Jump to content

Сьерра Развлечения

Сьерра Интертеймент, Инк.
Раньше
  • Он-лайн системы
  • (1979–1982)
  • Сьерра Он-Лайн, Инк.
  • (1982–2002)
Тип компании Разделение
Промышленность Видеоигры
Основан 1979 год ; 45 лет назад ( 1979 ) в Окхерсте, Калифорния.
Основатели
Несуществующий 2008 год ; 16 лет назад ( 2008 )
Судьба Растворенный
Штаб-квартира ,
ВША
Продукты Список игр
Родитель
Веб-сайт Сьеррагамес

Sierra Entertainment, Inc. (ранее On-Line Systems и Sierra On-Line, Inc. ) — американский видеоигр, разработчик и издатель основанный в 1979 году Кеном и Робертой Уильямс . Компания известна как пионер жанра графических приключенческих игр , включая первую подобную игру Mystery House . Она известна своими сериями графических приключенческих игр King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry и Quest for Glory , а также как первоначальный издатель Valve от серии Half-Life .

После семнадцати лет работы в качестве независимой компании в феврале 1996 года Sierra была приобретена CUC International и стала частью CUC Software . Однако в 1998 году CUC International попала в скандал с бухгалтерским учетом, и многие из первоначальных основателей Sierra, включая Уильямсов, покинули компанию. Sierra осталась частью CUC Software, поскольку в течение следующих нескольких лет она была продана и переименована несколько раз. Компания Sierra была официально ликвидирована как компания и преобразована в подразделение этой группы в августе 2004 года. Бывшая группа CUC Software была приобретена Vivendi и переименована в Vivendi Games в 2006 году. Подразделение Sierra продолжило свою деятельность в результате слияния Vivendi Games с Activision и образовало Activision Blizzard 10 июля 2008 года, но позже в том же году была закрыта. Бренд Sierra был возрожден Activision в 2014 году для перевыпуска предыдущих игр Sierra и некоторых независимо разработанных игр.

В настоящее время бренд Sierra находится в Microsoft собственности через ее игровое подразделение после приобретения Activision Blizzard . [1]

Основание как онлайн-системы (1979–1982)

[ редактировать ]
Оригинальный логотип On-Line Systems

Sierra Entertainment была основана в 1979 году как On-Line Systems в Сими-Вэлли, Калифорния , дуэтом мужа и жены Кеном и Робертой Уильямс . Кен, программист IBM , планировал использовать компанию для создания бизнес-программного обеспечения для TRS-80 и Apple II . [2] [3] Однажды в 1979 году Кен принес домой телетайпный терминал и, просматривая каталог программного обеспечения хост-системы, обнаружил текстовое приключение Colossal Cave Adventure . [4] Он предложил Роберте присоединиться к нему в игре, и она была очарована игрой. После того, как Кен принес Apple II к ним домой, она играла в другие текстовые приключения, например, Скотта Адамса и Softape, чтобы изучить их. [3] Неудовлетворенная только текстовым форматом, она поняла, что возможности графического дисплея Apple II могут улучшить впечатления от приключенческих игр. С помощью Кена в части программирования Роберта разработала « Таинственный дом» , вдохновленный романом « И тогда никого не было» и настольной игрой « Подсказка» , используя текстовые команды и распечатку в сочетании с элементарной графикой, изображающей текущую обстановку. [3]

Первым офисом On-Line Systems было небольшое помещение, арендованное позади Ponderosa Printing.

«Таинственный дом» был выпущен по почте в мае 1980 года. Он мгновенно стал хитом: было продано около 15 000 копий, что принесло 167 000 долларов США (что эквивалентно 618 000 долларов США в 2023 году). Это первая компьютерная приключенческая игра с графикой, хотя и сделанной с использованием грубых, статичных, монохромных линейных рисунков. Они сместили акцент на разработку более графических приключенческих игр. Mystery House стал первым в серии Hi-Res Adventure . [3] [5] Серия Hi-Res Adventure продолжилась Mission Asteroid , которая была выпущена как Hi-Res Adventure #0, хотя и была вторым релизом. Следующий выпуск, Wizard and the Princess , также известный как Adventure in Serenia , считается прелюдией к более поздней серии King's Quest как по сюжету, так и по концепции. [6] В 1981 и 1982 годах из этой серии было выпущено еще больше игр, включая Cranston Manor , Ulysses and the Golden Fleece , Time Zone и The Dark Crystal . Упрощенная версия The Dark Crystal , предназначенная для более молодой аудитории, была написана Элом Лоу и выпущена как Gelfling Adventure .

Ребрендинг на Sierra On-Line (1982–1988)

[ редактировать ]
Джим Хенсон и Кен Уильямс продвигают игру The Dark Crystal , вдохновленную фэнтезийным фильмом Хенсона 1982 года.

