Образовательные развлечения

Образовательное развлечение , также называемое портманто edutainment , [1] средства массовой информации, предназначенные для обучения посредством развлечения . Этот термин был использован еще в 1954 году Уолтом Диснеем . Чаще всего он включает в себя контент, предназначенный для обучения, но имеющий второстепенную развлекательную ценность. Он использовался академическими кругами, корпорациями, правительствами и другими организациями в различных странах для распространения информации в классах и/или через телевидение, радио и другие средства массовой информации, чтобы влиять на мнения и поведение зрителей. [2]
История [ править ]
Концепция [ править ]
Интерес к совмещению образования с развлечением, особенно для того, чтобы сделать обучение более приятным, существовал на протяжении сотен лет, при этом Ренессанс и Просвещение были движениями, в которых это сочетание было представлено студентам. [3] [ нужна страница ] Коменский , в частности, поддерживает концепцию «школы как игры», которая предлагает педагогику с драматическими или восхитительными элементами. [3]

«Альманах бедного Ричарда» демонстрирует раннее внедрение образовательно-развлекательной системы: Бенджамин Франклин объединяет развлекательный и образовательный контент, такой как головоломки и правила поведения, в учебную программу для колонистов. [4]
Дальнейшее развитие концепции образовательно-развлекательной системы можно связать с Уолтом Диснеем , с его первым образовательным короткометражным фильмом « Зуб Томми Такера» , который был заказан и снят в 1922 году для Стоматологического института Денира. [5] Вступление США во Вторую мировую войну также оказало большое влияние на популярность образовательных развлечений, поскольку сформировались отношения между Диснеем и правительством США; Дисней смог экспериментировать с образовательными и научно-популярными фильмами, и это продолжалось даже после войны. [6] с такими сериалами, как «Настоящие приключения» [7] и Диснейленд . [8] [ нужна страница ] В стенограмме интервью с Александром П. де Северским из Архивов Уолта Диснея, дата и интервьюер которого неизвестны: [6] встречается следующая цитата:
Это новый вид развлечений, который выходит далеко за рамки простого «развлечения» аудитории. Эта картина является жизненно важным развлечением: она затрагивает тему, которая непосредственно затрагивает каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. С помощью драматических действий он раскрывает основные идеи, которые избавят умы от путаницы и прояснят военное мышление общественности.
- Уолт Дисней, Интервью с Александром де Северским.
С 1970-х годов различные группы в США, Великобритании и Латинской Америке использовали образовательно-развлекательную программу для решения медицинских и социальных проблем, таких как злоупотребление психоактивными веществами , иммунизация , подростковая беременность , ВИЧ / СПИД и рак . Инициативы крупных университетов, таких как Центр коммуникационных программ Джонса Хопкинса. [9] и Университет Висконсина-Мэдисона , неправительственные организации, такие как PCI-Media Impact, и правительственные учреждения, такие как Центры США по контролю заболеваний (CDC). [9] [10] создали образовательно-развлекательный контент.
Современные формы образовательно-развлекательной деятельности включают телевизионные постановки, фильмы, музейные экспонаты и компьютерное программное обеспечение, которые используют развлечения для привлечения и удержания аудитории, в то же время включая целенаправленный образовательный контент или сообщения. Также очевидно, что образовательные элементы внедряются в традиционно развлекательные сферы, такие как каникулы и игры. [4]
Терминология [ править ]
Термин «образовательно-развлекательный» был использован еще в 1954 году Уолтом Диснеем для описания сериала «Настоящие приключения» . [11] Существительное « edutainment» — это неологистическое слово, использованное Робертом Хейманом в 1973 году при создании документальных фильмов для Национального географического общества . [12] Его использовал доктор Крис Дэниэлс в 1975 году, чтобы выразить тему своего проекта «Миллениум». Позже этот проект стал известен как «Елисейский мир». [13] Термины «образовательно-развлекательное» (и «бизнес-развлекательное») использовались в 2001 году, чтобы объяснить, как проект CRUMPET по контекстно-зависимому и персонализированному туризму относится к людям, путешествующим ради приключений, но которые также путешествуют ради образования и бизнеса и которые не осознают себя как классические «туристы». [14] Ответвленное слово «Edutainer» использовалось Крейгом Симом Уэббом еще до начала нового тысячелетия для описания человека, который предлагает образовательно-развлекательные презентации и выступления. [15]
Приложение [ править ]
Аудио и видео [ править ]
«Школьный рок» , «Wishbone» , «Улица Сезам» и «Билл Най, ученый парень» — примеры шоу, в которых музыка и видео используются для преподавания таких тем, как математика, естествознание и история. Использование музыки для улучшения памяти восходит к древним устным традициям, включая « Илиаду» и « Одиссею» . Многое из того, что образовательно-развлекательная система может предложить, особенно через аудио и видео, доступно через Интернет на таких платформах, как YouTube , с такими каналами, как Vsauce , CGP Grey , MinutePhysics , Meet Arnold, Veritasium и Crash Course .
