Маньяк Особняк
Маньяк Особняк | |
---|---|
![]() На обложке Кена Маклина изображены пять игровых персонажей: Сид, Дэйв, Бернард, Бритва и Джефф. | |
Разработчик(и) | |
Издатель(и) | Лукасфильм Игры Халеко (NES и Famicom) |
Дизайнер(ы) | Рон Гилберт Гэри Винник |
Программа(ы) | Рон Гилберт Дэвид Фокс Карл Мей |
Художник(а) | Гэри Винник |
Композитор(ы) | Крис Григг Дэвид Лоуренс |
Двигатель | ОПУМ |
Платформа(ы) | Commodore 64 , Apple II , MS-DOS , Amiga , Atari ST , NES , Famicom , Classic Mac OS |
Выпускать | 5 октября 1987 г. |
Жанр (ы) | Графическое приключение |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Maniac Mansion — графическая приключенческая видеоигра 1987 года, разработанная и изданная Lucasfilm Games . В нем рассказывается о главном герое-подростке Дэйве Миллере, который пытается спасти свою девушку Сэнди Пэнц от безумного ученого , чей разум был порабощен разумным метеором. Игрок использует интерфейс «укажи и щелкни», чтобы провести Дэйва и двух из шести его игровых друзей через особняк ученого, решая головоломки и избегая опасностей. Геймплей нелинейный , и игру необходимо проходить разными способами в зависимости от выбора персонажей игроком. Первоначально выпущенная для Commodore 64 и Apple II , Maniac Mansion была первым продуктом Lucasfilm Games, выпущенным самостоятельно .
Игра была задумана в 1985 году Роном Гилбертом и Гэри Винником , которые стремились рассказать комедийную историю, основанную на фильмов ужасов и фильмов категории B. клише из Прежде чем приступить к написанию кода , они разработали проект как игру с бумагой и карандашом . Хотя более ранние приключенческие игры полагались на командные строки , Гилберту такие системы не нравились, и Maniac Mansion . в качестве замены он разработал более простой интерфейс «укажи и щелкни» Чтобы ускорить производство, он создал игровой движок под названием SCUMM , который использовался во многих более поздних играх LucasArts . После выхода Maniac Mansion была портирована на несколько платформ. Порт для Nintendo Entertainment System пришлось серьезно переработать в ответ на опасения Nintendo of America о том, что игра не подходит для детей. [ 5 ]
Maniac Mansion получила признание критиков: рецензенты высоко оценили ее графику, кат-сцены , анимацию и юмор. Писатель Орсон Скотт Кард назвал это шагом на пути к тому, чтобы «компьютерные игры [становились] настоящим искусством повествования». Он повлиял на множество графических приключенческих игр, а его интерфейс «укажи и щелкни» стал стандартной функцией в этом жанре. Успех игры укрепил позиции Lucasfilm как серьезного конкурента студиям приключенческих игр, таким как Sierra On-Line . В 1990 году «Особняк маньяка» трёхсезонный был адаптирован в одноимённый телесериал по сценарию Юджина Леви и с Джо Флаэрти в главной роли . Продолжение игры Day of the Tentacle вышло в 1993 году.
Обзор
[ редактировать ]
Maniac Mansion — это графическая приключенческая игра , в которой игрок использует интерфейс «укажи и щелкни», чтобы вести персонажей через двухмерный игровой мир и решать головоломки. Пятнадцать команд действий, таких как «Идти к» и «Разблокировать», могут быть выбраны игроком из меню в нижней половине экрана. [ 6 ] [ 7 ] Игрок начинает игру, выбирая двух из шести персонажей, которые будут сопровождать главного героя Дэйва Миллера: Бернарда, Джеффа, Майкла, Рэйзора, Сида и Венди. [ 8 ] [ 6 ] Каждый персонаж обладает уникальными способностями: например, Сид и Бритва умеют играть на музыкальных инструментах, а Бернард — чинить бытовую технику. [ 9 ] Игру можно пройти с любой комбинацией персонажей; но, поскольку многие головоломки могут решить только определенные персонажи, необходимо выбирать разные пути в зависимости от состава группы. [ 10 ] [ 11 ] В Maniac Mansion есть кат-сцены (слово, придуманное Роном Гилбертом) . [ 12 ] [ 13 ] которые прерывают игровой процесс, чтобы продвинуть историю и сообщить игроку о закадровых событиях. [ 6 ] [ 10 ]
Действие игры происходит в особняке вымышленной семьи Эдисонов: доктор Фред, безумный учёный ; Медсестра Эдна, его жена; и их сын Странный Эд. [ 10 ] У Эдисонов живут два больших бестелесных щупальца: одно фиолетовое, другое зеленое. Во вступительной части показано, что двадцать лет назад рядом с особняком упал разумный метеор; он «промыл мозги» Эдисонам и поручил доктору Фреду получить человеческие мозги для использования в экспериментах. Игра начинается с того, что Дэйв Миллер готовится войти в особняк, чтобы спасти свою девушку Сэнди Пэнц, похищенную доктором Фредом. [ 10 ] [ 14 ] За исключением зеленого щупальца, жители особняка настроены враждебно и бросят игровых персонажей в темницу — или, в некоторых ситуациях, убьют их, — если увидят их. Когда персонаж умирает, игрок должен продолжить игру с оставшимся из трех выбранных персонажей; игра заканчивается, если все персонажи убиты. Maniac Mansion имеет пять возможных концовок, в зависимости от того, какие персонажи выбраны, какие выживают и чего они достигают. [ 15 ]
Разработка
[ редактировать ]Концепция
[ редактировать ]
Maniac Mansion была задумана в 1985 году, когда Lucasfilm Games сотрудникам Рону Гилберту и Гэри Виннику было поручено создать оригинальную игру. [ 17 ] Гилберт был нанят в прошлом году программистом для игры Koronis Rift . [ 18 ] Он подружился с Винником из-за их схожих вкусов в юморе, кино и телевидении. Руководство компании практически не контролировало создание Maniac Mansion — тенденции, которой Гилберт приписал успех нескольких своих игр для Lucasfilm. [ 19 ]
Гилберт и Винник совместно написали и разработали проект, а также работали отдельно с Гилбертом над программированием и Винником над визуальными эффектами. Поскольку им обоим нравились фильмы ужасов категории B , они решили сделать комедийную игру ужасов, действие которой происходит в доме с привидениями. [ 17 ] [ 18 ] Они черпали вдохновение из фильма, название которого Винник не мог вспомнить. Он описал его как «нелепый подростковый фильм ужасов», в котором подростков внутри здания убивали одного за другим, даже не думая о том, чтобы уйти. Этот фильм в сочетании с клише из популярных фильмов ужасов, таких как «Пятница 13-е» и «Кошмар на улице Вязов» , стал основой сеттинга игры. Ранняя работа над игрой развивалась органично: по словам Гилберта, «было записано очень мало. Мы с Гэри просто много разговаривали и смеялись, и все получилось». [ 19 ] Lucasfilm Games переехала в Конюшня на ранчо Скайуокера во время разработки Maniac Mansion , а главный дом ранчо был использован в качестве модели для особняка. Несколько комнат из Главного дома получили точные репродукции в игре, например, библиотека с винтовой лестницей и медиа-комната с телевизором с большим экраном и роялем . [ 18 ]
История и персонажи были главной заботой Гилберта и Винника. [ 16 ] Актерский состав игры основан на друзьях, членах семьи, знакомых и стереотипах. Например, подруга Винника Рэй послужила вдохновением для создания Бритвы. [ 18 ] [ 20 ] в то время как Дэйв и Венди были основаны соответственно на Гилберте и сотруднице Lucasfilm по имени Венди. [ 18 ] По словам Винника, семья Эдисонов сформировалась по образцу персонажей из журналов EC Comics и Warren Publishing . [ 19 ] Разумный метеор, промывающий мозги доктору Фреду, был вдохновлен отрывком из фильма-антологии 1982 года «Крипшоу» . Растение-людоед похоже на растение из «Магазинчика ужасов» . [ 18 ] Разработчики стремились найти баланс между напряжением и юмором в сюжете игры. [ 16 ]

Изначально Гилберт и Винник изо всех сил пытались выбрать жанр игрового процесса для Maniac Mansion . Навещая родственников на Рождество, Гилберт увидел, как его двоюродный брат играет в King's Quest: Quest for the Crown , приключенческую игру от Sierra On-Line . Хотя он был поклонником текстовых приключений, это был первый опыт Гилберта с графическим приключением, и он использовал отпуск, чтобы поиграть в игру и ознакомиться с форматом. В результате он решил развить свои идеи и идеи Винника в графической приключенческой игре. [ 18 ] [ 21 ] [ 22 ]
