Jump to content

СТРАХ 3

СТРАХ 3
Разработчик(и) День 1 Студии
Издатель(и) Warner Bros. Interactive Entertainment
Директор(ы) Ти Джей Вагнер
Продюсер(ы)
  • Дэн Уэй
  • Эрнест Замора
  • Тим Шимкус
Дизайнер(ы) Фрэнк Рук
Программа(ы) Мэтью Сингер
Художник(а) Хайнц Шуллер
Писатель(и) Стив Найлз
Композитор(ы) Джейсон Грейвс
Ряд СТРАХ
Платформа(ы)
Выпускать
Жанр (ы) Шутер от первого лица , психологический хоррор
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

FEAR 3 (стилизовано под F.3.AR ) — шутер от первого лица в жанре психологического ужаса 2011 года для PlayStation 3 , Windows и Xbox 360 . Разработанная и Day 1 Studios изданная Warner , Bros. Interactive Entertainment она была выпущена на всех платформах в июне 2011 года. Это третья игра в серии FEAR . В 2015 году она была выпущена на GOG.com , а в 2021 году была добавлена ​​в программу обратной совместимости Microsoft , что сделало её доступной для игры на Xbox One и Xbox Series X/S . Режиссер Джон Карпентер консультировал по кат-сценам и сценарию, который написал писатель-комик и писатель Стив Найлз . Это единственная игра FEAR , в которой предусмотрен кооперативный игровой процесс.

Действие игры происходит через девять месяцев после завершения FEAR 2: Project Origin , когда Альмы Уэйд беременность приближается к концу. Когда воскресший Пакстон Феттел спасает Пойнтмена из плена Armacham Technology Corporation (ATC) в бразильской тюрьме, два недоверчивых брата возвращаются в Фэйрпорт. Пойнтмен планирует спасти все еще пропавшего Джина Сун-Квона и не дать Альме родить. Однако у Феттела совершенно другой мотив. Тем временем возникает новая угроза, одной из которых напугана даже сама Альма.

Начав свою жизнь как FEAR 2 , игра первоначально должна была быть издана Vivendi Games как прямая конкуренция Monolith Productions от Project Origin . Однако, когда Warner приобрела права на всю франшизу, игра была переработана как FEAR 3 . Впоследствии в ходе сложного цикла разработки Day 1 и Warner столкнулись из-за множества игровых и тональных элементов, при этом Warner вынудила Day 1 создавать игру как совместную игру. Очарованный успехом игр Call of Duty , Уорнер также потребовал больше внимания уделять действию , а не ужасам, что является полной противоположностью тому, что изначально планировалось для игры в Day 1. Вынужденные кризисом , многие сотрудники Day 1 покинули проект до того, как он был завершен. После трех отсрочек игра в конце концов была выпущена, но в первый день мало кто был ею доволен, считая, что, хотя это и был удовлетворительный шутер от первого лица, это не игра FEAR .

FEAR 3 получил смешанные и положительные отзывы и был признан значительно уступающим оригинальному FEAR и находящимся на одном уровне с Project Origin . Критики в целом хвалили мультиплеер , кооператив, разницу между стилями игры Пойнтмена и Феттела, графику, игровой процесс и боевую механику , но их не впечатлил сюжет, отсутствие настоящего ужаса и короткая продолжительность игры. кампания. Многие критики считали, что, хотя это был солидный, хотя и по цифрам, шутер от первого лица, он провалился как игра FEAR . Продажи игры были разочаровывающими, а выпуск франшизы FEAR был на паузе с момента ее выпуска. [ а ]

Геймплей

[ редактировать ]

FEAR 3 — это шутер от первого лица , в котором кампанию можно проходить как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Помимо онлайн-игры, совместная игра также доступна в автономном режиме через разделенный экран . [ 4 ] В однопользовательском режиме игрок изначально может играть только за Пойнтмена. Однако по завершении каждого уровня игрок открывает возможность пройти этот уровень за Пакстона Феттеля. Расположение уровней, кат-сцены и диалоги идентичны независимо от того, какого персонажа использует игрок. [ 5 ] [ 6 ]

При игре за Пойнтмена в арсенал игрока входят пистолет , штурмовая винтовка , пистолет-пулемет , боевой дробовик , снайперская винтовка , гвоздодер , ракетная установка , пистолеты-пулеметы (которые игрок может использовать двумя руками ) и дуговое оружие . [ 7 ] Одновременно можно носить только два разных вида огнестрельного оружия. [ 8 ] Пойнтмен также имеет доступ к трем различным типам снарядов — осколочным гранатам , светошумовым гранатам и разрядным гранатам (на основе электричества). [ 9 ] Первоначально игрок может носить только два экземпляра каждого типа, но этот лимит можно увеличить до пяти с помощью улучшений. Игрок может носить с собой все три типа одновременно, но одновременно можно использовать только один тип. Игроки также могут «приготовить» гранаты перед их броском; вооружив их, но удерживая на мгновение, прежде чем бросить. Индикатор на экране сообщает игроку, сколько времени осталось до взрыва. [ 9 ] Пойнтмен также носит с собой нож для рукопашного боя и может совершить бесшумное мгновенное убийство врага, если сможет подкрасться к врагу сзади, не будучи замеченным. У него также есть несколько атак ближнего боя, таких как удар рукой, удар ногой в прыжке и скользящий удар. [ 10 ]

Важным элементом игрового процесса при игре за Пойнтмена является « время рефлексов »; способность, которая замедляет игровой мир, но при этом позволяет игроку целиться и реагировать с нормальной скоростью. [ 11 ] Пойнтмена Этот эффект используется для имитации сверхчеловеческих рефлексов и представлен стилизованными визуальными эффектами, такими как летящие пули, вызывающие искажение воздуха или взаимодействующие с системой частиц игры . Продолжительность рефлекса ограничена и определяется счетчиком, который медленно заполняется автоматически, когда способность не используется. [ 9 ]

Вместо времени на рефлекс, играя за Феттела, игрок имеет доступ к способности владения мячом . [ 11 ] Как и время рефлекса, владение мячом определяется счетчиком на экране, но в отличие от времени рефлекса владение мячом становится доступным только тогда, когда счетчик заполнен. Эта способность позволяет Феттелю взять под контроль вражеского NPC , который затем становится игровым персонажем . Когда у Феттеля есть NPC, он получает доступ к любым способностям и оружию, которым владеет этот человек, а это означает, что, хотя игрок не может использовать оружие, играя непосредственно за Феттеля, он может использовать оружие, когда у Феттеля есть враги, владеющие оружием. [ 12 ] [ 13 ] Как только он станет обладателем NPC, счетчик владения начнет пустеть, а когда он исчерпается, владение прекращается, и игрок возвращается к управлению Феттелом. Счетчик заполняется автоматически, когда способность не используется, и при убийстве врагов во время владения NPC выпадают предметы психической энергии, которые игрок может собрать, чтобы перезарядить счетчик на определенное количество. У игрока также есть возможность в любой момент вручную прекратить владение мячом. [ 14 ]

Феттел атакует врага в своей обычной форме, подвешивая NPC в воздухе.

