~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 1CB20B9D16046B5D84B3B5CCF3445778__1717598520 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Educational entertainment - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Развивающие развлечения - Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Educational_entertainment ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/1c/78/1cb20b9d16046b5d84b3b5ccf3445778.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/1c/78/1cb20b9d16046b5d84b3b5ccf3445778__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 24.06.2024 01:19:28 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 5 June 2024, at 17:42 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Развивающие развлечения - Jump to content

Образовательные развлечения

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Диаграмма Венна об образовательных развлечениях

Образовательные развлечения , также называемые портманто edutainment , [1] средства массовой информации, предназначенные для обучения посредством развлечения . Этот термин был использован еще в 1954 году Уолтом Диснеем . Чаще всего он включает в себя контент, предназначенный для обучения, но имеющий второстепенную развлекательную ценность. Он использовался академическими кругами, корпорациями, правительствами и другими организациями в различных странах для распространения информации в классах и/или через телевидение, радио и другие средства массовой информации, чтобы влиять на мнения и поведение зрителей. [2]

История [ править ]

Концепция [ править ]

Интерес к совмещению образования с развлечением, особенно для того, чтобы сделать обучение более приятным, существовал на протяжении сотен лет, причем эпохи Возрождения и Просвещения были движениями, в которых это сочетание было представлено студентам. [3] [ нужна страница ] Коменский, в частности, поддерживает концепцию «школы как игры», которая предлагает педагогику с драматическими или восхитительными элементами. [3]

Альманах бедного Ричарда

«Альманах бедного Ричарда» демонстрирует раннее внедрение образовательно-развлекательной системы: Бенджамин Франклин объединяет развлекательный и образовательный контент, такой как головоломки и правила поведения, в учебную программу для колонистов. [4]

Дальнейшее развитие концепции образовательно-развлекательной системы можно связать с Уолтом Диснеем , с его первым образовательным короткометражным фильмом « Зуб Томми Такера» , который был заказан и снят в 1922 году для Стоматологического института Денира. [5] Вступление США во Вторую мировую войну также оказало большое влияние на популярность образовательных развлечений, поскольку сформировались отношения между Диснеем и правительством США; Дисней смог экспериментировать с образовательными и научно-популярными фильмами, и это продолжалось даже после войны. [6] с такими сериалами, как «Настоящие приключения» [7] и Диснейленд . [8] [ нужна страница ] В стенограмме интервью с Александром П. де Северским из Архивов Уолта Диснея, дата и интервьюер которого неизвестны: [6] встречается следующая цитата:

Это новый вид развлечений, который выходит далеко за рамки простого «развлечения» аудитории. Эта картина является жизненно важным развлечением: она затрагивает тему, которая непосредственно затрагивает каждого мужчину, женщину и ребенка в Америке. С помощью драматических действий он раскрывает основные идеи, которые избавят умы от путаницы и прояснят военное мышление общественности.

- Уолт Дисней, Интервью с Александром де Северским.

С 1970-х годов различные группы в США, Великобритании и Латинской Америке использовали образовательно-развлекательную программу для решения медицинских и социальных проблем, таких как злоупотребление психоактивными веществами , иммунизация , подростковая беременность , ВИЧ / СПИД и рак . Инициативы крупных университетов, таких как Центр коммуникационных программ Джонса Хопкинса. [9] и Университет Висконсина-Мэдисона , неправительственные организации , такие как PCI-Media Impact, и правительственные учреждения, такие как Центры США по контролю заболеваний (CDC). [9] [10] создали образовательно-развлекательный контент.

Современные формы образовательно-развлекательной деятельности включают телевизионные постановки, фильмы, музейные экспонаты и компьютерное программное обеспечение, которые используют развлечения для привлечения и удержания аудитории, в то же время включая целенаправленный образовательный контент или сообщения. Также очевидно, что образовательные элементы внедряются в традиционно развлекательные сферы, такие как каникулы и игры. [4]

Терминология [ править ]