On-Line Systems была переименована в Sierra On-Line в 1982 году и переехала в Окхерст, Калифорния . [7] Название «Сьерра» было взято из горного хребта Сьерра-Невада , рядом с которым находился Окхерст, а его новый логотип включал в себя изображение горы Хаф-Доум . [8] К началу 1984 года InfoWorld подсчитала, что Sierra была 12-й по величине компанией по производству программного обеспечения для микрокомпьютеров в мире с объемом продаж в 1983 году на сумму 12,5 миллионов долларов . [9]

Компания пережила крах видеоигр 1983 года , увеличив продажи лишь на 20%, после того как аналитики в 1982 году предсказали удвоение в 1983 году всего рынка программного обеспечения. Компания потратила большую часть 1983 года на разработку машины Commodore и TI-99/4A, которые к концу года устарели. Сообщается, что Кена Уильямса описывали как «озадаченного скоростью, с которой компьютеры входят в немилость и теряют популярность», и Уильямс сказал: «Я усвоил урок. Я не двигаюсь с места, пока не пойму рынок лучше». [10]

Многие из самых известных сериалов Сьерры начались в 1980-х годах. В 1983 году IBM обратилась к Sierra On-Line с просьбой создать игру для нового PCjr . [11] IBM предложила профинансировать всю разработку и маркетинг игры, выплатив гонорары. Кен и Роберта Уильямс согласились и приступили к работе над проектом. Роберта Уильямс создала историю с элементами классической сказки. Ее игровая концепция включает в себя анимированную цветную графику, псевдо-3D-перспективу, в которой главный герой виден на экране, более компетентный парсер текста, понимающий расширенные команды игрока, и музыку, играющую в фоновом режиме через звуковое оборудование PCjr. Для игры была разработана полноценная система разработки под названием Adventure Game Interpreter (AGI). В середине 1984 года игра King's Quest: Quest for the Crown получила большое признание, положив начало серии King's Quest .

В начале 1980-х годов Sierra On-Line расширилась до более крупной штаб-квартиры.

Заканчивая The Black Cauldron , программисты Марк Кроу и Скотт Мерфи начали планировать собственную приключенческую игру. После простой демонстрации Кену Уильямсу он позволил им приступить к работе над полноценной игрой, которая получила название Space Quest: The Sarien Encounter . Игра была выпущена в октябре 1986 года и имела мгновенный успех, породив Space Quest в последующие годы множество сиквелов серии .

Кен Уильямс попросил Эла Лоу , который много лет работал в Sierra On-Line, написать современную версию Чака Бентона 1981 Softporn Adventure года, единственного чисто текстового приключения, которое когда-либо выпускала компания. Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards имел большой успех и получил награду Ассоциации издателей программного обеспечения за лучшую приключенческую игру в 1987 году. Можно сделать вывод, что игра впервые стала известна как ранний пример пиратства в области программного обеспечения, поскольку Sierra продала гораздо больше подсказок, чем реальных копий игры. Затем последовала серия игр Leisure Suit Larry .

Кен Уильямс подружился с отставным офицером дорожной полиции по имени Джим Уоллс и попросил его снять приключенческий сериал на полицейскую тему. Уоллс приступил к созданию Police Quest: In Pursuit of the Death Angel , которая была выпущена в 1987 году. За этим последовало несколько сиквелов, и серия рекламировалась за соблюдение полицейского протокола (соответствующие части которых были объяснены в руководствах к играм) и представление некоторые реальные ситуации, с которыми Уоллс столкнулся во время своей офицерской карьеры.

Quest for Glory — это серия гибридных приключенческих и ролевых видеоигр, разработанных Кори и Лори Энн Коул . Первая игра серии, Quest for Glory: So You Want to Be a Hero , была выпущена в 1989 году. Серия сочетает в себе юмор, элементы головоломки, темы и персонажей, заимствованных из различных легенд, каламбуров и запоминающихся персонажей, создавая пяти- часть серии конюшни Sierra. Хотя изначально сериал назывался Hero's Quest , Sierra не зарегистрировала это название как торговую марку. Милтон Брэдли успешно зарегистрировал электронную версию своей несвязанной совместной настольной игры Games Workshop, HeroQuest , что вынудило Sierra изменить название серии на Quest for Glory . Это решение привело к тому, что все будущие игры серии, новые выпуски Hero's Quest I , получили новое название.

В 1987 году Sierra On-Line начала издавать собственный игровой журнал, рассказывающий о будущих играх и интервью с разработчиками. Первоначально журнал назывался The Sierra Newsletter , The Sierra News Magazine и The Sierra/Dynamix Newsmagazine . Однако, поскольку Sierra Club уже издавал журнал под названием Sierra Magazine , в 1991 году название журнала, издаваемого Sierra On-Line, было изменено на InterAction. В 1999 году его выпуск был прекращен.

Движок интерпретатора приключенческих игр Sierra, представленный в King's Quest , был заменен в 1988 году. [12] с творческим переводчиком Сьерры в King's Quest IV . Игра была выпущена на обоих движках, поэтому те, у кого были более новые компьютеры, могли использовать новый движок и улучшенную технологию рендеринга. [13]

Публикация (1989–1995)

[ редактировать ]
В 1980-х годах компания делала упор на развитие и расширение таких популярных франшиз, как King's Quest , Leisure Suit Larry и Police Quest .

Sierra стала публичной компанией в 1989 году и торгуется на NASDAQ под биржевым тикером «SIER». Дополнительные государственные инвестиции позволили компании осуществить дальнейшие приобретения в течение следующих нескольких лет. [14]

В 1990 году Sierra выпустила King's Quest V , первую онлайн-игру Sierra, проданная тиражом более 500 000 копий, и самую продаваемую игру за пять лет. Она получила несколько наград, в том числе награду «Лучшая приключенческая игра года» от Ассоциации издателей программного обеспечения и журнала Computer Gaming World .