Maniac Mansion были Сюжет и структура разработаны до начала написания кода. Самым ранним воплощением проекта была настольная игра с бумагой и карандашом , в которой план особняка использовался в качестве игрового поля, а карты представляли события и персонажей. [ 20 ] Линии соединяли комнаты, чтобы проиллюстрировать пути, по которым могли путешествовать персонажи. Полоски ацетата целлюлозы использовались для разметки головоломок игры, отслеживая, какие предметы работают вместе при использовании определенными персонажами. Впечатленный сложностью карты, Винник включил ее в финальную версию игры в виде плаката, висящего на стене. [ 18 ] Поскольку каждый персонаж вкладывает разные навыки и ресурсы, пара потратила месяцы, работая над комбинациями событий, которые могут произойти. Это увеличило время производства игры по сравнению с предыдущими проектами Lucasfilm Games, что чуть не привело к увольнению Гилберта. [ 17 ] [ 23 ] Диалоги в игре, написанные Дэвидом Фоксом , были созданы только после начала программирования. [ 20 ]
Производство и SCUMM
[ редактировать ]Гилберт начал программировать Maniac Mansion 6502 на ассемблере , но быстро решил, что проект слишком велик и сложен для этого метода. [ 18 ] [ 24 ] новый игровой движок . Он решил, что необходимо создать [ 17 ] [ 24 ] Изначально планировалось, что его язык кодирования будет вдохновлен Lisp , но Гилберт выбрал язык, похожий на C и Yacc . [ 18 ] [ 25 ] Сотрудник Lucasfilm Чип Морнингстар предоставил базовый код для движка, который затем разработал Гилберт. [ 26 ] Гилберт надеялся создать «систему, которую можно было бы использовать во многих приключенческих играх, сократив время, необходимое для их создания». [ 17 ] . двигателя Первые шесть-девять месяцев производства Maniac Mansion были посвящены в основном разработке [ 19 ] Игра была разработана на основе Commodore 64 домашнего компьютера — 8-битной системы со всего 64 КБ памяти. [ 17 ] Команда хотела включить прокрутки , экраны [ 12 ] [ 18 ] но поскольку на Commodore 64 обычно было невозможно прокручивать растровую графику, им пришлось использовать мозаичную графику с более низкой детализацией. Винник дал каждому персонажу большую голову, состоящую из трех сложенных друг на друга спрайтов, чтобы сделать их узнаваемыми. [ 18 ]
Хотя Гилберт написал большую часть основополагающего кода Maniac Mansion , большинство игровых событий было запрограммировано сотрудником Lucasfilm Дэвидом Фоксом . [ 18 ] Фокс находился в перерыве между проектами и планировал поработать над игрой всего месяц, но остался в команде на шесть месяцев. [ 24 ] Вместе с Гилбертом он написал диалоги персонажей и поставил хореографию действия. Концепт-арт Винника вдохновил его добавить в игру новые элементы: например, Фокс позволил игроку поместить хомяка в кухонную микроволновую печь. [ 20 ]
Команда хотела избежать наказания игрока за применение повседневной логики в Maniac Mansion . Фокс отметил, что в одной игре Sierra есть сцена, в которой игрок без предварительного предупреждения может столкнуться с завершением игры , просто взяв в руки осколок стекла. Он охарактеризовал такой игровой дизайн как «садистский» и прокомментировал: «Я знаю, что в реальном мире я могу успешно подобрать разбитый кусок зеркала и не умереть». [ 27 ] проекта Из-за нелинейной конструкции головоломки команда изо всех сил пыталась предотвратить безвыигрышные сценарии , в которых игрок неожиданно становился неспособным завершить игру. В результате этой проблемы Гилберт позже объяснил: «Мы постоянно боролись с желанием просто вырвать все концовки и просто использовать трех персонажей, а иногда даже и только одного персонажа». У Lucasfilm Games был только один плейтестер , и в результате многие тупиковые ситуации остались незамеченными. [ 18 ] Дальнейшее игровое тестирование проводил дядя Гилберта, которому Гилберт каждую неделю отправлял по почте дискету с последней версией игры. [ 28 ]
Все приключенческие игры того времени требовали набора текста, и это понятно, учитывая, что большинство из них были текстовыми. В некоторых играх, особенно в Sierra, была графика, но они все равно требовали набора текста. Я никогда этого не понимал и чувствовал, что это всего лишь половина пути.
Рон Гилберт о распространённом на тот момент методе ввода в приключенческих играх [ 17 ]
Команда Maniac Mansion хотела сохранить структуру текстовой приключенческой игры, но без стандартного интерфейса командной строки . [ 17 ] этого жанра Гилберт и Винник были разочарованы анализаторами текста и частыми играми поверх экранов. [ 16 ] Во время учебы в колледже Гилберту нравились Colossal Cave Adventure и игры Infocom , но ему не нравилось отсутствие в них визуальных эффектов. [ 18 ] [ 26 ] Он обнаружил, что включение графики в онлайн-игры Sierra, такие как King's Quest , является шагом в правильном направлении. [ 26 ] но в этих играх по-прежнему требуется, чтобы игрок печатал и угадывал, какие команды необходимо ввести. [ 18 ] [ 29 ] «укажи и щелкни» В ответ Гилберт запрограммировал графический пользовательский интерфейс , который отображает все возможные команды. [ 18 ] [ 29 ] По словам Гилберта, Фокс предпринял аналогичную попытку упростить более раннюю версию «Лабиринта: Компьютерная игра» от Lucasfilm и разработал весь интерфейс Maniac Mansion . [ 30 ] Изначально планировалось сорок входных команд, но постепенно их количество сократилось до 12. [ 18 ] Гилберт завершил работу над движком Maniac Mansion , который он позже назвал «Утилита создания сценариев для Maniac Mansion» ( SCUMM ), примерно через год работы. [ 24 ] Хотя игра была разработана для Commodore 64, движок SCUMM позволял легко портировать ее на другие платформы. [ 17 ] [ 24 ]
Через 18–24 месяца развития [ 19 ] Maniac Mansion дебютировал на выставке Consumer Electronics Show 1987 года в Чикаго . [ 31 ] Игра была выпущена для Commodore 64 и Apple II в октябре 1987 года. [ 32 ] В то время как предыдущие продукты Lucasfilm Games публиковались сторонними компаниями, Maniac Mansion издавалась самостоятельно. [ 20 ] Это стало тенденцией в Lucasfilm. [ 33 ] Компания наняла Кена Маклина, знакомого Винника, для разработки дизайна упаковки игры. Гилберт и Винник совместно с отделом маркетинга разработали заднюю обложку. Они также создали вставку, содержащую подсказки, предысторию и шутки. [ 18 ] Порт MS-DOS был выпущен в начале 1988 года. [ 18 ] частично разработан сотрудниками Lucasfilm Ариком Уилмундером и Брэдом Тейлором. [ 19 ] Затем последовали порты для Amiga, Atari ST и Nintendo Entertainment System (NES), порты Amiga и Atari ST в 1989 году и порт NES в 1990 году. 16-битные версии Maniac Mansion имели систему защиты от копирования, требующую от пользователя ввода графические символы из кодовой книги, включенной в игру. Этого не было в версиях Commodore 64 и Apple из-за нехватки места на диске, поэтому вместо этого они использовали защиту от копирования на диске. [ 18 ]
Версия развлекательной системы Nintendo
[ редактировать ]Для NES было разработано две отдельные версии игры. Первый порт был обработан и опубликован компанией Jaleco только в Японии. Выпущенный 23 июня 1988 года, он показал персонажей, перерисованных в симпатичном художественном стиле, и, как правило, уменьшенные комнаты. Прокрутка отсутствует, что приводит к тому, что комнаты размером больше одного экрана отображаются с помощью переворачивающихся экранов. Многие дополнительные сведения отсутствуют, и вместо функции сохранения для сохранения прогресса требуется пароль длиной более 100 символов. [ 34 ] В сентябре 1990 года [ 35 ] Jaleco выпустила американскую версию Maniac Mansion как первую игру для NES, разработанную Lucasfilm Games в сотрудничестве с Realtime Associates. В целом считается, что этот порт гораздо ближе к оригинальной игре, чем японская разработка.