Хотя он не может носить какое-либо оружие в своей обычной форме, у Феттеля есть и другие боевые способности. [ 12 ] Он может стрелять зарядами психической энергии, использовать телекинез для поднятия и броска предметов, бить врагов, разбивать им головы руками (если ему удастся подкрасться к ним сзади), подвешивать их в воздухе, взрывать (если он находится достаточно близко) на подвешенного врага) и отправить сотрясающий взрыв (доступно только в кооперативном режиме и только тогда, когда другой игрок использует способность Пойнтмена на рефлекс). [ 12 ] [ 15 ]

Независимо от того, играете ли вы в одиночном или кооперативном режиме, игрок может постоянно увеличивать размер счетчика времени/владения рефлексами с помощью игровой системы рейтингов , которая основана на выполнении различных задач в четырех различных категориях (агрессивные, технические, способности, экстрасенс). [ 16 ] Эти задачи включают в себя такие вещи, как убийство определенного количества врагов, использование определенного оружия определенное количество раз, поиск спрятанных предметов коллекционирования, использование времени реакции или владения в течение определенного времени, убийство определенного количества врагов из укрытия и т. д. [ 11 ] За выполнение задания начисляются очки , а когда набрано достаточно очков, рейтинг игрока повышается. Каждое повышение ранга дает игроку награду, например, увеличение размера счетчика времени реакции / владения, открытие новых способностей ближнего боя, увеличение емкости боеприпасов и гранат или возможность более быстрого восстановления здоровья игрока. [ 11 ]

Как и в FEAR 2: Project Origin , игрок может использовать мехов , хотя в FEAR 3 их доступно два; Силовая броня REV9 и Улучшенная силовая броня (EPA). REV9 вооружен двумя очередными пушками и лучевым пистолетом, установленным на голове . У Агентства по охране окружающей среды есть два минигана и плечевая ракетная установка. [ 17 ] Боезапас бесконечен для всего оружия, но пушки/миниганы перегреваются при непрерывной стрельбе и требуют короткого периода охлаждения. Точно так же лучевым пушкам/ракетным установкам требуется время для активации. [ 18 ] Оба меха также имеют полностью регенеративное здоровье . [ 6 ] [ 18 ] Новым в EPA в FEAR 3 является то, что у него есть щиты, которые могут значительно снизить входящий урон. Однако, когда щиты развернуты, ракетные установки использовать нельзя. Также новинкой является система захвата цели для ракет, атака в ближнем бою и топот ногой, оглушающий врагов в определенном радиусе. [ 18 ] [ 19 ]

В FEAR 3 также присутствует система активных укрытий — первая игра во франшизе, в которой есть такая система. Когда игроку доступно укрытие, на экране появится командная строка, позволяющая игроку привязаться к укрытию. Находясь в укрытии, игрок может оглядываться вокруг или поверх укрытия и может перемещаться в ограниченной степени, оставаясь при этом прикованным. Если поблизости находится еще одна часть укрытия, игрок может переходить от одной части к другой, не покидая укрытия. [ 17 ] Игроки также могут перепрыгивать через укрытие и автоматически разворачиваться на 180 градусов, поворачиваясь лицом в противоположном направлении и нацеливаясь на любых врагов, появившихся позади них. [ 13 ] [ 20 ] Игроки также могут стрелять из укрытия, как стандартно, так и без прицела через укрытие, не имея возможности прицелиться. [ 21 ]

Мультиплеер

[ редактировать ]

игры Многопользовательский режим , как и кооператив, доступен как онлайн, так и оффлайн, через разделенный экран. [ 4 ] Существует четыре различных многопользовательских режима, в каждом из которых могут участвовать до четырех игроков.

В «Soul King» все игроки обладают способностью владеть оружием и не могут носить оружие. Чтобы победить, игрок должен завладеть вражескими NPC и собрать их души; Победителем становится игрок, набравший наибольшее количество душ в конце матча. Помимо приобретения душ, когда игрок обладает NPC, он получает доступ к оружию этого NPC и, следовательно, возможность убивать других игроков. Убийство другого игрока приводит к тому, что он теряет половину своих душ, которые затем становятся доступными для подбора другими игроками. Однако игрок, у которого в любой момент больше всего душ, выделяется светящимся контуром, что делает его легкой мишенью. [ 22 ] [ 23 ] [ 24 ]

«Схватки» — это кооперативный режим. Игроки должны защищать базу от серии все более сложных волн врагов, работая вместе, чтобы собирать ресурсы, строить баррикады и оживлять друг друга, когда это необходимо. Кроме того, Альма присутствует на поле битвы, и если игрок атакует ее или слишком долго держит ее в поле зрения, этот игрок умирает. [ 23 ] [ 24 ] [ 25 ]

В «F**king Run!» игроки должны пробиваться сквозь врагов по мере продвижения к точке эвакуации, убегая при этом от «Стены смерти» Альмы. Если игрок убит NPC, его товарищи по команде могут оживить его, но если Стена поглотит любого игрока, игра окончена для всех игроков. [ 25 ] [ 26 ] [ 27 ] [ 28 ]

В «Soul Survivor», как и в «Contractions», игроки защищаются от волн врагов. Однако в этом режиме один из игроков случайно оскверняется Альмой в начале игры, и цель этого игрока — овладеть другими игроками до истечения срока. Когда игрок одержим, он тоже портится и пытается овладеть оставшимися игроками. Чтобы выиграть игру, игрок должен дожить до конца раунда, не будучи одержимым. [ 23 ] [ 24 ] [ 29 ]

Игра начинается через девять месяцев после событий первых двух игр. [ 30 ] Юная Альма изображена сидящей на дереве и играющей со своей куклой. Она делает паузу, прислушивается на мгновение, но затем продолжает играть. Внезапно раздается рычание, и Альма мгновенно приходит в ужас.

Затем игра переходит в тюрьму в Бразилии, где солдаты Armacham Technology Corporation (ATC) допрашивают Пойнтмена. [ б ] Поскольку следователи требуют сообщить местонахождение Джин Сун-Квона, [ с ] красный туман проникает через закрытую дверь комнаты и овладевает одним из них, который затем ломает шею другому. Пойнтмен тут же хватает нож и перерезает одержимому следователю горло. Тело мужчины падает на землю, оставляя только Феттела, окруженного красным туманом. [ д ] Затем Пойнтмен намеревается спасти Джина, который оказался в ловушке в Фэйрпорте, и к нему присоединяется сопротивляющийся Феттел, которого больше беспокоит беременность Альмы, чем судьба Джина.

Братья сбегают из тюрьмы через канализацию, крадут вертолет и летят обратно в Фэйрпорт, не подозревая, насколько опасным стал город. [ 31 ] Когда они приближаются к городу, волна психической энергии поражает вертолет, заставляя его разбиться. Двигаясь по городу, они обнаруживают, что большая часть населения либо сошла с ума из-за паранормальной активности, либо была казнена бригадами УВД по уборке. [ 32 ] [ 33 ] Тем временем оба мужчины начинают мельком видеть и иметь галлюцинации в виде отвратительного существа. В одном конкретном видении существо собирается напасть на перепуганную Альму. Время от времени они также вспоминают фрагменты воспоминаний из своего детства, когда Харлан Уэйд держал их в заключении в лаборатории и над ними экспериментировал.

