Jump to content

СТРАХ (видеоигра)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

FEAR Штурмовая разведка при первой встрече
Обложка ПК
Разработчик(и) Монолит Продакшнс [а]
Издатель(и) Игры Вивенди [б]
Директор(ы) Крейг Хаббард
Продюсер(ы)
  • Роб Лофтус
  • Крис Хьюитт
Дизайнер(ы) Крейг Хаббард
Программа(ы)
  • Брэд Пендлтон
  • Кевин Стивенс
Художник(а)
  • Дэвид Лонго
  • Уэс Солсберри
Писатель(и) Крейг Хаббард
Композитор(ы) Натан Григг
Ряд СТРАХ
Двигатель ЛитТех Юпитер EX
Платформа(ы)
Выпускать Окна
  • WW : 18 октября 2005 г. [1] [2]
Xbox 360
PlayStation 3
Жанр (ы) Шутер от первого лица , психологический хоррор [9] [10] [11]
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

FEAR First Encounter Assault Recon — это шутер от первого лица психологического ужаса в жанре 2005 года для Windows , PlayStation 3 и Xbox 360 . разработанная Версия для Windows , Monolith Productions и опубликованная Vivendi Games , была выпущена во всем мире в октябре 2005 года. Версии для Xbox и PlayStation были портированы Day 1 Studios и выпущены в октябре 2006 и апреле 2007 года соответственно. два отдельных пакета расширения Для версий игры для Windows и Xbox 360 были выпущены , оба разработаны TimeGate Studios ; Точка эвакуации FEAR (2006 г.) и Мандат Персея FEAR (2007 г.). Выпущенная для Windows в марте 2007 года, FEAR Gold Edition включает в себя весь контент из Director's Edition плюс Extraction Point , тогда как FEAR Platinum Collection , выпущенная для Windows в ноябре 2007 года, включает в себя Director's Edition , Extraction Point и Perseus Mandate . Ни одно из расширений сейчас не считается каноническим, поскольку разработанная Monolith игра FEAR 2: Project Origin игнорирует события обоих.

Сюжет игры вращается вокруг вымышленного подразделения FEAR (First Encounter Assault Recon), элитной группы армии США, которой поручено расследование сверхъестественных явлений. Когда частной военной компании секретная исследовательская программа идет не так, как надо, и на свободу выходит опасный и могущественный экстрасенс , на помощь приходит FEAR, и игрок берет на себя роль нового рекрута подразделения, Пойнтмена. Однако вскоре становится очевидным, что происходит нечто большее, чем просто мошенник-экстрасенс, поскольку Пойнтмен сталкивается со смертельной и непредсказуемой паранормальной угрозой в виде молодой девушки с необычайной разрушительной силой.

Хотя на атмосферу игры сильно повлиял японский хоррор , основной целью Monolith в FEAR было дать игроку почувствовать себя героем боевика . С этой целью они объединили технику замедленного движения, называемую « рефлексное время », полуразрушимую среду и высокодетализированную систему частиц , пытаясь создать максимально захватывающую среду. в игре Еще одним важным элементом здесь является искусственный интеллект : Monolith использует никогда ранее не использовавшуюся технику, позволяющую дать враждебным NPC необычайно широкий диапазон действий в ответ на действия игрока. Это приводит к тому, что NPC также могут работать в команде, например, выполнять фланговые маневры , вести подавляющий огонь и пытаться отступить под шквальным огнем.

После первого выпуска для Windows игра FEAR была очень хорошо принята, а особую похвалу удостоился ИИ. Критики также высоко оценили графику , атмосферу, звуковое оформление , музыку и боевую механику . Общими моментами критики были отсутствие разнообразия врагов, слабый сюжет и повторяющийся дизайн уровней . Версия для Xbox 360 также была хорошо принята, но версия для PlayStation 3 получила неоднозначные отзывы, причем многих критиков не впечатлили технические проблемы порта и неполноценность графики. Она приобрела культ поклонников и считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Он также имел коммерческий успех: по всему миру было продано более трех миллионов единиц всех трех систем.

Геймплей

[ редактировать ]

FEAR — это шутер от первого лица , в котором в арсенал игрока входят пистолеты (которые игрок может владеть двумя оружиями) . [12] ), штурмовая винтовка , пистолет-пулемет , дробовик , снайперская винтовка , пистолет для гвоздей , магазинная пушка , ракетная установка и луч частиц . [13] [14] [15] Каждое оружие отличается точностью, дальностью, скорострельностью , уроном и весом. [15] Последняя характеристика важна, поскольку более мощное оружие (ракетная установка, пушка и луч частиц) имеет тенденцию быть более громоздким и замедлять движение и скорость реакции игрока. [12] Одновременно можно носить только три вида огнестрельного оружия. [12] [16] Игроку также доступны три различных типа взрывчатки — осколочные гранаты , неконтактные гранаты и дистанционные бомбы. Игрок может носить с собой по пять штук каждого типа или все три одновременно (что позволяет иметь до 15 взрывчатых веществ), но одновременно можно использовать только один тип взрывчатки. Кроме того, при использовании дистанционных бомб игрок должен положить свое оружие в кобуру. [12] [16]

По сравнению с другими шутерами, где рукопашный бой часто является последним средством, FEAR система ближнего боя в является жизнеспособной альтернативой бою. [17] Приклады любого огнестрельного оружия можно использовать в ближнем бою ; более легкое оружие, хотя и менее мощное, позволяет игроку быстрее передвигаться и увеличивает шансы на успешную атаку в ближнем бою. [15] [18] [19] Скорость передвижения максимизируется, если игрок держит оружие в кобуре, что позволяет ему участвовать в рукопашном бою . [15] [19] Помимо основной атаки ближнего боя, игроки также могут выполнять удар ногой в прыжке и подкат, оба из которых при правильном приземлении мгновенно убивают обычных врагов. [20]

Пойнтмен использует время рефлексов в версии игры для ПК. Обратите внимание на визуальные искажения, представляющие следы пуль.

Важным элементом игрового процесса в FEAR является « рефлексное время »; способность, которая замедляет игровой мир, но при этом позволяет игроку целиться и реагировать с нормальной скоростью. [13] [21] Этот эффект используется для имитации персонажа игрока сверхчеловеческих рефлексов игры и представлен стилизованными визуальными эффектами, такими как летящие пули, которые вызывают искажение воздуха или взаимодействуют с системой частиц . [18] [21] Продолжительность рефлекса ограничена и определяется счетчиком, который медленно заполняется автоматически, когда способность не используется. [13] Игрок может навсегда увеличить размер счетчика рефлексов, подбирая усилители рефлексов. Другие предметы, игрока доступные во время игры, включают аптечки (из которых игрок может хранить десять), защитную броню (уменьшает количество урона, получаемого игроком во время боя) и усилители здоровья (навсегда увеличивают счетчик здоровья ). [13] [15] [22]

игры Время реакции — важный элемент боевой механики поскольку FEAR искусственный интеллект , предоставляет враждебным NPC необычайно широкий диапазон действий; враги могут нырять, чтобы пройти под подпольем, прыгать через окна, перепрыгивать через перила, подниматься по лестницам и толкать большие объекты, чтобы создать укрытие, и все это в ответ на то, что игрок делает в любой момент. [18] [23] [24] Различные противники также могут действовать как одна команда, отходя назад, чтобы с фланга обойти игрока , используя подавляющий огонь , укрываясь и часто отступая под огнем, предупреждая друг друга о местонахождении игрока и отдавая друг другу приказы (которые могут или не может быть, следовать). [22] [24] [25] [26]

Мультиплеер

[ редактировать ]

игре В многопользовательской могут участвовать до 16 игроков, и изначально в ней присутствовали режимы «смертельный бой» , «командный смертельный бой», «выбывание» , «выбывание команды» и «захват флага» . [27] Игры «Control» и «Conquer All» были добавлены позже в качестве бесплатного загружаемого контента . [28] Позже были также добавлены типы игр, специально разработанные для того, чтобы игроки могли использовать рефлексы; Deathmatch SlowMo, командный Deathmatch SlowMo и SlowMo захват флага. [16] [27] на время рефлекса В этих типах игр есть усиление , которое одновременно может носить только один игрок, и когда оно полностью заряжено (он заряжается, когда его носят), этот игрок может активировать его и дать себе (и остальным своим команда, если применимо) значительное преимущество в скорости над игроками соперника. Однако тот, кто несет усиление, будет иметь голубоватое свечение и будет постоянно виден на мини-картах всех игроков . [16] [20] [27] Версии игры для Xbox 360 и PlayStation 3 имеют те же режимы, что и версия для ПК (после выпуска добавлены «Управление» и «Покорить все»). [29] [30] В течение 2007 года для версии Xbox 360 было доступно несколько новых карт, а также было выпущено три основных пакета карт; Кошмар, Синхронность и Бонус. [31] [32] [33]

В августе 2006 года компонент FEAR многопользовательский был переиздан на ПК для бесплатной загрузки под названием FEAR Combat . [34] включающая в себя новейшие патчи для многопользовательской игры, все десять режимов игры и все девятнадцать карт, FEAR Combat, была совместима с многопользовательской игрой оригинальной розничной версии для ПК, а это означает, что те, у кого есть только загрузка, могли играть с теми, у кого есть полная версия игры. [35] [36]

В 2002 году было основано элитное подразделение армии США FEAR (First Encounter Assault Recon) для «борьбы с паранормальными угрозами национальной безопасности ». Действие игры разворачивается в 2025 году в вымышленном городе Фэйрпорт и начинается с того, что к отряду присоединяется недавно назначенный сержант (называемый только Пойнтменом). На объекте, принадлежащем Armacham Technology Corporation (ATC), экстрасенс по имени Пакстон Феттел стал мошенником. Официально ATC — производитель аэрокосмической и медицинской исследовательской компании, но на самом деле ATC — чрезвычайно мощная частная военная компания, занимающаяся криогеникой , ядерными технологиями , клонированием и телепатией . [37] Они пытались создать подразделение солдат-клонов с телепатическим управлением (известное как Реплики), и Феттел был их командиром. [38] Однако теперь он использовал реплики, чтобы захватить контроль над объектом. [с] Миссия команды FEAR из трех человек (Пойнтмен, 1LT. Спенсер Янковски и технический директор Джин Сун-Квон) состоит в том, чтобы уничтожить Феттела, что автоматически отключит реплики.