Sierra Network была запущена 6 мая 1991 года как первая онлайн-среда, предназначенная только для игр. [15] Развитие сети началось в 1989 году, когда Кен Уильямс вдохновился запуском сервиса Prodigy в 1988 году на создание чего-то подобного для игр Sierra. [16] В качестве бесплатной услуги, помимо платы за доступ, сеть предоставила «наземного» предшественника MMORPG и интернет-чатов, каждая наземная тема для определенного типа контента обеспечивала многопользовательские игры, а также доски объявлений и чаты на основе категорий на протяжении всей континентальная часть США. [17] К июлю 1993 года, достигнув примерно 40 000 подписчиков, AT&T объявила о плане инвестировать в сеть 5 миллионов долларов и добавить больше игр, получив частичный контроль в рамках своей экспансии в растущие онлайн-услуги. [18] Позже, 15 ноября 1994 года, AT&T единолично владела сетью, поэтому название было изменено на ImagiNation Network. [15] Сеть не нашла массовой аудитории и в 1996 году была продана America On-Line . [19] [20]

В 1991 году Sierra выпустила первую игру из серии Dr. Brain Castle of Dr. Brain , гибридную приключенческую образовательную игру-головоломку, имеющую несколько продолжений. В 1993 году «Гэбриэль Найт: Грехи отцов» был выпущен , положивший начало серии «Гэбриэль Найт» . Игра и последующие продолжения были встречены критиками в основной прессе того времени.

Sierra и Broderbund начали переговоры о слиянии в марте 1991 года. [21] но позже в том же месяце от этой идеи отказались. [22]

Штаб-квартира Yosemite Entertainment в Окхерсте, Калифорния.

Компания Sierra нуждалась в новом здании из-за роста компании и перенесла свою штаб-квартиру и большую часть ключевого персонала в Белвью, штат Вашингтон . Первоначальное местоположение Sierra в Окхерсте позже было переименовано в Yosemite Entertainment и продолжало действовать под этим названием до закрытия в начале 1999 года. [23]

Теперь компания состояла из пяти отдельных и в значительной степени автономных подразделений разработки: Sierra Publishing, Sierra Northwest, Dynamix , Bright Star Technology и Coktel Vision , причем каждая группа работала над разработкой продукта отдельно, но делила ресурсы производства, распространения и продаж.

1995 год стал успешным для компании. Sierra была лидером рынка компьютерных игр в этом году. [24] Благодаря продажам программного обеспечения на сумму 83,4 миллиона долларов, прибыль увеличилась на 19 процентов, а чистая прибыль составила 11,9 миллиона долларов. В июне Sierra и Pioneer Electric Corp. подписали соглашение о создании совместного предприятия, которое будет разрабатывать, публиковать, производить и продавать развлекательное программное обеспечение для японского рынка программного обеспечения. Это совместное предприятие создало новую компанию под названием Sierra Venture . Благодаря инвестициям Sierra и Pioneer более 12 миллионов долларов новая компания немедленно произвела и отправила более двадцати самых популярных продуктов Sierra в Японию, а также создала новые игры для японского рынка. [ нужна ссылка ] В 1995 году Sierra приобрела ряд девелоперских компаний, как небольших, так и более крупных компаний-застройщиков. [25]

«Фантасмагория» была, безусловно, крупнейшим проектом, когда-либо реализованным Sierra. Ожидание игры было большим после ее выпуска в конце 1995 года. Хотя к моменту первого выпуска игры в августе 1995 года, самой продаваемой приключенческой игры Sierra, было продано почти один миллион копий, игра получила неоднозначные отзывы отраслевых критиков. [26]

Продажа компании CUC International (1996–1998 гг.)

[ редактировать ]

В феврале 1996 года пионер электронной коммерции CUC International , стремясь заняться интерактивными развлечениями, предложил купить Sierra по цене около 1,5 миллиарда долларов . [14] Уолтер Форбс , генеральный директор CUC International и член совета директоров Sierra с 1991 года, удивил Кена Уильямса сделкой после заседания совета директоров. В то время у Sierra были скромные доходы в размере около 158 миллионов долларов в текущем финансовом году, поэтому эта сумма удивила Кена. Forbes высказал Кену идею о том, что это положит начало созданию большой компании, которая в конечном итоге объединит LucasArts Entertainment , Broderbund и Davidson & Associates (которые в то время владели Blizzard Entertainment ) в одно целое и станет крупным издателем видео. игровой индустрии как большое благо для Williams и акционеров Sierra. Роберта выразила свою обеспокоенность по поводу предложения Кену и исполнительным директорам, но он по-прежнему интересовался потенциалом, который предлагал Forbes. [14] Кен принял предложение, полагая, что оно отвечает интересам будущего Sierra и акционеров, и к концу февраля 1996 года CUC объявила о начале закрытия сделки по приобретению Sierra и Davidson за акции CUC на 1,06 и 1,14 миллиарда долларов соответственно. Сделка по приобретению LucasArts и Broderbund провалилась. [14]

Приобретение Sierra завершилось 24 июля 1996 года. [14] Условия включали назначение Кена Уильямса вице-председателем CUC International, членом канцелярии президента CUC, а также то, что он будет продолжать отвечать за исследования и разработки Sierra и оставаться генеральным директором Sierra. [27] Он также потребовал создать «совет по программному обеспечению», в который войдут он, Майкл Брошу (президент и главный операционный директор Sierra), Боб Дэвидсон (основатель и генеральный директор Davidson & Associates ) и Forbes. Он функционировал как руководящий орган того, что впоследствии стало CUC Software, регулируя основные решения и линейки продуктов.