В конце концов братья находят Джин, хотя она не может видеть Феттеля. Она сообщает Пойнтмену, что сержант. Майкл Беккет из Delta Force утверждает, что он был изнасилован Альмой и является отцом ее будущего ребенка. [ 34 ] Учитывая, что Альма беременна, Джин предполагает, что энергетические импульсы могут быть ее схватками, распространяющимися по всему миру. [ 35 ] Поскольку Беккет находится в плену у УВД, его должны вывезти из города через несколько часов, поэтому братья направляются на его перехват. Когда город буквально рушится сам по себе, они приближаются к аэропорту. Найдя обезумевшего Беккета, Феттел овладевает им, подтверждая, что он говорит правду о своей роли в беременности Альмы, а также узнает о проекте «Предвестник» и попытке искусственно создать психических командиров. [ 36 ] Однако владение заставляет Беккета взорваться.

Братья направляются в учреждение, где Харлан Уэйд держал их детьми. Там, пока существо преследует их, они начинают уничтожать предметы, связанные с ужасными воспоминаниями из их детства. При этом они вспоминают, как ученые УВД говорили о том, что первый прототип (Пойнтмен) оказался неудачным, а второй (Феттель) идеален. [ 37 ] Затем они вспоминают, что это существо из их детства. Названный «Крип», это монстр, появившийся в результате жестоких действий Харлана Уэйда по отношению к братьям и их последующей психологической травмы. [ 38 ]

Они побеждают Крипа и находят Альму, которая находится в нескольких шагах от родов. Пойнтмен целится из пистолета ей в живот, но вмешивается Феттел. Они сражаются, и происходит один из двух финалов, в зависимости от того, какой персонаж набрал наибольшее количество очков в системе испытаний игры. [ 39 ] В финале Пойнтмена он стреляет Феттелу в голову. Затем он направляет пистолет на Альму, прежде чем опустить его, и помогает ей родить. Затем она мирно умирает, и Пойнтмен узнает от Джина, что все в мире вернулось в норму. [ 40 ] Затем он уходит с ребенком. В финале Феттела Феттел овладевает Пойнтменом и извлекает ребенка. Он клянется воспитать ребенка по своему образу, прежде чем поглотить Альму, чтобы получить ее силу.

В сцене после титров показаны кадры первого события синхронности; Альма, хотя в то время находилась в коме, телепатически связалась с десятилетним Феттелом, заставив его впасть в ярость, в которой он калечил нескольких офицеров службы безопасности УВД, используя свои экстрасенсорные способности. Затем слышно, как Феттел за кадром говорит: «Они заслужили смерть. Они все заслужили смерть». Он клянется, что не остановится, пока ATC не будет полностью уничтожен и он не отомстит за свою мать.

Разработка

[ редактировать ]

Объявление

[ редактировать ]

Warner Bros. Interactive Entertainment анонсировала FEAR 3 для ПК , PlayStation 3 и Xbox 360 в апреле 2010 года. В объявлении говорилось, что Пойнтмен и Пакстон Феттел будут игровыми персонажами , и впервые во FEAR франшизе будет кооперативный игры . режим В пресс-релизе также сообщалось, что Monolith Productions , разработавшая как оригинальный FEAR , так и FEAR 2: Project Origin , не будет заниматься разработкой FEAR 3 . Вместо этого игру разрабатывала компания Day 1 Studios , которая занималась портами оригинальной игры для PlayStation 3 и Xbox 360. [ 41 ] [ 42 ] Позже Уорнер скажет, что Monolith «передала эстафету» первому дню. [ 43 ] Выпуск игры был запланирован на третий квартал 2010 года. [ 41 ] [ 42 ]

Уорнер также сообщил, что кинорежиссер Джон Карпентер работал креативным консультантом и сценарием игры над кат-сценами , который писал автор комиксов и писатель Стив Найлз . [ 41 ] [ 42 ] [ 44 ] [ 45 ] Оба мужчины уже были поклонниками франшизы, а Карпентер ранее занимался продвижением первой игры. [ 46 ] [ 47 ]

На следующей неделе Warner опубликовала дополнительную информацию об игровой механике , объяснив, что кооперативный режим будет «дивергентным», в котором игрокам не обязательно будет помогать друг другу, а фактически они смогут соревноваться за бонусы. Они также отметили, что в игре будет известная полурандомизированная система , основанная на системе «Директор» из Left 4 Dead , но не было никакой информации о том, как именно эта система будет проявляться в игре. [ 48 ]

Происхождение

[ редактировать ]

Изначально FEAR 3 начиналась как FEAR 2 . [ 49 ] В 2004 году, после того как разработка оригинального FEAR уже началась и издательская сделка была заключена с Vivendi , Monolith была куплена Warner. Monolith и Warner владели правами на и персонажей FEAR интеллектуальную собственность , а Vivendi владела названием FEAR . Это привело к разделению авторских прав : оригинальная игра, но не могла называться FEAR. В то же время любая игра, созданная не Warner, во вселенной FEAR не могла использовать персонажей и события из оригинальной игры, но могла называться FEAR. [ 50 ] [ 51 ]

В 2006 году Warner и Vivendi начали разработку собственного продолжения оригинальной игры; Warner остановилась на Monolith в качестве разработчиков, тогда как Vivendi наняла Day 1. Таким образом, одновременно в производстве находились два конкурирующих сиквела — игра Warner/Monolith и игра Vivendi/Day 1. [ 49 ] Игра первого дня была во многом вдохновлена ​​Филадельфийским экспериментом и должна была изобразить новую технологию фазирования, попавшую в чужие руки и используемую для открытия прохода в сверхъестественную параллельную вселенную и обратно под названием «Мир за стенами». Чтобы закрыть его, задействован отряд FEAR. [ 49 ]

В сентябре 2008 года, спустя 18 месяцев после разработки игры Vivendi/Day 1, Monolith и Warner повторно приобрели название FEAR у Vivendi, объединив все авторские права под одной крышей. [ 52 ] [ 53 ] Monolith продолжила разработку своего продолжения, которое теперь стало «официальным» продолжением (и снова могло называться FEAR ). Когда Warner посмотрела на работу, которую Day 1 проделала над своей версией FEAR 2 , они предположили, что игру можно превратить в FEAR 3 . В первый день началась переработка игры с нуля. [ 49 ]

Поскольку у Day 1 теперь есть доступ к известным персонажам и событиям вселенной FEAR , они проконсультировались с Monolith, чтобы убедиться, что сюжетная линия FEAR 3 соответствует Project Origin . [ 17 ] Именно Monolith предложил сосредоточить игру на отношениях между Пойнтменом и Феттелом. [ 49 ] Ассоциированный продюсер Джейсон Фредерик сказал, что команда чувствовала себя обязанной работать с Monolith, и не сделать этого было бы «оказать фанатам медвежью услугу». [ 54 ] Говоря более конкретно, продюсер Дэн Хэй сказал: «Мы привнесли лучшее из Monolith, их понимание франшизы FEAR , а затем соединили это с опытом Day 1 в боях на мехах и в бою в целом». [ 55 ] Продюсер Эрнест Замора сказал, что участие Monolith имело решающее значение с точки зрения «обеспечения соблюдения всех принципов FEAR с нуля». [ 56 ]