Как только миссия начинается, у Пойнтмена начинаются сильные галлюцинации – Феттел спрашивает его: «Что ты первым делом запомнил?»; женщина кричит: «Куда вы его везете?»; мужчина сказал ему: «Ты будешь богом среди людей»; ребенок плачет; и чаще всего молодая девушка в красном платье. В одной из галлюцинаций он видит, как Феттел допрашивает рабочего, требуя знать, где находится «Альма». Вскоре после этого Пойнтмен находит изуродованного рабочего, которому удается сказать: «Альма. Если Феттел найдет ее... Происхождение», прежде чем умереть. Несмотря на исчезновение Янковского, FEAR переброшены в штаб-квартиру УВД, где разведывательная группа «Дельта» потеряла связь.

Пойнтмен узнает, что мозговые волны Феттеля во время его восстания были идентичны волнам во время «первого события синхронности», которое произошло, когда ему было десять лет, и привело к прекращению «Проекта Происхождение». Однако на этот раз Феттел бесконечно опаснее. [39] [40] Тем временем Пойнтмен обнаруживает, что разведывательная группа Дельты была уничтожена. [д] Затем он встречает выжившего в УВД, Альдуса Бишопа, который сообщает FEAR, что Реплики искали Харлана Уэйда, старшего исследователя УВД. Команда Delta Force под руководством сержанта. Дуглас Холидей отправляется забрать Бишопа. Они доставляют его к вертолету, но при посадке в него стреляют сотрудники службы безопасности УВД. [и] Впоследствии Пойнтмен узнает, что Феттел был «вторым прототипом», возникшим в результате проекта «Происхождение». [41] [42] Вскоре после этого Феттел сообщает Пойнтмену: «Приближается война. Я видел ее во сне. Пожары охватывают землю. Тела на улицах. Города обращены в пыль. Возмездие».

Впоследствии Пойнтмен узнает, что прототипы были созданы из генетического кода женщины-экстрасенса по имени Альма, которая физически родила оба прототипа в состоянии искусственной комы . [43] [44] Он также узнает о «событии синхронности» — несмотря на то, что Альма находилась в коме, она установила телепатическую связь с Феттелом и начала влиять на его действия, что привело к нескольким смертям. [45] На объекте Origin Пойнтмен обнаруживает, что Альме было всего восемь лет, когда ее привезли в Origin, и 15, когда родился первый прототип, и что это девочка в красном платье. [ф] Он также узнает, что Уэйд планирует освободить Альму из стазиса на объекте «Происхождение», хотя официально она умерла в 2005 году. [46] После ее смерти объект был закрыт до 2025 года, а затем вновь открыт (несмотря на возражения Уэйда) с целью возможного возобновления проекта. Несколько мгновений спустя Феттел пережил второе событие синхронности. [47] Затем у Пойнтмена возникает галлюцинация, в которой Феттел говорит ему, что они братья, оба рождены от Альмы. Пойнтмен - первый прототип. [48] Найдя Феттеля, он стреляет ему в голову, в результате чего Реплики бездействуют. Затем он становится свидетелем того, как Уэйд, который оказывается отцом Альмы, освобождает ее из стазиса. Она немедленно убивает его, и Пойнтмен направляется к активной зоне ядерного реактора , перегружая ее.

Когда объект взрывается, Пойнтмен убегает, и его подбирает вертолет Delta Force, на борту которого находятся Холидей и Джин. Когда он пролетает над грибовидным облаком , вертолет теряет мощность, и Альма поднимается в кабину. Затем игра становится черной. После титров мы слышим телефонный разговор между неназванным сенатором и Женевьевой Аристид, президентом ATC. Она уверяет его, что Проект «Происхождение» безопасен и Феттел нейтрализован. Когда он жалуется на то, насколько нескромной была очистка, она отмечает: «Однако есть и хорошие новости. Первый прототип имел полный успех».

Разработка

[ редактировать ]

Концепция

[ редактировать ]

Хотя с конца 2003 года было известно, что Monolith Productions работает с Vivendi над новой игрой, официально ничего не было раскрыто до мая 2004 года, когда единственный скриншот из новой игры был опубликован в еженедельном информационном бюллетене Vivendi. Над картинкой было написано: «Говорят, пули на вкус как курица», а внизу было написано: «Надеюсь, ты голоден». Vivendi пообещала, что больше будет раскрыто через несколько дней, на предстоящей выставке E3 . [49] Официально FEAR был анонсирован на выставке E3, где были раскрыты название игры, трейлер, краткое описание сюжета, жанр ( шутер от первого лица ), платформа (ПК), дата выпуска (четвертый квартал 2005 г.) вероятный рейтинг (М). [50] [51] [52] На следующий день журналистам была предоставлена ​​неигровая демо-версия. [17] [53]

Разработка началась с игры под предварительным названием Signal . [54] Сценарист , режиссер и ведущий дизайнер Крейг Хаббард заявил, что игра «развилась из концепции, которую мы начали разрабатывать сразу после Сёго ». [22] игры Кевин Стивенс, технический директор Monolith и один из ведущих программистов , позже уточнил, что концепция заключалась в том, чтобы дать игроку почувствовать себя героем боевика . [55] Именно это стремление привело к развитию рефлекса времени ; Хаббард сказал, что он хотел «сделать бой таким же напряженным, как перестрелка в чайном домике в начале фильма Джона Ву « Крутая варка », и победа над «врагами со стилем» имела решающее значение для этого. [56] В интервью IGN в 2008 году, продвигающем FEAR 2: Project Origin , он объяснил:

мы собирались сделать действительно потрясающий боевик в стиле Джона Ву с напряженными боями. Бой — это то, что есть у всех стрелков, но мы чувствовали, что никто не смог полностью передать то ощущение безумия, которое возникает в фильме Джона Ву. [57]

Еще одним ключевым влиянием стала Вачовски » «Матрица (1999). [24] [52] [55] [58] В частности, сцена в вестибюле была для команды исходной точкой отсчета при определении того, как должна выглядеть и ощущаться боевая система в игре. [59] Учитывая эти факторы и желая создать как можно более захватывающий опыт, время рефлексов стало играть ключевую роль в боевой механике игры . [56]

Чтобы усилить ощущение погружения, Monolith также использовал стилистические элементы, такие как молчаливый безымянный главный герой с неизвестным прошлым и позволяющий игроку видеть тело главного героя, глядя вниз или в сторону. [60] [61] Хаббард заявляет: «Это было сознательное решение не давать игроку личность. Мы хотели, чтобы игроки могли стать главными героями без каких-либо напоминаний о том, что они должны быть кем-то другим». [62]

Атмосфера

[ редактировать ]

Помимо основного игрового процесса шутера от первого лица , FEAR также представляет собой психологический ужастик , на который особое влияние оказали японские ужасы , причем Стивенс цитирует такие фильмы, как Хидео Наката » «Рингу (1998), братьев Панг » «Глаз (2002). , Такаси Симидзу « Дзю-Он: Проклятие» » Накаты (2002) и «Темная вода (2002). [55] Хаббард также цитирует Рингу и «Глаз» , а также Кацухиро Отомо » «Акиру (1988), Тэ Ёна и Мин Кю Дона Ким «Memento Mori» (1999), Киёси Куросавы » «Кайро (2001) и «Кайро» Кодзи Судзуки . Роман 1991 года «Рингу» (по которому снят фильм Накаты). [54] [56]

Хаббард сказал, что его цель с FEAR элементами ужасов заключалась в достижении «тонкого и интеллектуального типа страха, подчеркивающего напряжение и тени». [60] Полагая, что страхи «всегда работают лучше всего, когда вы этого не ожидаете», Monolith старался всегда держать «психологию встречи» в уме игрока, чтобы «залезть под кожу [игрока]». Таким образом, они избегали подхода «монстры, выпрыгивающие вам в лицо из туалетов». [54] [63] Ведущий дизайнер уровней Джон Малки заявляет, что «чрезвычайно важно создавать ожидания, а затем разрушать их». [63] Точно так же Хаббард объясняет, что «ужас чрезвычайно хрупкий [...] вы можете убить его, излагая вещи слишком ясно, и вы можете подорвать его слишком большой двусмысленностью». [64] Имея это в виду, он попытался найти баланс с элементами повествования FEAR , давая игрокам «достаточно подсказок, чтобы [они] могли сформировать [свои] собственные теории о том, что происходит, но в идеале [у них будет] оставаться неопределенность». [64] Выступая перед Rock Paper Shotgun в 2013 году, он подтвердил эту точку зрения; «Вы хотите увидеть что-то ровно настолько, чтобы вы могли вызвать это в своем уме и немного представить это, но недостаточно, чтобы вы могли действительно это понять». [54]

Один из самых знаковых моментов игры; Когда игрок поворачивается, чтобы спуститься по лестнице, из ниоткуда внезапно появляется Альма, стоически наблюдая за игроком, не двигаясь.

