Jump to content

Кат-сцена

Кат-сцена в оригинальной игре Pac-Man преувеличивала эффект включения силовой гранулы Energizer . [1]

Кат -сцена или сцена события (иногда внутриигровой ролик или внутриигровой фильм ) — это эпизод в видеоигре , который не является интерактивным и прерывает игровой процесс . Такие сцены используются, чтобы показать разговоры между персонажами, задать настроение, вознаградить игрока, представить новые модели и элементы игрового процесса, показать эффекты действий игрока, создать эмоциональные связи, улучшить темп или предсказать будущие события. [2] [3]

Катсцены часто включают рендеринг «на лету», используя графику игрового процесса для создания сценариев событий. Кат-сцены также могут представлять собой предварительно визуализированную компьютерную графику, потоковую передачу из видеофайла. Готовые видеоролики, используемые в видеоиграх (либо во время роликов, либо во время самого игрового процесса), называются « полноценными видеороликами » или «FMV». Кат-сцены также могут появляться в других формах, например, в виде серии изображений или в виде обычного текста и аудио.

История [ править ]

Шумерская игра (1966), ранняя игра для мэйнфреймов, разработанная Мейбл Аддис , представила шумерский сеттинг со слайд-шоу, синхронизированным с аудиозаписью; По сути, это был вступительный ролик, который нельзя пропустить, но не внутриигровой ролик. [4] Тайто В аркадной видеоигре Space Invaders Part II (1979) между уровнями используются короткие комические антракты, в которых последний застреленный захватчик хромает за пределы экрана. [5] [6] Namco (1980) от В Pac-Man также были кат-сцены в виде коротких комических интерлюдий, в которых Pac-Man и Блинки преследовали друг друга. [7]

(1981) Сигэру Миямото продвинул Donkey Kong концепцию кат-сцен на шаг дальше, используя кат-сцены для визуального продвижения всей истории. [8] Data East (1983) на лазерном диске компании В видеоигре Bega's Battle были представлены анимированные полноценные видеоролики (FMV) с озвучкой для развития истории между этапами съемок игры , что спустя годы стало стандартным подходом к повествованию в игре. [9] Игры Bugaboo (Блоха) [10] в 1983 году и Karateka (1984) помогли внедрить концепцию кат-сцен на домашних компьютерах .

В приключенческих игр «укажи и щелкни» жанре Рон Гилберт представил концепцию роликов с неинтерактивными сюжетными последовательностями в «Особняке маньяка» (1987). [11] Tecmo от Ninja Gaiden для Famicom в 1988 году и NES в следующем году содержали более 20 минут аниме -подобных «киношных сцен», которые помогали рассказать сложную историю. Помимо вступления и финала, кат-сцены переплетались между этапами и постепенно раскрывали игроку сюжет. Использование анимации или полноэкранной графики было ограничено и состояло в основном из неподвижных иллюстраций со звуковыми эффектами и написанными под ними диалогами; однако в игре использовались довольно сложные кадры, такие как низкие ракурсы и крупные планы , а также широкоэкранный почтовый ящик , чтобы создать ощущение кино.

Другие ранние видеоигры, в которых широко использовались кат-сцены, включают «Дело о серийном убийстве в Портопии» в 1983 году; Валис в 1986 году; Phantasy Star и La Abadía del Crimen в 1987 году; Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter , а также Prince of Persia и Zero Wing в 1989 году. С тех пор ролики стали частью многих видеоигр, особенно в приключенческих и ролевых видеоиграх .

Катсцены стали гораздо более распространенными с появлением CD-ROM в качестве основного носителя данных для видеоигр, поскольку гораздо больший объем памяти позволил разработчикам использовать более впечатляющие в кинематографическом отношении носители, такие как FMV и высококачественные голосовые дорожки. [12]

Типы [ править ]

Ролики с живыми актерами [ править ]

Кат-сцены с живыми актерами во многом похожи на фильмы. Например, в роликах Wing Commander IV использовались как полностью построенные декорации, так и известные актеры, такие как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл, для изображения персонажей.

Некоторые игры, связанные с фильмами, такие как игры Electronic Arts « Властелин колец » и «Звездные войны» , также широко использовали в своих роликах кадры из фильмов и другие ресурсы из кинопроизводства. В другом фильме, « Входе в матрицу» , использовались кадры фильма, снятые одновременно с «Матрицей: Перезагрузка» , которую также срежиссировали режиссеры фильма Вачовски . В названии The Neverhood Chronicles от DreamWorks Interactive (теперь известном как Danger Close Games) 1996 года полноценные видеоролики были созданы с использованием техники покадровой анимации и кукол, вылепленных из пластилина, очень похожих на реальные миры и персонажей игры. . Создатель игры Дуглас ТенНэпел отвечал за съемку кат-сцен, как указано в закулисном видео игры.