Public Service Broadcasting — это группа, которая включает в свою музыку и выступления аудиозаписи и кадры из Британского института кино , и это партнерство помогает Британскому институту кино демонстрировать свои материалы; их альбом Inform-Educate-Entertain , в котором рассматриваются такие темы, как восхождение на Эверест и безопасность на шоссе , демонстрирует связь между концепцией образовательно-развлекательного образования и их музыкой. [16]
Кино и телевидение [ править ]
Кинофильмы образовательного содержания появились еще в 1943 году, например, « Рядовой Снафу» , и их до сих пор можно увидеть в таких фильмах, как «Неудобная правда» . После Второй мировой войны образовательные развлечения сместились в сторону телевидения. Телевизионные программы можно разделить на три основные категории: программы с преимущественно образовательной целью, программы с высокой степенью как образования, так и развлечения, а также развлекательные шоу, имеющие второстепенную или случайную образовательную ценность.
Мексиканский телепродюсер Мигель Сабидо в 1970-х годах впервые применил форму образовательно-развлекательного характера с помощью теленовелл , «мыльных опер для социальных перемен». Впоследствии «метод Сабидо» был принят во многих других странах, включая Индию, Перу, Кению и Китай. [17] В Мексике правительство в 1970-х годах успешно использовало теленовеллу для пропаганды планирования семьи и сдерживания высокого уровня рождаемости в стране. [18] [ нужна страница ]
Третий сезон телешоу MTV Shuga был проанализирован исследователями и затем опубликован в Интернете в 2017 году с точки зрения его воздействия, связанного с целью обучения африканской молодежи вопросам сексуального здоровья и ВИЧ , и, во вторую очередь, гендерного насилия . [19] В рандомизированных контрольных исследованиях те из экспериментальной группы, которые смотрели шоу в течение шести месяцев, «почти в два раза чаще» проходили тестирование в центрах тестирования на ВИЧ; неоднозначные результаты были получены в отношении влияния шоу на гендерное насилие. [19]
Здравоохранение [ править ]
Просвещение общественности по вопросам здравоохранения находится в центре внимания многих заинтересованных сторон, включая фармацевтическую промышленность. В последние годы в нескольких инициативах использовались образовательно-развлекательные принципы для освещения конкретных состояний или более широких проблем здравоохранения. Примеры включают «В память о слабоумии», [20] Мильфей о псориазе [21] и «Это аксиома» о проблемах, стоящих перед Национальной службой здравоохранения Великобритании. [22]
Игры [ править ]
Игры выполняют ряд образовательных целей. Некоторые игры могут быть разработаны специально с образовательной целью, тогда как другие могут иметь второстепенную или вторичную образовательную ценность. В образовательной среде можно использовать все виды игр, включая настольные , карточные , викторины и видеоигры. [23] Образовательные игры предназначены для обучения людей определенным предметам, расширения понятий, стимулирования развития, понимания исторического события или культуры или оказания им помощи в освоении навыков во время игры. [ нужна ссылка ]
По данным Параскевы (2010), не менее 68% американских семей играют в видеоигры. Во многих недавних исследовательских статьях утверждается, что образование и игры могут быть объединены для получения академических преимуществ. [24] [ диапазон страниц слишком широк ]
По мнению Ван Эка (2006), есть три причины, по которым игры считаются инструментами обучения: 1. Продолжающиеся исследования, включающие результаты последних 20 лет в области образования, доказали, что цифровые игры могут быть образовательными; 2. Сегодняшнее новое поколение хочет «множественных потоков информации» (стр. 1), которые включают быстрое и частое взаимодействие, позволяющее проводить индуктивные рассуждения; и 3. Сама популярность игр создала индустрию с оборотом в миллиарды долларов. Идея игры предполагает, что человек занимается этой деятельностью по своему выбору. Занятие должно приносить некоторую ценность «развлечения». Это не означает, что человек занимается деятельностью только ради досуга; оно также может включать желание освоить какой-либо навык, общаться с другими игроками (социальным сообществом) и проводить время в выбранной деятельности. Это занятие должно оставаться выбором игрока. [25] [ диапазон страниц слишком широк ]
Ким (2008) поддерживает использование готовых игр с метакогнитивными стратегиями для повышения когнитивных способностей учащихся. [26] [ диапазон страниц слишком широк ]
Радио и подкасты [ править ]
Радио может служить эффективным средством образовательного развлечения. Британская радиомыльная опера «Лучники» на протяжении десятилетий систематически информировала свою аудиторию по вопросам сельского хозяйства; Точно так же танзанийском мыльная опера на радио Twende na Wakati («Давайте идти в ногу со временем») была написана в первую очередь для пропаганды планирования семьи . [ нужна ссылка ]
Аналогичным образом, подкасты стали иллюстрировать концепцию образовательно-развлекательного характера, а некоторые радиопрограммы также стали доступны в этом цифровом формате. Существуют не только сериалы с образовательными элементами, которые слушают для развлечения, но также есть подкасты, используемые в качестве образовательного инструмента . Популярность уроков, основанных на подкастах, возросла: компания TeachersPayTeachers обнаружила, что планы уроков, связанные с подкастами, выросли в загрузках на 21 процент и 650 процентов в 2014 и 2015 годах соответственно, что соответствует выпуску Serial . [27]
Другие успешные радиопрограммы и/или подкасты, сочетающие в себе развлечение и образование, включают:
- Радиошоу ди-джея Нихала на BBC Radio 1, посвященное «образованию и развлечениям». Он упоминает этот термин каждый раз, когда шоу транслируется. [ нужна ссылка ]
- «The Lawsons/ Blue Hills » — радиопрограмма, призванная помочь австралийским фермерам приспособиться к новым методам ведения сельского хозяйства. [28]
- «Тинка Тинка Сух» - радиопрограмма на языке хинди, направленная на улучшение окружающей среды и здравоохранения в Индии. [29]
- Город душ - успешный южноафриканский радиосериал, в котором пропагандировались идеи профилактики СПИДа. [30]
- The Donut Shop – успешное интернет-радиошоу рассказывает об образовательных играх, которые, по их мнению, можно использовать в современных школах.