Самые ранние версии сюжетной линии FEAR 3 (после того, как она перестала называться FEAR 2 ) были созданы Стивеном Дайнехартом (в финальной версии игры он был назван «нарративным дизайнером»). Его основная роль заключалась в том, чтобы интегрировать в существующую структуру персонажей и события, которые изначально не разрешалось использовать в Day 1, и сформировать концепцию FEAR 2 так, чтобы она последовательно вписывалась во вселенную FEAR . [ 49 ] По словам Дайнехарта, «на самом деле это был не СТРАХ , и вдруг игра стала СТРАХОМ , со всеми персонажами и в соответствии с каноном франшизы». [ 49 ] Он говорит, что, когда он присоединился к команде, среди людей из Day 1 уже было сильное выгорание, поскольку они вложили много работы в первоначальную концепцию FEAR 2 , и «по сути они поняли, что все это было напрасно». [ 49 ]

Когда пришло время писать настоящий сценарий, Уорнер нанял Найлза, несмотря на возражения «Дня 1», который хотел использовать Брайана Кина . [ 49 ] Найлз закончил играть в Project Origin всего за месяц до того, как ему поступило предложение написать FEAR 3 , которое он сразу же принял. В то же время проект, над которым он работал с Карпентером, недавно провалился, и поэтому он спросил Warner, будут ли они заинтересованы в привлечении Карпентера на борт, на что они ответили утвердительно. [ 57 ] Приняв на работу, Найлз погрузился в историю первых двух игр и намеревался «превратить серию в трилогию; по-настоящему объединить все моменты игр в этой игре и ответить на множество вопросов». [ 58 ]

Незнакомый с технологией дизайна видеоигр и никогда раньше не работавший над игрой, Найлз отнесся к этой истории так, как если бы это был фильм. [ 59 ] Он написал сценарий традиционного формата;

мы начали, и сначала они показывали мне историю и буквально вручали мне график, потому что они технические специалисты. Поэтому нам пришлось придумать, как работать, и в итоге я использовал Final Draft , с помощью которого я пишу сценарии. Я сказал: «А как насчет того, чтобы просто написать историю? Я пишу все элементы, пишу сцены, диалоги и все такое, а потом вы, ребята, подключаете это к технологии, отправляете мне обратно и говорите мне, что вам нужны изменения и дополнительный диалог». [ 60 ]

Однако у некоторых сотрудников «Дня 1» остались неприятные воспоминания о работе с Найлсом и Карпентером. По словам помощника продюсера Криса Джулиана, «Джон Карпентер абсолютно ничего не сделал. Как будто мы лицензировали его имя, вот и все». Он также раскритиковал Найлза за то, что он регулярно опаздывал со сдачей результатов и не поддерживал связь с дизайнерами в должном объеме; «Это были далеко не идеальные отношения с ними обоими». Говоря о Найлзе, Дайнхарт сказал, что большую часть того, что он сдал, к первому дню пришлось переписать. [ 49 ]

С другой стороны, и Дайнхарт, и сюжетный дизайнер Кори Лэнхэм заявили, что Карпентер участвовал , хотя и ограничивался телеконференциями, на которых он выслушивал идеи команды и давал предложения, иногда консультируя по кат-сценам и сценарию. Сам Карпентер никогда не был на месте и никогда не встречался лично ни с кем из участников Дня 1. По словам ведущего художника Хайнца Шуллера, «они выписали ему чек, чтобы его имя было упомянуто в игре, и почерпнули от него некоторые идеи. Вероятно». [ 49 ]

Дизайн и атмосфера

[ редактировать ]

Официально основным принципом разработки FEAR 3 было сохранение базовой FEAR механики , а также ее улучшение и расширение. [ 5 ] [ 16 ] [ 61 ] [ 62 ] В частности, команда не хотела «слишком портить успешную формулу франшизы FEAR , состоящую из неистовых солдатских боев и паранормального ужаса». [ 61 ] Однако за кулисами Day 1 изначально хотела сделать игру более похожей на оригинал, чем на сиквел, подчеркнув элементы Survival Horror , такие как нехватка боеприпасов и аптечек, а также реальное чувство изоляции и одиночества. Однако, по словам Шуллера, тогдашний президент Warner Bros. Games Мартин Тремблей стал большим поклонником игр Call of Duty , и Day 1

начал получать записки от [Warner], в которых говорилось: «Нам действительно нужны эпические моменты, мы хотим чего-то большого, вышедшего из-под контроля, типа того, что мир приближается к концу». Мы были очень ошеломлены, потому что это была не та игра, которую мы создавали. Мы создавали не Call of Duty , мы создавали СТРАХ , а СТРАХ — это вы против невероятно устрашающей силы. Это полностью изменило характер игры, и заядлые фанаты сразу скажут вам, что это была не страшная игра. [ 49 ]

Что касается ужасов игры, ключевым элементом была «генеративная система паники», которая рандомизирует внешний вид игровых призраков, страхов и врагов. [ 5 ] По словам менеджера по продукту Алекса Френда, «вы никогда не будете знать, что произойдет дальше и когда это произойдет». [ 17 ] Хэй объяснил: « ИИ и пугающие моменты будут зависеть от того, как вы играете в игру». [ 63 ] Точно так же, по словам Фредерика, система «отслеживает то, как вы играете в игру, и определяет, какие пугающие события вызвать в следующий раз». [ 54 ] Система отслеживает движения игрока, куда он смотрит в любой момент и какие страхи он уже видел. Затем он использует эти данные не только для того, чтобы определить, какой страх использовать дальше, но и где и как его использовать. [ 54 ]

Крис Джулиан в первую очередь отвечал за элементы ужасов в игре. У него была команда из десяти сотрудников Дня 1, каждый из которых имел опыт работы с разными типами ужасов. Эта группа, получившая название «Команда паники», поставила перед собой цель создать от 10 до 15 действительно хороших паников для распространения по игре. Однако, по словам Джулиана, «как только кооператив рухнул, ужас практически улетучился». [ 49 ]

Дивергентный кооператив

[ редактировать ]

Что касается совместной игры, Хэй объяснил, что одним из преимуществ системы является то, что Пойнтмен и Феттел могут комбинировать свои атаки, чтобы создать уникальное наступление, недоступное ни одному из них в отдельности; «Мы подумали, что, возможно, может быть связь с некоторыми силами и с тем, как они работают вместе друг с другом». [ 64 ] Однако основным преимуществом кооперативной системы игры было не преимущество командной работы, а то, что разработчики назвали «дивергентным кооперативом». По сути, это означает, что игроки могут соревноваться за бонусы, а не просто помогать друг другу. [ 20 ]

Ключевым элементом дивергентного кооператива является игровая система испытаний, которая определяет рейтинг игрока. Если игроки работают вместе, игра становится проще, но очки за выполнение заданий не делятся между каждым игроком. Была надежда, что это приведет к ситуациям, когда игроки начнут активно соревноваться за очки, воровать убийства друг у друга и играть, пытаясь максимально набрать свой собственный счет. [ 5 ] [ 65 ] [ 66 ] Однако за кулисами Day 1 не была заинтересована в создании совместной игры, и это было решение, принятое Warner. По словам Джулиана,

мы получили известие от Warner, что кооперативная игра очень популярна, поэтому мы создавали кооперативную игру. Наш ответ был таким: «Кооператив не страшен, кооператив не страшен, когда ты играешь с кем-то еще». Их это не волновало, потому что в то время в индустрии было модное слово «кооператив», и они потребовали, чтобы мы создали кооператив. Поэтому нам пришлось вернуться и переделать все уровни , чтобы сделать их совместимыми с кооперативом. [ 49 ]

Точно так же, как утверждает программист Мэтью Сингер, «кооператив ухудшил страшность игры, но никто из нас не мог это контролировать. не стоит жаловаться на это, ты просто должен это сделать». [ 49 ]

Одиночная и многопользовательская игра

[ редактировать ]
Скриншот из игрового режима «F**king Run!». Здесь игрок убегает от Стены Смерти.