Главный источник хоррора игры — Альма Вейд . Что касается влияния, часто предполагается, что она была вдохновлена ​​Самарой из «Кольца» (американского ремейка « Рингу» ). [65] Хаббард, однако, объясняет, что Альма «родилась из традиции жутких, безликих женщин-призраков», а не «как ответ на какой-либо конкретный персонаж фильма». [56] Хотя он и признает, что Альма «имеет некоторое визуальное сходство с призраками из «Темной воды » или «Сеанса », он отмечает, что «жуткие маленькие девочки пугали [его] со времен «Сияния ». [56] Альму назвали в честь Альмы Мобли из Питера Штрауба романа «История призраков» (1979). [66]

Что касается злодея игры, Пакстона Феттела, продюсер Крейг Хьюитт объяснил, что изначально злодеев было два, но в конечном итоге они были объединены. [59] Первоначально Феттел был второстепенным злодеем, а главным антагонистом игры (кроме Альмы) был Конрад Крайдж. Имя Крайдж было данью уважения актрисе Элис Крайдж , которая сыграла Альму Мобли в Джона Ирвина 1981 года экранизации романа Штрауба . Первоначально Феттел, Пойнтмен и Крайдж были прототипами, а Пойнтмен и Феттел считались неудачными. Криге, идеальный солдат, использовал Феттеля в качестве своего дознавателя, при этом Феттел мог поглотить плоть человека, чтобы узнать правду о любом конкретном предмете. Хаббард объясняет, что «в конечном итоге мы объединили [Феттеля и Крайга] только потому, что не было достаточно места для рассказывания историй». [54]

Двигатель

[ редактировать ]

FEAR была первой игрой, разработанной с использованием версии «Jupiter EX» LithTech Monolith , собственного игрового движка . [67] Управляемый рендерером 9 , DirectX «Jupiter EX» имеет значительные преимущества по сравнению со своим прямым предшественником «Jupiter» и включает в себя как физику Havok , так и Havok «Vehicle Kit», который добавляет поддержку обычного поведения транспортных средств (функция, которая не используется в СТРАХ , поскольку никакие транспортные средства не появляются за пределами сценарных сцен). [22] [50] [53] Изначально игра начиналась в середине автомобильной погони, над которой команда работала два месяца. Однако они не смогли заставить его работать так, как хотели, и поэтому в конечном итоге решили вообще отказаться от него. [54] [59] [68]

Графически FEAR использует отображение нормалей , отображение рельефа и отображение параллакса , чтобы придать текстурам более реалистичный вид; последний широко используется для придания глубины плоским спрайтам от пуль на стенах. Он также использует объемное освещение , карты освещения и попиксельную модель освещения, что позволяет создавать сложные световые эффекты. вершинные, пиксельные и высокоуровневые шейдеры . В игре также присутствуют [13] Катсцены были построены с использованием Havok и Bink Video . [61]

в игре ИИ стал кульминацией работы, которую Monolith начала с The Operative: No One Lives Forever (2000) и No One Lives Forever 2: A Spy in HARM's Way (2002). [24] При разработке процедур ИИ главной целью команды было попытаться согласовать интеллект NPC с уровнем навыков игрока. По словам Джеффа Оркина, старшего инженера по искусственному интеллекту, «наша цель не в том, чтобы ИИ доминировал над игроками, а в том, чтобы они научились уважать ИИ настолько, чтобы даже легкие убийства вызывали чувство выполненного долга». [24]

Для достижения этой цели FEAR была первой видеоигрой, в которой использовалось «GOAP» (целеориентированное планирование действий). [55] [69] GOAP — это архитектура на основе STRIPS , которая дает NPC больше автономии, чем просто реагировать на действия игрока. Вместо этого они выбирают цель из списка вариантов и планируют, как лучше всего достичь этой цели. [25] Для этого в игре используются два стандартных компонента ИИ — A* и конечный автомат (FSM), но они используются нетрадиционными способами. [70] Обычно FSM контролирует поведение всех NPC посредством списка возможных состояний , при этом A* планирует пути . Однако в FEAR FSM имеет только три состояния («GoTo», «Animate» и «UseSmartObject»), а A* используется для планирования последовательностей действий, а также для планирования путей. [25] [71] По сути, это означает, что A* перемещается по автомату, выбирает состояние, выбирает, когда инициировать переход между состояниями, и выбирает, какие параметры выполнять в каждом состоянии (например, он не просто инициирует переход в состояние GoTo, он также указывает местоположение и по достижении этого местоположения указывает, какой переход в состояние анимации и какую анимацию воспроизводить). [70] [72]

Логика, определяющая момент перехода из одного состояния в другое, обычно должна задаваться программистом вручную, то есть цели имеют жестко запрограммированный и неизменяемый план. Однако в FEAR этим занимается GOAP: система планирования решает, как лучше всего достичь любой из 70 доступных целей, используя любую комбинацию из 120 действий, закодированных в игре. [72] Оркин объясняет, что «с помощью системы планирования мы можем просто задавать цели и действия. Нам никогда не придется вручную указывать переходы между этими видами поведения. ИИ сам определяет зависимости во время выполнения на основе состояния цели и предварительных условий и последствия действий». [25] Это проявляется в игровом процессе, поскольку,

персонаж, который формулирует свой собственный план для достижения своих целей, демонстрирует менее повторяющееся, предсказуемое поведение и может адаптировать свои действия к своей текущей ситуации. Цели в GOAP не создаются по жестко запрограммированному плану. Вместо этого GOAP просто определяет условия, необходимые для достижения цели, а персонаж определяет шаги для достижения этой цели в реальном времени. Благодаря такой структуре ИИ способен динамически перепланировать, реагируя на факторы окружающей среды. Если ситуация меняется, NPC осознает это, поскольку шаги, запланированные для достижения его цели, больше не действительны. Когда план становится недействительным, NPC переоценивает ситуацию и либо находит альтернативные средства для достижения цели, либо активирует другую цель. [73]

ИИ должен принимать эти решения практически мгновенно, поскольку GOAP устроен так, что каждый выбор завершается к моменту начала следующего кадра. Когда ИИ ищет доступные действия в пространстве состояний, он должен постоянно переоценивать этот процесс в зависимости от того, что происходит в игровом мире. [72] Для этого используются отдельные датчики для сбора информации, при этом мировые знания кэшируются локально, поэтому ИИ всегда имеет информацию, доступную немедленно. [26] [71] Из-за этого ИИ постоянно меняет свой план в зависимости от того, что делает игрок: если игрок бросит гранату, неигровые персонажи разбегутся; если игрок ведет себя очень агрессивно, он будет защищаться; если игрок прячется, они будут агрессивны и попытаются его выманить. [71] Важной частью этого является свобода передвижения ИИ в игровом мире. По словам Оркина,

система навигационной сетки (NavMesh) позволяет неигровым персонажам перемещаться по миру в любом месте, где может перемещаться игрок. В большинстве игр для перемещения NPC используется система путевых точек, но это ограничивает свободу NPC. NavMesh разбивает карту на группы полигонов , которые объединяются в треугольные пути возможного движения, обеспечивая тем самым большую гибкость, поскольку NPC направляют свое движение в определенную область, а не в конкретную точку. [24]

Что касается поведения отряда, Оркин объясняет, что «у ИИ есть цели реагировать на приказы, и ИИ должен расставлять приоритеты в выполнении этих приказов, а не в достижении других целей». [25] Когда кажется, что персонаж отвечает на словесную команду (например, когда персонажу приказывают обойти с фланга ), происходит следующее: ИИ решил обойти игрока с фланга, полагая, что фланговый маневр — лучший способ достичь своей цели. . Это решение затем приводит к тому, что ближайший персонаж воспроизводит звуковой «фланг», после чего исходный персонаж начинает двигаться к месту, создавая впечатление, будто NPC отвечает на команду. На самом деле это команда, отвечающая NPC, но она создает иллюзию выполнения устных приказов. [70]

ИИ игры получил всеобщее одобрение после выхода оригинальной версии для ПК. В дальнейшем он получил награду GameSpot «Лучший искусственный интеллект 2005 года ». [74] и заняла второе место в рейтинге AIGameDev «Самые влиятельные игры с искусственным интеллектом» в 2007 году. [75] Система GOAP впоследствии использовалась в таких играх, как STALKER: Shadow of Chernobyl (2007), Just Cause 2 (2010), Transformers: War for Cybertron (2010), FEAR 3 (2011) и Deus Ex: Human Revolution ( 2011), а также последующие игры Monolith, такие как Condemned 2: Bloodshot (2008), FEAR 2: Project Origin (2009), Middle-earth: Shadow of Mordor (2014) и Middle-earth: Shadow of War (2017). ). [70]

Аудио и музыка

[ редактировать ]

В соответствии с FEAR тональными влияниями , звуковое оформление и музыка были разработаны в стиле японских фильмов ужасов, особенно с их тенденцией создавать напряжение из-за окружающего звука. Аудиоинженеры использовали недорогое оборудование для создания грубых звуковых эффектов, применяя такие методы , как перетаскивание металла по разным поверхностям и запись звуков насоса. [58] Композитор Натан Григг говорит о звуковом дизайне: «Иногда отсутствие звука — лучший звук. Пустые места — одни из самых тревожных частей игры. Они позволяют игрокам заполнить пространство, что позволяет их воображению создавать свои собственные личный ужас». [58]

Что касается музыки, Григг признает, что «звук и музыка немного размыты». [58] Он хотел, чтобы музыка была «более умственной и адаптированной к каждому отдельному событию», отмечая, что «иногда музыка используется для усиления напряжения, чтобы поиграть с игроками… [она] достигает устрашающего крещендо, прежде чем прекратиться». без соответствующего события, но позже Альма нарушила тишину, когда игроки меньше всего этого ожидали». [58]

Повышение

[ редактировать ]
FEAR на выставке Electronic Entertainment Expo (E3) в Лос-Анджелесе в мае 2005 г.