- Радио Адо и его радиодрама «Pildoritas de la Vida Real», мыльная опера на мексиканском радио, призванная распространять сексуальное образование среди подростков. Эта радиодрама была снята Университетом Гвадалахары и подростками из Морелии, штат Мичоакан, Мексика.
- Хирки Мехендивали – В целях улучшения практики охраны здоровья матери и ребенка в Бихаре BBC Media Action, Индия, создала 37-серийное радиошоу «Хирки Мехендивали» для сельской аудитории. Каждый примерно 15-минутный выпуск прекрасно сочетает в себе информацию и развлечение, чтобы донести одну конкретную информацию о здоровье матери и ребенка. Шоу открывает окно в мир своим сельским слушателям, не только давая им возможность взглянуть на внешний мир, но и раскрывая голоса, чувства, мечты и информацию, которые они до сих пор не слышали и не переживали. [31]
- Freakonomics Radio — радиопрограмма, которая также выходит в виде подкаста, в которой сложности повседневной жизни обсуждаются автором и соавтором соответствующей книги Freakonomics . [32]
- Invisibilia — Серия подкастов стремится «исследовать невидимые силы, которые формируют человеческое поведение — такие вещи, как идеи, убеждения, предположения и эмоции». [33]
- RadioLab — радиопрограмма, также доступная в виде подкаста, сочетающая в себе исследования науки, философии и человеческой природы. [34]
- Science Friday — радиопрограмма, которая также выпускается в виде подкаста, в которой в игровой форме обсуждается наука. [35]
- «Вещи, которые вам следует знать» — подкаст, который знакомит слушателей с различными темами, используя при этом разговорный тон. [36]
- TED Radio Hour — радиопрограмма и подкаст, в которых рассматриваются темы и идеи с использованием отрывков из выступлений TED . [37]
Игрушки [ править ]
Игрушки, пожалуй, являются самыми ранними «образовательно-развлекательными» объектами, с которыми сталкивается человек, поскольку многие игрушки помимо своей эстетической привлекательности имеют еще и образовательный аспект. Они могут научить детей грамоте, цифровым, концептуальным или моторным навыкам. Многие игрушки (например, миниатюрное пианино ) представляют собой просто красочные, уменьшенные версии более сложных предметов и, таким образом, могут помочь детям приобрести навыки и преимущества, связанные с последними. Взрослые должны научить детей правильно использовать игрушку, чтобы извлечь из нее максимальную пользу. [ нужна ссылка ]
Игрушки часто используются в контексте мимикрии и ролевых игр, чтобы частично прочувствовать личность или ситуацию, которая иначе невозможна, что очень похоже на симуляцию в видеоиграх. Их можно использовать как примитивное средство для воспитания инстинкта или черты характера у детей. Часто игрушки действуют одновременно и наоборот, предоставляя детям средства для выражения этих вещей: девочка может использовать куклу, чтобы подражать своей матери или выражать материнство , а также исследовать его. [ нужна ссылка ]
Даже если игрушки не обладают явной образовательной ценностью, вдумчивый родитель или учитель может превратить статическую фигурку , например, в объект интереса, указывая на ее особенности или костюмы или ссылаясь на ее историю или науку (например, фигурка коренного американца может стать отправной точкой для изучения американской истории; Санта-Клаус может быть использован для изучения истоков Рождества; игрушечный космонавт для изучения науки...), что можно сделать в сочетании с более явно «познавательный» объект, например книжка с картинками . Большинство детей от природы любознательны (возможно, поэтому они иногда ломают свои игрушки; просто хотят узнать, что находится внутри, как оно движется или что издает этот звук), и воспитатели не должны упускать эту возможность. [ нужна ссылка ]
Даже взрослые через игрушки могут узнать о детях: каковы их таланты и интересы; если они более экстравертные или интровертные ; действительно, если они не любят игрушки и предпочитают общественную деятельность или спорт, и таким образом извлекают выгоду из способностей детей и исправляют то, что не так или чего не хватает. [ нужна ссылка ]
Некоторые игрушки представляют значительную привлекательность и приносят пользу как детям, так и взрослым, например, LEGO или кубик Рубика , поскольку их дизайн и реализация могут варьироваться от простых до сложных. [ нужна ссылка ]
культура хоп - Хип
Термин «edutainment» впервые стал популярен среди хип-хоп сообщества благодаря KRS-One (также известному как The Teacha) благодаря его Boogie Down Productions одноименному альбому .