Термин «образовательно-развлекательный» был использован еще в 1954 году Уолтом Диснеем для описания сериала «Настоящие приключения» . [11] Существительное « edutainment» — это неологистическое слово , использованное Робертом Хейманом в 1973 году при создании документальных фильмов для Национального географического общества . [12] Его использовал доктор Крис Дэниелс в 1975 году, чтобы выразить тему своего проекта «Миллениум». Позже этот проект стал известен как «Елисейский мир». [13] Термины «образовательно-развлекательное» (и «бизнес-развлекательное») использовались в 2001 году, чтобы объяснить, как проект CRUMPET по контекстно-зависимому и персонализированному туризму относится к людям, путешествующим ради приключений, но которые также путешествуют ради образования и бизнеса и которые не осознают себя как классические «туристы». [14] Ответвленное слово «Edutainer» использовалось Крейгом Симом Уэббом еще до начала нового тысячелетия для описания человека, который предлагает образовательно-развлекательные презентации и выступления. [15]

Приложение [ править ]

Аудио и видео [ править ]

«Школьный рок» , «Wishbone» , «Улица Сезам » и «Билл Най, ученый парень» — примеры шоу, в которых музыка и видео используются для преподавания таких тем, как математика, естествознание и история. Использование музыки для улучшения памяти восходит к древним устным традициям, включая « Илиаду» и «Одиссею» . Многое из того, что образовательно-развлекательная система может предложить, особенно посредством аудио и видео, доступно через Интернет на таких платформах, как YouTube , с такими каналами, как Vsauce , CGP Grey , MinutePhysics , Meet Arnold, Veritasium и Crash Course .

Public Service Broadcasting — это группа, которая включает в свою музыку и выступления аудиозаписи и кадры из Британского института кино , и это партнерство помогает Британскому институту кино демонстрировать свои материалы; их альбом Inform-Educate-Entertain , в котором рассматриваются такие темы, как восхождение на Эверест и безопасность на шоссе , демонстрирует связь между концепцией образовательно-развлекательного образования и их музыкой. [16]

Кино и телевидение [ править ]

Кинофильмы образовательного содержания появились еще в 1943 году, например, « Рядовой Снафу» , и их до сих пор можно увидеть в таких фильмах, как « Неудобная правда» . После Второй мировой войны образовательные развлечения сместились в сторону телевидения. Телевизионные программы можно разделить на три основные категории: программы с преимущественно образовательной целью, программы с высокой степенью как образования, так и развлечения, а также развлекательные шоу, имеющие второстепенную или случайную образовательную ценность.

Мексиканский телепродюсер Мигель Сабидо был пионером в 1970-х годах в форме развлекательно-образовательных программ с помощью теленовелл , «мыльных опер для социальных перемен». Впоследствии «метод Сабидо» был принят во многих других странах, включая Индию, Перу, Кению и Китай. [17] В Мексике правительство в 1970-х годах успешно использовало теленовеллу для пропаганды планирования семьи и сдерживания высокого уровня рождаемости в стране. [18] [ нужна страница ]

Третий сезон телешоу MTV Shuga был проанализирован исследователями и затем опубликован в Интернете в 2017 году с точки зрения его воздействия, связанного с целью обучения африканской молодежи вопросам сексуального здоровья и ВИЧ , и, во вторую очередь, гендерного насилия . [19] В рандомизированных контрольных исследованиях те из экспериментальной группы, которые смотрели шоу в течение шести месяцев, «почти в два раза чаще» проходили тестирование в центрах тестирования на ВИЧ; неоднозначные результаты были получены в отношении влияния шоу на гендерное насилие. [19]

Здравоохранение [ править ]

Просвещение общественности по вопросам здравоохранения находится в центре внимания многих заинтересованных сторон, включая фармацевтическую промышленность. В последние годы в нескольких инициативах использовались образовательно-развлекательные принципы для освещения конкретных состояний или более широких проблем здравоохранения. Примеры включают «В память о слабоумии», [20] Мильфей о псориазе [21] и «Это аксиома» о проблемах, стоящих перед Национальной службой здравоохранения Великобритании. [22]

Игры [ править ]

Игры выполняют ряд образовательных целей. Некоторые игры могут быть разработаны специально с образовательной целью, тогда как другие могут иметь второстепенную или вторичную образовательную ценность. В образовательной среде можно использовать все виды игр, включая настольные , карточные , викторины и видеоигры. [23] Образовательные игры предназначены для обучения людей определенным предметам, расширения понятий, стимулирования развития, понимания исторического события или культуры или оказания им помощи в освоении навыков во время игры. [ нужна цитата ]

