Теннис для двоих
Теннис для двоих | |
---|---|
Дизайнер(ы) | Уильям Хигинботэм |
Платформа(ы) | Аналоговый компьютер |
Выпускать |
|
Жанр (ы) | Спорт |
Режим(ы) | Мультиплеер |
Теннис для двоих (также известный как компьютерный теннис ) — спортивная видеоигра , имитирующая игру в теннис , и одна из первых игр, разработанных на заре истории видеоигр . Американский физик Уильям Хигинботэм разработал игру в 1958 году для показа на ежегодной публичной выставке Брукхейвенской национальной лаборатории Donner Model 30 государственного исследовательского учреждения после того, как узнал, что аналоговый компьютер может моделировать траектории с учетом сопротивления ветра. Он разработал игру за несколько часов, после чего вместе с техническим специалистом Робертом Дворжаком создавал ее в течение трех недель. Игра отображалась на осциллографе , а в нее играли с помощью двух специальных алюминиевых контроллеров. На его изображении изображен теннисный корт, вид сбоку, а игроки регулируют угол своих ударов с помощью ручки на контроллере и пытаются перебить мяч через сетку, нажимая кнопку.
Игра пользовалась большой популярностью во время трехдневной выставки: игроки выстраивались в очередь, чтобы посмотреть игру, особенно старшеклассники. В следующем году его снова показали с экраном осциллографа большего размера и более сложной конструкцией, которая могла имитировать различные уровни гравитации. Затем ее разобрали и практически забыли до конца 1970-х, когда Хигинботэм дал показания в суде об игре во время судебных процессов между Magnavox и Ральфом Х. Баером по поводу патентов на видеоигры. С тех пор она считается одной из первых видеоигр, и Брукхейвен воссоздал оригинальное устройство. Согласно некоторым определениям, «Теннис для двоих» считается первой видеоигрой, поскольку, хотя она и не включала в себя никаких технологических инноваций по сравнению с предыдущими играми, это была первая компьютерная игра, созданная исключительно как развлекательный продукт, а не для академических исследований или продвижения коммерческих технологий.
Развитие [ править ]
В 1958 году американский физик Уильям Хигинботэм работал в Брукхейвенской национальной лаборатории в Аптоне, штат Нью-Йорк , руководителем отдела приборостроения. Хигинботам получил степень бакалавра физики в Уильямс-колледже и ранее работал техником на физическом факультете Корнелльского университета, но безуспешно защитил докторскую диссертацию. там. Он занимал должность руководителя отдела электроники Манхэттенского проекта с 1943 по 1945 год, а в 1947 году начал работать в Брукхейвене, где основное внимание уделялось исследованию мирного использования атомной энергии. [2] [3] Раз в год государственный исследовательский центр проводил выставку для публики, по одному дню для старшеклассников, студентов колледжей и широкой публики. Выставка в основном состояла из экскурсий и статических экспозиций, с некоторыми попытками создания экспозиций с «действием», поэтому для выставки 1958 года Хигинботам решил сделать интерактивную экспозицию, чтобы развлечь посетителей. [2] [3] [4] Читая инструкцию по эксплуатации одного из компьютеров Брукхейвена, аналогового компьютера Donner Model 30 , он узнал, что компьютер может рассчитывать траектории баллистических ракет или прыгающий мяч с сопротивлением ветру, и решил использовать эту способность, чтобы сформировать основу игры. . [5] [6] Позже он вспоминал, что его намерения заключались в том, что «это могло бы оживить это место, если бы появилась игра, в которую люди могли бы играть и которая могла бы передать сообщение о том, что наши научные усилия имеют значение для общества». [7]
Хигинботам разработал игру, в которой осциллограф отображал траекторию смоделированного мяча на теннисном корте, если смотреть сбоку. Подключенный компьютер рассчитал траекторию мяча и изменил его направление, когда он коснулся земли. В игре также моделировалось попадание мяча в сетку, если он не достиг достаточно высокой дуги, а также изменения скорости из- за сопротивления воздуха. [7] К компьютеру были прикреплены два алюминиевых контроллера, каждый из которых состоял из кнопки и ручки. Нажатие кнопки ударило по мячу, а поворот ручки контролировал угол удара. [4] [8] Первоначально Хигинботэм рассматривал возможность установки второй ручки для управления скоростью выстрела, но решил, что это сделает контроллер слишком сложным. [9] Устройство было спроектировано за несколько часов и собрано за три недели с помощью техника Роберта Дворжака. [7] Хотя большая часть схем была основана на электронных лампах и реле , схемы для отображения графики на осциллографе использовали транзисторы , которые затем начали заменять электронные лампы в электронной промышленности . [3] Без учета осциллографа и контроллера схема игры занимала примерно площадь микроволновой печи. [8]
Презентация [ править ]
Теннис для двоих впервые был показан 18 октября 1958 года. [7] Игра визуализировалась в виде горизонтальной линии, обозначающей теннисный корт, и короткой вертикальной линии в центре, обозначающей теннисную сетку. Первый игрок нажимал кнопку на своем контроллере, чтобы отправить мяч, точку света, через сетку, и он либо попадал в сетку, либо достигал другой стороны площадки, либо вылетал за пределы поля. Затем второй игрок мог отбить мяч своим контроллером, пока он был на его стороне, либо до, либо после того, как он отскочил от земли. [3] Сотни посетителей выстроились в очередь, чтобы сыграть в новую игру во время ее дебюта. [8] Позже Хигинботэм утверждал, что «старшеклассникам это понравилось больше всего, их от этого невозможно было оторвать». [2] Из-за популярности игры в следующем году была показана обновленная версия с улучшениями, включая больший экран и различные уровни имитации гравитации. [7] Игроки могли настроить игру на имитацию уровней гравитации Луны или Юпитера. [3] Хигинботэм называл эту игру « Теннисом для двоих », хотя на плакате, прикрепленном к версии 1959 года, она называлась «Компьютерный теннис». После выставки 1959 года игру разобрали, чтобы ее компоненты можно было использовать для других целей. [3]