С тех пор этот термин был заимствован для описания врожденной педагогической эстетики хип-хоп культуры. Примеры этого включают то, как хип-хоп уникальным образом сочетает в себе мысль и действие (см. Фрейре использование практики Пауло в «Педагогике угнетенных ») и ценит как евроцентрические ценности рационального мышления, так и афроцентрическую эпистемологию кинетических, аффективных и эмоциональных способов познания. [38] Другим примером является передача технических и исторических знаний, то, как практикующие хип-хоп учатся и обмениваются ими, делясь моментами выступления вместе во время занятий по созданию или построению. [39]
Корпорации [ править ]
Концепция образовательных развлечений используется при построении обучающих программ для организаций. Высокие технологии используются для того, чтобы сделать программы развлекательными и познавательными. [40] [ диапазон страниц слишком широк ] Например, презентации PowerPoint могут стать более интересными, если добавить яркую анимацию или графику. Статья в сатирической газете The Onion высмеивала концепцию украшения скучных презентаций привлекательными эффектами. [41] Вымышленный руководитель отдела маркетинга в статье отметил отсутствие ажиотажа в презентации, сказав: «Когда мы впервые закончили PowerPoint, весь контент был на месте, но чего-то определенного все еще не хватало». [41]
Тематические парки [ править ]

Тематические парки — это особые места, в которых может преобладать сочетание развлекательных и образовательных элементов. Epcot в Walt Disney World , принадлежащий The Walt Disney Company , в значительной степени основан на образовательно-развлекательной сфере; В парке есть аттракционы, рассказывающие о прошлом, сохранении природы, воображении, технологиях будущего и мире. На мемориальной доске, посвященной парку, написанной Марти Скларом и Эрвином Окуном, говорится следующее: «Пусть Центр EPCOT развлекает, информирует и вдохновляет. И, прежде всего, пусть он вселит новое чувство веры и гордости за способность человека формировать мир, который предлагает надежду людям повсюду». [42]
Предложения и рекламные акции SeaWorld, связанные с образовательными темами морской биологии , охраны природы и спасения животных, увеличиваются в их нынешних местах и в планах по созданию тематического парка Абу-Даби , что, вероятно, связано с активизмом в защиту прав животных. [43] [44]
Другие известные тематические парки, включающие образовательные элементы и темы, — это «Царство животных» Диснея , «Опыт Святой Земли» , «Мир динозавров» , «Сады Буша » и «Пюи-дю-Фу» . [ нужна ссылка ]
Музеи и общественные места [ править ]
Образовательно-развлекательная система также является растущей парадигмой в научных центрах и детских музейных сообществах в Соединенных Штатах, а также во многих других местах, таких как зоопарк или ботанический сад . Подобные образовательные учреждения постоянно ищут новые и инновационные способы охватить окружающую публику и заинтересовать ее такими областями, как изобразительное искусство, наука, литература и история. Кроме того, поездки в эти образовательные учреждения дают участникам интерактивный стимул узнать о предлагаемом там контенте. Поскольку люди привыкли к роскошным, изысканным развлекательным заведениям, таким как кинотеатры и тематические парки, они требуют аналогичных впечатлений в научных центрах или музеях. Следовательно, в музеях внедряются интерактивные возможности, такие как игры и мобильные приложения , чтобы более эффективно помочь людям узнать о том, что они видят. [45] Музеи также используют возможность рассказывать истории для привлечения людей, особенно молодежи, в надежде увеличить посещаемость; однако в то же время фокус и цель музеев могут быть размыты. [46] Таким образом, музей или зоопарк можно рассматривать как еще один бизнес, конкурирующий за деньги на развлечения со стороны общественности, а не как учреждение, которое служит общественному благосостоянию посредством образования или сохранения исторического наследия. [47] [ диапазон страниц слишком широк ]

Эффекты в классе [ править ]
Было проведено много исследований, посвященных образовательно-развлекательной сфере и ее эффективности в различных формах. В частности, неоднократно изучались последствия реализации концепции образовательно-развлекательного обучения в классной комнате. Концепция « перевернутых классов» в сочетании с образовательно-развлекательной системой изучалась Реттой Гай и Джеральдом Маркизом (2016), в которой учащимся давались видеоуроки и подкасты, а не проекты перед уроком; Было обнаружено, что эти ученики превзошли учеников в традиционных классах, нашли фактическое время в классе, чтобы стимулировать большее взаимодействие, и считали занятия более приятными, хотя был заметный период адаптации. [48] [ нужна страница ]
