Шумерская игра
Шумерская игра | |
---|---|
![]() Изображение игрового процесса | |
Дизайнер(ы) | Мэйбл Эддис |
Программист(ы) | Уильям Маккей |
Писатель(и) | Мэйбл Эддис |
Платформа(ы) | ИБМ 7090 |
Выпускать | 1964 |
Жанр (ы) | Стратегия ( текстовая ) |
Режим(ы) | Одиночная игра |
The Sumerian Game — ранняя текстовая стратегическая видеоигра об управлении землей и ресурсами . Он был разработан в рамках совместного исследовательского проекта Совета кооперативных образовательных служб округа Вестчестер, штат Нью-Йорк , и IBM в 1964–1966 годах для исследования использования компьютерного моделирования в школах. Он был разработан Мэйбл Аддис , тогда учительницей четвертого класса, и запрограммирован Уильямом Маккеем для IBM 7090 с разделением времени мейнфрейма . В первую версию игры играла группа из 30 учеников шестого класса в 1964 году, а в переработанную версию с переориентированным игровым процессом и добавленными повествовательными и аудиовизуальными элементами играла вторая группа учеников в 1966 году.
Игра состоит из трех сегментов, представляющих период правления трех последовательных правителей города Лагаш в Шумере около 3500 г. до н.э. В каждом сегменте игра спрашивает игроков, как распределить рабочих и зерно в течение серии раундов, учитывая при этом последствия их предыдущих решений, случайных катастроф и технологических инноваций, причем каждый сегмент добавляет сложности. По завершении проекта игра не получила широкого распространения, хотя она использовалась в качестве демонстрации в Исследовательском центре BOCES в Йорктаун-Хайтс, штат Нью-Йорк , и была доступна по «специальному соглашению» с BOCES, по крайней мере, до начала 1970-х годов. Однако описание игры было передано Дугу Дайменту в 1968 году, и он воссоздал версию первого сегмента игры как King of Sumeria . Эта игра была расширена в 1971 году Дэвидом Х. Алом под именем Хамурапи , что, в свою очередь, привело к созданию многих ранних стратегических и градостроительных игр . Шумерская игра была описана как первая видеоигра с повествованием, а также первая образовательно-развлекательная игра. В результате Мэйбл Аддис была названа первой женщиной- дизайнером видеоигр и первым сценаристом видеоигр . В 2024 году на основе доступной информации была выпущена версия игры для Windows .
Геймплей
[ редактировать ]
The Sumerian Game — это в основном текстовая стратегическая видеоигра, в центре которой лежит управление ресурсами. В игре, действие которой происходит примерно в 3500 году до нашей эры, игроки выступают в роли трех последовательных правителей города Лагаш в Шумере — Лудуга I, II и III — в трех сегментах все более сложной экономической симуляции . Были созданы две версии игры, обе предназначенные для игры в классе студентов, когда один человек вводит команды в телетайп , который выводит ответы с мэйнфрейма . Вторая версия имела более сильный повествовательный компонент в тексте игры и перемежала игру записанными на пленку аудиолекциями, представленными как обсуждения в советском суде правителя, соответствующими изображениям на слайд-проекторе. В обеих версиях игрок вводит числа в ответ на вопросы, задаваемые игрой. [1]
В первом сегменте игры игрок играет серию раундов (во второй версии игры их количество ограничено 30), в которых ему предоставляется информация о текущем населении, акрах сельскохозяйственных угодий, количестве фермеров и зерне, собранном в этом раунде. и хранили зерно. Раунды начинаются в 3500 году до нашей эры и предназначены для обозначения времен года. Затем игрок выбирает, сколько зерна будет использоваться в пищу, семян для посева и хранения. После выбора игра вычисляет влияние выбора игрока на население в следующем раунде. Кроме того, после каждого раунда игра выбирает, сообщать ли о нескольких событиях. В городе может случиться случайное бедствие, такое как пожар или наводнение, которое уничтожит часть населения города и уничтожит урожай. Независимо от стихийных бедствий, часть хранящегося зерна также может быть потеряна из-за гниения и крыс. Кроме того, игра может сообщить о технологических инновациях, которые положительно повлияют на последующие раунды, например, об уменьшении количества зерна, которое может испортиться, или уменьшении количества фермеров, необходимых на каждый акр земли. Некоторые из этих нововведений требуют, чтобы игрок сначала «проявил здравый смысл», например, адекватно накормив свое население в течение нескольких раундов. [1]