Первоначально план однопользовательской кампании заключался в том, чтобы Пойнтмен был единственным игровым персонажем, а в первом дне говорилось: «Феттел является партнером Пойнтмена, но в центре внимания то, как мы разработали игру Пойнтмен». [ 65 ] Однако в феврале 2011 года выяснилось, что игра была изменена, и игроки также смогут проходить каждый уровень за Феттеля, но только после того, как они уже прошли этот уровень как Пойнтмен. [ 67 ] Решение об исключении в однопользовательской кампании игры союзника, управляемого ИИ, было встречено с некоторым удивлением, но Хэй объяснил, что они решили не идти по этому пути, чтобы попытаться сохранить элемент ужаса; « Франшиза FEAR очень хорошо помогла вам почувствовать себя одиноким в подвале, и мы хотели убедиться, что, когда вы играете в одиночную кампанию, мы использовали это». [ 68 ]

игры Что касается многопользовательской , уникальных игровых режимов и отсутствия традиционных режимов, таких как Deathmatch и захват флага , команда хотела сделать многопользовательский компонент как можно ближе к тону одиночной/кооперативной игры. кампании, чтобы сделать режимы максимально похожими на FEAR . [ 23 ] По словам Заморы, «мы намеревались сосредоточиться на создании инновационных и уникальных для франшизы режимов. [Мы] сосредоточились на использовании бренда FEAR ». [ 56 ]

Кранч, задержки и выпуск

[ редактировать ]

К концу 2010 года многие сотрудники, работавшие над игрой более четырех лет, сгорели. По словам дизайнера уровней Мэтта Мэйсона, прошло «много-много месяцев» «неофициального кранча », прежде чем кранч стал официальным, когда сотрудникам сказали, что им придется работать дольше. Было несколько случаев, когда сотрудники не уходили домой по несколько дней, а спали на месте. [ 49 ] По словам Шуллера, в игре было 44 этапа , каждый из которых включал в себя определенную степень кранча, тогда как последний кранч длился восемь месяцев по 60–80 часов в неделю. За это время уволилось несколько сотрудников. [ 49 ]

Мейсон говорит, что одной из самых больших проблем было то, что не было достаточного обзора ; «Нам нужно было сократить масштаб игры, чтобы она соответствовала тому, что мы действительно могли сделать, но вместо этого мы попробовали что-то, что было примерно на 50% больше». [ 49 ] По словам Дайнехарта, «к этой игре было много негативного отношения, что привело к принятию плохих решений. Я не буду винить в этом отдельных людей, но, возможно, этому позволили гнить дольше, чем следовало бы, и это стало очень негативной рабочей средой». [ 49 ]

Первоначально запланированный к выпуску в третьем квартале 2010 года, в августе 2010 года, игра была перенесена на неустановленную дату в 2011 году. [ 69 ] В октябре ему была назначена дата выхода во всем мире для всех платформ — 22 марта 2011 года. [ 70 ] [ 71 ] Тогда же было объявлено о трех бонусах за предварительный заказ; игроки, оформившие предварительный заказ на игру на Amazon, получат комикс-приквел, те, кто использовал Best Buy, получат доступ к эксклюзивному многопользовательскому оружию под названием «Шреддер», стреляющему нитратными пулями, а те, кто использовал GameStop, получат доступ к многопользовательскому оружию под названием «Шредер». «Молот», пистолет 50-го калибра . [ 70 ] [ 71 ] Однако в январе 2011 года игру снова перенесли, на этот раз на май. [ 72 ] [ 73 ] В марте релиз в Великобритании был объявлен 27 мая, хотя дата в Северной Америке не была указана. [ 74 ] Затем, в апреле, игру отложили в третий раз и теперь назначили на июнь. [ 75 ] [ 76 ]

Коллекционное издание

[ редактировать ]

в стальном футляре Анонсированное в январе 2011 года коллекционное издание FEAR 3 включало фигурку беременной Альмы ростом 18 см со светящимся в темноте плодом , комикс FEAR 3: Prelude и разблокируемый внутриигровой пистолет «Молот». [ 77 ]

Прелюдия

[ редактировать ]

Доступная через предзаказ на Amazon и как часть Коллекционного издания игры, FEAR 3: Prelude была написана Стивом Найлсом, проиллюстрирована Стефано Раффаэле и опубликована DC Comics . [ 70 ] [ 71 ] [ 78 ] Комикс является приквелом к ​​игре, начиная с крушения вертолета, в результате которого оригинальный FEAR Point Man выбрасывается из вертолета, и, полагая, что Джин мертв, он улетает, не подозревая, что за ним преследуется Феттел. Столкнувшись с командой солдат УВД, Пойнтмен уничтожает их, когда Феттел, а затем обнаруживает себя Альма. Пойнтмен убегает, но его захватывает УВД. Пока они его задерживают, Феттел наблюдает за происходящим неподалеку, смеясь про себя. [ 79 ]

FEAR 3 совокупную оценку 74 из 100 получила «смешанные или средние отзывы», при этом версии для ПК и PlayStation 3 получили на Metacritic на основе 34 и 48 обзоров соответственно. [ 80 ] [ 81 ] Версия для Xbox 360 получила оценку 75 из 100 на основе 71 обзора. [ 82 ]

IGN Колин Мориарти из поставил версии для ПК 8 баллов из 10, высоко оценив боевую механику и «подлинно пугающую» атмосферу. Он также похвалил игру за то, что она попробовала что-то новое, отметив кооператив, «невероятно продуманный» многопользовательский режим и «захватывающую» систему испытаний. Хотя он критиковал графику , он похвалил звуковое оформление вы не найдете полноценного шутера и музыку, заключив: «В FEAR 3 , но вы все равно получите массу удовольствия». ." [ 87 ] Eurogamer Джеффри Матулеф из поставил версии для Xbox 360 8 баллов из 10 и критиковал «некачественные страхи» и «дрянное повествование», утверждая, что игра «до смешного неэффективна в плане того, чтобы заставить нас волноваться». Тем не менее, он похвалил механику стрельбы, дизайн уровней, «обманчиво захватывающую» систему испытаний, кооператив и многопользовательский режим. В конечном итоге он нашел это «прекрасно созданным экшеном и исключительно изобретательным шутером». [ 83 ]