В исследовании, проведенном Руби Линч-Арройо и Джойс Асинг-Кэшман (2016), Numb3rs , являющийся примером образовательно-развлекательной программы в форме телешоу, был интегрирован в обучение будущих учителей математики. Последующие результаты продемонстрировали потенциал образовательно-развлекательного процесса для развития критического мышления , повышения вовлеченности и развития мышления . [49] [ нужна страница ]
Аналогичным образом, Крейг Д. Кокс и др. (2017) провели исследование, в ходе которого был разработан и представлен руководителям аптек мини-сериал, сочетающий в себе образовательные и развлекательные элементы ; он эффективно повысил доверие участников и был удостоен почетной награды Американской ассоциации фармацевтических колледжей за инновации в преподавании в 2015 году. [50]
Система, включающая концепцию образовательно-развлекательного обучения посредством использования игр, также изучалась совместно с учащимися- инвалидами Амаль Дандаши и др. . (2015), и было обнаружено, что система оказала положительное влияние на результаты, координацию, общение и навыки запоминания; после переигровки часто достигались и более высокие баллы. [51]
Что касается конкретно подкастов и повествования, согласно исследованию, проведенному Триш Л. Варао Соуса, Джонатаном С.А. Кэрриером и Дэниелом Смайлеком (2013) с участием студентов, эти формы могут быть не особенно полезны, поскольку их использование может привести как к меньшему количеству информации, так и к меньшему количеству информации. фактически усваивается и в целом меньше вовлеченности по сравнению с другими «встречами с чтением». [52]
Критика [ править ]
Споры о ценности образовательных развлечений и их реализации ведутся уже десятилетия. [53] Отрицательные отзывы, полученные Уолтом Диснеем за его серию «Приключения из реальной жизни» , отражают взгляды некоторых скептиков на концепцию образовательно-развлекательного развлечения. Например, использование музыки вместе с кадрами с животными, например, случай, когда «Ухаживание тарантулов сопровождалось танго, а движения двух скорпионов демонстрировались под музыку кадрили на заднем плане», подверглось критике на время; Целью музыки было улучшить отснятый материал, но некоторые люди не согласились с такой гуманизацией. Кроме того, без одобрения некоторые члены съемочной группы « Белой дикой природы» спровоцировали неестественное поведение леммингов, которых собирались снимать, что затем вызвало негативную реакцию. [54]
Улица Сезам» Особой критике подверглось и телешоу « , демонстрирующее концепцию образовательно-развлекательного направления. Например, в статье, опубликованной в The Atlantic в мае 1971 года, Джон Холт критикует пропаганду «Правильных ответов» в телешоу без реальных действий со стороны детей, а также утверждает, что бессмысленно и сбивает с толку заставлять взрослых рассказывать детям, что все, что предстоит открыть, логично и легко для понимания. [55]
Также широко распространен аргумент о том, что концепция образовательно-развлекательного развлечения наносит ущерб реальной ценности образования. Книга под названием «Развлекаемся до смерти» теоретика Нила Постмана демонстрирует это понятие, поскольку утверждается, что области исследований «превратились в благоприятные дополнения к шоу-бизнесу». [56] С этой дилеммой особенно столкнулись музейные работники, поскольку в исследовании, проведенном Пьером Балоффе, Франсуа Х. Курвуазье и Жоэль Лажье (2014), музейные работники не высказывали резкого негативного мнения о включении образовательных развлечений, но у отдельных людей, тем не менее, были разные точки зрения на этот вопрос. «уместность или потенциальные риски образовательно-развлекательного процесса». [57] [ нужна страница ]
См. также [ править ]
- Специальное предложение после школы
- ЧуЧу ТВ
- Обучающая видеоигра
- Развивающая игрушка
- Развлечения-Образование
- Игры и обучение
- Историческая реконструкция
- Информационно-развлекательная система
- Образовательное программное обеспечение
- Ками (Кунжут Такалани)
- Поли-развлекательность
- Объявление о государственной службе
- Серьезная игра
- Социальное воздействие Развлечения
- Мыльные оперы
- Школа дорожного движения от Improv
Цитаты [ править ]
- ^ Мерриам-Вебстер 2012 , Интернет.
- ^ Рапиписарн и др. 2006 год . В: Вонг и др. 2006 , стр. 28–32.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Трна 2007г .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Благословенный 2015 год , Онлайн.
- ^ Миллер 1957 , с. 79. Как указано в Shale 1982 , с. 15.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Шале 1982 , стр. 67, 109, 149.
- ^ Дженнавей 2011 , с. 29.
- ^ Ньюэлл 2013 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Сингхал и др. 2003 , стр. 7, 39.
- ^ CDC 2017 .
- ^ Дисней 1954 , стр. 82–84.