В 2005 году FEAR появилась в игровой форме на выставке Consumer Electronics Show (CES), конференции разработчиков игр (GDC) и E3 , и все они были хорошо приняты. [13] [14] [23] Через неделю после январской выставки CES игровым журналистам впервые разрешили поиграть в многопользовательский компонент игры. [16] [20] [76] Показ игры на E3 принес ей премию игровых критиков в номинации «Лучшая игра в жанре экшн». [77] Демо-версия одиночной игры была выпущена для публики в августе. [78] [79] На следующей неделе Vivendi позволила журналистам пройти первые четыре уровня игры без сокращений, что вызвало еще более положительную реакцию, чем их предыдущий практический опыт. [80] [81] В сентябре была выпущена многопользовательская демо-версия. [82] [83] За неделю до релиза Vivendi пригласила кинорежиссера Джона Карпентера посетить ряд мероприятий для СМИ, поделившись своими мыслями об игре, о которой, по его словам, она была «настолько близка, насколько я когда-либо подходил к игре в кино». [84] [85]

В преддверии выпуска игры в октябре 2005 года в Интернете были выпущены эпизоды комедийного мини-сериала, созданного Rooster Teeth и распространяемого BeSeen Communications. ПАНИКА ( Люди , ведущие себя нормально в сумасшедших ситуациях ) , с ) — это пародия на СТРАХ , созданная в первую очередь с помощью машинимной техники синхронизации отснятого материала, созданного игровым движком (в данном случае LithTech Jupiter EX предварительно записанные диалоги и звуковые эффекты. Vivendi поручила Rooster Teeth и BeSeen сделать сериал вирусной маркетинговой кампанией, а Лори Инман, старший бренд-менеджер Vivendi, заявила: «Мы знали, что с FEAR у нас есть особенная игра, сочетающая в себе передовой движок шутера от первого лица с захватывающей сюжетной линией. . Нам понравилась идея создать юмористическую вирусную серию машиним, которая развлечет фанатов и продемонстрирует впечатляющие визуальные эффекты и анимацию персонажей , предлагаемые в игре». [86]

Мини-сериал состоит из пяти серий, каждая продолжительностью от трех до четырех минут. За несколько недель до запуска игры были выпущены четыре эпизода («Входит Фрэнк» 30 сентября, «Кто хочет крыло?» 1 октября, «Письмо на стенах» 10 октября и «Все должно прийти в себя»). Конец......» 19 октября). [87] Пятый эпизод — Эпизод №0, действие которого происходит за несколько мгновений до «Входит Фрэнк», — был включен в FEAR Director's Edition . [86] [88] В центре сюжета Фрэнк, новичок в команде «Браво», специальной военной группе, созданной для борьбы со сверхъестественными врагами. В начале сериала команду «Браво» отправили на военный объект для расследования сообщений о паранормальной активности. Когда члены команды начинают ужасающе умирать, Фрэнк с недоверием узнает, что его товарищи по команде не верят в паранормальные явления и продолжают придумывать все более нелепые объяснения того, что это происходит.

Альма Интервью и комикс

[ редактировать ]

В режиссерское издание игры вошли приквел Alma Interview и комикс-приквел Dark Horse . [88] [89]

«Интервью Альмы» представляет собой серию из четырех фрагментов интервью между сотрудником УВД доктором Грином и семилетней Альмой накануне ее размещения в Project Origin. В первом клипе, как Уэйд наблюдает из-за одностороннего зеркала , Грин пытается наладить контакт с Альмой, рассказывая ей о ее собственной дочери и говоря ей, что она красивая, но Альма отказывается говорить. Во втором клипе Грин отвлекается на голос, доносящийся из вентиляционного отверстия, и когда она оборачивается, Альма исчезает. Грин видит отражение Альмы в зеркале, и когда она снова оборачивается, Альма снова в комнате. В третьем клипе Грин пытается угрожать Альме, говоря ей, что, если она не будет сотрудничать, ее поместят обратно в камеру. Альма в ответ телепатически заставляет Грина нарисовать тревожную картину ребенка, окруженного чернотой. В четвертом клипе Альма спрашивает Грина: «Ты любишь играть в игры?» Когда Грин говорит «нет», Альма говорит: «У меня есть игра», и Грин внезапно оказывается в ловушке в вентиляционном отверстии. Когда она так же быстро оказывается снова в комнате, она требует, чтобы Уэйд выпустил ее, но он ее игнорирует. Затем Альма спрашивает Грина: «Кто они? Я вижу их, когда закрываю глаза. Они говорят, что знают тебя. Они говорят, что ты их создал. Они говорят, что ты собираешься меня убить». Пока напуганная Грин отчаянно пытается открыть дверь, Альма танцует вокруг нее, прежде чем снова сесть. В комнате наблюдения Уэйд не реагирует ни на что, что видит. [90]

игры Написанный Олденом Фриуотером и оформленный Эдвином Дэвидом, действие комикса Dark Horse происходит за несколько мгновений до начала игры и расширяет вступительную кат-сцену . В штаб-квартире УВД, когда Альма телепатически связывается с Феттелом, новый сотрудник службы безопасности узнает о Феттеле и репликах. Один из сотрудников объясняет, что диспетчеры УВД обеспокоены вторым событием синхронности; в предыдущем «мозговые волны Феттеля изменились, как будто кто-то другой вошел в его сознание». Затем команда видит Альму в коридоре возле комнаты Феттеля и отправляет нового рекрута на расследование. Тем временем Феттел обещает Альме, что найдет ее, несмотря ни на что, и дверь его камеры распахивается. Когда прибывает новобранец, Альма убивает его, когда Феттел выходит из камеры. Затем реплики активируются и открывают огонь, убивая всех, с кем сталкиваются. Феттел подходит к сотруднику и требует сообщить, где находится Альма. Когда мужчина говорит, что не знает, Феттел отвечает: «Твой язык может лгать, но твоя плоть скажет мне все». Затем он достает нож и начинает резать и поедать часть человека. [91]

О порте Xbox 360 было объявлено в мае 2006 года. Vivendi сообщила, что игра будет показана позже в том же месяце на E3 и что портом занимается Day 1 Studios, а не первоначальные разработчики Monolith, которые теперь принадлежат Warner Bros. [92] Новым в этой версии игры был режим «Мгновенного действия» для одиночной игры. В этом режиме игроки попадают на измененный уровень и должны как можно быстрее добраться до назначенной точки, одновременно убивая как можно больше врагов и будучи максимально точными. В конце уровня игра загружает статистику игроков в глобальную таблицу лидеров на Xbox Live . [93] [94] Графически версия для Xbox 360 была эквивалентна версии для ПК при максимальных настройках, и Day 1 также увеличил собственное разрешение до 720p и добавил освещение с расширенным динамическим диапазоном , усовершенствованную систему частиц и HD-текстуры. [95] [96] Версия для Xbox также имеет эксклюзивный бонусный уровень, которого нет в оригинале для ПК, и на котором изображена попытка Холидей вытащить Бишопа из штаб-квартиры ATC. [97] В этой версии также присутствует новое оружие — двуручные автоматические пистолеты. [98]

Порт для PlayStation 3 был анонсирован в августе 2006 года, и Vivendi сообщила, что это будет одна из игр для запуска консоли, выпуск которой запланирован на 17 ноября в Северной Америке. Как и версия для Xbox 360, порт для PlayStation 3 был разработан Day 1 Studios. [99] [100] Этот порт имеет тот же режим мгновенного действия, что и версия для Xbox 360. [101] У него также есть свое собственное эксклюзивное дополнительное оружие ( дробовик для дворников ) и бонусная миссия, в которой показано путешествие разведывательной группы Delta Force через штаб-квартиру УВД до встречи с Альмой. [101] Как и в версии для Xbox, исходное разрешение игры составляло 720p, но в этой версии были удалены другие улучшения. [29] В начале ноября Sierra объявила, что порт PlayStation 3 перенесен на февраль 2007 года. [102] В феврале они объявили, что его перенесли на апрель. [103]

Что касается дополнительного контента в двух портах и ​​того, почему он различается от системы к системе, продюсер Роб Лофтус объяснил: «Мы хотели, чтобы каждый почувствовал, что у него есть что-то особенное. Но в то же время мы не хотели помещать больше контента в одной версии, а другая версия пострадает от этого». [101]

Сами Monolith были недовольны портами, особенно разницей в качестве от оригинала, особенно на PlayStation 3. В декабре 2008 года Origin Дэйв Project ведущий художник Мэтьюз сообщил CVG , что в сиквеле «мы берём на себя всю работу по созданию сиквела». три версии, мы изменили нашу структуру разработки, чтобы разрабатывать все три SKU одновременно, и у нас нет ведущей платформы». [104] В следующем месяце, как он повторил, «два порта были сделаны за пределами Monolith, и с точки зрения Monolith мы чувствуем, что они не сделали всего, чего могли достичь». [105]

Первоначальный выпуск для ПК получил «в целом положительные отзывы» и получил оценку 88 из 100 на Metacritic на основе 57 обзоров. [106]

IGN Том Макнамара из поставил ему 9,2 балла из 10, высоко оценив атмосферу и разнообразие оружия. Хотя он критиковал повторяющееся окружение и шаблонный сюжет, он назвал игру «одним из лучших шутеров этого года», посчитав ее лучшим шутером от первого лица со времен Half-Life 2 (2004). [117] GameSpot Джейсон Окампо из поставил ему 9,1 балла из 10, утверждая, что он «поднимает жанр на совершенно новый уровень интенсивности». Он особенно похвалил боевую механику («одни из величайших доступных перестрелок»), реализацию замедленного движения и ИИ («самые умные, самые агрессивные, самые тактически ориентированные ИИ-противники, с которыми мы когда-либо сталкивались»). Его критика была сосредоточена на отсутствии разнообразия врагов, повторяющемся окружении и слабом сюжете. [114]

Eurogamer Том Брэмвелл из поставил игре 9 баллов из 10. Он также похвалил реализацию замедленной съемки (которая, по его мнению, превосходит серию Max Payne ) и боевую механику (которая, по его мнению, превосходит как Half-Life 2 , так и Doom). 3 ). Он также похвалил ИИ, особенно на более высоких уровнях сложности. Хотя он критиковал окружение и слабый сюжет, он пришел к выводу, что игра кажется «свежей и убедительной». [111] Game Informer Адам Бисеннер из также получил 9 баллов из 10. Он тоже критически относился к сюжету и дизайну уровней, но утверждал, что игровой процесс настолько хорош, что компенсирует эти проблемы. Он особенно похвалил ИИ («безусловно, самые умные противники, управляемые ИИ, с которыми я когда-либо сталкивался») и боевую механику («напряженность почти до сенсорной перегрузки»). [113]