Game Informer Мэтт Берц из получил версию для ПК 7,75 из 10. Он резко критиковал повествование, отсутствие паники и продолжительность кампании, но похвалил «удовлетворительное действие». Особенно его впечатлил мультиплеер. В заключение он сказал: «Если вы почти не обращаете внимания на повествование и ищете увлекательный многопользовательский режим, FEAR 3 стоит попробовать». [ 39 ] GameSpot Кэролайн Пети из получила все три версии 7,5 баллов из 10, раскритиковав графику и отсутствие страха, но похвалив механику стрельбы, кооператив, различные стили игрового процесса и многопользовательский режим. Она утверждала, что «хотя FEAR 3 может разочаровать как хоррор , но как шутер она удовлетворяет». [ 84 ] [ 85 ] [ 86 ]

Тим Фрэнсис из PC Gamer (Великобритания) набрал 75 баллов из 100. Он критиковал сюжет и отсутствие страха, но похвалил многопользовательский режим и «на удивление хорошо построенный кооператив». Он нашел это «сносной одиночной игрой, доставляющей массу удовольствия в кооперативе». [ 91 ] Роб Закни из PC Gamer (США) набрал 74 балла из 100, утверждая, что решение перейти на кооперативный режим подорвало ужас. Находя, что это «просто еще один шутер», утверждал он, «здесь нет ни воображения, ни стиля, только повторяющиеся текстуры крови и пронзительные крики». Тем не менее, он похвалил игровой процесс и многопользовательский режим Феттеля, заключив, что «сильный бой и умная механика спасают его от неуклюжей кампании». [ 92 ] Джеймин Смит из VideoGamer.com поставил игре 7 баллов из 10, заключив, что «FEAR 3 — это приятный опыт, но, к сожалению, в ней отсутствует отдел страха, и впоследствии она потеряла свою определяющую характеристику». [ 93 ]

Кэмерон Льюис из журнала Official Xbox Magazine (США) поставил версии Xbox 360 8 баллов из 10. Он похвалил «безумный» игровой процесс Феттла и особенно похвалил многопользовательский режим. В заключение он сказал: « FEAR 3 не доведена до совершенства и не идеально сбалансирована, но в ней достаточно нарастающего страха и более чем достаточно разнообразия игрового процесса». [ 90 ] Эдвин Эванс-Тирлвелл из журнала Official Xbox Magazine (Великобритания) получил 7 баллов из 10. Он похвалил механику стрельбы и многопользовательский режим, которые «сразу же демонстрируют амбиции, гноящиеся в Day 1 Studios», но раскритиковал сюжет и отсутствие страха. В заключение он сказал: « FEAR 3 лучше своих предшественников во многих отношениях, но в других далеко не дотягивает». [ 89 ]