Руководство компании было занято другими проектами, поэтому порту не уделялось особого внимания, пока сотрудник Дуглас Крокфорд не вызвался руководить им. Для порта команда использовала модифицированную версию движка SCUMM под названием «NES SCUMM». [ 2 ] По словам Крокфорда, «[одно] из основных различий между NES и ПК заключается в том, что NES может делать некоторые вещи намного быстрее». [ 36 ] NES Графику пришлось полностью перерисовать, чтобы она соответствовала разрешению дисплея . [ 2 ] Тим Шафер , который позже разработал для Maniac Mansion , продолжение Day of the Tentacle получил свою первую профессиональную заслугу в качестве плейтестера версии Maniac Mansion для NES . [ 37 ]
Во время разработки Maniac Mansion для Commodore 64 Lucasfilm подверг цензуре ненормативную лексику в сценарии: например, ранняя строка диалога «Не будь дерьмом» превратилась в «Не будь тунцом». [ 18 ] Дополнительный контент был удален из версии для NES, чтобы сделать ее подходящей для более молодой аудитории и соответствовать политике Nintendo. [ 19 ] Президент Jaleco USA Хоуи Рубин предупредил Крокфорда о контенте, против которого Nintendo может возражать, например, о слове «убить». Прочитав для себя Политику игровых стандартов NES, Крокфорд заподозрил, что дальнейшие элементы Maniac Mansion могут быть проблематичными, и отправил список сомнительного контента в Jaleco. Когда компания ответила, что содержание приемлемое, Lucasfilm Games представила Maniac Mansion на одобрение. [ 2 ]
Месяц спустя Nintendo of America была обеспокоена тем, что ее контент был нежелательным, полагая, что он не подходит для детей, и связалась с Lucasfilm Games с просьбой смягчить неприемлемый контент, особенно ненормативную лексику и наготу. Крокфорд подверг цензуре этот контент, но попытался оставить суть игры нетронутой. Например, Nintendo хотела, чтобы граффити в одной комнате, дававшие игрокам важную подсказку, были удалены из игры. Не имея возможности выполнить задание, не удалив одновременно подсказку, команда просто сократила ее. Были отредактированы сексуально наводящие на размышления и в остальном «наглядные» диалоги, включая замечание доктора Фреда о «высасывании красивых мозгов». Нагота, описанная Nintendo, включала в себя календарь в купальниках, классическую скульптуру и плакат с мумией в позе Playmate . После непродолжительной борьбы за сохранение скульптуры команда в конечном итоге удалила все три. Фраза «Система NES SCUMM» в титрах была подвергнута цензуре. [ 2 ]

Lucasfilm Games повторно представила отредактированную версию Maniac Mansion компании Nintendo, которая затем произвела 250 000 картриджей. [ 38 ] Каждый картридж был оснащен резервным аккумулятором для сохранения данных. [ 39 ] Nintendo объявила о порте в своем официальном журнале в начале 1990 года, а позднее в том же году получила дальнейшее освещение. [ 9 ] [ 40 ] Возможность подогреть хомяка в микроволновой печи осталась в игре, что Крокфорд привел в качестве примера противоречивых критериев цензоров. [ 2 ] [ 39 ] Позже Nintendo это заметила, и после того, как первая партия картриджей была продана, Jaleco была вынуждена удалить контент из будущих поставок. [ 38 ] [ 39 ] В конечном итоге игра не продавалась достаточно хорошо на рынке США, чтобы оправдать повторное издание, поэтому удаление контента применялось только к международным выпускам.