Шон Эллиотт из Computer Gaming World получил 4 балла из 5. Хотя он критически относился к сюжету и элементу ужасов игры (ссылаясь на «тактику запугивания на беговой дорожке»), он похвалил боевую механику, искусственный интеллект и реализацию замедленного движения. [109] Чарльз Герольд из The New York Times нашел ее «столь же захватывающей и захватывающей, как Half-Life , но [не хватает] ее повествовательного размаха». Он также раскритиковал характеристику и посчитал, что встречи с Альмой «отдельны от остальной части игры». [122]

Xbox 360

Как и версия для ПК, порт для Xbox 360 получил «в целом положительные отзывы» и получил оценку 85 из 100 на Metacritic на основе 44 обзоров. [106]

IGN Эрик Брудвиг из получил 9,1 балла из 10, высоко оценив атмосферу, боевую механику, искусственный интеллект, графику и режим мгновенного действия, но критикуя сюжет и дизайн уровней. Он также был впечатлен качеством самого портвейна; « FEAR превратился из ПК в 360° со всем, что сделало игру выдающейся». [119] Eurogamer Кристен Рид из поставила ей 9 баллов из 10, назвав ее самой захватывающей игрой со времен Burnout 2: Point of Impact (2001). Он особенно похвалил боевую механику, искусственный интеллект и реализацию замедленной съемки. Хотя он критически относился к окружающей среде, отсутствию разнообразия врагов и «неинтересному» сюжету, он пришел к выводу, что «он настолько точно передает суть опыта». [112]

GameSpot Джейсон Окампо из получил 8,6 баллов из 10. Как и многие другие, он критиковал отсутствие разнообразия врагов, повторяющийся дизайн уровней и сюжет. Тем не менее, он похвалил боевую механику, реализацию замедленной съемки, искусственный интеллект, многопользовательский режим и графику, назвав ее «одной из самых напряженных и атмосферных игр на Xbox 360». [116] Британское издание журнала Official Xbox Magazine поставило ему 8 баллов из 10, высоко оценив искусственный интеллект и замедленную съемку, но критикуя дизайн уровней и сюжет. [120]

PlayStation 3

Порт для PlayStation 3 получил «смешанные или средние отзывы» с оценкой 72 из 100 на Metacritic на основе 31 обзора. [107]

IGN Грег Миллер из получил 8,1 балла из 10, его не впечатлила графика и время загрузки, которое он показал до одной минуты. Хотя он написал, что «PS3 не сравнится с визуальными эффектами версии для Xbox 360», он утверждал, что игра «по-прежнему является одним из лучших впечатлений, которые я когда-либо получал на PS3», высоко оценив боевую механику. и мультиплеер. [118] PSM3 Тим Эдвардс из набрал 7,2 балла из 10 и критически отозвался о темпе игры, графике и сложном управлении, хотя он был впечатлен многопользовательской игрой и режимом мгновенных действий. [121]

GameSpot Джейсон Окампо из поставил игре 7,1 балла из 10, заявив, что ей «не хватает того уровня совершенства и атмосферы, которые были в двух предыдущих версиях». Он особенно раскритиковал время загрузки и «неустойчивую частоту кадров ». [115] Electronic Gaming Monthly получил 5 баллов из 10, а Джо Рыбицки назвал это «трагедией» и сослался на «непростительные технические проблемы», такие как заикание графики, задержка при нажатии кнопки огня и звук, доносящийся отовсюду, а не локализованный. Он похвалил атмосферу и ИИ, но назвал его «одним из самых предосудительных портов за последнее время». [110]

Продажи и награды

[ редактировать ]

Игра имела коммерческий успех. Версия для ПК получила «Серебряную» награду за продажи от Ассоциации издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха (ELSPA), что означает, что в Соединенном Королевстве было продано не менее 100 000 единиц. [123] [124] К моменту выхода игры на PlayStation 3 в апреле 2007 года совокупные мировые продажи версий для ПК и Xbox 360 превысили два миллиона единиц. [125] Сама версия для PlayStation 3 стала самой продаваемой игрой для консоли в апреле: в Северной Америке было продано 45 864 экземпляра. [126]

FEAR выиграла награду журнала Computer Games Magazine « Лучшие звуковые эффекты» в 2005 году и заняла второе место в списке 10 лучших компьютерных игр года. [127] в номинации «Лучшая экшн-игра» В 2005 году она получила награду Game Critics Awards и PC Gamer US . [77] [128] GameSpy наградил его наградой «Лучшая история» 2005 года. [129] На ежегодной премии GameSpot в 2005 году он получил награду «Лучший искусственный интеллект». [74] и «Лучшая графика (техническая)». [130] На 4-й ежегодной церемонии вручения наград Game Audio Network Guild Awards в 2006 году он разделил награду «Лучшее использование многоканального объемного звука» с Call of Duty 2 . [131] На 9-й ежегодной премии Interactive Achievement Awards она была номинирована на «Компьютерную игру года», «Экшн-игру года от первого лица» , «Выдающееся достижение в звуковом дизайне » и «Выдающееся достижение в визуальной инженерии» . [132]

Год Публикация или церемония Премия Результат Ссылка.
2005 Журнал компьютерных игр Лучшие звуковые эффекты Выиграл [127]
Лучшая компьютерная игра номинирован
2005 Награды игровых критиков Лучшая игра в жанре экшн Выиграл [77]
2005 GameSpot Лучший ИИ Выиграл [74]
Лучшая графика (техническая) Выиграл [130]
2005 GameSpy Лучшая история Выиграл [129]
2005 ПК-геймер США Лучшая игра в жанре экшн Выиграл [128]
2006 Награды Гильдии Game Audio Network Лучшее использование многоканального объемного звука Выиграл (общий) [131]
2006 9-я ежегодная награда за интерактивные достижения Компьютерная игра года номинирован [132]
Экшн-игра года от первого лица номинирован
Выдающиеся достижения в области звукового дизайна номинирован
Выдающиеся достижения в области визуальной инженерии номинирован

Редакции и расширения

[ редактировать ]

Режиссерское издание

[ редактировать ]

О выпуске FEAR Director's Edition было объявлено за несколько недель до выпуска игры и было выпущено одновременно с ней. К базовой версии игры на компакт-диске прилагалась DVD-версия, которая также содержит приквел комикса Dark Horse , «Интервью Альмы», документальный фильм «Создание FEAR », часовой «Комментарий разработчиков» (с участием писателя/ режиссер/дизайнер Крейг Хаббард, художник Дэвид Лонго, продюсер Крис Хьюитт, программист Кевин Стивенс и ведущий дизайнер уровней Джон Малки) и «Эпизод №0» PANICS [59] [60] [88] [89]

Точка эвакуации

[ редактировать ]

Первое самостоятельное расширение, FEAR Extraction Point , было анонсировано для ПК в начале мая 2006 года. Разработкой расширения занималась компания TimeGate Studios . и персонажей принадлежали компании Monolith, приобретенной Warner в 2004 году, Из-за проблем с правами (права на интеллектуальную собственность но Vivendi по-прежнему владела названием FEAR ), в пресс-релизе уточнили, что сюжет для Extraction Point был одобрен. от Monolith и соответствовало их собственным планам на создание полного продолжения, о котором было объявлено в феврале. [133] [134] Впервые игру показали на E3 2006. [135]

Мандат Персея

[ редактировать ]

, также разработанное TimeGate Второе самостоятельное расширение, FEAR Perseus Mandate , было анонсировано для ПК в июле 2007 года и впервые показано на E3 в том же году. [136] Это не повествование, являющееся продолжением Extraction Point , а побочное продолжение как основной игры, так и первого расширения, в котором основное внимание уделяется другому отряду FEAR из трех человек.

Файлы FEAR

[ редактировать ]

FEAR Files была анонсирована для Xbox 360 в июле 2007 года и содержала как Extraction Point (которая до сих пор была доступна только для ПК), так и Perseus Mandate . [136] Первоначально планировалось выпустить его как на PlayStation 3, так и на Xbox 360, но версия для PlayStation была отменена. [137] Помимо двух отдельных расширений, FEAR Files также включает семь новых карт мгновенного действия и пять новых карт для многопользовательской игры. [137]

Золотое издание и Платиновая коллекция

[ редактировать ]

Выпущенное для Windows в марте 2007 года издание FEAR Gold Edition включает в себя весь контент из Director's Edition, а также Extraction Point . FEAR Platinum Collection была выпущена для Windows в ноябре 2007 года и включает в себя Director's Edition , Extraction Point и Perseus Mandate . [138] [139] Полная серия FEAR была выпущена в Steam в июле 2012 года, а Platinum Collection доступна только как часть комплекта. [140] Платиновая коллекция была выпущена на GOG.com в феврале 2015 года. [141] В ноябре 2021 года франшиза FEAR Microsoft была добавлена ​​в программу обратной совместимости , благодаря чему в игры можно будет играть на Xbox One и Xbox Series X/S . [142]

Продолжение и каноничность

[ редактировать ]

В феврале 2006 года Monolith подтвердила, что будет делать продолжение оригинальной игры, объяснив, что, поскольку Vivendi владеет правами на название FEAR , сиквел будет иметь другое название. [143] До сентября 2008 года сиквел должен был называться просто Project Origin , но в том же месяце Monolith и Warner вернули себе права на название FEAR , что позволило им назвать игру FEAR 2: Project Origin . [144] [145] В декабре 2008 года было подтверждено, что, несмотря на первоначальные сообщения о том, что Monolith одобрил сюжет для двух расширений и что эта история соответствует их планам на сиквел, Project Origin фактически будет игнорировать события как Extraction Point , так и Perseus Mandate. и вместо этого служат прямым продолжением оригинальной игры. Ведущий художник Project Origin Дэйв Мэтьюз объяснил, что дополнения