В сентябре 1996 года CUC объявила о консолидации некоторых функций своих игровых компаний в единую компанию под названием CUC Software Inc. со штаб-квартирой в Торрансе, Калифорния . Боб Дэвидсон, основатель и генеральный директор Davidson & Associates, стал генеральным директором издательства. CUC Software объединила ресурсы производства, распространения и продаж всех подразделений, включая то, что впоследствии стало Sierra, Davidson, Blizzard, Knowledge Adventure и Gryphon Software.

CUC Software использовала рыночные особенности своих различных лейблов. Например, в октябре 1996 года Sierra опубликовала журнал Stay Tooned! , приключенческая игра, разработанная Funnybone Interactive (дочерней компанией Davidson & Associates), поскольку Sierra была более известна как издатель приключенческих игр, чем Дэвидсон.

В ноябре 1996 года Кен Уильямс встретился с основателями Valve и договорился об эксклюзивных правах Sierra на публикацию Half-Life . [28] которую Кен Уильямс дебютировал на E3 в мае 1997 года. В декабре 1996 года Sierra выпустила The Realm Online , ролевую онлайн-игру в жанре фэнтези.

После продажи Кен Уильямс остался в отделе программного обеспечения, чтобы обеспечить стратегическое руководство Sierra, хотя он начал разочаровываться, поскольку вскоре обнаружил, что его новые должности в CUC значат очень мало, а совет по программному обеспечению собрался только один раз. Он начал споры с Дэвидсоном по поводу консервативного стиля управления Дэвидсона и его презрения к более рискованным линейкам продуктов Sierra, таким как Phantasmagoria и Leisure Suit Larry . [29]

В январе 1997 года Дэвидсон ушел с поста генерального директора CUC Software, и его заменой был назначен исполнительный директор CUC Крис МакЛауд. [30] После этого Кен Уильямс переключил свое внимание на онлайн-дистрибьютора продуктов CUC, NetMarket, оставаясь при этом генеральным директором Sierra только номинально. В ноябре Кен Уильямс ушел из CUC International, а Роберта Уильямс оставалась в Sierra до выхода King's Quest: Mask of Eternity в декабре 1998 года. Брошу, которого в 1995 году нанял Кен Уильямс для ведения повседневных деловых дел Sierra. , сменил Кена Уильямса и оставался президентом Sierra до октября 1997 года, когда он тоже покинул компанию.

В апреле 1997 года, чтобы еще больше расширить свою роль в образовательно-развлекательном бизнесе, Sierra приобрела Books That Work, а CUC International приобрела Berkeley Systems и передала управление студией Sierra в качестве внутреннего разработчика. [31] В декабре 1997 года, чтобы закрепить за собой права на Return to Krondor , Sierra приобрела PyroTechnix, занимавшуюся разработкой игры.

5 ноября 1997 года, после ухода Брошу в октябре, Sierra была разделена на три бизнес-подразделения, каждое из которых подчинялось непосредственно Маклауду. [32]

В 1998 году Sierra разделилась на 5 суббрендов и корпоративных подразделений: [33]

  • Sierra Attractions (для казуальных игр, таких как покер) - состоит из Berkeley Systems.
  • Sierra Home (программное обеспечение для дома и образа жизни) - состоит из подразделений Sierra по программному обеспечению для садоводства, домашнего дизайна и приготовления пищи.
  • Sierra Sports (для спортивных игр) — состоит из спортивных игр Dynamix, Synergistic Software и Papyrus.
  • Sierra Studios (общее издательское подразделение) - состоит из программного обеспечения Sierra Northwest/Bellevue, Pyrotechnix и Impressions. [34]
  • Sierra FX (приключенческие и многопользовательские онлайн-игры) — базируется в старой штаб-квартире Sierra в Окхерсте, которая публично называлась Yosemite Entertainment.

24 ноября 1997 года Sierra опубликовала Diablo: Hellfire , официальный пакет расширения для широко популярной игры Diablo, разработанной Synergistic Software , подразделением Sierra.

19 ноября 1998 года Sierra опубликовала Half-Life для ПК, разработанную Valve , которая имела огромный успех.

Во время этих событий в декабре 1997 года CUC объединилась с Генри Сильвермана и HFS Incorporated стала Cendant Corporation . Слияние не сразу повлияло на деятельность Sierra. [14] Однако Сильверман, занимавший пост генерального директора Cendant, стал более активно участвовать в бухгалтерском учете объединенных компаний и заметил нарушения в предыдущей бухгалтерской отчетности CUC, что привело к раскрытию массового мошенничества с бухгалтерским учетом в CUC в марте 1998 года. Позже Forbes был осужден по трем обвинениям. обвинения в мошенничестве со стороны Комиссии по ценным бумагам и биржам в 2007 году. [14] Вместе с этой новостью Cendant объявила о намерении продать подразделение компьютерных развлечений, а 20 ноября 1998 года объявила о продаже подразделения потребительского программного обеспечения парижской компании Havas SA . Sierra стала частью Havas Interactive, подразделения интерактивных развлечений компании.

Последствия приобретения CUC (1999–2003 гг.)

[ редактировать ]

22 февраля 1999 года Sierra объявила о крупной реорганизации компании, которая привела к закрытию нескольких студий разработки, сокращению других и переводу ключевых проектов и сотрудников этих студий в Бельвью. Всего работу потеряли около 250 человек. Группы разработчиков внутри Sierra, такие как PyroTechnix, были закрыты. Другие, такие как Books That Work, были переведены в Бельвью. Также была закрыта компания Yosemite Entertainment, подразделение, занимавшее первоначальную штаб-квартиру Sierra On-Line. Компания продала права на Headgate Studios обратно первоначальному владельцу. [35] За исключением склада и отдела дистрибуции, вся студия была закрыта. Геймдизайнеры Эл Лоу и Скотт Мерфи были уволены. Лоу только что приступил к работе над Leisure Suit Larry 8 . Мерфи участвовал в проекте Space Quest 7 В то время . Увольнения продолжились 1 марта, когда Sierra уволила 30 сотрудников ранее не пострадавшей компании Dynamix, или 15 процентов их рабочей силы.