На позднем этапе разработки Jaleco поручила Realtime Associates предоставить фоновую музыку, которой не ни в одной предыдущей версии Maniac Mansion было . Основатель и президент Realtime Associates Дэвид Уорхол отметил, что «в видеоиграх того времени должна была быть музыка «от стены до стены». он пригласил Джорджа «Толстяка» Сэнгера и его группу вместе с Дэвидом Хейсом Для написания партитуры . Их целью было создать песни, которые подходили бы каждому персонажу, например, тему панк-рока для Razor, тему электронного рока для Бернарда и версию песни Thin Lizzy « The Boys Are Back in Town » для Дэйва Миллера. Уорхол перевел их работы в чиптюн- музыку для NES. [ 41 ]
Прием
[ редактировать ]Публикация | Счет |
---|---|
еврогеймер | 9/10 [ 42 ] |
ТУЗ | 820 из 1000 [ 7 ] |
Ззап! 64 | 93% [ 6 ] |
Тот самый | 83% [ 43 ] |
Пользователь-коммодор | 8/10 [ 44 ] |
Формат Амиги | 73% [ 45 ] |
Игровой автомат | 76% [ 46 ] |
средние машины | 89% [ 47 ] |
По словам Стюарта Ханта из Retro Gamer , Maniac Mansion получил весьма положительные отзывы критиков. Тем не менее, Рон Гилберт отметил, что «это не имело большого коммерческого успеха». В 2011 году Хант написал, что «как это часто бывает с культовой классикой, популярность, которую она увидела, пришла медленно». [ 19 ]
Кейт Фаррелл из Compute!'s Gazette был поражен сходством Maniac Mansion с фильмом, особенно в использовании роликов для передачи «информации или срочности». Он высоко оценил графику, анимацию и высокий уровень детализации игры. [ 48 ] Билл Сколдинг из Commodore User и три рецензента из Zzap!64 сравнили игру с The Rocky Horror Picture Show . [ 6 ] [ 44 ] Дальнейшие сравнения были проведены с «Психо» , «Пятницей, 13-м» , «Техасской резней бензопилой» , «Семейкой Аддамс» и «Скуби-Ду» . [ 6 ] [ 44 ] [ 49 ] Расс Чеккола из журнала Commodore Magazine нашел кат-сцены креативными и хорошо сделанными, и отметил, что «персонажи явно принадлежат Lucasfilm, привнося выражение лица и индивидуальность каждому отдельному персонажу». [ 50 ] В вычислениях! Орсон Скотт Кард похвалил игру за юмор, кинематографическое повествование и отсутствие насилия. Он назвал это «невероятно хорошим» и свидетельством стремления Lucasfilm «сделать компьютерные игры настоящим искусством повествования». [ 51 ] Описывая Maniac Mansion как «прорывную игру» Lucasfilms, Мэтью Кастильо из журнала Asimov's Science Fiction похвалил элементы ужасов «B-фильма», использование кат-сцен и визуальных эффектов. [ 52 ]
Немецкий журнал Happy-Computer высоко оценил интерфейс «укажи и щелкни» и сравнил его с интерфейсом Uninvited от ICOM Simulations . Публикация подчеркнула графику, оригинальность и общее удовольствие Maniac Mansion : один из авторов назвал ее лучшей приключенческой игрой, когда-либо выпущенной. [ 53 ] Позже Happy-Computer сообщил, что Maniac Mansion была самой продаваемой видеоигрой в Западной Германии три месяца подряд. [ 54 ] Юмор игры получил высокую оценку от Zzap!64 , рецензенты которого назвали управление «укажи и щелкни» «потрясающим», а весь пакет «инновационным и безупречным». [ 6 ] Шей Аддамс из Questbusters: The Adventurer's Newsletter предпочел интерфейс Maniac Mansion интерфейсу Labyrinth : The Computer Game . Он считал эту игру лучшей от Lucasfilm и рекомендовал ее пользователям Commodore 64 и Apple II, которые не могли запускать игры с лучшей графикой, например, от Sierra On-Line. [ 49 ] Автору ACE понравилась анимация и глубина игры, но он отметил, что поклонникам текстовых приключений не понравится простота игры. [ 7 ]
Порты
[ редактировать ]PC Computing в 1988 году написала, что Maniac Mansion для ПК имеет умную историю, но «анимацию класса B», заключив, что «результат не соответствует волшебству, которое мы ожидаем от Джорджа Лукаса». [ 55 ] Рассматривая порты MS-DOS и Atari ST , критик из The Games Machine назвал Maniac Mansion «приятной игрой», структурно превосходящей более поздние приключенческие игры LucasArts . Писатель заметил плохой поиск пути и ему не понравилось ограниченное количество звука. [ 46 ] Рецензенты The Deseret News высоко оценили аудиовизуальные материалы и назвали продукт «чудесным развлечением». [ 56 ] Computer Gaming World из похвалил Чарльз Ардаи игру за достижение «необходимого и шаткого баланса между смехом и ожиданием, которого не хватает многим комическим фильмам ужасов и романам». Хотя он критиковал ограниченные возможности системы управления, он назвал ее «одной из самых удобных, когда-либо созданных». [ 14 ] В статье для VideoGames & Computer Entertainment Билл Канкель и Джойс Уорли заявили, что сюжет и предпосылка игры типичны для жанра ужасов, но они высоко оценили интерфейс и исполнение. [ 57 ]
Рассматривая Maniac Mansion для версию Amiga через четыре года после ее выпуска, Саймон Байрон из The One Amiga похвалил игру за сохранение «шарма и юмора», но предположил, что ее художественное оформление стало «безвкусным» по сравнению с более поздними играми. [ 43 ] Стивен Брэдли из Amiga Format нашел производную от игры, но обнаружил в ней «множество визуального юмора», добавив: «Как ни странно, через некоторое время она стала весьма привлекательной». [ 45 ] Михаэль Лабинер из немецкой Amiga Joker считал Maniac Mansion одной из лучших приключенческих игр для системы. Он отметил незначительные графические недостатки, такие как ограниченная цветовая палитра, но утверждал, что игровой процесс компенсирует такие недостатки. [ 58 ] В статье для Datormagazin для Amiga и Commodore 64 в Швеции Ингела Пальмер отметила, что версии Maniac Mansion были почти идентичны. Она раскритиковала графику и игровой процесс обоих выпусков, но, тем не менее, посчитала игру очень приятной. [ 59 ]
В обзоре релиза для NES издание Entertainment Weekly назвало ее 20-й величайшей игрой, выпущенной в этом сезоне: «Графика просто нормальная, а музыка — от Nintendo во всей ее жесткости, но сюжета Maniac Mansion достаточно, чтобы преодолеть эти недостатки. В этой управляемой командой игре достаточно. — адаптированный из компьютерного хита — трое приятелей отправляются в зловещий особняк с привидениями и в конечном итоге жонглируют кучей дурацких сюжетных линий». [ 60 ] Британский журнал Mean Machines высоко оценил презентацию игры, удобство игры и ценность повторного прохождения. Издание также отметило недетализированную графику и «резкую мелодию». Джулиан Ригналл из журнала сравнил Maniac Mansion с названием Shadowgate , но предпочел первый вариант управления и отсутствие «ситуаций смерти без предупреждения». [ 47 ] Сценаристы немецких видеоигр назвали версию для NES «классикой». Со-рецензент Генрих Ленхардт заявил, что Maniac Mansion не похожа ни на одну другую приключенческую игру для NES и что она доставляет не меньше удовольствия, чем ее версии для домашних компьютеров. Со-рецензент Винни Форстер счел ее «одним из самых оригинальных представителей жанра [приключенческих игр]». [ 61 ] В ретроспективных статьях Edge журнал назвал версию для NES «несколько кастрированной», а GamesTM назвал ее «печально известной» и «подвергнутой жесткой цензуре». [ 17 ] [ 24 ]
Телеадаптация и продолжение игры
[ редактировать ]Lucasfilm задумал телевизионную адаптацию Maniac Mansion , права на которую были куплены The Family Channel в 1990 году. [ 62 ] Обе компании в сотрудничестве с Atlantis Films создали ситком, названный в честь игры , который дебютировал в сентябре того же года. [ 63 ] [ 64 ] Он транслировался на YTV в Канаде и The Family Channel в США. [ 65 ] Частично основанный на видеоигре, сериал посвящен жизни семьи Эдисон, а Джо Флаэрти играет доктора Фреда. Его писательский состав возглавил Юджин Леви . [ 64 ] Позже Гилберт сказал, что идея сериала менялась во время производства, пока не стала сильно отличаться от оригинального сюжета игры. [ 18 ] После своего дебюта адаптация получила положительные отзывы от Variety , Entertainment Weekly и Los Angeles Times . [ 66 ] [ 67 ] [ 68 ] Time назвал его одним из лучших новых сериалов года. [ 69 ] Кен Такер из Entertainment Weekly поставил под сомнение решение транслировать сериал на The Family Channel, учитывая подрывной юмор Флаэрти. [ 67 ] Обсуждая серию ретроспективно, Ричард Коббетт из PC Gamer раскритиковал ее общие сюжетные линии и отсутствие соответствия игре. [ 70 ] Сериал продлился три сезона; Было снято шестьдесят шесть серий. [ 19 ]