Во втором и третьем сегментах игры население города и зерно корректируются до заданного уровня, независимо от результатов игрока в предыдущем сегменте, чтобы показать, что с момента принятия решения предыдущим правителем прошло некоторое время. Затем игрок снова играет серию раундов. Во втором сегменте игрок также может использовать рабочих для развития нескольких ремесел, что, в свою очередь, может привести к инновациям, а третий увеличивает сложность симуляции, добавляя варианты торговли и расширения. В исходной версии игры второй и третий сегменты были расширениями первого, требуя того же выбора зерна в дополнение к новым. Во второй версии игры второй сегмент был перефокусирован. Количество раундов было ограничено 10, и от игрока больше не требовалось делать выбор в отношении распределения зерна, а вместо этого нужно было только принимать решения о привлечении рабочих к сельскому хозяйству или ремеслам. Третий сегмент не был изменен, хотя планировалось либо удалить варианты распределения зерна и добавить больше вариантов, касающихся торговли, колонизации и войны, либо вместо этого сделать третий сегмент комбинацией первых двух сегментов. [1]
Разработка
[ редактировать ]В 1962 году Совет кооперативных образовательных служб (BOCES) округа Вестчестер, штат Нью-Йорк , начал серию дискуссий с исследователями из IBM , штаб-квартира которой находилась в округе Вестчестер, по поводу использования компьютеров в исследованиях в области образования. [2] Система BOCES была создана в Нью-Йорке, чтобы помочь сельским школьным округам объединить ресурсы, и суперинтендант BOCES в Вестчестере доктор Ноубл Гивиден полагал, что компьютеры, а также компьютерные игры-симуляторы, такие как Carnagie Tech Management Game , используемые в колледжах, могут быть использованы для улучшить результаты образования в небольших округах Вестчестера. BOCES округа Вестчестер и IBM провели в июне 1962 года совместный семинар под руководством Брюса Монкрейфа и Джеймса Диннина из IBM вместе с доктором Ричардом Вингом, координатором исследований учебных программ BOCES, в котором приняли участие десять местных учителей, чтобы обсудить способы использования моделирования в учебные программы в классе. [3] [4] По результатам семинара BOCES в декабре того же года подал заявку на грант в размере 96 000 долларов США (что эквивалентно 967 000 долларов США в 2023 году) от Управления образования США для продолжения изучения этой концепции в течение 18 месяцев в рамках совместного проекта IBM и штата Нью-Йорк. Департамент образования получил почти 104 000 долларов США (что эквивалентно 1 048 000 долларов США в 2023 году) вместо «Проекта совместных исследований 1948». [3]
Проект начался в феврале 1963 года под руководством доктора Винга, который запросил предложения у девяти учителей. Один из преподавателей, присутствовавших на семинаре, Мейбл Аддис , предложила расширить идею, высказанную Монкрейфом на летнем семинаре: экономическую модель цивилизации, предназначенную для преподавания базовой экономической теории. [3] Монкрейфф был вдохновлен предыдущими исследованиями, особенно статьей Ричарда Нейера «Обучение через участие в микросимуляции социальной организации» и настольной игрой «Монополия» , и хотел использовать древнюю шумерскую цивилизацию в качестве среды, чтобы противостоять тому, что он видел. как тенденция в школьной программе игнорировать догреческие цивилизации, несмотря на свидетельства их важности для ранней истории. [1] Аддис, учитель четвертого класса начальной школы Катона, был согласен с Монкрейффом в том, что в школах недооценивают догреческие цивилизации, и изучал месопотамские цивилизации в колледже. Ее предложение было одобрено, и она начала работать с программистом IBM Уильямом Маккеем над разработкой игры. [3]
Сама игра, The Sumerian Game , была разработана и написана Аддисом и запрограммирована Маккеем на языке программирования Фортран для IBM 7090 с разделением времени мейнфрейма . [1] [5] Как и многие ранние игры для мэйнфреймов , она запускалась только на одном компьютере. Команды вводились, а результаты распечатывались с помощью телетайпа IBM 1050 . [4] Исследователи провели одну игровую сессию с 30 учениками шестого класса. [1] [5] Проект 1948 завершился в августе 1964 года, и в 1965 году в Управление образования был передан отчет о его результатах со списком восьми предложенных в нем «подпроектов», «Шумерская игра ». единственной игрой из которых была [4]
Через две недели после его завершения был запущен новый проект под названием «Проект совместных исследований 2148», и в 1966 году были выданы еще два гранта на общую сумму более 194 000 долларов США (что эквивалентно 1 906 000 долларов США в 2023 году), ориентированные на прогресс первого проекта в разработке игры и продлившиеся до 1967 года. . [1] [3] В рамках этого проекта были созданы три игры: The Sierra Leone Game , The Free Enterprise Game и расширение The Sumerian Game . Летом 1966 года Аддис переписал и расширил игру, добавив более сильный повествовательный ход к тому, как советник рассказывает игроку о событиях в городе, переориентировав второй сегмент игры на новые представленные концепции и перемежая игру записанными на пленку аудиолекции, соответствующие изображениям на слайд-проекторе. [1] [5] Они были описаны как первые кат-сцены . [5] описывалась В кратком руководстве по образовательным играм 1973 года «Игра Сьерра-Леоне» как очень похожая на «Шумерскую игру» , включая вкрапления слайдов и аудиолекций, с измененным только контекстом и терминологией. [6] В следующем учебном году исследователи провели игровое тестирование новой версии «Шумерской игры» с еще 30 учениками шестого класса и подготовили отчет в 1967 году. [1] [5]