Наследие [ править ]
После демонтажа «Теннис для двоих» был практически забыт. Оно оставалось практически неизвестным до конца 1970-х и начала 1980-х годов, когда Хигинботэма вызвали для дачи показаний в судебных делах ответчиков, которым Magnavox предъявил иск по поводу патентов на видеоигры Ральфа Х. Баера . [9] Обнаружив игру, адвокаты защиты безуспешно пытались объявить игру известным уровнем техники , чтобы признать недействительными патенты Бэра на телевизионные видеоигры, в результате чего игре почти 20-летней давности было уделено внимание как, возможно, первой видеоигре. Она получила дальнейшее внимание как предмет статей в журналах Creative Computing и Video Replay в 1982 и 1983 годах, подчеркивающих ее возможный статус первой видеоигры; редактор журнала Creative Computing Дэвид Х. Ал играл в теннис на двоих в Брукхейвене в 1958 году и назвал Хигинботэма «дедушкой видеоигр». [9] [10] [11] Сам Хигинботэм считал, что игра является очевидным продолжением программы прыгающего мяча Donner Model 30 и, следовательно, не достойна патентования или значительной части его наследия; он предпочел, чтобы его помнили за его работу по нераспространению ядерного оружия после Второй мировой войны . [10] [12]
В 1997 году команда Брукхейвена воссоздала игру к 50-летию Брукхейвена. Реконструкция заняла около трех месяцев, отчасти потому, что запчастей не было в наличии. Эта игра также была представлена на праздновании 50-летия оригинальной игры в 2008 году. [8] [13] В реплике реализован аналоговый компьютер с использованием полупроводниковых операционных усилителей вместо электронных ламп, как в оригинальной модели Donner Model 30. В 2010 году его заменил отреставрированный аналоговый компьютер Donner Model 3400. [6] В 2011 году Университет Стоуни-Брук основал Коллекция исследований игр Уильяма А. Хигинботама, посвященную «документированию материальной культуры экранных игровых медиа», а также «сбору и сохранению текстов, однодневных проспектов и артефактов, документирующих историю и работу новатор ранних игр и ученый Брукхейвенской национальной лаборатории Уильям А. Хигинботам, который в 1958 году изобрел первую интерактивную аналоговую компьютерную игру «Теннис для двоих». [14] [15] [Примечание 1]
По некоторым определениям, «Теннис на двоих» считается первой видеоигрой. [9] Среди других кандидатов — развлекательное устройство с электронно-лучевой трубкой 1947 года , самая ранняя известная интерактивная электронная игра , хотя она и не запускалась на вычислительном устройстве; 1950 года Bertie the Brain , самая ранняя известная игра, запускавшаяся на компьютере, хотя в качестве дисплея использовались лампочки; и OXO и в шашки игра Кристофера Стрейчи в 1952 году, первые цифровые компьютерные игры, в которых визуальные эффекты отображались на электронном экране. Tennis for Two , хотя и не содержала никаких технологических разработок, отличающих ее от более ранних игр, отличается тем, что является самой ранней известной компьютерной игрой с визуальными эффектами, созданными исключительно для развлекательных целей. [17] [18] [19] [20] Предыдущие игры создавались в первую очередь для академических исследовательских целей или для демонстрации вычислительной мощности базовой машины, за исключением некомпьютерного развлекательного устройства с электронно-лучевой трубкой. Таким образом, это делает Tennis for Two первой видеоигрой, согласно некоторым определениям с философской, а не технической точки зрения, и отличительным моментом в ранней истории видеоигр . [17] [18]
Примечания [ править ]
- ^ Университета Стоуни-Брук Заявление о том, что теннис для двоих был «первой интерактивной аналоговой компьютерной игрой», вероятно, верно в зависимости от используемого определения «игры», но только из-за ограничения «аналогового компьютера»; 1950 года несколько игр, в том числе Bertie the Brain и OXO 1952 года , ранее были разработаны для цифровых компьютеров на электронных лампах. Одной из предыдущих игр, запускавшихся на аналоговом компьютере, была Hutspiel , военная игра-симулятор 1955 года, разработанная Управлением исследований операций , но компьютер Goodyear Electronic Differential Analyser не имел дисплея, и неясно, запускал ли компьютер игру или использовался только для запуска запрошенной игры. расчеты. [16]
Ссылки [ править ]
- ^ Хантер, Уильям (10 сентября 2007 г.). «Оригинальная видеоигра» . Пожиратели точек . Проверено 25 ноября 2018 г. - через YouTube .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Донован, Тристан (20 апреля 2010 г.). Повтор: История видеоигр . Желтый муравей. стр. 1–9. ISBN 978-0-9565072-0-4 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж Смит, Александр (27 ноября 2019 г.). Они создают миры: история людей и компаний, которые сформировали индустрию видеоигр . Том. 1: 1971 – 1982. CRC Press . стр. 39–42. ISBN 978-1-138-38990-8 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «Видеоигры: они начались в Брукхейвене?» . Управление научно-технической информации . 1981. Архивировано из оригинала 3 ноября 2015 г. Проверено 11 ноября 2008 г.