Адам Мэтью из австралийского официального журнала PlayStation получил 6 баллов из 10. Он критиковал противоречивую логику в отношении Феттела (например, то, как он использует клавиатуру и открывает двери, но не может взять в руки оружие) и утверждал, что « FEAR 3 пошла решительно дальше». Нестрашный, насыщенный действиями маршрут Resident Evil 5. Назвав его «надежным, хотя и стандартным», он похвалил «наполовину приличный» мультиплеер. Он заключил, что «он ничем не выделяется из существующего положения вещей. Если смотреть в контексте всей франшизы FEAR , то этот тест, наполненный кооперативом, жертвует слишком многим из того, что делало эту серию уникальной». [ 88 ] Калум Уилсон Остин из The Sydney Morning Herald похвалил игровой процесс, но критически отнесся к сюжету; «Мне не хотелось бы, чтобы эта запись стала похоронным звоном для франшизы [...] те, кто ищет какое-либо решение из предыдущих игр, будут сильно разочарованы». [ 94 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. Бесплатная многопользовательская онлайн-игра под названием FEAR Online была выпущена в 2014 году. Разработана корейской компанией Inplay Interactive и опубликована Aeria Games по лицензии Warner Bros. Interactive Entertainment , хотя в ней действительно присутствовала сюжетная совместная кампания. действие происходит во вселенной FEAR , оно не считается каноном и не является частью основной серии FEAR . Серверы тестирования были закрыты в 2015 году, поскольку игра все еще находилась в стадии открытого бета- .
  2. Захват Пойнтмена, сделанный УВД, и первая встреча Пойнтмена с возрожденным Феттелом изображены в FEAR 3: Prelude комиксе .
  3. Действия Джин Сун-Квона сразу после крушения вертолета, завершившего оригинальную игру, изображены в FEAR 2: Project Origin цифровом комиксе . Судьба Дугласа Холидей никогда не выходила за пределы неканонической точки эвакуации FEAR и остается нерешенной.
  4. Как Феттел присутствует, несмотря на то, что его убили в оригинальной игре, объясняется в DLC FEAR 2: Reborn .
  1. ^ Филлипс, Том (27 июня 2011 г.). «Выход на этой неделе — 24.06.11» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  2. ^ Гольдман, Эрик (21 июня 2011 г.). «Warner Bros. Interactive Entertainment запускает FEAR 3 » . ИГН . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  3. ^ Паркер, Лаура (27 июня 2011 г.). «Доставка AU с 20 июня по 1 июля: The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  4. ^ Jump up to: а б «Главное меню». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 2. Архивировано (PDF) оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  5. ^ Jump up to: а б с д Перчес, Роберт (28 мая 2010 г.). « FEAR 3 » Дэн Хэй из . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 года . Проверено 29 марта 2022 г.
  6. ^ Jump up to: а б Колан, Патрик (16 июня 2010 г.). «E3 2010: от FEAR 3 Обновленные впечатления » . ИГН . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 года . Проверено 29 марта 2022 г.
  7. ^ «Ваш Арсенал». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 11. Архивировано (PDF) оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  8. ^ «Ваш арсенал: выбор арсенала». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 12. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  9. ^ Jump up to: а б с «HUD: HUD Пойнтмена». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 8. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  10. ^ «Рукопашный бой». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 12. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  11. ^ Jump up to: а б с д «Повышение ранга». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 14. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  12. ^ Jump up to: а б с « Демо-версия FEAR 3 — IGN Live E3 2010» . Ютуб . 17 июня 2010 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2021 г. Проверено 18 августа 2021 г.
  13. ^ Jump up to: а б Гис, Артур (28 мая 2010 г.). «E3 2010: FEAR 3 Превью » . ИГН . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 года . Проверено 27 марта 2022 г.
  14. ^ «HUD: Феттел HUD». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 9. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  15. ^ «Рукопашный бой». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  16. ^ Jump up to: а б «Интервью Эрнеста Саморы сообществу» . Ютуб . 18 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 г. Проверено 7 апреля 2022 г.
  17. ^ Jump up to: а б с д Иванченко, Алексей (30 июня 2011 г.). « Интервью FEAR 3 с Алексом Френдом, Warner Bros» . ГеймСкоп . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  18. ^ Jump up to: а б с «HUD: интерфейс улучшенной силовой брони». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 10. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г.
  19. ^ Маркиафава, Джефф (17 июня 2010 г.). «Практическое знакомство со FEAR 3 » . Игровой информер . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 года . Проверено 29 марта 2022 г.
  20. ^ Jump up to: а б Сайед, Рашид (16 мая 2011 г.). « FEAR 3 : Эксклюзивное интервью с Джейсоном Фредериком, ассоциированным продюсером Day 1 Studios» . ГеймингБолт . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  21. ^ «Активное прикрытие». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 13. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  22. ^ «Мультиплеер: Режимы игры». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 16. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  23. ^ Jump up to: а б с д Мориарти, Колин (13 апреля 2011 г.). «Безумный мультиплеер FEAR 3 » . ИГН . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  24. ^ Jump up to: а б с Хинкль, Дэвид (14 апреля 2011 г.). « Предварительный просмотр многопользовательской игры FEAR 3 : Развращающее влияние» . Engadget . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  25. ^ Jump up to: а б «Мультиплеер: Режимы игры». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 17. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  26. ^ МакГи, Максвелл (9 марта 2011 г.). « FEAR 3 Эксклюзивный практический обзор — многопользовательская игра и удар о стену» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  27. ^ Джезуальди, Вито (7 апреля 2011 г.). «Предварительный просмотр многопользовательской игры FEAR 3 — ПК» . Игровая зона . Архивировано из оригинала 11 июня 2011 года . Проверено 18 августа 2021 г.
  28. ^ Фэйи, Майк (13 мая 2011 г.). «Когда вы видите FEAR 3 , стену смерти в вы, черт возьми, бежите» . Котаку . Архивировано из оригинала 18 августа 2021 года . Проверено 18 августа 2021 г.
  29. ^ «Мультиплеер: Режимы игры». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 18. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  30. ^ «Воссоединение». F.3.AR Руководство по эксплуатации ПК (NA) (PDF) . Игры Warner Bros. 2011. с. 1. Архивировано (PDF) из оригинала 22 марта 2022 г. Проверено 22 марта 2022 г. Прошло девять месяцев. Девять месяцев с тех пор, как Пойнтмен убил своего брата Пакстона Феттела. Девять месяцев с тех пор, как в Фейрпорте произошел мощный взрыв в попытке сдержать жестокий психический дух Альму Уэйд . Девять месяцев с тех пор, как Альма заставила сержанта Майкла Бекета оплодотворить ее.
  31. ^ День 1 Студии . Ф.3.АР. Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 03: Магазин. Солдат УВД : Ты сошел с ума, возвращаясь в Фэйрпорт. Ты не продержишься там ни минуты. Если мы не поймаем тебя, это сделают эти уроды. / Феттел : Похоже, слабая попытка Армахема навести порядок в этом беспорядке проходит не так гладко.
  32. ^ День 1 Студии . Ф.3.АР. Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 03: Магазин. Феттел : Должно быть, взрыв сжег им мозги.
  33. ^ День 1 Студии . Ф.3.АР. Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 04: Пригород. Феттел : Армахем никого не обманывает. У них нет намерений оставлять выживших. Не могу позволить себе свидетелей.
  34. ^ День 1 Студии . Ф.3.АР. Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 04: Пригород. Джин : Его зовут Майкл Бекет, отряд «Дельта» . Судя по всему, он был замешан в секретном проекте Армахема. Альма. / Феттел : Видишь? Семья. Как я тебе все время говорил, брат. / Сержант. Майкл Беккет : Ужасно. Она изнасиловала меня. Ты слышишь меня, Армахем? Она чертовски беременна .
  35. ^ День 1 Студии . Ф.3.АР. Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 04: Пригород. Джин : Все эти паранормальные аномалии похожи на схватки. Судя по их серьезности, я бы сказал, что у нас мало времени.
  36. ^ День 1 Студии . Ф.3.АР. Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Участок 07: Порт. Феттел : Этот человек — оболочка, брат. Пустой. Все, чего он хочет, — это забыть. Все обследования, операции. С помощью матери они не смогли создать никаких новых прототипов, поэтому использовали искусственные средства. Он похож на нас, брат, или создан, чтобы быть похожим на нас.
  37. ^ День 1 Студии . Ф.3.АР. Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 08: Палата. Ученый №1 : Второй прототип сильнее. / Ученый №2 : Он фаворит. / Ученый №3 : А как насчет первого прототипа? / Ученый №2 : Он удалит первого. Это бесполезно.
  38. ^ День 1 Студии . Ф.3.АР. Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 08: Палата. Феттел : Мы называли его Крипом. Помнить? Я хотел убить его. Воткни нож ему в сердце. Все эти испытания заставляют меня чувствовать себя монстром. Он был монстром.