По данным Параскевы (2010), не менее 68% американских домохозяйств играют в видеоигры. Во многих недавних исследовательских статьях утверждается, что образование и игры могут быть объединены для получения академических преимуществ. [24] [ диапазон страниц слишком широк ]

По мнению Ван Эка (2006), есть три причины, по которым игры считаются инструментами обучения: 1. Продолжающиеся исследования, включающие результаты последних 20 лет в области образования, доказали, что цифровые игры могут быть образовательными; 2. Сегодняшнее новое поколение хочет «множественных потоков информации» (стр. 1), которые включают быстрое и частое взаимодействие, позволяющее проводить индуктивные рассуждения; и 3. Сама популярность игр создала индустрию с оборотом в миллиарды долларов. Идея игры предполагает, что человек занимается этой деятельностью по своему выбору. Занятие должно иметь некоторую ценность «развлечения». Это не означает, что человек занимается деятельностью только ради досуга; оно также может включать желание освоить какой-либо навык, общаться с другими игроками (социальным сообществом) и проводить время в выбранной деятельности. Это занятие должно оставаться выбором игрока. [25] [ диапазон страниц слишком широк ]

Ким (2008) поддерживает использование готовых игр с метакогнитивными стратегиями для повышения когнитивных способностей учащихся. [26] [ диапазон страниц слишком широк ]

Радио и подкасты [ править ]

Радио может служить эффективным средством образовательного развлечения. Мыльная опера на британском радио «Лучники» на протяжении десятилетий систематически знакомила свою аудиторию с вопросами сельского хозяйства; Точно так же танзанийском мыльная опера на радио Twende na Wakati («Идем в ногу со временем») была написана в первую очередь для пропаганды планирования семьи . [ нужна цитата ]

Аналогичным образом, подкасты стали иллюстрировать концепцию образовательно-развлекательного характера, а некоторые радиопрограммы также стали доступны в этом цифровом формате. Существуют не только сериалы с образовательными элементами, которые слушают для развлечения, но также есть подкасты, используемые в качестве образовательного инструмента . Популярность уроков, основанных на подкастах, возросла: компания TeachersPayTeachers обнаружила, что планы уроков, связанные с подкастами, выросли в загрузках на 21 процент и 650 процентов в 2014 и 2015 годах соответственно, что соответствует выпуску Serial . [27]

Другие успешные радиопрограммы и/или подкасты, сочетающие в себе развлечение и образование, включают:

  • Радиошоу ди-джея Нихала на BBC Radio 1 , посвященное «образованию и развлечениям». Он упоминает этот термин каждый раз, когда шоу транслируется. [ нужна цитата ]
  • «The Lawsons/ Blue Hills » — радиопрограмма, призванная помочь австралийским фермерам приспособиться к новым методам ведения сельского хозяйства. [28]
  • «Тинка Тинка Сух» - радиопрограмма на языке хинди, направленная на улучшение окружающей среды и здравоохранения в Индии. [29]
  • Город душ - успешный южноафриканский радиосериал, в котором пропагандировались идеи профилактики СПИДа. [30]
  • The Donut Shop – успешное интернет-радиошоу рассказывает об образовательных играх, которые, по их мнению, можно использовать в современных школах.
  • Радио Адо и его радиодрама «Pildoritas de la Vida Real», мыльная опера на мексиканском радио, призванная распространять сексуальное образование среди подростков. Эта радиодрама была снята Университетом Гвадалахары и подростками из Морелии, штат Мичоакан, Мексика.
  • Хирки Мехендивали – В целях улучшения практики охраны здоровья матери и ребенка в Бихаре индийская компания BBC Media Action организовала 37-серийное радиошоу «Хирки Мехендивали» для сельской аудитории. Каждый примерно 15-минутный выпуск прекрасно сочетает в себе информацию и развлечение, чтобы донести одну конкретную информацию о здоровье матери и ребенка. Шоу открывает окно в мир своим сельским слушателям, не только давая им возможность взглянуть на внешний мир, но и раскрывая голоса, чувства, мечты и информацию, которые они до сих пор не слышали и не переживали. [31]
  • Радио «Фрикономика» радиопрограмма, которая также выходит в виде подкаста, в которой сложности повседневной жизни обсуждаются автором и соавтором соответствующей книги «Фрикономика» . [32]
  • Invisibilia Серия подкастов стремится «исследовать невидимые силы, которые формируют человеческое поведение — такие вещи, как идеи, убеждения, предположения и эмоции». [33]
  • RadioLab радиопрограмма, также доступная в виде подкаста, сочетающая в себе исследования науки, философии и человеческой природы. [34]
  • Science Friday радиопрограмма, которая также выпускается в виде подкаста, в которой в игровой форме обсуждается наука. [35]
  • «Вещи, которые вам следует знать» подкаст, который знакомит слушателей с различными темами, используя при этом разговорный тон. [36]
  • TED Radio Hour радиопрограмма и подкаст, в которых рассматриваются темы и идеи с использованием отрывков из выступлений TED . [37]