были сделаны за пределами Monolith и повели историю совсем в другом направлении, чем мы планировали, поэтому, когда мы начали работать над FEAR 2 , нам пришлось принять очень трудное решение. Попытались ли мы выяснить и изменить историю с помощью того, что мы пытались рассказать с помощью Альмы, и включить сюжетную линию в то, что происходит между «Точкой извлечения» и «Мандатом Персея» ? Именно тогда мы решили относиться к этому как к вопросу «а что, если?». или альтернативный вариант, потому что мы думали, что история будет полезна, если она останется чистой. [146]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Портировано на Xbox 360 и PlayStation 3 компанией Day 1 Studios .
  2. ^ Выпущено под Sierra Entertainment . брендом
  3. Захват объекта Феттелем подробно описан в комиксе FEAR .
  4. Гибель разведывательной группы Delta Force изображена в бонусной миссии для порта игры для PlayStation 3 , где показано, как они пробиваются через копии к вестибюлю здания. Оказавшись там, они теряют контакт с внешним миром, и девушка в красном платье выходит из лифта и жестоко уничтожает их, не прикоснувшись к ним и пальцем.
  5. Попытка Холидей спасти Бишопа изображена в бонусной миссии для для Xbox 360 порта игры подтверждается . Судьба Бишопа остается неоднозначной как в основной игре, так и в бонусной миссии, но и в «Наказе Персея» , и в « Полевом путеводителе по Арамахаму» , что он скончался от ран.
  6. ^ Приквел живого действия «Интервью Альмы» показывает некоторые взаимодействия между ребенком Альмой и персоналом УВД.
  1. ^ Сюретт, Тим (17 октября 2005 г.). «ВУ говорит, что СТРАХ ЗДЕСЬ» GameSpot . Архивировано из оригинала 17 сентября 2021 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  2. ^ Брамвелл, Том (18 октября 2005 г.). « FEAR исправлен до версии 1.01» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 17 сентября 2021 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  3. ^ « СТРАХ (Xbox 360)» . Amazon.au . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  4. ^ Брудвиг, Эрик (24 октября 2006 г.). «Розничная торговля получает в два раза больше страха » . ИГН . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 1 октября 2021 г.
  5. ^ « СТРАХ (Xbox 360)» . Amazon.co.uk . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  6. ^ Синклер, Брендан (28 марта 2007 г.). « FEAR встречается с PS3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 1 октября 2021 г.
  7. ^ Эмма, Бойс (29 марта 2007 г.). «Европа рано чувствует СТРАХ » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 августа 2021 года . Проверено 8 августа 2021 г.
  8. ^ Колан, Патрик (29 марта 2007 г.). « FEAR получил дату выхода в Австралии» . ИГН . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  9. ^ Перчес, Роберт (24 марта 2010 г.). « F.3.AR будет раскрыт в следующем месяце» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 24 января 2023 г.
  10. ^ Санчес, Дэвид (9 октября 2013 г.). «31 игра Хэллоуина 2013 от GameZone: СТРАХ » . Геймзона . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 24 января 2023 г.
  11. ^ Пёрси, Джек (23 апреля 2022 г.). «13 лучших психологических хорроров» . ГеймРант . Архивировано из оригинала 24 января 2023 года . Проверено 24 января 2023 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б с д «Ваш арсенал: Оружие». Руководство по эксплуатации FEAR First Encounter Advanced Recon (Platinum Collection) для ПК (NA) . Сьерра Развлечения . 2005. с. 5. Архивировано (PDF) оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Шумейкер, Брэд (10 января 2005 г.). « Практика СТРАХА » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  14. ^ Перейти обратно: а б Блевинс, Таль (17 мая 2005 г.). «E3 2005: FEAR Практическое занятие по одиночной игре » . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  15. ^ Перейти обратно: а б с д и Блевинс, Таль (23 августа 2005 г.). «Оружие СТРАХА » . ИГН . Архивировано из оригинала 9 сентября 2021 года . Проверено 9 сентября 2021 г.
  16. ^ Перейти обратно: а б с д и Парк, Эндрю (19 января 2005 г.). « FEAR Обновленный практический курс — многопользовательский режим» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 30 августа 2021 года . Проверено 30 августа 2021 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б Адамс, Дэн (12 мая 2004 г.). «E3 2004: Впечатления от СТРАХА » . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б с Кастро, Хуан (10 января 2005 г.). «CES 2005: Обновленные впечатления от FEAR » . ИГН . Архивировано из оригинала 27 августа 2021 года . Проверено 27 августа 2021 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б «Ваш арсенал: Рукопашный бой». Руководство по эксплуатации FEAR First Encounter Advanced Recon (Platinum Collection) для ПК (NA) . Сьерра Развлечения . 2005. с. 6. Архивировано (PDF) оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  20. ^ Перейти обратно: а б с Адамс, Дэн (20 января 2005 г.). « СТРАХ на практике» . ИГН . Архивировано из оригинала 29 августа 2021 года . Проверено 29 августа 2021 г.
  21. ^ Перейти обратно: а б «Ваш арсенал: ваши особые способности». Руководство по эксплуатации FEAR First Encounter Advanced Recon (Platinum Collection) для ПК (NA) . Сьерра Развлечения . 2005. с. 6. Архивировано (PDF) оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  22. ^ Перейти обратно: а б с д Аккардо, Сал (11 мая 2004 г.). « Превью СТРАХА » . GameSpy . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  23. ^ Перейти обратно: а б Макнамара, Том (10 марта 2005 г.). «GDC 2005: Практический опыт по СТРАХУ» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 сентября 2021 года . Проверено 3 сентября 2021 г.
  24. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Оркин, Джефф (16 сентября 2005 г.). « Дневник дизайнера FEAR №1 — Исследование умного ИИ, часть I» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 сентября 2021 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  25. ^ Перейти обратно: а б с д и Оркин, Джефф (23 марта 2006 г.). «Три государства и план: ИИ СТРАХА » (PDF) . Джоркин.com . Архивировано (PDF) из оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  26. ^ Перейти обратно: а б Шампандар, Алекс Дж. (22 октября 2007 г.). «Нападение на FEAR ИИ : 29 трюков, которые помогут вооружить вашу игру» . AIGameDev . Архивировано из оригинала 30 января 2008 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  27. ^ Перейти обратно: а б с «Мультиплеер». Руководство по эксплуатации FEAR First Encounter Advanced Recon (Platinum Collection) для ПК (NA) . Сьерра Развлечения . 2005. с. 7. Архивировано (PDF) оригинала 9 августа 2021 г. Проверено 9 августа 2021 г.
  28. ^ Брамвелл, Том (30 мая 2006 г.). «Новые режимы для FEAR » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2021 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б Окампо, Джейсон (11 апреля 2007 г.). « Практическое занятие по FEAR : PS3 становится страшной» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  30. ^ Бёрнэм, Роб (4 октября 2007 г.). «Новые режимы FEAR для 360» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  31. ^ Брамвелл, Том (5 июля 2007 г.). «Премиум- карты FEAR в прямом эфире» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  32. ^ Брамвелл, Том (24 июля 2007 г.). «Ещё больше карт FEAR » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  33. ^ Перчезе, Роберт (14 августа 2007 г.). «Новые FEAR карты в прямом эфире» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  34. ^ Торсен, Тор (17 августа 2006 г.). « Бой FEAR ЗДЕСЬ» GameSpot . Архивировано из оригинала 9 августа 2021 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  35. ^ Сюретт, Тим (8 августа 2006 г.). «Сьерра борется со страхом » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  36. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (8 августа 2006 г.). « Мультиплеер FEAR теперь по низкой низкой цене, равной нулю» . Engadget . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  37. ^ «Корпорация Армахем Технолоджи». Полевое руководство Армахема (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. стр. 2–3. Архивировано (PDF) из оригинала 15 февраля 2022 г. Проверено 15 февраля 2022 г. Достижения ATC в области генетики , клонирования и телепатии могут превратить компанию в эффективное теневое правительство , столь же мощное в мировых делах, как и суверенное государство .
  38. ^ Монолит Продакшнс (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Интервал 01: Начало. Родни Беттерс : Этого чудака зовут Пакстон Феттел. Он ключ. Если мы сдержим его, мы сдержим ситуацию. / [...] / Джин Сон-Квон : Какова его история? / Betters : Собственность корпорации Armacham Technology. Они работают над военным контрактом на создание армии клонов, реагирующих на командующего- экстрасенса .
  39. ^ Монолит Продакшнс (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Участок 04: Проникновение – Наблюдатели. Чарльз Хабеггар : Схема идентична той, что мы видели в прошлый раз, но очевидно, что последствия будут намного хуже.
  40. ^ Монолит Продакшнс (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Участок 04: Проникновение – Наблюдатели. Хабиггар : Когда это случилось раньше, Феттел был всего лишь ребенком. Последствием этого провала стало то, что Origin пришлось закрыть навсегда. На этот раз мы говорим о высококвалифицированном военном командире, имеющем телепатическую связь с сотнями солдат, которые не думают самостоятельно.
  41. ^ Монолит Продакшнс (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Интервал 06: Перехват – Сайонара, Лох. Беттерс : Первый прототип не удался. Феттел был вторым, третьего никогда не было. Они отключили его через несколько лет после его рождения.
  42. ^ «Происхождение проекта». Полевое руководство Армахема (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. с. 9. Архивировано (PDF) оригинала 15 февраля 2022 г. Проверено 15 февраля 2022 г. Первый прототип сразу не обладал экстрасенсорными дарами, и его списали как неудачный, хотя и не утилизировали. Его отделили от Origin, но за ним тщательно следили на протяжении всей его жизни.