В начале 1990-х годов LucasArts поручила Дэйву Гроссману и Тиму Шаферу, которые оба работали над сериалом «Остров обезьян» , разработать продолжение Maniac Mansion . Гилберт и Винник изначально помогали в написании проекта. Команда включила озвучку и более детальную графику, которую Гилберт изначально предполагал для Maniac Mansion . От нелинейного дизайна первой игры отказались, и команда реализовала визуальный стиль, вдохновленный Чаком Джонсом , наряду с многочисленными головоломками, основанными на путешествиях во времени. Бернард и семья Эдисон были сохранены. [ 71 ] [ 72 ] Продолжение « Дня щупальца» вышло в 1993 году. [ 17 ] и включал в себя полностью игровую копию Maniac Mansion, спрятанную в игре как пасхальное яйцо. [ 73 ]
Влияние и наследие
[ редактировать ]В 2010 году сотрудники GamesTM назвали Maniac Mansion «новаторской» игрой, которая полностью изменила игровой процесс графического приключенческого жанра. По мнению журнала, отсутствие необходимости угадывать синтаксис позволило игрокам сосредоточиться на сюжете и головоломках, что сделало игру более плавной и приятной. [ 17 ] Кристан Рид из Eurogamer согласился: он считал, что дизайн был «бесконечно более элегантным и интуитивно понятным», чем его предшественники, и что он избавил игроков от «разочарования в игре-угадайке». [ 42 ] Дизайнер Дэйв Гроссман , работавший над более поздними проектами Day of the Tentacle и The Secret of Monkey Island от Lucasfilm Games , считал, что Maniac Mansion произвел революцию в жанре приключенческих игр. [ 19 ] 1986 года Хотя в Uninvited был интерфейс «укажи и щелкни», он не оказал большого влияния. Реализация этой концепции в Maniac Mansion широко копировалась в других приключенческих играх. В своей статье в по исследованию игр журнале Kinephanos Джонатан Лессард утверждал, что Maniac Mansion возглавил « революцию казуальных игр » в конце 1980-х, которая открыла приключенческий жанр для более широкой аудитории. [ 74 ] Точно так же Кристофер Бюхелер из GameSpy назвал игру вкладом в последующее обожание критиков и коммерческий успех этого жанра. [ 13 ]
Рид подчеркнул «удивительно амбициозный» дизайн Maniac Mansion , говоря о его написании, интерфейсе и составе персонажей. [ 42 ] Геймдизайнер Шери Грейнер Рэй считала, что игра бросает вызов стереотипам о « девицах в беде » за счет включения в нее главных героев-женщин. [ 75 ] И наоборот, писатель Марк Дери утверждал, что цель спасения похищенной чирлидерши усиливает негативные гендерные роли . [ 76 ] Команда Lucasfilm опиралась на свой опыт работы над Maniac Mansion и в последующих играх становилась все более амбициозной. [ 16 ] Гилберт признался, что допустил ошибки, такие как включение безвыходных ситуаций , в «Особняке маньяка» , и применил эти уроки в будущих проектах. Например, игра полагается на таймеры , а не на события для запуска кат-сцен, что иногда приводит к неуклюжим переходам: Гилберт постарался избежать этого недостатка в Monkey Island серии . [ 17 ] Из-за несовершенства Maniac Mansion Гилберт считает ее своей любимой игрой из созданных им игр. [ 18 ]
По словам сценаристов Майка и Сэнди Моррисон, Lucasfilm Games стала «серьёзной конкуренцией» в приключенческом жанре после выхода Maniac Mansion . [ 77 ] Успех игры укрепил позиции Lucasfilm как одного из ведущих производителей приключенческих игр: [ 17 ] авторы Русел ДеМария и Джонни Уилсон назвали это «знаковым названием» для компании. По их мнению, Maniac Mansion вместе с Space Quest: The Sarien Encounter и Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards открыли «новую эру юмористических приключенческих игр». [ 78 ] Это мнение разделял Рид, написавший, что Maniac Mansion «открыла захватывающую главу в истории игр», которая включает в себя остроумие, изобретательность и стиль. [ 42 ] Движок SCUMM был повторно использован Lucasfilm в одиннадцати последующих играх; [ 17 ] в его код вносились улучшения с каждой игрой. [ 18 ] Со временем конкурирующие разработчики приключенческих игр переняли эту парадигму в своем собственном программном обеспечении. GamesTM объяснила это изменение желанием оптимизировать производство и создавать приятные игры. [ 17 ] После своего ухода в 1992 году из LucasArts — конгломерата Lucasfilm Games, ILM и Skywalker Sound, образованного в 1990 году — Гилберт использовал SCUMM для создания приключенческих игр и игр Backyard Sports для Humongous Entertainment . [ 18 ] [ 79 ]
В 2011 году Ричард Коббетт охарактеризовал Maniac Mansion как «одну из самых сложных и важных приключенческих игр, когда-либо созданных». [ 70 ] Retro Gamer включил ее в десятку лучших игр для Commodore 64 в 2006 году. [ 80 ] а позже IGN назвал ее одной из десяти лучших приключенческих игр LucasArts . [ 81 ] Через семь лет после дебюта версии для NES Nintendo Power назвала ее 61-й лучшей игрой за всю историю. [ 82 ] Издание назвало ее 16-й лучшей игрой для NES в 2008 году. Уникальность и умное написание игры были высоко оценены Nintendo Power : [ 83 ] В 2010 году Крис Хоффман из журнала заявил, что игра «не похожа ни на что другое — приключение в жанре «укажи и щелкни» с потрясающим чувством юмора и множеством решений почти для каждой головоломки». [ 84 ] В своем ретроспективном обзоре Nintendo Power несколько раз отмечала способность хомяка готовиться в микроволновой печи. [ 82 ] которую сотрудники сочли культовой сценой. [ 84 ] В марте 2012 года Retro Gamer включил инцидент с хомяком в число «100 классических игровых моментов». [ 85 ]
Энтузиасты Maniac Mansion нарисовали фан-арты персонажей, приняли участие в косплее на тему щупалец и создали трейлер вымышленной экранизации игры. [ 18 ] Немецкий фанат Саша Борисов создал фанатский ремейк игры под названием Maniac Mansion Deluxe с улучшенным звуком и графикой. Для разработки проекта он использовал движок Adventure Game Studio , который бесплатно распространял в Интернете. [ 86 ] [ 87 ] К концу 2004 года ремейк скачали более 200 000 раз. [ 88 ] Ремейк с трехмерной графикой под названием Meteor Mess создал немецкий разработчик Vampyr Games. [ 89 ] [ 90 ] а в 2011 году другая группа в Германии выпустила фильм с художественным оформлением, похожим на « День щупальца» . [ 91 ] Фанаты создали эпизодическую серию игр по мотивам Maniac Mansion . [ 92 ] Гилберт заявил, что хотел бы увидеть официальный ремейк, похожий по графике и игровому процессу на The Secret of Monkey Island: Special Edition и Monkey Island 2 Special Edition: LeChuck's Revenge . Он также выразил сомнения в его потенциальном качестве в свете улучшенных ремейков Джорджа Лукаса оригинальной трилогии «Звездных войн» . [ 93 ] В декабре 2017 года Disney , получившая права на игры LucasArts после приобретения Lucasfilm, опубликовала Maniac Mansion, работающую на виртуальной машине ScummVM, для различных цифровых витрин. [ 94 ] Физические переиздания версий для NES и ПК запланированы к выпуску Limited Run Games . [ 95 ] Мюзикл, пародирующий основную часть видеоигры Mansión Maniática, Pablo Flores Torres, был выпущен в Аргентине в 2023 году. [ 96 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ «Ретродиарий». Ретро-геймер (120). Борнмут, Великобритания: Imagine Publishing : 13 сентября 2013 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Крокфорд, Дуглас . «Очистка особняка маньяка » . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 года . Проверено 3 августа 2005 г.