Игрушки [ править ]

Игрушки, пожалуй, являются самыми ранними «образовательно-развлекательными» объектами, с которыми сталкивается человек, поскольку многие игрушки помимо своей эстетической привлекательности имеют еще и образовательный аспект. Они могут научить детей грамоте, цифровым, концептуальным или моторным навыкам. Многие игрушки (например, миниатюрное пианино ) представляют собой просто красочные, уменьшенные версии более сложных предметов и, таким образом, могут помочь детям приобрести навыки и преимущества, связанные с последними. Взрослые должны научить детей правильно использовать игрушку, чтобы извлечь из нее максимальную пользу. [ нужна цитата ]

Игрушки часто используются в контексте мимикрии и ролевых игр , чтобы частично прочувствовать личность или ситуацию, которая иначе невозможна, что очень похоже на симуляцию в видеоиграх. Их можно использовать как примитивное средство для воспитания инстинкта или черты характера у детей. Часто игрушки действуют одновременно и наоборот, предоставляя детям средства для выражения этих вещей: девочка может использовать куклу, чтобы подражать своей матери или выражать материнство , а также исследовать его. [ нужна цитата ]

Даже если игрушки не обладают явной образовательной ценностью, вдумчивый родитель или учитель может превратить статическую фигурку , например, в объект интереса, указывая на ее особенности или костюмы или ссылаясь на ее историю или науку (например, фигурка коренного американца может стать отправной точкой для изучения американской истории; Санта-Клаус может быть использован для изучения истоков Рождества; игрушечный космонавт для изучения науки...), что можно сделать в сочетании с более явно «познавательный» объект, например книжка с картинками . Большинство детей от природы любознательны (возможно, поэтому они иногда ломают свои игрушки; просто хотят узнать, что находится внутри, как оно движется или что издает этот звук), и воспитателям не следует упускать эту возможность. [ нужна цитата ]

Даже взрослые через игрушки могут узнать о детях: каковы их таланты и интересы; если они более экстравертные или интровертные ; действительно, если они не любят игрушки и предпочитают общественную деятельность или спорт, и таким образом извлекают выгоду из способностей детей и исправляют то, что не так или чего-то не хватает. [ нужна цитата ]

Некоторые игрушки представляют значительную привлекательность и приносят пользу как детям, так и взрослым, например, LEGO или кубик Рубика , поскольку их дизайн и реализация могут варьироваться от простых до сложных. [ нужна цитата ]

хоп культура Хип -

Термин «edutainment» впервые стал популярен среди хип-хоп сообщества благодаря KRS-One (также известному как The Teacha) благодаря его Boogie Down Productions одноименному альбому .