Наследие
[ редактировать ]BOCES приобрела авторские права на «Шумерскую игру» в 1964 году. [6] [7] Гранты на вторую версию игры частично предназначались для создания «демонстрационного центра» в Исследовательском центре BOCES в Йорктаун-Хайтс, штат Нью-Йорк, для обучения с помощью компьютера. С этой целью, после создания второй версии игры, первый сегмент был перепрограммирован Джиммером Леонардом, аспирантом кафедры социальных отношений Университета Джонса Хопкинса , для IBM 1401 , для использования на демонстрациях в Исследовательском центре BOCES. . Были рассмотрены дальнейшие изменения в других разделах игры, но никаких грантов на проект получено не было, и никаких дальнейших изменений внесено не было. [1] Проект был упомянут в журналах Time и Life в 1966 году. [5] Игра была доступна другим школам по «специальному соглашению» с BOCES округа Вестчестер, по крайней мере, до начала 1970-х годов. [6]
Однако в 1968 году сотрудник Digital Equipment Corporation (DEC) Дуг Даймент выступил с докладом о компьютерах в образовании в Университете Альберты , и после доклада женщина, однажды увидевшая «Шумерскую игру», рассказала ему об этом. Даймент решил воссоздать игру как раннюю программу для языка программирования FOCAL , недавно разработанного в DEC, и запрограммировал ее для DEC PDP-8 миникомпьютера . Он назвал его королем Шумера . [8] Чтобы игра работала с наименьшей конфигурацией памяти, доступной для компьютера, он включил только первый сегмент игры. Он также решил переименовать правителя в более известного вавилонского царя Хаммурапи , написанного с ошибкой «Хамурапи». [9] Игра Даймента, которую иногда переименовывают в «Шумерскую игру» , оказалась популярной в сообществе программистов: Джерри Пурнель вспоминал в 1989 году, что «половина людей, которых я знаю, написали программу Хаммурапи еще в 1970-х годах; для многих это была первая программа, которую они когда-либо написали». в их жизни». [10]
Примерно в 1971 году сотрудник DEC Дэвид Х. Ал написал версию «Шумерской игры» на языке программирования BASIC . [11] В отличие от FOCAL, BASIC использовался не только на мейнфреймах и мини-компьютерах, но и на персональных компьютерах , которые тогда назывались микрокомпьютерами , что сделало его гораздо более популярным языком. В 1973 году Аль опубликовал BASIC Computer Games , бестселлер игр, написанных на BASIC, в который вошла его версия The Sumer Game . [11] [12] Расширенная версия была переименована в Хамурапи и добавила оценку производительности в конце игры. [13] Помимо нескольких версий Хамурапи , было создано несколько игр-симуляторов как расширения основной игры. К ним относятся «Королевство» (1974) Ли Шнайдера и Тодда Вороса, которое затем было расширено до «Герцогства» (1976). [14] Среди других производных - King (1978) Джеймса А. Сторера, [15] и Санта-Паравиа-ан-Фьюмаччо (1978) Джорджа Бланка; Санта-Паравиа добавила концепцию управления городским строительством к базовой структуре Hamurabi , сделав The Sumerian Game предшественником жанра градостроительства , а также ранней стратегической игрой. [16]
Поскольку «Шумерская игра» была создана на заре истории видеоигр как часть исследования новых способов использования компьютерного моделирования, она стала пионером в нескольких разработках в этой области. не только является прототипом жанров стратегии и градостроительства, но The Sumerian Game и первой видеоигрой с повествованием, а также первой образовательно-развлекательной игрой. В результате Мэйбл Аддис была названа первой женщиной- дизайнером видеоигр и первым сценаристом видеоигр . [5] Оригинальный код «Шумерской игры» утерян, но слайды проектора и три распечатки отдельных игровых сессий были найдены в 2012 году и переданы в дар Национальному музею игры Стронг , где они хранятся в Библиотеке и Архивах игры Брайана Саттона-Смита. . [4] [17] была выпущена воссозданная версия игры историка видеоигр Андреа Контато В 2024 году для Windows . [18]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж Винг, Ричард Л. (июнь 1967 г.). Производство и оценка трех компьютерных экономических игр для шестого класса: итоговый отчет (отчет). Совет кооперативных образовательных услуг округа Вестчестер. стр. 1, 13–17. ЭД014227.