  43. ^ Монолит Продакшнс (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Участок 09: Вторжение – Болонка. Беттерс : Генетический образец , который они использовали для программы, очевидно, был могущественным экстрасенсом . И это была женщина. Здесь сказано, что она дала живое рождение прототипам. Похоже, Уэйд не был убежден, что психические характеристики являются генетическими. Он полагал, что вероятность передачи вируса будет выше, если плод будет вынашиваться внутри субъекта. Поэтому они ввели ее в кому, заставили вынашивать генно-инженерного ребенка, а затем вызвали роды.
  44. ^ «Происхождение проекта». Полевое руководство Армахема (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. с. 8. Архивировано (PDF) из оригинала 15 февраля 2022 г. Проверено 15 февраля 2022 г. Альмы Первоначальная концепция заключалась в том, чтобы создать прототип командира-экстрасенса с использованием ДНК . Однако в ходе тестирования Харлан пришел к выводу, что экстрасенсорные способности передаются не по наследству, а, скорее, в результате мутации , которая встречается одна на миллиард. Харлан изменил направление проекта; вместо того, чтобы извлечь ДНК Альмы, он решил, что она будет оплодотворена генетически модифицированным плодом мужского пола. Этот прототип плода будет вынесен на свет внутри Альмы, а затем рожден во время искусственной комы .
  45. ^ Монолит Продакшнс (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Участок 09: Вторжение – Болонка. Беттерс : Они обнаружили, что между Феттелом и Альмой существовала телепатическая связь, хотя она находилась в коме. Они пришли к выводу, что она влияет на него. Должно быть, именно поэтому они отключили Origin.
  46. ^ «Происхождение проекта». Полевое руководство Армахема (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. с. 10. Архивировано (PDF) оригинала 15 февраля 2022 г. Проверено 15 февраля 2022 г. Когда Феттела взяли на содержание, было решено, что оставлять Альму в живых, даже находящейся в коме на базе «Происхождение», слишком опасно. Ее система жизнеобеспечения была отключена, и шесть дней спустя ее физическое тело умерло.
  47. ^ «Происхождение проекта». Полевое руководство Армахема (PDF) . Игры Warner Bros. 2009. с. 10. Архивировано (PDF) оригинала 15 февраля 2022 г. Проверено 15 февраля 2022 г. Несмотря на возражения Харлана не возобновлять проект (он исповедовал страх потревожить любые психические остатки Альмы, как если бы такие вещи существовали), объект «Происхождение» был вновь открыт. [...] Сразу после открытия Феттел пережил второе событие синхронности.
  48. ^ Монолит Продакшнс (2005). FEAR Штурмовая разведка первой встречи . Сьерра Развлечения . Уровень/область: Интервал 10: Откровение. Феттел : Ты все еще не знаешь, да? Что ты такое. Почему ты здесь. Что первое, что вы помните? Как тебя зовут? Где Вы родились? У вас нет истории. Мы с тобой рождены от одной матери.
  49. ^ Торсен, Тор (7 мая 2004 г.). «ВУ и Монолит работают над детективным шутером» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 августа 2021 года . Проверено 23 августа 2021 г.
  50. ^ Перейти обратно: а б Адамс, Дэн (11 мая 2004 г.). «Е3 2004: СТРАХ » . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  51. ^ Торсен, Тор (11 мая 2004 г.). «Монолит, чтобы вселить СТРАХ в ПК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 года . Проверено 24 августа 2021 г.
  52. ^ Перейти обратно: а б Брамвелл, Том (11 мая 2004 г.). «Монолит дает нам СТРАХ » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 24 августа 2021 года . Проверено 24 августа 2021 г.
  53. ^ Перейти обратно: а б Окампо, Джейсон (12 мая 2004 г.). « Первые впечатления FEAR E3 2004» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 августа 2021 года . Проверено 25 августа 2021 г.
  54. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Харрис, Дункан (1 октября 2013 г.). «Темный сигнал: истоки страха » . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 27 апреля 2022 года . Проверено 27 апреля 2022 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б с д Брамвелл, Том (24 января 2005 г.). «Подготавливаем почву для СТРАХА » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  56. ^ Перейти обратно: а б с д и Брамвелл, Том (12 октября 2005 г.). « Эффект СТРАХА » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 8 августа 2021 года . Проверено 8 августа 2021 г.
  57. ^ « Project Origin FEAR 2: Интервью для Xbox 360» . Ютуб . 6 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 24 февраля 2022 г. Проверено 24 февраля 2022 г.
  58. ^ Перейти обратно: а б с д и Григг, Натан (4 октября 2005 г.). « Дневник дизайнера FEAR №3 — Аудио и музыка» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  59. ^ Перейти обратно: а б с д « Директорское издание FEAR : Комментарий разработчиков» . Ютуб . 11 марта 2013 года. Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  60. ^ Перейти обратно: а б с «Создание FEAR First Encounter Assault Recon » . Ютуб . 22 января 2020 года. Архивировано из оригинала 29 декабря 2021 года . Проверено 29 декабря 2021 г.
  61. ^ Перейти обратно: а б Рид, Кристан (17 марта 2005 г.). « СТРАХ и любовь в Сан-Франциско» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  62. ^ Парк, Эндрю (31 августа 2005 г.). « Вопросы и ответы FEAR — обновленная информация об одиночной игре, искусственный интеллект и изобилие взрывов» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 15 сентября 2021 года . Проверено 15 сентября 2021 г.
  63. ^ Перейти обратно: а б Адамс, Дэн (24 сентября 2005 г.). « Дизайн уровней FEAR – это страшно» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  64. ^ Перейти обратно: а б Парк, Эндрю (1 апреля 2005 г.). « FEAR Вопросы и ответы – сюжет, оружие, мультиплеер» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 августа 2021 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  65. ^ Куо, Ли К. (4 мая 2006 г.). « Официальный FEAR для Xbox 360» . GameSpy . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  66. ^ Ши, Кэм (22 апреля 2008 г.). « о происхождении проекта Интервью » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  67. ^ Макнамара, Том (21 сентября 2005 г.). « БОЙТЕСЬ этого интервью, девчонки» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  68. ^ Окампо, Джейсон (28 января 2009 г.). « о происхождении проекта FEAR 2: Интервью » . ИГН . Архивировано из оригинала 9 марта 2022 года . Проверено 9 февраля 2022 г.
  69. ^ Томпсон, Томми (7 мая 2020 г.). «Создание искусственного интеллекта FEAR с помощью целенаправленного планирования действий» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  70. ^ Перейти обратно: а б с д Томпсон, Томми (17 ноября 2014 г.). «Встреча со своим страхом » . Ютуб . Архивировано из оригинала 31 декабря 2021 года . Проверено 31 декабря 2021 г.
  71. ^ Перейти обратно: а б с Томпсон, Томми (2 марта 2014 г.). «ИИ FEAR – целенаправленное планирование действий» . Ютуб . Архивировано из оригинала 31 декабря 2021 года . Проверено 31 декабря 2021 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б с Томпсон, Томми (6 мая 2020 г.). «Создание искусственного интеллекта FEAR с помощью целенаправленного планирования действий» . Ютуб . Архивировано из оригинала 6 января 2022 года . Проверено 6 января 2022 г.
  73. ^ Оркин, Джефф (21 сентября 2005 г.). « Дневник дизайнера FEAR № 2 — Исследование умного ИИ, часть II» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  74. ^ Перейти обратно: а б с «Лучший искусственный интеллект: » GameSpot лучшее и худшее 05 по версии . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 января 2007 года . Проверено 9 августа 2021 г.
  75. ^ «10 самых влиятельных игр с искусственным интеллектом» . ГеймДев . 12 сентября 2007 года. Архивировано из оригинала 26 января 2008 года . Проверено 7 октября 2021 г.
  76. ^ Брамвелл, Том (20 января 2005 г.). « FEAR Мультиплеер » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 августа 2021 года . Проверено 30 августа 2021 г.
  77. ^ Перейти обратно: а б с «Победители 2005 года» . Награды игровых критиков . Архивировано из оригинала 18 мая 2007 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  78. ^ Синклер, Брендан (5 августа 2005 г.). « Страх наносит удар в демоверсии для ПК» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 сентября 2021 года . Проверено 7 сентября 2021 г.
  79. ^ Брамвелл, Том (5 августа 2005 г.). « FEAR Выпущена демо-версия » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 сентября 2021 года . Проверено 7 сентября 2021 г.
  80. ^ Парк, Эндрю (12 августа 2005 г.). « Эксклюзивный обзор FEAR для одиночной игры: первые четыре уровня со спойлерами» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  81. ^ Адамс, Дэн (16 августа 2005 г.). « СТРАХ на практике» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  82. ^ Брамвелл, Том (19 сентября 2005 г.). « Мульти-демо FEAR в этом месяце» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 19 сентября 2021 года . Проверено 19 сентября 2021 г.
  83. ^ Окампо, Джейсон (29 сентября 2005 г.). « FEAR Demo LIVE» GameSpot . Архивировано из оригинала 20 сентября 2021 года . Проверено 20 сентября 2021 г.
  84. ^ Гольдман, Эрик (7 октября 2005 г.). «Интервью: Джон Карпентер» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 сентября 2021 года . Проверено 22 сентября 2021 г.
  85. ^ Синклер, Брендан (10 октября 2005 г.). «Вопросы и ответы: Джон Карпентер о своем величайшем СТРАХЕ » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2021 года . Проверено 22 сентября 2021 г.
  86. ^ Перейти обратно: а б Герш, Карл (17 ноября 2005 г.). «Чтобы продвигать FEAR , Vivendi Universal Games выбирает компании BeSeen Communications и Rooster Teeth Productions для вирусной онлайн-кампании – широкомасштабная ПАНИКА возникает » . gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 20 февраля 2008 года . Проверено 18 декабря 2021 г.
  87. ^ « ПАНИКА » . Петушиные зубы . Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 18 декабря 2021 г.