С тех пор этот термин был заимствован для описания врожденной педагогической эстетики хип-хоп культуры. Примеры этого включают то, как хип-хоп уникальным образом сочетает в себе мысль и действие (см. Пауло Фрейре Использование практики в «Педагогике угнетенных» ) и ценит как евроцентрические ценности рационального мышления, так и афроцентрическую эпистемологию кинетических, аффективных и эмоциональных способов познания. [38] Другим примером является передача технических и исторических знаний, то, как практикующие хип-хоп учатся и обмениваются ими, делясь моментами выступления вместе во время занятий по созданию или построению. [39]

Корпорации [ править ]

Концепция образовательных развлечений используется при построении обучающих программ для организаций. Высокие технологии используются для того, чтобы сделать программы развлекательными и познавательными. [40] [ диапазон страниц слишком широк ] Например, презентации PowerPoint могут стать более интересными, если добавить яркую анимацию или графику. Статья в сатирической газете The Onion высмеивала концепцию украшения скучных презентаций привлекательными эффектами. [41] Вымышленный руководитель отдела маркетинга в статье отметил отсутствие ажиотажа в презентации, сказав: «Когда мы впервые закончили PowerPoint, весь контент был на месте, но чего-то определенного все еще не хватало». [41]

Тематические парки [ править ]

Космический корабль Земля , аттракцион в Эпкоте

Тематические парки — это особые места, в которых может преобладать сочетание развлекательных и образовательных элементов. Epcot в Walt Disney World , принадлежащий The Walt Disney Company , в значительной степени основан на образовательно-развлекательном процессе; В парке есть аттракционы, рассказывающие о прошлом, сохранении природы, воображении, технологиях будущего и мире. На мемориальной доске, посвященной парку, написанной Марти Скларом и Эрвином Окуном, говорится следующее: «Пусть Центр EPCOT развлекает, информирует и вдохновляет. И, прежде всего, пусть он вселит новое чувство веры и гордости за способность человека формировать мир, который предлагает надежду людям повсюду». [42]

Предложения и рекламные акции SeaWorld , связанные с образовательными темами морской биологии , охраны природы и спасения животных, увеличиваются в их нынешних местах и ​​​​в планах по созданию тематического парка Абу-Даби , что, вероятно, связано с активизмом в защиту прав животных. [43] [44]

Другие известные тематические парки, включающие образовательные элементы и темы, — это «Царство животных» Диснея , «Опыт Святой Земли» , «Мир динозавров» , «Сады Буша» и «Пюи-дю-Фу» . [ нужна цитата ]

Музеи и общественные места [ править ]

Образовательно-развлекательная система также является растущей парадигмой в научных центрах и детских музейных сообществах в Соединенных Штатах, а также во многих других местах, таких как зоопарк или ботанический сад . Подобные образовательные учреждения постоянно ищут новые и инновационные способы охватить окружающую публику и заинтересовать ее такими областями, как изобразительное искусство, наука, литература и история. Кроме того, поездки в эти образовательные места дают участникам интерактивный стимул узнать о предлагаемом там контенте. Поскольку люди привыкли к роскошным, изысканным развлекательным заведениям, таким как кинотеатры и тематические парки, они требуют аналогичных впечатлений в научных центрах или музеях. Следовательно, в музеях внедряются интерактивные возможности, такие как игры и мобильные приложения , чтобы более эффективно помочь людям узнать о том, что они видят. [45] Музеи также используют возможность рассказывать истории для привлечения людей, особенно молодежи, в надежде увеличить посещаемость; однако в то же время фокус и цель музеев могут быть размыты. [46] Таким образом, музей или зоопарк можно рассматривать как еще один бизнес, конкурирующий за деньги на развлечения со стороны общественности, а не как учреждение, которое служит общественному благосостоянию посредством образования или сохранения исторического наследия. [47] [ диапазон страниц слишком широк ]

Интерактивная выставка в Лондонском музее.

Эффекты в классе [ править ]

Было проведено много исследований, посвященных образовательно-развлекательной сфере и ее эффективности в различных формах. В частности, неоднократно изучались последствия реализации концепции образовательно-развлекательного обучения в классной комнате. Концепция «перевернутых классов» в сочетании с образовательно-развлекательной системой изучалась Реттой Гай и Джеральдом Маркизом (2016): учащимся перед уроком давались видеоуроки и подкасты, а не проекты; Было обнаружено, что эти ученики превзошли учеников в традиционных классах, нашли фактическое время в классе, чтобы стимулировать большее взаимодействие, и считали занятия более приятными, хотя был заметный период адаптации. [48] [ нужна страница ]