Предварительно отрендеренные кат-сцены [ править ]

Предварительно отрендеренные ролики анимируются и визуализируются разработчиками игры и используют весь спектр техник компьютерной графики , cel-анимации или графического романа панно в стиле . Как и съемки живых выступлений, предварительно отрендеренные кат-сцены часто представляют собой полноценный видеоролик .

Скриншот предварительно отрендеренного ролика из Warzone 2100 , бесплатной видеоигры с открытым исходным кодом.

Ролики в реальном времени [ править ]

Кат-сцены в реальном времени визуализируются «на лету» с использованием того же игрового движка, что и графика во время игры. Эта техника также известна как Машинима .

Кат-сцены в реальном времени, как правило, имеют гораздо более низкую детализацию и визуальное качество, чем предварительно отрисованные кат-сцены, но могут адаптироваться к состоянию игры. Например, некоторые игры позволяют персонажу игрока носить несколько разных нарядов и появляться в кат-сценах в наряде, выбранном игроком, как это видно в Super Mario Odyssey , The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Tears of the Kingdom . Также можно предоставить игроку контроль над движением камеры во время кат-сцен в реальном времени, как это видно в Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach и Kane & Lynch: Dead Men .

Смешанные ролики [ править ]

Во многих играх используются как предварительно обработанные кат-сцены, так и ролики в реальном времени, поскольку разработчик считает, что это подходит для каждой сцены.

В частности, в 1990-е годы методы живого действия, предварительного рендеринга и рендеринга в реальном времени часто объединялись в одной кат-сцене. Например, в популярных играх, таких как Myst , Wing Commander III и Phantasmagoria, в кат-сценах используются фильмы с живыми актерами, наложенные на заранее отрендеренный анимированный фон. Хотя в Final Fantasy VII в основном используются кат-сцены в реальном времени, в ней есть несколько сцен, в которых графика в реальном времени сочетается с предварительно отрендеренным полноценным видео. Сочетание живого видео с графикой в ​​реальном времени встречается в таких играх, как Killing Time, хотя и реже, чем две другие возможные комбинации . [13]

Интерактивные ролики [ править ]

В интерактивных роликах компьютер берет на себя управление персонажем игрока , в то время как на экране появляются подсказки (например, последовательность нажатий кнопок), требующие от игрока следовать им, чтобы продолжить действие или добиться успеха. Эта игровая механика, обычно называемая быстрыми событиями , берет свое начало в интерактивных видеоиграх с лазерными дисками, таких как Dragon's Lair , Road Blaster , [14] и Космический Эйс . [15]

Критика [ править ]

Режиссер Стивен Спилберг , режиссер Гильермо дель Торо и гейм-дизайнер Кен Левин , все они заядлые видеогеймеры, раскритиковали использование кат-сцен в играх, назвав их навязчивыми. Спилберг утверждает, что сделать так, чтобы история естественным образом вливалась в игровой процесс, — задача для будущих разработчиков игр. [16] [17] Голливудский писатель Дэнни Билсон назвал кинематографию «последним средством игрового повествования», поскольку человек не хочет смотреть фильм, когда играет в видеоигру. [18] [19] Геймдизайнер Раф Костер раскритиковал кат-сцены как часть, которая имеет «наибольшую возможность для эмоционального взаимодействия, смеем сказать, для искусства», а также как часть, которую можно вырезать, не влияя на реальный игровой процесс. Костер утверждает, что из-за этого многие запоминающиеся пиковые эмоциональные моменты в видеоиграх на самом деле вообще не даются самой игрой. [20] Распространенной критикой является то, что кат-сцены просто принадлежат другой среде. [21]

