Варп (видеоигры)
Варп , , также известный как портал или телепорт , представляет собой элемент дизайна видеоигр который позволяет персонажу игрока мгновенно перемещаться между двумя локациями или уровнями . Определенная область, которая позволяет такое путешествие, называется зоной варпа . Зона варпа может быть секретным проходом , доступным только игрокам, способным его найти, но она также часто используется в качестве основного средства передвижения в некоторых играх. [1] [2] Деформации могут быть намеренно установлены в головоломках, использоваться для предотвращения опасности в уже выполненных разделах игры, быть чем-то, чем игрок может злоупотреблять за мошенничество , или использоваться в качестве наказания игроку, отклоняющемуся от «правильного» пути. [3]
В некоторых играх игрок может использовать варпы только для перемещения в места, которые он уже посещал. Из-за этого игроку придется совершить путешествие по обычному маршруту хотя бы один раз, но он не обязан снова проходить по тому же пути, если ему нужно вернуться к предыдущим областям игры. Поиск зон деформации может стать естественной целью игровой сессии и использоваться в качестве контрольной точки . [1] [4] [5]
История [ править ]
Хотя неясно, какая видеоигра впервые использовала области или устройства телепортации, этот элемент был прослежен до MUD , где он позволял соединенным комнатам не быть «топологически правильными», если это необходимо. [6] Предшественник появляется в настольной игре Cluedo (1949), где секретные ходы соединяют комнаты в углу плана этажа друг с другом. [7] Разрабатывая свою игру Crystal Castles (1983), Франц Ланцингер наблюдал, как люди играют в Tempest , и им требуется много времени, чтобы достичь того уровня игры, на котором они хотели быть. Это вдохновило Ланцингера включить в Crystal Castles деформации , чтобы позволить продвинутым игрокам раньше переходить к более сложным этапам и сократить время игры для увеличения дохода от аркадной игры с монетами . [8]
Позже этот элемент был популяризирован Super Mario Bros. , в котором секретные области, называемые в игре зонами деформации, позволяли игрокам переходить вперед по игре. [9]
Преимущества и критика [ править ]

Автор Люк Кадди утверждает, что деформации используются, чтобы развлечь игроков, «позволяя им перейти к следующей цели игрового процесса прямо в действие». Тем не менее, он также раскритиковал их за то, что они лишают игрока ощущения «нахождения в» виртуальном мире, заявив, что «[b]y, подчеркивая пункт назначения над местами между ними, деформация поощряет «быстрый визит, переход к следующему». Менталитет «следующего места», который считает пространство одноразовым». [9] Деформации препятствуют исследованию и могут ослабить знания игрока о пространственных отношениях. [10]
Эрнест Адамс критикует возможное неожиданное поведение зон деформации: «Телепорты могут еще больше усложнить ситуацию, поскольку не всегда работают одинаково, телепортируя игрока в одно место при первом использовании, но в другое место во второй раз и так далее. Они также может быть односторонним или двусторонним, телепортируя игроков куда-то без возможности вернуться или позволяя им телепортироваться снова». [11]
С другой стороны, в статье Элисон Газзард из Университета Хартфордшира, опубликованной в 2009 году, приводятся некоторые преимущества деформаций. Газзард отмечает, что деформации можно использовать для создания головоломок и пасхальных яиц , утверждая, что деформации позволяют игроку «перемещаться по пространству так, как это невозможно в реальном мире, и открывать «волшебные» способы путешествия по игровому пространству». [3] Газзард отмечает, что варпы ускоряют «путешествие из разных частей игры», а также служат наградой, позволяющей игроку получить доступ к определенным областям.
Несмотря на линейную простоту Super Mario Bros. , игра была описана как обладающая «удивительной глубиной и пространственной сложностью», отчасти из-за секретных зон деформации, обнаруженных в игре. [9] [12] [13] [14] Portal — это получившая признание критиков игра, в которой в качестве основной игровой механики используются деформации. [15] [16]
См. также [ править ]
- Телепортация
- Телепортация в художественной литературе
- Обертывание (видеоигры)
- Гиперссылки в виртуальных мирах
Ссылки [ править ]
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Газзард, Элисон (2013). Лабиринты в видеоиграх: смысл, метафора и дизайн . МакФарланд. стр. 129, 142. ISBN. 978-0786467945 . Проверено 16 ноября 2014 г.