В исследовании, проведенном Руби Линч-Арройо и Джойс Асинг-Кэшман (2016), Numb3rs , являющийся примером образовательно-развлекательной программы в форме телешоу, был интегрирован в обучение будущих учителей математики. Последующие результаты продемонстрировали потенциал образовательно-развлекательного процесса для развития критического мышления , повышения вовлеченности и развития мышления . [49] [ нужна страница ]

Аналогичным образом, Крейг Д. Кокс и др. (2017) провели исследование, в ходе которого был разработан и представлен руководителям аптек мини-сериал, сочетающий в себе образовательные и развлекательные элементы ; он эффективно повысил доверие участников и был удостоен почетной награды Американской ассоциации фармацевтических колледжей за инновации в преподавании в 2015 году. [50]

Система, включающая концепцию образовательно-развлекательного обучения посредством использования игр, также изучалась совместно с учащимися -инвалидами Амаль Дандаши и др. . (2015), и было обнаружено, что система оказала положительное влияние на результаты, координацию, общение и навыки запоминания; после переигровки часто достигались и более высокие баллы. [51]

Что касается подкастов и повествования в частности, согласно исследованию, проведенному Триш Л. Варао Соуса, Джонатаном С.А. Кэрьером и Дэниелом Смайлеком (2013) с участием студентов, эти формы могут быть не особенно полезны, поскольку их использование может привести как к уменьшению объема информации, так и к уменьшению количества информации. фактически усваивается и в целом меньше вовлеченности по сравнению с другими «встречами с чтением». [52]

Критика [ править ]

Споры о ценности образовательных развлечений и их реализации ведутся уже десятилетия. [53] Отрицательные отзывы, полученные Уолтом Диснеем за его сериал «Настоящие приключения», отражают взгляды некоторых скептиков на концепцию образовательно-развлекательного развлечения. Например, использование музыки вместе с кадрами с животными, например, случай, когда «Ухаживание тарантулов сопровождалось танго, а движения двух скорпионов демонстрировались под музыку кадрили на заднем плане», подверглось критике на время; Целью музыки было улучшить отснятый материал, но некоторые люди не согласились с такой гуманизацией. Кроме того, без одобрения некоторые члены съемочной группы « Белой дикой природы» спровоцировали неестественное поведение леммингов, которых собирались снимать, что затем вызвало негативную реакцию. [54]

«Улица Сезам» Особой критике подверглось и телешоу , демонстрирующее концепцию образовательно-развлекательного направления. Например, в статье, опубликованной в The Atlantic в мае 1971 года, Джон Холт критикует пропаганду «Правильных ответов» в телешоу без реальных действий со стороны детей, а также утверждает, что бессмысленно и сбивает с толку заставлять взрослых рассказывать детям, что все, что предстоит открыть, логично и легко для понимания. [55]

Также широко распространен аргумент о том, что концепция образовательно-развлекательного развлечения наносит ущерб реальной ценности образования. Книга под названием «Развлекаемся до смерти» теоретика Нила Постмана демонстрирует это понятие, поскольку утверждается, что области исследований «превратились в благоприятные дополнения к шоу-бизнесу». [56] С этой дилеммой особенно столкнулись музейные работники, поскольку в исследовании, проведенном Пьером Балоффе, Франсуа Х. Курвуазье и Жоэль Лажье (2014), музейные работники не высказывали резко негативных мнений по поводу включения образовательных развлечений, но у отдельных людей, тем не менее, были разные точки зрения на этот вопрос. «уместность или потенциальные риски образовательно-развлекательного процесса». [57] [ нужна страница ]

См. также [ править ]

Цитаты [ править ]