Другие считают кат-сцены еще одним инструментом, который дизайнеры могут использовать для создания увлекательных видеоигр. В статье на GameFront упоминается ряд успешных видеоигр, в которых ролики чрезмерно используются для повествования, и говорится о роликах как о высокоэффективном способе донести видение рассказчика. [19] Руне Клевьер утверждает: «Кадр-сцена не прерывает игровой процесс. Это неотъемлемая часть конфигурационного опыта», говоря, что они всегда будут влиять на ритм игры, но если они хорошо реализованы, кат-сцены могут стать отличным инструментом для создание напряжения или предоставление игроку полезной или важной визуальной информации. [22]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Мэттесон, Аарон. «Пять вещей, которые мы узнали от Pac-Man» . Отдел джойстиков. Архивировано из оригинала 16 июня 2016 года . Проверено 16 января 2012 г. «Эта кат-сцена развивает сюжет, изображая комично большого Pac-Man».
  2. ^ Хэнкок, Хью (2 апреля 2002 г.). «Улучшение игрового дизайна с помощью кат-сцен» . Гамасутра . Проверено 19 ноября 2014 г.
  3. ^ Аарон, Маркус (2014). Дизайн, пользовательский опыт и удобство использования. Проектирование пользовательского опыта для различных платформ и сред взаимодействия . Спрингер. п. 662. ИСБН  978-3319076263 . Проверено 19 ноября 2014 г.
  4. ^ Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Проверено 10 сентября 2019 г.
  5. ^ Селлерс, Джон (21 августа 2001 г.). «Четвертьфунтовый Делюкс». Arcade Fever Путеводитель для фанатов по золотому веку видеоигр . Беговой пресс . п. 37. ИСБН  978-0-7624-0937-2 . Deluxe Space Invaders вышла в 1979 году. В Японии игра, получившая название Space Invaders Part II, повторила безумие оригинала, но не принесла особой новизны в аркадные автоматы. Однако следует отдать должное Тайто за одно нововведение: в сиквеле были забавные маленькие антракты между уровнями (предшественники пауз в Pac-Man), в которых последний застреленный вами захватчик хромал за пределы экрана.
  6. ^ Space Invaders Deluxe , klov.com. Доступ онлайн 28 марта 2011 г.
  7. «Самые важные эволюции игр» . Архивировано 15 июня 2011 г. в Wayback Machine , GamesRadar.
  8. ^ Лебовиц, Иосия; Клюг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй . Тейлор и Фрэнсис . п. 14. ISBN  978-0-240-81717-0 .
  9. ^ Фас, Трэвис (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма» . ИГН . Проверено 11 марта 2011 г.
  10. ^ «Bugaboo, веха в истории испанского программного обеспечения» , Университет Эстремадуры, 2009 г., стр.33. (Испанский).
  11. ^ Бюхелер, Кристофер. «Зал славы GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2011 года.
  12. ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Вырезанная сцена». Следующее поколение . № 15. Март 1996. с. 32.
  13. ^ «Убивая время». Ежемесячник электронных игр . № 76. Зифф Дэвис . Ноябрь 1995 г., стр. 142–143.
  14. ^ Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: Путеводитель по великолепному дизайну видеоигр . Джон Уайли и сыновья . стр. 183–184. ISBN  978-0-470-68867-0 .
  15. ^ Мильке, Джеймс (9 мая 2006 г.). «Превью: Небесный меч» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 19 декабря 2007 г. Некоторые моменты в ключевых битвах (обычно с боссами) включают QTE (быстрые события), что может понравиться поклонникам Shenmue и Indigo Prophecy, но что мы делаем со времен Dragon's Lair и Space Ace. Пора двигаться дальше, господа.
  16. ^ Чик, Том (8 декабря 2008 г.). «Близкая встреча со Стивеном Спилбергом» . Yahoo! . Архивировано из оригинала 7 августа 2011 года . Проверено 11 декабря 2008 г.
  17. ^ Даттон, Фред (17 ноября 2001 г.). «Дель Торо, Левин выступают против роликов» . Еврогеймер . Проверено 19 ноября 2014 г.
  18. ^ Браун, Натан (3 сентября 2011 г.). «Билсон: Катсцены — это «состояние отказа» игр » . Эдж Онлайн . Проверено 19 ноября 2014 г.
  19. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Стерлинг, Джим (3 ноября 2011 г.). «В защиту ролика из видеоигры» . Геймфронт . Проверено 19 ноября 2014 г.
  20. ^ Костер, Раф (7 декабря 2005 г.). «Урок Пиксара» . Сайт Рафа Костера . Раф Костер. Архивировано из оригинала 9 ноября 2008 года . Проверено 7 октября 2008 г. Что ж, тогда останется та часть, которая имеет наибольшую возможность эмоционального взаимодействия, осмелимся сказать, искусства, в той части, которую можно вырезать без какого-либо влияния на игровой процесс. Вот почему я говорю, что многие из пиковых эмоциональных моментов, которые мы помним в играх, на самом деле являются «читерством» — их дает нам вовсе не игра, а кат-сцены.
  21. ^ Холмс, Дилан (2012). Вечное путешествие разума: история повествования в видеоиграх . Дилан Холмс. п. 92. ИСБН  978-1480005754 . Проверено 19 ноября 2014 г.
  22. ^ Клейвер, Руна. «В защиту роликов» . Проверено 19 ноября 2014 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1b4c9a0a5f4eeb03951223f064ddd5e9__1718484300
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/1b/e9/1b4c9a0a5f4eeb03951223f064ddd5e9.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Cutscene - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)