- ^ Марта Рей-Лопес и др. Модель персонализированного обучения. В: Адаптивная гипермедиа и адаптивные веб-системы. Спрингер. Берлин. 2006.
- ^ «Елисейский мир» . elysianworld.com. Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 г.
- ^ Послад, Лааманен и Малака 2001 , стр. 28–32.
- ^ «Вдохновляющие ораторы – профессиональный вдохновляющий оратор, исполнитель, автор песен и автор» . edutainer.ca. Архивировано из оригинала 27 октября 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 г.
- ^ Мишо 2015 , Интернет.
- ^ Розин 2006 , стр. 40–45.
- ^ Спасение 2007 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Всемирный банк, 2017 г. , онлайн и Банерджи, Феррара и Ороско-Ольвера, 2019 г. , онлайн.
- ^ «МЕДИЦИНСКИЕ ИГРОВЫЕ ФИЛЬМЫ: НА ПАМЯТИ» . Коренная порода . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 3 ноября 2017 г.
- ^ «Мильфей» . Миллефей . Селджен. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 3 ноября 2017 г.
- ^ «Это аксиома» . Это Аксиома . Селджен. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 3 ноября 2017 г.
- ^ «Значение образовательного развлечения - что такое образовательное развлечение?» . Викторина Биз . 27 февраля 2022 г.
- ^ Параскева, Мысирлаки и Папгианни 2010 , стр. 498–505.
- ^ Ван Эк 2006 , стр. 1–16.
- ^ Ким, Пак и Пэк 2009 , стр. 800–810.
- ^ Годси 2016 , Интернет.
- ^ Австралийский женский еженедельник, 1964 , стр. 5.
- ^ «Тинка Тинка Сух (Маленький шаг, маленький шаг к лучшей жизни)» . Влияние PCI на СМИ . 9 апреля 2014 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2015 г. . Проверено 13 апреля 2017 г.
- ^ Уилсон, Гретхен. «SAIIA – Город души: стратегия образования на малых экранах» . www.saiia.org.za . Архивировано из оригинала 8 августа 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г.
- ^ «Хирки Мехендивали | Формирование спроса и практики» . Действия BBC Media . Архивировано из оригинала 2 марта 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г.
- ^ «Радиоархив Фрикономики» . Фрикономика . Архивировано из оригинала 28 марта 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г.
- ^ «О «Инвизибилии» » . NPR.org . Архивировано из оригинала 13 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г.
- ^ «Радиолаборатория» . NPR.org . Архивировано из оригинала 13 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г.
- ^ «История – Наука Пятница» . Научная пятница . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г.
- ^ Глейзер, Марк (11 июня 2010 г.). «Как Джош и Чак сделали популярный подкаст «Вещи, которые вы должны знать»» . МедиаШифт . Архивировано из оригинала 5 марта 2017 года.
- ^ «О «Часе радио TED» » . NPR.org . Архивировано из оригинала 12 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г.
- ^ Петчауэр 2012 , с. 72.
- ^ Петчауэр 2012 , с. 76–77.
- ^ Надь 2006 , стр. 79–96.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Вау-фактор добавлен в корпоративную презентацию» . Лук . 17 июля 2009 года. Архивировано из оригинала 6 ноября 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 г.
- ^ Склар 2013 , с. 162.
- ^ Хаффорд 2016 , Интернет.
- ^ Линдси, 2016 , Интернет.
- ^ Гельт 2015 , онлайн.
- ^ Gamerman 2015 , Интернет.
- ^ Столл 1999 , стр. 485–499.
- ^ Гай и маркиз 2016 .
- ^ Линч-Арройо и Асинг-Кэшман 2016 .
- ^ Кокс и др. 2017 , с. 12.
- ^ Дандаши и др. 2015 , с. 165165.
- ^ Варао Соуза, Carriere & Smilek 2013 , стр. 892.
- ^ Розы 2006 , Интернет.
- ^ Музей Уолта Диснея, 2012 , Интернет.
- ^ Мертвый 1971 , Интернет.
- ^ Почтальон 1986 . Цитируется в Beato 2015 , Online.
- ^ Balloffet, Courvoisier & Lagier 2014 .
Ссылки [ править ]
- «Двадцать лет с хорошими людьми из «Блю-Хиллз» » . Австралийский женский еженедельник . 24 июня 1964 года. Архивировано из оригинала 12 мая 2018 года . Проверено 13 апреля 2017 г.
- Балоффе, Пьер; Курвуазье, Франсуа Х.; Лажье, Жоэль (2014). «От музея к парку развлечений: возможности и риски образовательно-развлекательной сферы». Международный журнал управления искусством . 16 (2).
- Банерджи, Абхиджит; Феррара, Элиана Ла; Ороско-Ольвера, Виктор (июль 2019 г.). Развлекательный путь к изменению поведения: борьба с ВИЧ с помощью MTV (отчет). Нигерия. дои : 10.3386/w26096 . рабочий документ : 26096 . Идентификатор RCT: AEARCTR-0000509 . Проверено 10 мая 2022 г.