  88. ^ Перейти обратно: а б с Синклер, Брендан (2 сентября 2005 г.). « Режиссерское издание подтвердило FEAR » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 сентября 2021 года . Проверено 17 сентября 2021 г.
  89. ^ Перейти обратно: а б Макнамара, Том (2 сентября 2005 г.). « Представлено режиссерское издание FEAR » . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  90. ^ « FEAR Gold Edition : Интервью с Альмой» . Ютуб . 5 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 27 декабря 2021 г. Проверено 27 декабря 2021 г.
  91. ^ Адамс, Трой (31 октября 2018 г.). «Бесплатный комикс внутри Хэллоуина: режиссерская версия FEAR » . ЧБ-прожектор . Архивировано из оригинала 18 декабря 2021 года . Проверено 18 декабря 2021 г.
  92. ^ Сюретт, Тим (4 мая 2006 г.). «E3 06: Vivendi подтверждает FEAR for 360» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 года . Проверено 26 сентября 2021 г.
  93. ^ Адамс, Дэн (9 мая 2006 г.). «E3 06: Практический опыт по страху» . ИГН . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2021 г.
  94. ^ Парк, Эндрю (10 мая 2006 г.). «E3 06: FEAR Практический обзор Xbox 360» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2021 г.
  95. ^ Перри, Дуглас (3 августа 2006 г.). « СТРАХ с первого взгляда» . ИГН . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  96. ^ Шумейкер, Брэд (7 августа 2006 г.). « FEAR Практическое занятие по одиночной игре » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 сентября 2021 года . Проверено 28 сентября 2021 г.
  97. ^ Оньетт, Чарльз (18 августа 2006 г.). «E3 06: FEAR Расширенный практический курс » . ИГН . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  98. ^ Рори, Мэтью (22 августа 2006 г.). « FEAR 360: Обновленный практический курс» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  99. ^ Сюретт, Тим (17 августа 2006 г.). « СТРАХ распространяется на PS3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  100. ^ Брамвелл, Том (18 августа 2006 г.). «PS3 FEAR в ноябре» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  101. ^ Перейти обратно: а б с Гибсон, Элли (11 октября 2006 г.). « СТРАХА Фактор » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 сентября 2021 года . Проверено 29 сентября 2021 г.
  102. ^ Торсон, Тор (9 ноября 2006 г.). «Радар розничной торговли: PS3 FEAR и Oblivion перенесены на 2007 год» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 1 октября 2021 г.
  103. ^ Бойс, Эмма (21 марта 2007 г.). «Топ-игры, которые не будут выпущены в Европе для PS3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 октября 2021 года . Проверено 1 октября 2021 г.
  104. ^ Иван, Том (27 декабря 2008 г.). «Порты и расширения убили несколько фанатов FEAR » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 6 февраля 2015 года . Проверено 12 августа 2021 г.
  105. ^ Келли, Неон (13 января 2009 г.). « о происхождении проекта FEAR 2: Интервью » . Видеогеймер.com . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  106. ^ Перейти обратно: а б с « СТРАХ (ПК)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 20 апреля 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  107. ^ Перейти обратно: а б « СТРАХ (PlayStation 3)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  108. ^ « СТРАХ (Xbox 360)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  109. ^ Перейти обратно: а б Эллиотт, Шон (январь 2006 г.). « FEAR Обзор » (PDF) . Мир компьютерных игр . № 258. с. 96. Архивировано (PDF) из оригинала 28 июня 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  110. ^ Перейти обратно: а б Рыбицки, Джо; Сюй, Дэн ; Макдональд, Марк (июнь 2007 г.). « Обзор FEAR (PS3)» . Ежемесячник электронных игр . № 216. с. 84 . Проверено 12 августа 2021 г.
  111. ^ Перейти обратно: а б Брамвелл, Том (18 октября 2005 г.). « СТРАХ – пугающе хорошо» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  112. ^ Перейти обратно: а б Рид, Кристан (14 ноября 2006 г.). « СТРАХ – Волна увечий» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 26 июня 2015 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  113. ^ Перейти обратно: а б Биссенер, Адам (18 октября 2005 г.). « Обзор FEAR (ПК)» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 11 октября 2007 года . Проверено 10 августа 2021 г.
  114. ^ Перейти обратно: а б Окампо, Джейсон (14 октября 2005 г.). « Обзор FEAR (ПК)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  115. ^ Перейти обратно: а б Окампо, Джейсон (26 апреля 2007 г.). « Обзор FEAR (PlayStation 3)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  116. ^ Перейти обратно: а б Окампо, Джейсон (1 ноября 2006 г.). « Обзор FEAR (Xbox 360)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  117. ^ Перейти обратно: а б Макнамара, Том (12 октября 2005 г.). « Обзор FEAR (ПК)» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  118. ^ Перейти обратно: а б Миллер, Грег (21 апреля 2007 г.). « Обзор FEAR (PlayStation 3)» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  119. ^ Перейти обратно: а б Брудвиг, Эрик (26 октября 2006 г.). « Обзор FEAR (Xbox 360)» . ИГН . Архивировано из оригинала 10 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  120. ^ Перейти обратно: а б « Обзор FEAR (Xbox 360)» . Официальный журнал Xbox (Великобритания) . 10 ноября 2006. Архивировано из оригинала 22 февраля 2007 года . Проверено 13 августа 2021 г.
  121. ^ Перейти обратно: а б Эдвардс, Тим (18 апреля 2007 г.). « Обзор FEAR (PlayStation 3)» . ПСМ3 . Архивировано из оригинала 19 августа 2010 года . Проверено 13 августа 2021 г.
  122. ^ Герольд, Чарльз (29 октября 2005 г.). «Если бы взгляды могли убивать… и вот они это делают» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 августа 2021 года . Проверено 8 августа 2021 г.
  123. ^ «Награды продаж ELSPA: серебро» . Ассоциация издателей программного обеспечения для развлечений и отдыха . Архивировано из оригинала 21 февраля 2009 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  124. ^ Каойли, Эрик (26 ноября 2008 г.). «ELSPA: Wii Fit и Mario Kart достигли бриллиантового статуса в Великобритании» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  125. ^ Хэтфилд, Деймон (24 апреля 2007 г.). «Розничная торговля чувствует СТРАХ » . ИГН . Архивировано из оригинала 2 октября 2021 года . Проверено 2 октября 2021 г.
  126. ^ Сефф, Мика (18 мая 2007 г.). «NPD: Самые продаваемые игры апреля 2007 года» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  127. ^ Перейти обратно: а б «15-я ежегодная премия компьютерных игр ». Журнал компьютерных игр . № 184. Март 2006. С. 42–47.
  128. ^ Перейти обратно: а б «Двенадцатая ежегодная премия PC Gamer Awards». ПК-геймер США . Том. 13, нет. 3. Март 2006 г. стр. 33–36, 38, 40–42, 44.
  129. ^ Перейти обратно: а б « GameSpy версии Игра года 2005 по » . GameSpy . Архивировано из оригинала 6 декабря 2013 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  130. ^ Перейти обратно: а б «Лучшая графика (техническая): » GameSpot лучшее и худшее 05 по версии . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 13 мая 2006 года . Проверено 15 января 2022 г.
  131. ^ Перейти обратно: а б Карлесс, Саймон (27 марта 2006 г.). «Объявлены победители 4-й ежегодной премии GANG» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 1 июля 2021 года . Проверено 24 сентября 2021 г.
  132. ^ Перейти обратно: а б " СТРАХ " . интерактивный.орг . Архивировано из оригинала 25 декабря 2023 года . Проверено 25 декабря 2023 г.
  133. ^ Сюретт, Тим (5 мая 2006 г.). « СТРАХ Расширяется» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 года . Проверено 26 сентября 2021 г.
  134. ^ Рэнсом-Уайли, Джеймс (5 мая 2006 г.). « Объявлено о расширении FEAR , TimeGate в разработке» . Engadget . Архивировано из оригинала 26 сентября 2021 года . Проверено 26 сентября 2021 г.
  135. ^ Парк, Эндрю (10 мая 2006 г.). «E3 06: по точке эвакуации FEAR Практическое занятие » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 сентября 2021 года . Проверено 27 сентября 2021 г.
  136. ^ Перейти обратно: а б Перчес, Роберт (13 июля 2007 г.). «Больше СТРАХА в этом году» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 октября 2021 года . Проверено 4 октября 2021 г.
  137. ^ Перейти обратно: а б Ринг, Беннетт (21 августа 2007 г.). «GC 2007: Мандат Персея » . ИГН . Архивировано из оригинала 28 января 2022 года . Проверено 28 января 2022 г.
  138. ^ « Золотое издание FEAR » . Метакритик . Архивировано из оригинала 12 января 2022 года . Проверено 12 января 2022 г.
  139. ^ « Платиновая коллекция FEAR » . Amazon.co.uk . Архивировано из оригинала 12 января 2022 года . Проверено 12 января 2022 г.
  140. ^ «Релиз: Полный пакет FEAR » . Пар . Архивировано из оригинала 30 января 2022 года . Проверено 30 января 2022 г.
  141. ^ «Релиз: FEAR Platinum » . GOG.com . 12 февраля 2015 года. Архивировано из оригинала 30 января 2022 года . Проверено 30 января 2022 г.
  142. ^ Шеридан, Коннор (21 ноября 2021 г.). «Обратная совместимость с Xbox добавляет Max Payne и FEAR в финальное обновление каталога» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 30 января 2022 года . Проверено 30 января 2022 г.
  143. ^ Дэвид, Адам (21 февраля 2006 г.). « Подтверждено продолжение FEAR » . ИГН . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 года . Проверено 24 сентября 2021 г.
  144. ^ Окампо, Джейсон (8 сентября 2008 г.). « Проект Origin теперь называется FEAR 2 » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  145. ^ « о происхождении проекта FEAR 2: Интервью » . Ютуб . 8 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2022 г. Проверено 2 марта 2022 г.
  146. ^ Дэйви, Джейми (17 декабря 2008 г.). «Поговорите с главным арт-директором Дэйвом Мэтьюзом о FEAR 2 » . Геймвотчер . Архивировано из оригинала 18 декабря 2018 года . Проверено 19 августа 2021 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 70499b4b8d992ab8e1d25480ac6515d1__1722551460
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/70/d1/70499b4b8d992ab8e1d25480ac6515d1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
F.E.A.R. (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)