- ^ Новак, Питер (15 октября 2008 г.). «Видеоиграм исполняется 50 лет» . Новости ЦБК . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 г. Проверено 23 марта 2009 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Питер, Такач (14 декабря 2010 г.). «Воскресение одной из первых в мире видеоигр» . Научные блоги . Архивировано из оригинала 27 марта 2015 г. Проверено 16 июля 2012 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Ламберт, Брюс (07 ноября 2008 г.). «Брукхейвен чествует новаторскую видеоигру» . Нью-Йорк Таймс . п. ЛИ1 . Проверено 23 марта 2009 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Калнинг, Кристин (23 октября 2008 г.). «Анатомия первой видеоигры» . msnbc.com . НБК . Архивировано из оригинала 20 ноября 2015 г. Проверено 3 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Смит, Александр (28 января 2014 г.). "Кто-нибудь в теннис?" . Они создают миры . Архивировано из оригинала 25 декабря 2015 г. Проверено 3 февраля 2016 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Ловес, Фрэнк (июнь 1983 г.). «Честная история домашних видеоигр» . Видеообзор . Издательство Viare: 40. ISSN 0196-8793 . Проверено 13 сентября 2013 г.
- ^ Андерсон, Джон (весна 1983 г.). «Кто на самом деле изобрел видеоигру?» . Творческие вычисления . 1 (1). Зифф Дэвис : 8. Архивировано из оригинала 23 апреля 2015 г. Проверено 3 февраля 2016 г.
- ^ Чаплин, Хизер; Руби, Аарон (2005). Smartbomb: В поисках искусства, развлечений и больших денег в революции видеоигр . Алгонкинские книги . стр. 35–36. ISBN 1-56512-346-8 . Проверено 7 февраля 2014 г.
- ^ Гринберг, Дайан (3 ноября 2008 г.). «Празднование «Тенниса для двоих» феерией видеоигр» (пресс-релиз). Брукхейвенская национальная лаборатория . Архивировано из оригинала 19 ноября 2015 г. Проверено 23 марта 2009 г.
- ^ «Коллекция исследований игр Уильяма А. Хигинботэма в Университете Стоуни-Брук» . Сборник исследований игр Уильяма А. Хигинботэма . Университет Стоуни-Брук . 01.11.2013. Архивировано из оригинала 06.11.2015 . Проверено 3 февраля 2016 г.
- ^ «Миссия и цели сборника исследований игр Уильяма А. Хигинботэма» . Сборник исследований игр Уильяма А. Хигинботэма . Университет Стоуни-Брук . 01.11.2013. Архивировано из оригинала 18 октября 2015 г. Проверено 3 февраля 2016 г.
- ^ Харрисон-младший, Джо (1964). Компьютерные информационные системы для игр (PDF) (Отчет). Исследовательская аналитическая корпорация. Архивировано из оригинала (PDF) 12 ноября 2020 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Смит, Александр (22 января 2014 г.). «Священство в игре: компьютерные игры 1950-х годов» . Они создают миры . Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г. Проверено 18 декабря 2015 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Вольф, Марк Дж. П. (16 августа 2012 г.). Энциклопедия видеоигр: культура, технологии и искусство игр . Издательская группа Гринвуд . стр. XV–7. ISBN 978-0-313-37936-9 .
- ^ Коверт, Рэйчел; Квандт, Торстен (27 августа 2015 г.). Дебаты о видеоиграх: раскрытие физических, социальных и психологических эффектов видеоигр . Рутледж . п. 3. ISBN 978-1-138-83163-6 .
- ^ Привет, Тони; Папай, Дюри (30 ноября 2014 г.). Компьютерная вселенная: путешествие через революцию . Издательство Кембриджского университета . п. 174. ИСБН 978-0-521-15018-7 .