- ^ Винг, Ричард Л. (1966). «Две компьютерные экономические игры для шестиклассников». Американский учёный-бихевиорист . 10 (3): 31–35. дои : 10.1177/000276426601000306 . ISSN 0002-7642 . S2CID 146420388 .
- ^ Jump up to: а б с д и Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . стр. 225–227. ISBN 978-1-138-38990-8 .
- ^ Jump up to: а б с д Виннерлинг, Тобиас (9 января 2018 г.). «Проект Шумерская игра: цифровая реконструкция игры как симуляция модели » . Играл (на немецком языке). Рабочая группа по истории и цифровым играм. дои : 10.58079/p15d . Архивировано из оригинала 16 мая 2020 года . Проверено 2 июля 2020 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Архивировано из оригинала 9 сентября 2019 года . Проверено 10 сентября 2019 г.
- ^ Jump up to: а б с Цукерман, Дэвид В.; Хорн, Роберт Э. (1973). Руководство по симуляциям/играм для образования и обучения . Информационные ресурсы. п. 166. ИСБН 0-912864-04-4 .
- ^ Нолле, Лоуренс М.; Отлично, Роберт Ф. (апрель 1972 г.). Моделирование в образовании взрослых (PDF) . Ежегодное собрание Американской ассоциации исследований в области образования . Проверено 20 декабря 2022 г.
- ^ «Каталог библиотеки программ DECUS для PDP-8, FOCAL8» (PDF) . Общество пользователей компьютеров цифрового оборудования . Июль 1973 г. с. Ф-1. Архивировано из оригинала (PDF) 7 февраля 2016 года . Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . п. 239. ИСБН 978-1-138-38990-8 .
- ^ Пурнель, Джерри (январь 1989 г.). «К звездам» . Байт . Том. 14, нет. 1. МакГроу-Хилл . стр. 109–124. Архивировано из оригинала 22 июня 2020 года.
- ^ Jump up to: а б Маккракен, Гарри (29 апреля 2014 г.). «Пятьдесят лет BASIC, языка программирования, сделавшего компьютеры персональными» . Время . Архивировано из оригинала 5 февраля 2016 года . Проверено 12 февраля 2016 г.
- ^ Ахл, Дэвид . «Биография Дэвида Х. Ала из журнала «Кто есть кто в Америке»» . Дэвид Ал. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 6 февраля 2016 г.
- ^ Ахль, Дэвид (ноябрь 1978 г.). БАЗОВЫЕ компьютерные игры (2-е изд.). Издательство Уоркман. стр. 78–79 . ISBN 978-0-89480-052-8 . ( архив заархивирован 12 мая 2012 г. на Wayback Machine )
- ^ Ахль, Дэвид (1984). Большие компьютерные игры . Креативная компьютерная пресса. п. 11. ISBN 978-0-916688-40-0 . Архивировано из оригинала 12 мая 2012 года.
- ^ Ахль, Дэвид (1984). Большие компьютерные игры . Креативная компьютерная пресса. п. 96. ИСБН 978-0-916688-40-0 . Архивировано из оригинала 20 декабря 2017 года.
- ^ Мосс, Ричард (11 октября 2015 г.). «От SimCity до SimCity: история градостроительных игр» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 3 февраля 2016 года . Проверено 4 февраля 2016 г.
- ^ «Сборник шумерских игр» . Библиотека Брайана Саттона-Смита и игровые архивы . Стронг Национальный музей игры . Архивировано из оригинала 12 мая 2020 года . Проверено 2 июля 2020 г.
- ^ Контато, Андреа [@xender76] (16 июля 2024 г.). «Вышло! Давно потерянная игра, одна из самых ранних компьютерных игр в истории, теперь снова доступна. Попробуйте и убедитесь сами, чем она отличается от King of Sumeria и Hamurapi» ( Твиттер ) . Проверено 16 июля 2024 г. - через Twitter .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Электронные литературные произведения 1960-х годов
- видеоигры 1964 года
- Ранняя история видеоигр
- Обучающие видеоигры
- Лагаш
- Потерянные видеоигры
- Игры для мейнфреймов
- Однопользовательские видеоигры
- Стратегические видеоигры
- Шумер в художественной литературе
- Видеоигры с телетайпом
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры, действие которых происходит в древности
- Видеоигры, действие которых происходит в 4 тысячелетии до нашей эры.
- Видеоигры с текстовой графикой