Несмотря на увольнения, Sierra продолжала издавать игры для небольших компаний-разработчиков. В сентябре 1999 года они выпустили Homeworld , стратегическую игру о космических боях в реальном времени, разработанную Relic Entertainment . Дизайн игры был революционным для жанра. [ нужна ссылка ] и игра получила признание критиков и множество наград.

Британский разработчик и издатель игр Codemasters , стремясь утвердиться в Соединенных Штатах, объявил об открытии новой студии разработки в Окхерсте, используя заброшенные мощности Sierra и наняв в середине года большую часть уволенных сотрудников Yosemite Entertainment. Сентябрь 1999 года. В начале октября компания объявила о планах взять на себя управление и обслуживание онлайновой ролевой игры The Realm и приобрести полную, но ранее отмененную Navy SEALs . Компания также сообщила, что получила права на продолжение использования названия Yosemite Entertainment для девелоперской компании.

Тем временем Sierra объявила об очередной реорганизации, на этот раз в три бизнес-подразделения: Core Games, Casual Entertainment и Home Productivity. Эта реорганизация привела к еще большему количеству увольнений, сокращению 105 дополнительных рабочих мест и ряда игр в производстве. После 1999 года Sierra практически полностью перестала быть разработчиком игр и со временем стала издателем игр независимых разработчиков.

В конце июня 2000 года было объявлено о стратегическом бизнес-альянсе между Vivendi , Seagram и Canal+ , а была образована Vivendi Universal после слияния с Seagram (материнской компанией Universal Studios ) , ведущая мировая медиа- и коммуникационная компания. Havas SA была переименована в Vivendi Universal Publishing и стала издательским подразделением новой группы, разделенной на пять групп: игры, образование, литература, здравоохранение и информация. За слиянием последовало еще много увольнений сотрудников Sierra.

В августе 2001 года Sierra объявила о крупной реорганизации, которая включала закрытие Dynamix , а также увольнение 148 сотрудников в штаб-квартире компании в Белвью. [36]

19 февраля 2002 года Sierra On-Line официально объявила о смене названия на Sierra Entertainment, Inc.

В 2002 году Sierra, работая с High Volt Software Software, объявила о разработке новой главы во франшизе Leisure Suit Larry под названием Leisure Suit Larry: Magna Cum Laude . Выпущен в основном со смешанными и отрицательными отзывами; Создатель Ларри, Лоу, не участвовал в проекте.

Недавно переименованная Sierra Entertainment продолжала разрабатывать в основном безуспешные интерактивные развлекательные продукты. Однако хит Homeworld 2 еще раз укрепил репутацию Sierra как респектабельного издателя.

В 2003 году Sierra Entertainment выпустила вторую адаптацию видеоигры «Хоббит» , а также NASCAR Racing 2003 Season .

Приобретение и поглощение Vivendi Games (2004–2008 гг.)

[ редактировать ]
Штаб-квартира Vivendi Universal Games расположена по адресу 6060 Center Dr., Лос-Анджелес.

В начале 2004 года в материнской компании Sierra, Vivendi Universal Games, были приняты меры по сокращению расходов из-за финансовых проблем и отсутствия прибыльности Sierra как работающего разработчика. Последние студии Sierra, Impressions Games и Papyrus Design Group, были закрыты в начале 2004 года, в результате чего было уволено 50 человек; 180 должностей, связанных с Sierra, были сокращены в офисах Vivendi в Лос-Анджелесе; а к июню 2004 года Vivendi полностью закрыла отделение Sierra в Бельвью, уволила более 100 сотрудников, распределила работу Sierra по другим подразделениям VU Games и переместила остатки активов Sierra в штаб-квартиру Vivendi во Фресно, Калифорния . Всего было уволено 350 человек. , были выведены из эксплуатации, Некоторые активы, в том числе Print Artist а некоторые, например франшиза Hoyle, были проданы другим издателям или разработчикам. Sierra была просто издательским лейблом и торговой маркой для активов Vivendi, которая использовалась в тандеме с собственным именем для публикации. Как компания Sierra была ликвидирована 24 августа 2004 года. [37] Бизнес продолжал работать как подразделение Vivendi Games. [38]

В конце 2005 года бренд Sierra был перезапущен в Лос-Анджелесе. В это же время была также основана новая дочерняя компания под названием Sierra Online (не имеющая отношения к прежнему названию Sierra On-Line), которая сосредоточилась на загружаемых и онлайн-играх.

В течение 2005 и 2006 годов Vivendi приобрела несколько студий разработки игр, включая Massive Entertainment , High Moon Studios , Radical Entertainment , Secret Lair Studios/Studio Ch'in (базирующиеся в Сиэтле и Шанхае) и Swordfish Studios , и интегрировала их в Sierra вместе с творческими лицензиями. от других подразделений Vivendi и от компаний-партнеров Vivendi, а также авторские права на несколько заметных объектов интеллектуальной собственности , таких как Crash Bandicoot , Spyro the Dragon , 50 Cent: Bulletproof и Scarface . К этому моменту после смены названия Vivendi также прекратила публикацию под своим собственным именем, при этом все основные выпуски выпускались под торговой маркой Sierra.