- ^ Фуллер, М. и Х. Дженкинс (1995). «Nintendo и написание статей о путешествиях по новому миру: диалог» . Публикации Sage: Thousand Oaks . Проверено 17 ноября 2014 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Газзард, Элисон. Телепорты, туннели и время: понимание устройств деформации в видеоиграх (PDF) . Университет Хартфордшира . Проверено 16 ноября 2014 г.
- ^ Элиас, Джордж Скафф; Гарфилд, Ричард; Гучера, К. Роберт (24 августа 2012 г.). Характеристики игр . С Прессой. п. 16. ISBN 978-0262017138 . Проверено 17 ноября 2014 г.
- ^ Гроссман, Остин (2 апреля 2013 г.). Заключения от разработчика игр: идеи разработчиков Unreal Tournament, Black & White, Age of Empire и других самых продаваемых игр . ЦРК Пресс. п. 89. ИСБН 978-1136064623 . Проверено 17 ноября 2014 г.
- ^ Осет, Эспен (2006). Аллегории пространства: вопрос пространственности в компьютерных играх (PDF) . MIT Press: Массачусетс. стр. 163–164 . Проверено 17 ноября 2014 г.
- ^ Кинкейд, Пол (20 февраля 2008 г.). Что мы делаем, когда читаем научную фантастику . Публикации Беккона. ISBN 9781870824545 – через Google Книги.
- ^ Друри, Пол. «Изготовление... хрустальных замков». Ретро-геймер . № 51. с. 80.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Кадди, Люк (август 2013 г.). «Посмотри, прежде чем деформироваться». Легенда о Зельде и философия: Я связываю, следовательно, я существую . Открытый суд. ISBN 978-0812696912 . Проверено 16 ноября 2014 г.
- ^ Ньюман, Джеймс (2013). Видеоигры . Рутледж. п. 118. ИСБН 978-0415669160 . Проверено 17 ноября 2014 г.
- ^ Адамс, Эрнест (19 декабря 2013 г.). Основы геймдизайна . Новые гонщики. стр. 332, 404. ISBN. 978-0133435719 . Проверено 20 ноября 2014 г.
- ^ Боррис, Фридрих фон; Вальц, Штеффен П.; Боттгер, Матиас; Дэвидсон, Дрю; Келли, Хизер; Кюклих, Джулиан (2007). Игра в пространстве и времени: синергия между компьютерными играми, архитектурой и урбанизмом: новый уровень . Springer Science & Business Media. п. 51. ИСБН 978-3764384142 . Проверено 17 ноября 2014 г.
На первый взгляд уровни кажутся простыми, но во многом благодаря ярлыкам, секретным областям и зонам деформации, разбросанным по мирам, игра обладает удивительной глубиной и пространственной сложностью.
- ^ Остерхейс, Кас; Фейрейсс, Лукас (1 января 2006 г.). Архитектурная колаборатория: GameSetandMatch II: компьютерные игры, продвинутая геометрия и цифровые технологии . издатели серий. п. 103. ИСБН 9059730364 . Проверено 17 ноября 2014 г.
- ^ Дэвидсон, Дрю (1 января 2009 г.). Well Playd 1.0: видеоигры, ценность и значение . Лулу.com. стр. 30, 33. ISBN. 978-0557069750 . Проверено 18 декабря 2014 г.
Нырнув в трубу, игрок может пройти большую часть уровня, но это также означает пропуск нескольких наград. Обнаружение одной из комнат «Зоны деформации» в игре позволяет игроку пропускать целые уровни и миры, но при этом теряются все очки, которые можно было бы получить, пройдя эти уровни. ... Super Mario Bros. настолько полна приятных сюрпризов, что их практически невозможно сосчитать.
- ^ Дэн Адамс (9 октября 2007 г.). «Портал Обзор» . ИГН . Проверено 17 ноября 2014 г.
- ^ Крис Уоттерс (29 апреля 2008 г.). «Обзор Portal: Благодаря восхитительно уникальному игровому процессу и фантастически остроумному написанию Portal пользуется огромным успехом» . ГеймСпот . Проверено 17 ноября 2014 г.