- Беато, Грег (19 марта 2015 г.). «Обращение к образованию ради удовольствия» . Нью-Йорк Таймс . ISSN 0362-4331 . Архивировано из оригинала 5 января 2017 года . Проверено 12 апреля 2017 г.
- «Развлекательное образование | Путь к медицинскому общению» . Центры по контролю и профилактике заболеваний . Архивировано из оригинала 20 января 2017 года . Проверено 12 апреля 2017 г.
- Кокс, Крейг Д.; Чхон, Чонпиль; Крукс, Стивен М.; Ли, Джэхун (2017). «Использование развлекательных элементов в мини-сериале онлайн-видео для обучения фармацевтических наставников» . Американский журнал фармацевтического образования . 81 (1): 12. дои : 10.5688/ajpe81112 . ISSN 0002-9459 . ПМЦ 5339579 . ПМИД 28289302 .
- Дандаши, Амаль; Каркар, Абдель Гани; Саад, Савсан; Бархуми, Заара; Аль-Джаам, Джихад; Саддик, Абдулмоталеб Эль (1 января 2015 г.). «Улучшение когнитивных и обучающих навыков детей с умственными нарушениями посредством физической активности и обучающе-развлекательных игр» . Международный журнал распределенных сенсорных сетей . 11 (6): 165165. дои : 10.1155/2015/165165 .
- Дисней, Уолт (1 января 1954 г.). «Образовательные ценности в реальных изображениях природы». Образовательные горизонты . 33 (2): 82–84. JSTOR 42922993 .
- Гамерман, Эллен (16 октября 2015 г.). «Арена --- Музей будущего --- От 3D-гарнитур до голограмм, новые технологии производят революцию в экспонатах; это развлечение или образование?». The Wall Street Journal (восточное издание). Нью-Йорк, штат Нью-Йорк. ISSN 0099-9660 .
- Гельт, Джессика (25 октября 2015 г.). «Искусство; Tap and Tour; Музеи потихоньку адаптируются к «культуре селфи» ». Лос-Анджелес Таймс . ISSN 0458-3035 .
- Дженнави, Сэм (2011). Уолт и обещание Прогресс-Сити . Издательство Айефур. ISBN 978-0-615-54024-5 .
- Годси, Майкл (17 марта 2016 г.). «Использование сериала, чтобы побудить студентов читать больше» . Атлантика . Архивировано из оригинала 9 февраля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г.
- Гай, Ретта; Маркиз, Джеральд (2016). «Перевернутый класс: сравнение успеваемости учащихся с использованием обучающих видео и подкастов и модели обучения на основе лекций» . Проблемы информирования науки и информационных технологий . 13 :001–013. дои : 10.28945/3461 . ISSN 1547-5840 .
- Холт, Джон (май 1971 г.). «Большая птица, познакомьтесь с Диком и Джейн» . Атлантика . Архивировано из оригинала 23 мая 2016 года . Проверено 17 апреля 2017 г.
- Хаффорд, Остин (27 сентября 2016 г.). «SeaWorld переходит на образовательные развлечения, добавляет аттракцион виртуальной реальности; тематический парк все дальше отходит от спорных шоу косаток». Уолл Стрит Джорнал . Доу Джонс и компания.
- Ким, Бокён; Пак, Хёнсон; Пэк, Ёнкюн (1 мая 2009 г.). «Не просто развлечение, а серьезные стратегии: использование метакогнитивных стратегий в игровом обучении» . Компьютеры и образование . 52 (4): 800–810. дои : 10.1016/j.compedu.2008.12.004 . ISSN 0360-1315 . S2CID 38461054 . Проверено 9 мая 2022 г.
- Лавеага, Габриэла Сото (1 сентября 2007 г.). « Давайте станем меньше»: мыльные оперы, контрацепция и национализация мексиканской семьи в перенаселенном мире» . Сексуальные исследования и социальная политика . 4 (3): 19–33. дои : 10.1525/srsp.2007.4.3.19 . ISSN 1553-6610 . S2CID 143406993 . Проверено 10 мая 2022 г.
- Линдси, Ровена (14 декабря 2016 г.). «SeaWorld пишет новую главу с первым парком, свободным от косаток» . Христианский научный монитор . Бостон, Массачусетс ISSN 0882-7729 .
- Линч-Арройо, Руби; Асинг-Кэшман, Джойс (2016). «Использование образовательных развлечений для облегчения математического мышления и обучения: предварительное исследование» (PDF) . Журнал математического образования . 9 : 37–52. Архивировано (PDF) из оригинала 17 августа 2017 года.
- «образовательно-развлекательное» . Мерриам-Вебстер . Архивировано из оригинала 13 ноября 2012 года . Проверено 16 октября 2012 г.
- Мишо, Джон (24 февраля 2015 г.). «Архивные прелести общественного вещания» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 22 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г.
- Миллер, Дайан Дисней (1957). История Уолта Диснея . Генри Холта и компании Нью-Йорк: ISBN 978-0-7868-5562-9 .