Caesar IV был опубликован 26 сентября 2006 года в Северной Америке в сотрудничестве с Tilted Mill Entertainment .

В середине 2007 года Sierra Online начала выпуск аркадных игр Xbox Live для Xbox 360. Одним из первых выпусков является конвертация успешной настольной игры «в немецком стиле» Carcassonne , которая находилась в разработке в Secret Lair Studios.

В конце 2007 года Sierra выпустила такие игры, как от первого лица шутер TimeShift (который изначально собирался издать Atari , но несколько раз откладывался во время разработки) и в реальном времени тактическую видеоигру World in Conflict .

Закрытие и продажа недвижимости (2008–2009 гг.)

[ редактировать ]

В 2008 году материнская компания Sierra Entertainment Vivendi Games объединилась с издателем видеоигр Activision и образовала холдинговую компанию Activision Blizzard . Vivendi Games была поглощена Activision после слияния, и право собственности на недвижимость Sierra перешло к Activision. Позже в том же году Sierra была закрыта для возможной продажи в будущем. Накануне слияния руководство Activision было уверено, что Sierra прекратит свою деятельность после слияния. [38]

29 июля 2008 года Activision объявила о долгосрочной стратегии для своей библиотеки игр Sierra и объявила, что они опубликуют только пять игр: Crash: Mind Over Mutant , The Legend of Spyro: Dawn of the Dragon , Prototype и Ice Age. : «Рассвет динозавров» и неанонсированный новый объект. Остальные объекты, включая подразделение Sierra Online, компания сочла «нестратегическими» с учетом ее нынешней деловой практики. [39] Далее последовала подборка более ранних продаж и возвратов:

Возрождение бренда под Activision (2014–2016)

[ редактировать ]
Логотип Sierra использовался Activision в качестве издательского лейбла и торговой марки.

будет показано больше 7 августа 2014 года веб-сайт Sierra, который ранее перенаправлялся на веб-сайт Activision, был обновлен, и на нем появился новый логотип с надписью: «На Gamescom 2014 ». Activision подтвердила, что лейбл Sierra перевыпустит некоторые из своих старых игр. [59] переосмыслить свои старые франшизы и сотрудничать с инди-студиями для создания новых «инновационных, острых и графически уникальных» проектов. [60] Sierra планирует сосредоточиться на публикации загружаемых игр через PlayStation Network, Steam и Xbox Live. [61] Кен Уильямс сказал: «Мы очень гордимся тем, что мы создали много лет назад с помощью Sierra On-Line, и сегодняшние новости о продвижении Sierra как инди-бренда очень обнадеживают. Мы с нетерпением ждем возможности увидеть вживую независимый дух Sierra. на." [62] В тот день King's Quest и Geometry Wars 3: Dimensions были объявлены первыми двумя играми, выпущенными под возрожденным брендом Sierra. [63] 5 декабря 2014 года компания была удостоена награды «Икона индустрии» на церемонии The Game Awards 2014 и представила первые кадры перезапуска King's Quest . [64]

В августе 2018 года TJX Companies приобрела домен sierra.com у Activision, впоследствии сократив название своей дочерней компании Sierra Trading Post до Sierra . [65]

Дочерние компании

[ редактировать ]

Разработка

[ редактировать ]

Издательский

[ редактировать ]
  • Достопримечательности Сьерры; 1998–2001 гг.
  • Сьерра FX; 1998 год
  • Сьерра-Хоум; 1996–2004 гг.
  • Сьерра Спортс; февраль 1998 г. [77] –2000
  • Сьерра Студии; 1998–2001 гг.

Sierra разработала собственные игры и опубликовала несколько игр своих подразделений и сторонних разработчиков. В качестве разработчика Сьерра запустила серию видеоигр King's Quest , Space Quest , Police Quest , Gabriel Knight , Leisure Suit Larry и Quest for Glory .