- ^ «Прошлые проекты: Особняк маньяка » . Партнеры в реальном времени . Архивировано из оригинала 7 февраля 2011 года.
- ^ Скриншот титров Maniac Mansion (FC) - VGMPF
- ^ «Очистка особняка маньяка» . www.crockford.com . Архивировано из оригинала 12 октября 2007 г. Проверено 30 мая 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Саммер, Пол; Ригналл, Джулиан ; Джарратт, Стив (декабрь 1987 г.). « Особняк маньяка ». Ззап!64 (32). Ладлоу: Публикации Newsfield: 12–13. ISSN 0954-867X . OCLC 470391346 .
- ^ Перейти обратно: а б с Паломник (ноябрь 1987 г.). « Особняк маньяка ». ТУЗ (2). Бат, Сомерсет: Будущее издание: 89.
- ^ «Персонажи Маниакального особняка» . Маньяки-поклонники особняка .
- ^ Перейти обратно: а б «Превью: Особняк маньяка ». Нинтендо Пауэр . № 14. Редмонд, Вашингтон : Nintendo . Июль – август 1990 г., стр. 62–63. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .
- ^ Перейти обратно: а б с д Лорел, Бренда (1987). Maniac Mansion Мануал . Сан-Рафаэль, Калифорния : Lucasfilm Games . стр. 1–5.
- ^ « Особняк маньяка ». Нинтендо Пауэр . № 16. Редмонд, Вашингтон: Nintendo. Сентябрь – октябрь 1990 г., стр. 14–19. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .
- ^ Перейти обратно: а б Гилберт, Рон (12 апреля 2007 г.). « Особняк маньяка в 9» . Угрюмый геймер. Архивировано из оригинала 15 апреля 2007 года . Проверено 3 марта 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Бюхелер, Кристофер. «Зал славы GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2011 года.
- ^ Перейти обратно: а б Ардаи, Чарльз (май 1988 г.). «Доктор здесь: Встреча с ужасом в особняке маньяков Activision ». Мир компьютерных игр . № 47. Анахайм, Калифорния : Публикации Golden Empire. стр. 40–41. ISSN 0744-6667 . OCLC 8482876 .
- ^ Аддамс, Шей (декабрь 1987 г.). «Анимационные приключения в особняке маньяка ». Журнал «Коммодор» . 8 (12). Вест-Честер, Пенсильвания : Commodore Magazine, Inc.: 48, 110.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ЛукасАртс (1992). "Введение". Классические приключения LucasArts . п. 2.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п «За кулисами: Особняк маньяка + День щупальца ». ИгрыTM . Лучший ретро-компаньон (3). Борнмут: Imagine Publishing: 22–27. 2010. ISSN 1448-2606 . OCLC 173412381 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В х и С аа Гилберт, Рон (4 марта 2011 г.). «Классическая игра Postmortem: Maniac Mansion » (Flash Video) . Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 24 марта 2011 года . Проверено 23 марта 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж Хант, Стюарт (сентябрь 2011 г.). «Создание особняка маньяка ». Ретро-геймер (94). Борнмут : Imagine Publishing : 24–33. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- ^ Перейти обратно: а б с д и Edge Staff (6 августа 2010 г.). «Создание: Особняк маньяка » . Край . Бат, Сомерсет : Издательство будущего . п. 2. Архивировано из оригинала 20 августа 2010 года.
- ^ Гилберт, Рон Гилберт (19 июля 2013 г.). История с Роном Гилбертом — основной доклад PAX Australia 2013 . ПАКС Австралия . Архивировано из оригинала 7 декабря 2015 г. Проверено 25 августа 2015 г.
- ^ Макки, Боб (9 ноября 2015 г.). «Страница 2: Используйте вопросы о разработчике: ретроспектива Рона Гилберта» . USGamer . Архивировано из оригинала 10 ноября 2015 года . Проверено 9 ноября 2015 г.
- ^ Гилберт, Рон (24 марта 2014 г.). Классическая студия Postmortem: Lucasfilm Games . Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 г. Проверено 25 августа 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Edge Staff (6 августа 2010 г.). «Создание: Особняк маньяка » . Край . Бат, Сомерсет : Издательство будущего . п. 1. Архивировано из оригинала 6 августа 2010 года.
- ^ Беван, Майк; Персонал (12 июля 2013 г.). «Дневник SCUMM: истории одного из величайших игровых движков, когда-либо созданных» . Гамасутра . Информация . Проверено 16 июня 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Хэтфилд, Деймон (26 апреля 2007 г.). «Интервью: СКУММ Земли» . ИГН . Зифф Дэвис . п. 1. Архивировано из оригинала 9 октября 2015 года . Проверено 21 августа 2015 г.
- ^ Edge Staff (6 августа 2010 г.). «Создание: Особняк маньяка » . Край . Бат, Сомерсет : Издательство будущего . п. 3. Архивировано из оригинала 20 августа 2010 года.
- ^ Гилберт, Рон (13 января 2012 г.). « Двойное прекрасное приключение ! // Мудрые слова Рона Гилберта Тиму Шаферу» (интервью). Беседовал Тим Шафер . Производство для 2 игроков. Архивировано из оригинала 11 сентября 2012 г. Проверено 26 июня 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б Уайлд, Ким (20 июля 2006 г.). «Взгляд разработчиков – LucasArts – Часть первая». Ретро-геймер (27). Борнмут: Imagine Publishing: 32–39. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- ^ Ригналл, Джулиан (27 ноября 2014 г.). « На самом деле я охотился на эвоков». Оригинальный разговор команды Lucasfilm Games о жизни на ранчо Скайуокера» . СШАгеймер . Gamer Network Ltd. Архивировано из оригинала 26 сентября 2015 года.
- ^ Феррелл, Кейт (август 1987 г.). «CES и COMDEX: Повесть о двух городах». Бюллетень COMPUTE! (87). Нью-Йорк : General Media: 14. ISSN 0737-3716 . OCLC 649175217 .
- ^ «20-летие» . ООО «ЛукасАртс Энтертейнмент Компани» . Архивировано из оригинала 24 июня 2003 года.
- ^ «Полная история видеоигр по «Звездным войнам – Эпизод II». Ретро-геймер (53). Борнмут: Imagine Publishing: 56. Июль 2008 г. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- ^ «Maniac Mansion — Hardcore Gaming 101» . Архивировано из оригинала 17 марта 2016 г. Проверено 26 марта 2016 г.
- ^ «Список классических игр» (PDF) . Нинтендо Америки . Архивировано из оригинала (PDF) 14 декабря 2010 г.
- ^ «Журнал РЭШ». Нинтендо Пауэр . № 14. Редмонд, Вашингтон: Nintendo. Июль – август 1990 г. с. 88. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .
- ^ «В кресле с Тимом Шафером». Ретро-геймер (22). Борнмут: Imagine Publishing: 40. 2 марта 2006 г. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- ^ Перейти обратно: а б Кент, Стивен (2001). «Новая Империя». Полная история видеоигр . Розвилл, Калифорния : Prima Publishing . стр. 365–366 . ISBN 978-0-7615-3643-7 .
- ^ Перейти обратно: а б с Сантулли, Джо (2002). Руководство для коллекционеров видеоигр Digital Press (7-е изд.). Помптон-Лейкс, Нью-Джерси : Digital Press. ISBN 978-0-9709807-0-0 .