- Надь, Атилла (2006). «Влияние электронного обучения». Электронный контент: технологии и перспективы для европейского рынка . Springer Science & Business Media. ISBN 978-3-540-25093-7 .
- Ньюэлл, Кэтрин Л. (2013). «Странная история доктора фон Брауна и мистера Диснея: Frontierland, Tomorrowland и последний рубеж Америки». Журнал религии и популярной культуры . 25 (3): 416–429. дои : 10.3138/jrpc.25.3.416 . S2CID 190733157 .
- Параскева Ф.; Мысирлаки, С.; Папгианни, А. (2010). «Многопользовательские онлайн-игры как образовательные инструменты: решение новых задач в обучении». Компьютеры и образование . 54 (2): 498–505. doi : 10.1016/j.compedu.2009.09.001 .
- Петчауэр, Эмери (2012). Хип-хоп культура в жизни студентов . Нью-Йорк: Рутледж. ISBN 978-0-415-88971-1 .
- Почтальон, Нил (1 января 1986 г.). Развлекаемся до смерти: общественный дискурс в эпоху шоу-бизнеса . Хайнеманн. ISBN 978-0-434-59300-2 . OCLC 14271773 .
- Рапиписарн, Ковит; Вонг, Кок Вай; Фунг, Чун Че; Депикер, Арнольд (2006). Сходства и различия между «обучением через игру» и «образованием и развлечениями» (PDF) (Отчет). Перт: Университет Мердока. стр. 28–32. Архивировано из оригинала (PDF) 17 августа 2017 года.
- Розин, Ханна (5 июня 2006 г.). «Уроки жизни: как мыльные оперы могут изменить мир». Житель Нью-Йорка . стр. 40–45.
- Розен, Джоэл (июль 2006 г.). «Это образовательно-развлекательная программа» . Атлантика . Архивировано из оригинала 23 марта 2016 года . Проверено 13 апреля 2017 г.
- Шейл, Ричард (1982). Дональд Дак присоединяется: Студия Уолта Диснея во время Второй мировой войны . Анн-Арбор, Мичиган: UMI Research Press. стр. 67, 109, 149. ISBN. 978-0-8357-1310-8 .
- Сингхал, Арвинд; Коди, Майкл Дж.; Роджерс, Эверетт М.; Сабидо, Мигель (2003). Развлечения-образование и социальные изменения: история, исследования и практика . Рутледж. стр. 7, 39. ISBN. 978-1-135-62456-9 .
- Склар, Марти (2013). Мечтай об этом! Сделай это!: Мои полвека создания волшебных королевств Диснея . Диснеевские издания. ISBN 978-1-4231-7406-6 .
- Столл, Клиффорд (1999). Еретик высоких технологий . Даблдэй. стр. 485–499 . ISBN 978-0-385-48975-1 .
- Трна, Йозеф (сентябрь 2007 г.). Немец, Дж. (ред.). Образовательно-развлекательное или образование: образовательные возможности дидактических игр в области естественнонаучного образования (PDF) . Конференция ICCP в Брно. Брно, Чехия. стр. 55–64. Архивировано (PDF) из оригинала 17 августа 2017 г. Проверено 12 апреля 2017 г.
- Ван Эк, Р. (2006). «Обучение на основе цифровых игр: не только цифровые аборигены беспокойны...» (PDF) . Обзор образования . 41 (2): 1–16. Архивировано (PDF) из оригинала 29 декабря 2016 года.
- Варао Соуза, Триш Л.; Карьер, Джонатан С.А.; Смилек, Дэниел (1 января 2013 г.). «То, как мы сталкиваемся с материалом для чтения, влияет на то, как часто наши мысли блуждают» . Границы в психологии . 4 : 892. дои : 10.3389/fpsyg.2013.00892 . ISSN 1664-1078 . ПМЦ 3842750 . ПМИД 24348444 .
- Вонг, Кевин К.В.; Фунг, Лэнс CC; Коул, Питер; Пизан, Юсуф, ред. (4–6 декабря 2006 г.). «Третья Австралазийская конференция по интерактивным развлечениям». ИП 2006г . Перт: Университет Мердока. ISBN 978-0-86905-902-9 . OCLC 170367427 .
- Послад, Стефан; Лааманен, Хеймо; Малака, Райнер (2001). CRUMPET: Создание удобных мобильных сервисов, персонализированных для туризма . Конференция IEE 3G2001 по технологиям мобильной связи. стр. 28–32.
- «Уолт и реальные приключения» . Семейный музей Уолта Диснея . 9 февраля 2012 года. Архивировано из оригинала 19 апреля 2017 года . Проверено 17 апреля 2017 г.
- «Мыльная опера MTV Шуга превращает образовательно-развлекательную программу в инструмент борьбы с ВИЧ и гендерным насилием» . Всемирный банк . 27 февраля 2017 года. Архивировано из оригинала 22 апреля 2017 года . Проверено 20 апреля 2017 г.