  1. ^ Потвин, Джеймс (9 февраля 2022 г.). «10 классических видеоигр, на которые Microsoft теперь, как ни странно, имеет права» . ЭкранРант . Проверено 23 марта 2024 г.
  2. ^ Вольф, Марк Дж. П., изд. (2012). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр, том 2 . Гринвуд. п. 573. ИСБН  978-0313379369 .
  3. ^ Jump up to: а б с д Нуни, Лейн (2017). «Давайте начнем снова: Sierra Online и истоки графической приключенческой игры». Американский журнал игры . 10 (1): 71–98.
  4. ^ Крэддок, Дэвид Л. (17 сентября 2017 г.). «1: Интерактивные переворачиватели страниц». Однажды укажите и щелкните .
  5. ^ Махер, Джимми. «Таинственный дом, часть 1» . Цифровой антиквар . Проверено 5 сентября 2019 г.
  6. ^ Журнал Interaction, осень 1994 г.
  7. ^ Леви, Стивен (1984). Хакеры: герои компьютерной революции . Даблдэй . ISBN  0-385-19195-2 .
  8. ^ Кифер, Джон (31 марта 2006 г.). «GameSpy Retro: Истоки разработчиков, страница 17 из 19» . GameSpy . Архивировано из оригинала 9 июня 2007 года.
  9. ^ Карузо, Дениз (2 апреля 1984 г.). «Стратегия компании Бумеранг» . Инфомир . Том. 6, нет. 14. С. 80–83. Архивировано из оригинала 16 марта 2015 года . Проверено 10 февраля 2015 г.
  10. ^ «Под рождественской елкой 1983 года ожидайте домашний компьютер» . Нью-Йорк Таймс . 10 декабря 1983 г. ISSN   0362-4331 . Проверено 2 июля 2017 г.
  11. ^ Сэнгер, Дэвид (22 апреля 1984 г.). «Пьянящий мир поставщиков IBM» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 31 октября 2020 г.
  12. ^ Мосс, Ричард (27 января 2011 г.). «Поистине графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 2 ноября 2015 года . Проверено 10 ноября 2015 г.
  13. ^ Мосс, Ричард (27 января 2011 г.). «Поистине графическое приключение: 25-летний взлет и падение любимого жанра — страница 3» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 20 декабря 2016 года . Проверено 15 июня 2017 г.
  14. ^ Jump up to: а б с д и ж г Файф, Дункан (29 октября 2020 г.). «Как Сьерра была схвачена, а затем убита в результате масштабного бухгалтерского мошенничества» . Порок . Проверено 30 октября 2020 г.
  15. ^ Jump up to: а б «75 сильных игроков: следующее поколение?» . Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г. с. 75.
  16. ^ Махер, Джимми (2 февраля 2018 г.). «Сеть Сьерра» . Интернет-историк . Проверено 31 октября 2020 г.
  17. ^ Триветт, Дон (31 декабря 1991 г.). «The Sierra Network: мир онлайн-игр, в котором никогда не поздно играть» . Журнал ПК . Том. 10, нет. 22. С. 472–473. ISSN   0888-8507 .
  18. ^ Эндрюс, Эдмунд Л. (23 июля 1993 г.). «AT&T. видит будущее в играх» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 31 октября 2020 г.
  19. ^ «Традиционные онлайн-сервисы» . Следующее поколение . № 19. Imagine Media . Июль 1996. стр. 30–31.
  20. ^ Карлесс, Саймон (17 октября 2005 г.). «Игра в догонялки: основатель Sierra Кен Уильямс» . Гамасутра . Проверено 31 октября 2020 г.
  21. ^ «Внутри индустрии» . Мир компьютерных игр . № 82. Май 1991. с. 58. Архивировано из оригинала 10 мая 2013 года . Проверено 6 мая 2021 г.
  22. ^ «Внутри индустрии» . Мир компьютерных игр . № 83. Июнь 1991. с. 62. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 6 мая 2021 г.
  23. ^ Мандель, Джош (25 февраля 1999 г.). «РИП Сьерра» . Просто приключение . Архивировано из оригинала 19 ноября 2000 года . Проверено 24 июля 2021 г.
  24. ^ «Сьерра объединяется с CUC». ГеймПро . № 92. ИДГ . Май 1996 г. с. 20.
  25. ^ Шерман, Кристофер (февраль 1996 г.). «Движущиеся и шейкеры» . Следующее поколение . № 14. Imagine Media . п. 25.
  26. ^ «Фантасмагория (ПК:1995)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 23 сентября 2008 года.
  27. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/723612/0000950112-96-002113.txt . [ текстовый файл с пустым URL-адресом ]
  28. ^ «ГеймСпот» . 11 декабря 2004 г. Архивировано из оригинала 11 декабря 2004 г.
  29. ^ «Кен Уильямс» . www.sierragamers.com .
  30. ^ «Avis Budget Group :: Документы SEC» . ir.avisbudgetgroup.com .
  31. ^ Jump up to: а б МИЛЛЕР, ГРЕГ (10 апреля 1997 г.). «CUC соглашается приобрести Berkeley Systems Inc» . Лос-Анджелес Таймс .
  32. ^ Сотрудники Gamespot (26 апреля 2000 г.). «Сьерра-он-лайн реорганизация» . gamespot.com .
  33. ^ Данкин, Алан (28 апреля 2000 г.). «Планы Сьерры на будущее» . gamespot.com .
  34. ^ Джебенс, Харли (28 апреля 2000 г.). «Сформирована Сьерра Студиос» . gamespot.com .
  35. ^ «Headgate Studios: О проекте» . Студии Хэдгейт. Архивировано из оригинала 15 сентября 2007 года . Проверено 25 августа 2009 г.
  36. ^ «STOMPED — Настоящая игра» . 15 декабря 2001 г. Архивировано из оригинала 15 декабря 2001 г.
  37. ^ «Взгляд разработчиков: Sierra Online». Ретро-геймер . № 31. Издательство Imagine Publishing . стр. 44–51.
  38. ^ Jump up to: а б Кэрон, Фрэнк (21 марта 2008 г.). «Слияние Activision и Vivendi приводит к проблемам для Sierra Games» . Арс Техника .
  39. ^ Паттисон, Нараян (29 июля 2008 г.). «Activision выпускает несколько игр Vivendi» . ign.com .
  40. ^ «Права на игру Борна забывают о Vivendi, возвращаются в Ludlum Entertainment» . Engadget . 30 июля 2008 года . Проверено 5 января 2022 г.