- ^ «Изобилие сплетен». Нинтендо Пауэр . № 11. Редмонд, Вашингтон: Nintendo. Март – апрель 1990 г. с. 93. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .
- ^ Уорхол, Дэвид (29 января 2008 г.). «Тайная история LucasArts: Maniac Mansion : воспоминания разработчиков и загрузка музыки» (интервью). Международный Дом Моджо. Архивировано из оригинала 4 января 2013 года . Проверено 24 декабря 2012 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Рид, Кристан (26 октября 2007 г.). « Обзор особняка маньяка » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 марта 2011 года . Проверено 12 апреля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Байрон, Саймон (июнь 1993 г.). «Дешево!». Одна Амига (57). Питерборо : EMAP : 90. ISSN 0962-2896 . ОСЛК 225907628 .
- ^ Перейти обратно: а б с Сколдинг, Билл (декабрь 1987 г.). « Особняк маньяка ». Пользователь-коммодор (51). Питерборо: EMAP: 42. ISSN 0265-721X . OCLC 124015983 .
- ^ Перейти обратно: а б Брэдли, Стивен (август 1993 г.). «Бюджетные обзоры». Формат Амига (49). Бат, Сомерсет: Future Publishing: 96. ISSN 0957-4867 . OCLC 225912747 .
- ^ Перейти обратно: а б « Особняк маньяка ». Игровой автомат (25). Ладлоу : Публикации Newsfield : 67. Декабрь 1989 г. ISSN 0954-8092 . OCLC 500096266 .
- ^ Перейти обратно: а б Ригналл, Джулиан ; Лоуренс, Эдвард (декабрь 1991 г.). « Обзор Maniac Mansion – Nintendo Entertainment System» (PDF) . Подлые машины (15). Питерборо: EMAP: 67–68. ISSN 0960-4952 . OCLC 500020318 . Архивировано (PDF) из оригинала 3 апреля 2014 г. Проверено 18 июля 2011 г.
- ^ Феррелл, Кейт (ноябрь 1987 г.). « Особняк маньяка ». Бюллетень COMPUTE! (53). Нью-Йорк: General Media: 35–36. ISSN 0737-3716 . OCLC 649175217 .
- ^ Перейти обратно: а б Аддамс, Шей (август 1987 г.). « Особняк маньяка ». Questbusters: Информационный бюллетень искателя приключений . 4 (8). Уэйн, Пенсильвания : Экспедиция Аддамса: 3, 9.
- ^ Чеккола, Расс (март 1988 г.). « Особняк маньяка ». Журнал «Коммодор» . Вест-Честер, Пенсильвания: Commodore Magazine, Inc.: 22–23. ISSN 0814-5741 . OCLC 216544886 .
- ^ Кард, Орсон Скотт (декабрь 1988 г.). «Геймплей» . Вычислите! (103). Нью-Йорк: ВЫЧИСЛЯЙТЕ! Publications, Inc.: 12. ISSN 0737-3716 . OCLC 649175217 . Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Проверено 10 ноября 2013 г.
- ^ Кастелло, Мэтью Дж. (февраль 1988 г.). «Игровой» . Научная фантастика Азимова . Том. 12, нет. 2. Davis Publications, Inc. с. 191 . Проверено 8 мая 2023 г.
- ^ Шнайдер, Борис; Ленхардт, Генрих (апрель 1986 г.). « Особняк маньяка » . Happy-Computer (на немецком языке). Маркт+Техник Верлаг. Архивировано из оригинала 30 сентября 2011 года . Проверено 18 июля 2011 г.
- ^ «Немецкие геймеры выбирают Маньяка ». Видеоигры и компьютерные развлечения (4). Беверли-Хиллз, Калифорния: Публикации Ларри Флинта: 14 мая 1989 г. ISSN 1059-2938 . ОСЛК 25300986 .
- ^ Триветт, Дональд Б. (октябрь 1988 г.). "Веселье!" . Компьютерные вычисления (колонка). стр. 251–256 . Проверено 7 апреля 2023 г.
- ^ Петерсон, Франклинн; К-Тюркель, Джуди (30 апреля 1989 г.). «Нам пришлось пересмотреть Bombing Platoy игру ; Maniac Mansion , пикирующий бомбардировщик тоже доставляет удовольствие» . Новости Дезерета . Проверено 2 февраля 2011 г.
- ^ Канкель, Билл; Уорли, Джойс (сентябрь 1989 г.). «Жуткое программное обеспечение». Видеоигры и компьютерные развлечения (10). Беверли-Хиллз, Калифорния : Публикации Ларри Флинта : 62. ISSN 1059-2938 . ОСЛК 25300986 .
- ^ Лабинер, Майкл (февраль 1990 г.). « Особняк маньяка » . Амига Джокер (на немецком языке). 1990 (2). Джокер Верлаг. Архивировано из оригинала 30 сентября 2011 года . Проверено 18 июля 2011 г.
- ^ Палмер, Ингела (март 1990 г.). «У всех глупая улыбка - Особняк маньяка (Лукасфильм)». Компьютерный журнал (на шведском языке). 1990 (6). Журналы Эгмонта: 29.
- ^ «Руководство по видеоиграм» . Развлекательный еженедельник . 22 ноября 1991 г. Архивировано из оригинала 19 февраля 2017 г. Проверено 9 сентября 2018 г.
- ^ Форстер, Винни; Ленхардт, Генрих (июнь 1991 г.). «Гехирн, Гагс и Гензехаут – Особняк маньяка » . Видеоигры (на немецком языке). 2 (6): 38–39. Архивировано из оригинала 30 сентября 2011 года . Проверено 18 июля 2011 г.
- ^ Светкей, Бенджамин (17 января 1992 г.). «Короткий визит в особняк маньяка » . Развлекательный еженедельник . № 101. Нью-Йорк: Time Inc. ISSN 1049-0434 . OCLC 21114137 . Архивировано из оригинала 17 июня 2011 года . Проверено 9 февраля 2011 г.
- ^ Харрис, JP (2002). Капсула времени: обзоры фильмов и телешоу ужасов, научной фантастики и фэнтези 1987–1991 годов . Блумингтон, Индиана : iUniverse . стр. 144–145. ISBN 978-0-595-21336-8 .
- ^ Перейти обратно: а б «В эфире». Нинтендо Пауэр . № 16. Редмонд, Вашингтон: Nintendo. Сентябрь – октябрь 1990 г. с. 89. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .
- ^ МакРобертс, Кеннет (1995). За пределами Квебека: подведение итогов в Канаде . Монреаль , Квебек / Кингстон, Онтарио : Издательство Университета Макгилла-Куина . п. 173. ИСБН 978-0-7735-1314-3 .
- ^ Прути (1994). Обзоры эстрадного телевидения, 1991–92 годы . Том. 17. Лондон: Рутледж. ISBN 978-0-8240-3796-3 .
- ^ Перейти обратно: а б Такер, Кен (5 октября 1990 г.). «Телеобзор: Особняк маньяка » . Развлекательный еженедельник . № 34. Нью-Йорк: Time Inc. Архивировано из оригинала 21 октября 2012 года . Проверено 21 июля 2011 г.
- ^ Розенберг, Ховард (14 сентября 1990 г.). «Новый сезон: Безумный эксперимент в особняке маньяков » . Лос-Анджелес Таймс . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 года . Проверено 21 июля 2011 г.
- ^ «Лучшее из 90-х: ТВ» . Время . Том. 136, нет. 28. Нью-Йорк: Time Inc., 31 декабря 1990 г. ISSN 0040-781X . OCLC 1767509 . Архивировано из оригинала 20 января 2011 года . Проверено 9 февраля 2011 г.