  39. ^ Jump up to: а б с Берц, Мэтт (21 июня 2011 г.). « Обзор FEAR 3 : где страх?» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  40. ^ День 1 Студии . Ф.3.АР. Warner Bros. Interactive Entertainment . Уровень/область: Интервал 08: Палата. Джин : Это Джин. Все кажется нормальным, но я больше не понимаю, что это значит. Мне просто нужно поверить, что ты выполнил свою миссию. Я знаю, что это было трудно, но те, кто выжил в этом испытании, обязаны вам своей жизнью. Я знаю, что знаю.
  41. ^ Jump up to: а б с Клементс, Райан (8 апреля 2010 г.). « FEAR 3 приближается» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 августа 2021 года . Проверено 18 августа 2021 г.
  42. ^ Jump up to: а б с Торсен, Тор (8 апреля 2010 г.). « FEAR 3 spooking 360, PS3, ПК этой осенью» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 26 марта 2022 года . Проверено 26 марта 2022 г.
  43. ^ Филлипс, Том (2 сентября 2010 г.). « Дневник разработчиков FEAR 3 от PAX» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 марта 2022 года . Проверено 30 марта 2022 г.
  44. ^ Митчелл, Ричард (8 апреля 2010 г.). « Анонсирован FEAR 3 , Джон Карпентер занимается созданием видеороликов» . Engadget . Архивировано из оригинала 26 марта 2022 года . Проверено 26 марта 2022 г.
  45. ^ Митчелл, Ричард (8 апреля 2010 г.). « Анонсирован FEAR 3 , Джон Карпентер занимается созданием видеороликов» . Джойстик . Архивировано из оригинала 2 февраля 2015 года . Проверено 18 августа 2021 г.
  46. ^ Гольдман, Эрик (7 октября 2005 г.). «Интервью: Джон Карпентер» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 сентября 2021 года . Проверено 22 сентября 2021 г.
  47. ^ Синклер, Брендан (10 октября 2005 г.). «Вопросы и ответы: Джон Карпентер о своем величайшем СТРАХЕ » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 22 сентября 2021 года . Проверено 22 сентября 2021 г.
  48. ^ Клементс, Райан (15 апреля 2010 г.). « Обновление FEAR 3 » . ИГН . Архивировано из оригинала 26 марта 2022 года . Проверено 26 марта 2022 г.
  49. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с Леендерцен, Иордания (7 октября 2021 г.). « FEAR 3 Aftermath: документальный фильм с интервью с разработчиками » . Ютуб . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  50. ^ Дэвид, Адамс (21 февраля 2006 г.). « Подтверждено продолжение FEAR » . ИГН . Архивировано из оригинала 14 сентября 2007 года . Проверено 24 сентября 2021 г.
  51. ^ Сюретт, Тим (21 февраля 2006 г.). «Монолит распугивает новые СТРАХИ » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 августа 2021 года . Проверено 11 августа 2021 г.
  52. ^ Окампо, Джейсон (8 сентября 2008 г.). « Проект Origin теперь называется FEAR 2 » . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  53. ^ « о происхождении проекта FEAR 2: Интервью » . Ютуб . 8 сентября 2008 г. Архивировано из оригинала 2 марта 2022 г. Проверено 2 марта 2022 г.
  54. ^ Jump up to: а б с Бали, Авинаш (16 мая 2011 г.). « FEAR 3 Интервью » . Первый пост . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  55. ^ « F.3.AR : Распространение страха» . Ютуб . 2 сентября 2010 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Проверено 1 апреля 2022 г.
  56. ^ Jump up to: а б Жоселин, Свенд (14 апреля 2011 г.). «Интервью: FEAR 3 : Эрнест Замора» . Спонг . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  57. ^ Сечеи, Миклош (10 мая 2011 г.). « СТРАХ 3 : Интервью со Стивом Найлсом» . НАГ . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  58. ^ « Интервью FEAR 3 Gamescom со Стивом Найлсом» . Ютуб . 23 августа 2010 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Проверено 1 апреля 2022 г.
  59. ^ Уилсон Остин, Калум (24 июня 2011 г.). « Превью FEAR 3 со Стивом Найлсом» . Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 27 апреля 2022 года . Проверено 27 апреля 2022 г.
  60. ^ « Интервью F.3.AR ; Стив Найлз» . Ютуб . 31 августа 2010 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Проверено 1 апреля 2022 г.
  61. ^ Jump up to: а б Ингхэм, Тим (7 июня 2010 г.). «Интервью: СТРАХ 3 » . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 20 января 2011 года . Проверено 4 апреля 2022 г.
  62. ^ « F.3.AR : Создание образов и звуков СТРАХА » . Ютуб . 24 августа 2011 г. Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 г. Проверено 3 апреля 2022 г.
  63. ^ Огилви, Тристан (1 февраля 2011 г.). « СТРАХ 3 : Создание паники для пар» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  64. ^ Макиннис, Шон (27 мая 2010 г.). « FEAR 3 : первый взгляд» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 года . Проверено 27 марта 2022 г.
  65. ^ Jump up to: а б Инь-Пул, Уэсли (13 января 2011 г.). «Почему в FEAR 3 нечего бояться» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 апреля 2022 года . Проверено 4 апреля 2022 г.
  66. ^ « F.3.AR : Разделите страх» . Ютуб . 25 января 2011 г. Архивировано из оригинала 1 апреля 2022 г. Проверено 1 апреля 2022 г.
  67. ^ Берц, Мэтт (14 февраля 2011 г.). «Играйте в одиночный режим FEAR 3 за Пакстона Феттела» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  68. ^ Лемне, Бенгт (16 июля 2010 г.). « СТРАХ 3 : Интервью» . Игровой реактор . Архивировано из оригинала 22 марта 2022 года . Проверено 22 марта 2022 г.
  69. ^ Макиннис, Шон (17 августа 2010 г.). « FEAR 3 Now Spooking 2011» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 марта 2022 года . Проверено 30 марта 2022 г.
  70. ^ Jump up to: а б с Рейли, Джим (28 октября 2010 г.). « У FEAR 3 объявлена ​​новая дата выхода» . ИГН . Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  71. ^ Jump up to: а б с Макиннис, Шон (28 октября 2010 г.). « FEAR 3 Horrifying 22 марта» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  72. ^ Макиннис, Шон (12 января 2011 г.). « FEAR 3 отступает в май» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  73. ^ Инь-Пул, Уэсли (12 января 2011 г.). « FEAR 3 задерживается» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  74. ^ МакЭлрой, Гриффин (23 марта 2011 г.). « FEAR 3 напугает Великобританию 27 мая» . Engadget . Архивировано из оригинала 5 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  75. ^ Торсен, Тор (27 апреля 2011 г.). « FEAR 3 DELAYEDAGAIN» GameSpot . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  76. ^ Хинкль, Дэвид (27 апреля 2011 г.). « FEAR 3 отложена до 24 июня в Великобритании и 21 июня в США» . Engadget . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  77. ^ Макиннис, Шон (13 января 2011 г.). «Статуэтка Беременной Альмы спереди FEAR 3 CE » . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 3 апреля 2022 года . Проверено 3 апреля 2022 г.
  78. ^ «Чернила кровоточат от страха: что стоит за FEAR 3 комиксом » . Ютуб . 3 апреля 2011 г. Архивировано из оригинала 19 августа 2021 г. Проверено 19 августа 2021 г.
  79. ^ « СТРАХ 3: Прелюдия » . Имгур . Архивировано из оригинала 13 апреля 2022 года . Проверено 13 апреля 2022 г.
  80. ^ Jump up to: а б « Ф.3.АР (ПК)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  81. ^ Jump up to: а б « F.3.AR (PlayStation 3)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  82. ^ Jump up to: а б « F.3.AR (Xbox 360)» . Метакритик . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  83. ^ Jump up to: а б Матулеф, Джеффри (19 сентября 2011 г.). « Обзор FEAR 3 (Xbox 360): Уловка с призраком» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 6 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  84. ^ Jump up to: а б Пети, Кэролайн (22 июня 2011 г.). « Обзор FEAR 3 (ПК)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  85. ^ Jump up to: а б Пети, Кэролайн (22 июня 2011 г.). « Обзор FEAR 3 (PlayStation 3)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 29 октября 2020 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  86. ^ Jump up to: а б Пети, Кэролайн (22 июня 2011 г.). « FEAR 3 Обзор (Xbox 360)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  87. ^ Jump up to: а б Мориарти, Колин (21 июня 2011 г.). « Обзор FEAR 3 (ПК)» . ИГН . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  88. ^ Jump up to: а б Мэтью, Адам (сентябрь 2011 г.). « Обзор FEAR 3 (PlayStation 3)» . Официальный журнал PlayStation – Австралия . № 59. С. 70–73 . Проверено 20 августа 2021 г.
  89. ^ Jump up to: а б Эванс-Тирлуэлл, Эдвин (24 июня 2011 г.). « FEAR 3 Обзор (Xbox 360)» . Официальный журнал Xbox — Великобритания . Архивировано из оригинала 27 августа 2011 года . Проверено 20 августа 2021 г.
  90. ^ Jump up to: а б Льюис, Кэмерон (22 июня 2011 г.). « FEAR 3 Обзор (Xbox 360)» . Официальный журнал Xbox . Архивировано из оригинала 22 августа 2011 года . Проверено 20 августа 2021 г.
  91. ^ Jump up to: а б Фрэнсис, Тим (28 августа 2011 г.). « Обзор FEAR 3 (ПК)» . ПК-геймер из Великобритании . Архивировано из оригинала 19 августа 2021 года . Проверено 20 августа 2021 г.
  92. ^ Jump up to: а б Закни, Роб (20 июля 2011 г.). « Обзор FEAR 3 (ПК)» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 27 сентября 2020 года . Проверено 19 августа 2021 г.
  93. ^ Jump up to: а б Смит, Джамин (29 июня 2011 г.). « Обзор Ф.3.АР » . VideoGamer.com . Архивировано из оригинала 29 июля 2023 года . Проверено 29 июля 2023 г.
  94. ^ Уилсон Остин, Калум (11 июля 2011 г.). « Обзор FEAR 3 » . Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 27 апреля 2022 года . Проверено 27 апреля 2022 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b96cb761bf88b878755bbe47054aadf6__1722768780
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b9/f6/b96cb761bf88b878755bbe47054aadf6.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
F.E.A.R. 3 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)