  41. ^ «Ludlum Entertainment предоставляет EA эксклюзивную лицензию на видеоигры по произведениям Роберта Ладлума» . ir.ea.com . Проверено 5 января 2022 г.
  42. ^ Джейсон Окампо (6 августа 2008 г.). «Массовая распродажа» . ИГН. Архивировано из оригинала 13 августа 2008 года.
  43. ^ «Universal без боя возвращает себе права на Scarface 2» . Engadget . 14 августа 2008 года . Проверено 5 января 2022 г.
  44. ^ Окампо, Джейсон (8 сентября 2008 г.). « Проект Origin теперь называется FEAR 2 » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  45. ^ FEAR 2: Интервью о происхождении проекта . 8 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2022 г. Проверено 2 марта 2022 г. - через YouTube .
  46. ^ Перчез, Роберт (8 октября 2008 г.). «Sierra закрывает 21 игровой сервер» . eurogamer.net .
  47. ^ Хоутон, Дэвид (5 июля 2012 г.). «Сколько именно студий Activision на самом деле закрыла в этом поколении? ЭТО много» . игровой радар .
  48. ^ «THQ приобретает 50 Cent: Blood on the Sand» . Еврогеймер.нет . 13 октября 2008 г.
  49. ^ «Atari забирает Риддика» . Котаку. 31 октября 2008 года . Проверено 31 октября 2008 г.
  50. ^ «Ubisoft раскупает World in Conflict» . Еврогеймер.нет . 11 ноября 2008 г.
  51. ^ «Monumental приобретает Swordfish Manchester» . 12 ноября 2008 г.
  52. ^ «Codemasters приобретает Swordfish Studios» . 14 ноября 2008 года. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года . Проверено 6 июля 2014 г.
  53. ^ «EA выпустит Brutal Legend в 2009 году» . Еврогеймер.нет . 12 декабря 2008 г.
  54. ^ «Ларри в костюме для отдыха отдыхает с Codemasters» .
  55. ^ «Bethesda подтверждена как издатель WET» . 27 апреля 2009 г.
  56. ^ «Rebellion приобретает лицензии Vivendi и рассматривает новые франшизы» . 14 июля 2009 г.
  57. ^ «Rebellion приобретает недвижимость Vivendi и подробно описывает планы на будущее» . Engadget . 14 июля 2009 года . Проверено 5 января 2022 г.
  58. ^ Брекон, Ник (1 октября 2009 г.). «PushButton Labs приобретает интеллектуальную собственность Incredible Machine и размещает серию на GOG» . Шэкньюс . Проверено 18 октября 2014 г.
  59. ^ Алекса Рэй Корриа (12 августа 2014 г.). «Geometry Wars и King's Quest возвращаются с возрожденным лейблом Sierra» . Полигон . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 12 августа 2014 г.
  60. ^ Крис Перейра (17 августа 2014 г.). «Geometry Wars 3, New King's Quest From Sierra, анонсированная на Gamescom 2014» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 17 августа 2014 г.
  61. ^ Патрик Клепек (17 августа 2014 г.). «Сьерра возвращается с King's Quest, Geometry Wars» . Гигантская бомба . Архивировано из оригинала 28 августа 2014 года . Проверено 17 августа 2014 г.
  62. ^ Мартин Робинсон (17 августа 2014 г.). «Сьерра вернулась, как и Geometry Wars и King's Quest» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 17 августа 2014 г.
  63. ^ Хамза Азиз (17 августа 2014 г.). «Сьерра вернулась! Приближаются новые King's Quest и, ммм, Geometry Wars» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 15 августа 2014 года . Проверено 17 августа 2014 г.
  64. ^ Кевин Дансмор (5 декабря 2014 г.). «Обнародован полный список победителей The Game Awards 2014» . Хардкорный геймер . Архивировано из оригинала 6 января 2015 года . Проверено 5 декабря 2014 г.
  65. ^ «TJX приобретает Sierra.com у Activision для продажи Sierra Trading Post» . 14 августа 2018 г.
  66. ^ Jump up to: а б с д «Сьерра закрывает студии» . ign.com . 22 февраля 1999 г.
  67. ^ Шеннон, ЛР (24 ноября 1992 г.). «ПЕРИФЕРИЯ: Когда играют дети» . Нью-Йорк Таймс .
  68. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/724991/0000891020-95-000357.txt . [ текстовый файл с пустым URL-адресом ]
  69. ^ «Сундук Sierra - новости: Sierra приобретает Arion Software Inc» .
  70. ^ https://www.sec.gov/Archives/edgar/data/724991/0000891020-96-000721.txt . [ текстовый файл с пустым URL-адресом ]
  71. ^ Шерман, Кристофер (февраль 1996 г.). «Движущиеся и шейкеры» . Следующее поколение . № 14. Imagine Media . п. 25.
  72. ^ «Сьерра закрывает Dynamix» . ign.com . 13 августа 2001 г.
  73. ^ «Бизнес - Sierra On-Line приобретает зеленый палец Колорадо - газета Seattle Times» . Community.seattletimes.nwsource.com .
  74. ^ Jump up to: а б с «Конец игры: как ведущие разработчики продали свои студии — часть первая» . www.gamasutra.com . 3 марта 2004 г.
  75. ^ Ремо, Крис (25 февраля 2010 г.). «EA расширяет студию в Солт-Лейк-Сити с бывшими разработчиками Sims» . www.gamasutra.com .
  76. ^ Jump up to: а б «Сьерра сильно пострадала, поскольку VU Games сокращает 350 рабочих мест» . GamesIndustry.biz . 22 июня 2004 г.
  77. ^ Зальцман, Марк (20 февраля 1998 г.). «Сьерра готовится к созданию нового спортивного бренда» . Проводной – через www.wired.com.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 985b6a6ae7c91aaf0f5c1fe60e9d2941__1717068900
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/98/41/985b6a6ae7c91aaf0f5c1fe60e9d2941.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sierra Entertainment - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)