- ^ Перейти обратно: а б Коббетт, Ричард (23 июля 2011 г.). «Субботняя чушь – Особняк маньяка (ТВ)» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2015 года . Проверено 22 августа 2015 г.
- ^ Уайлд, Ким (сентябрь 2010 г.). «Создание дня щупальца». Ретро-геймер (81). Борнмут: Imagine Publishing: 84–87. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- ^ Уайлд, Ким (17 августа 2006 г.). «Взгляд разработчиков – LucasArts – Часть вторая». Ретро-геймер (28). Борнмут: Imagine Publishing: 20–25. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- ^ «Величайшие игры всех времен: единственное хорошее щупальце — зеленое щупальце» . ГеймСпот . 30 апреля 2004 года. Архивировано из оригинала 24 ноября 2004 года . Проверено 13 февраля 2014 г.
- ^ Лессард, Джонатан (январь 2014 г.). «Революция казуальных игр… 1987 года: делаем приключенческие игры доступными для масс» . Кинефанос . ISSN 1916-985X . Архивировано из оригинала 28 сентября 2015 года . Проверено 26 сентября 2015 г.
- ^ Гранер Рэй, Шери (2003). Гендерно-инклюзивный игровой дизайн: расширение рынка . Хингхэм, Массачусетс : Charles River Media. п. 24. ISBN 978-1-58450-239-5 .
- ^ Дери, Марк (1994). « Анна Бальзамо ». Пламенные войны: дискурс киберкультуры . Дарем, Северная Каролина : Издательство Университета Дьюка . п. 152 . ISBN 978-0-8223-1540-7 .
- ^ Моррисон, Майк; Моррисон, Сэнди (октябрь 1994 г.). «История интерактивных развлечений». Магия интерактивных развлечений . Индианаполис, Индиана : Издательство SAMS . п. 48 . ISBN 978-0-672-30590-0 .
- ^ ДеМария, Русель; Уилсон, Джонни (2003). Высокий балл!: Иллюстрированная история электронных игр (2-е изд.). Нью-Йорк: МакГроу-Хилл . стр. 140, 200. ISBN. 978-0-07-223172-4 .
- ^ Edge Staff (28 августа 2006 г.). «Краткая история LucasArts» . Край Онлайн. Архивировано из оригинала 13 августа 2012 года . Проверено 22 апреля 2010 г.
- ^ «Commodore 64 – Десять идеальных игр». Ретро-геймер (30). Борнмут: Imagine Publishing: 25. 12 октября 2006 г. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- ^ «10 лучших приключенческих игр LucasArts» . ИГН . Зифф Дэвис . 17 ноября 2009 года. Архивировано из оригинала 9 октября 2015 года . Проверено 21 августа 2015 г.
- ^ Перейти обратно: а б «100 лучших игр всех времен». Нинтендо Пауэр . № 100. Редмонд, Вашингтон: Nintendo. Сентябрь 1997 г. с. 96. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .
- ^ « Nintendo Power – выпуск, посвященный 20-летию!». Нинтендо Пауэр . № 231. Сан-Франциско, Калифорния : Будущее США . Август 2008. с. 71. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .
- ^ Перейти обратно: а б Хоффман, Крис (ноябрь 2010 г.). « Особняк маньяка ». Нинтендо Пауэр . № 260. Сан-Франциско, Калифорния: Будущее США. п. 55. ISSN 1041-9551 . OCLC 18893582 .
- ^ «100 классических игровых моментов». Ретро-геймер (100). Борнмут: Imagine Publishing: 66. Март 2012 г. ISSN 1742-3155 . OCLC 489477015 .
- ^ «101 бесплатная игра 2007 г. – лучшие бесплатные игры в сети!» . Игры для Windows: Официальный журнал (3). Нью-Йорк: Зифф Дэвис : 8 февраля 2007 г. ISSN 1933-6160 . OCLC 71652861 . Архивировано из оригинала 5 июля 2011 года . Проверено 12 апреля 2011 г.
- ^ Оглс, Джейкоб (23 декабря 2004 г.). «Маньяки создают современный особняк» . Wired.com . Конде Наст . Архивировано из оригинала 4 января 2015 года . Проверено 12 апреля 2011 г.
- ^ Гилберт, Рон (19 октября 2004 г.). «Экономика 2D-приключения на современном рынке» . Угрюмый геймер. Архивировано из оригинала 15 августа 2015 года . Проверено 23 августа 2015 г.
- ^ Каойли, Эрик (24 ноября 2009 г.). « Ремейк Maniac Mansion 3D «почти завершен» » . GameSetWatch. Архивировано из оригинала 28 января 2012 года . Проверено 12 апреля 2011 г.
- ^ Радден, Дэйв (2 февраля 2010 г.). «Немецкие разработчики переделывают Maniac Mansion под Meteor Mess 3D » . ГеймПро . Архивировано из оригинала 9 февраля 2010 г. Проверено 12 апреля 2011 г.
- ^ Планкетт, Люк (26 мая 2011 г.). «Черт возьми, кто-то переделывает особняк маньяка » . Котаку . Архивировано из оригинала 4 июля 2011 года . Проверено 18 июля 2011 г.
- ^ Гладстон, Даррен; Шарки, Скотт (14 января 2008 г.). «101 бесплатная игра 2008» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2015 года . Проверено 12 апреля 2011 г.
- ^ Даттон, Фред (4 марта 2011 г.). «Гилберту «понравился бы» новый особняк маньяков » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 августа 2011 года . Проверено 8 августа 2011 г.
- ^ Коббетт, Ричард (22 декабря 2017 г.). «Как ScummVM поддерживает жизнь приключенческих игр, по одной старой игре за раз» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 28 декабря 2017 г. Проверено 28 декабря 2017 г.
- ^ Ярвуд, Джек (8 февраля 2023 г.). «Maniac Mansion получит физические переиздания для ПК и NES» . Продление времени . Хукшот Медиа . Проверено 9 февраля 2023 г.
- ^ Ровалетти, Джульетта (14 марта 2023 г.). «Геймеры. Maniac Mansion: музыкальная пародия на знаменитую видеоигру 80-х» [Геймеры. Maniac Mansion: музыкальная пародия на знаменитую видеоигру 80-х годов (на испанском языке). Нация . Проверено 8 мая 2023 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Maniac Mansion можно играть бесплатно в браузере в Интернет-архиве.
- Maniac Mansion на Classicgaming.cc
- Особняк маньяка на c64-wiki.com
- Изображения Maniac Mansion коробки и руководства на C64Sets.com
- Особняк маньяка в MobyGames
- Официальный трейлер расширенной EGA-версии Maniac Mansion на YouTube
- видеоигры 1987 года
- Приключенческие игры
- Амига игры
- Фантастика о жестоком обращении с животными
- игры Apple II
- Игры Атари СТ
- Игры Коммодор 64
- ДОС-игры
- Видеоигры о ударных событиях
- Халеко игры
- Игры LucasArts
- Франшизы LucasArts
- Игры для развлекательной системы Nintendo
- Пародийные видеоигры
- Приключенческие игры «укажи и щелкни»
- Игры Realtime Associates
- Игры с поддержкой ScummVM
- СКАММ-игры
- Видеоигры, написанные Джорджем Сэнгером
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры с участием главных героев-женщин
- Видеоигры, адаптированные для телешоу
- Видеоигры, написанные Цукасой Тавадой
- Видеоигры, действие которых происходит в загородных домах
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры с цензурой