  1. ^ Мерриам-Вебстер 2012 , Интернет.
  2. ^ Рапиписарн и др. 2006 год . В: Вонг и др. 2006 , стр. 28–32.
  3. ^ Перейти обратно: а б Трна 2007г .
  4. ^ Перейти обратно: а б Благословенный 2015 год , Онлайн.
  5. ^ Миллер 1957 , с. 79. Как указано в Shale 1982 , с. 15.
  6. ^ Перейти обратно: а б Шале 1982 , стр. 67, 109, 149.
  7. ^ Геннави 2011 , с. 29.
  8. ^ Ньюэлл 2013 .
  9. ^ Перейти обратно: а б Сингхал и др. 2003 , стр. 7, 39.
  10. ^ CDC 2017 .
  11. ^ Дисней 1954 , стр. 82–84.
  12. ^ Марта Рей-Лопес и др. Модель персонализированного обучения. В: Адаптивная гипермедиа и адаптивные веб-системы. Спрингер. Берлин. 2006.
  13. ^ «Елисейский мир» . elysianworld.com. Архивировано из оригинала 17 декабря 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 г.
  14. ^ Послад, Лааманен и Малака 2001 , стр. 28–32.
  15. ^ «Вдохновляющие ораторы – профессиональный вдохновляющий оратор, исполнитель, автор песен и автор» . edutainer.ca. Архивировано из оригинала 27 октября 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 г.
  16. ^ Мишо 2015 , Интернет.
  17. ^ Розин 2006 , стр. 40–45.
  18. ^ Спасение 2007 .
  19. ^ Перейти обратно: а б Всемирный банк, 2017 г. , онлайн и Банерджи, Феррара и Ороско-Ольвера, 2019 г. , онлайн.
  20. ^ «МЕДИЦИНСКИЕ ИГРОВЫЕ ФИЛЬМЫ: НА ПАМЯТИ» . Коренная порода . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 3 ноября 2017 г.
  21. ^ «Мильфей» . Миллефей . Селджен. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 3 ноября 2017 г.
  22. ^ «Это аксиома» . Это Аксиома . Селджен. Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 3 ноября 2017 г.
  23. ^ «Значение образовательного развлечения - что такое образовательное развлечение?» . Викторина Биз . 27 февраля 2022 г.
  24. ^ Параскева, Мысирлаки и Папгианни 2010 , стр. 498–505.
  25. ^ Ван Эк 2006 , стр. 1–16.
  26. ^ Ким, Пак и Пэк 2009 , стр. 800–810.
  27. ^ Годси 2016 , Интернет.
  28. ^ Австралийский женский еженедельник, 1964 , стр. 5.
  29. ^ «Тинка Тинка Сух (Маленький шаг, маленький шаг к лучшей жизни)» . Влияние PCI на СМИ . 9 апреля 2014 г. Архивировано из оригинала 10 мая 2015 г. . Проверено 13 апреля 2017 г. .
  30. ^ Уилсон, Гретхен. «SAIIA – Город души: стратегия образования на малых экранах» . www.saiia.org.za . Архивировано из оригинала 8 августа 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г. .
  31. ^ «Хирки Мехендивали | Формирование спроса и практики» . Действия BBC Media . Архивировано из оригинала 2 марта 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г. .
  32. ^ «Радиоархив Фрикономики» . Фрикономика . Архивировано из оригинала 28 марта 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г. .
  33. ^ «О «Инвизибилии» » . NPR.org . Архивировано из оригинала 13 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г. .
  34. ^ «Радиолаборатория» . NPR.org . Архивировано из оригинала 13 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г. .
  35. ^ «История – Наука Пятница» . Научная пятница . Архивировано из оригинала 24 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г. .
  36. ^ Глейзер, Марк (11 июня 2010 г.). «Как Джош и Чак сделали популярный подкаст «Вещи, которые вам следует знать»» . МедиаШифт . Архивировано из оригинала 5 марта 2017 года.
  37. ^ «О «Часе радио TED» » . NPR.org . Архивировано из оригинала 12 апреля 2017 года . Проверено 13 апреля 2017 г. .
  38. ^ Петчауэр 2012 , с. 72.
  39. ^ Петчауэр 2012 , с. 76–77.
  40. ^ Надь 2006 , стр. 79–96.
  41. ^ Перейти обратно: а б «Вау-фактор добавлен в корпоративную презентацию» . Лук . 17 июля 2009 года. Архивировано из оригинала 6 ноября 2014 года . Проверено 6 ноября 2014 г.
  42. ^ Склар 2013 , с. 162.
  43. ^ Хаффорд 2016 , Интернет.
  44. ^ Линдси, 2016 , Интернет.
  45. ^ Гельт 2015 , онлайн.
  46. ^ Gamerman 2015 , Интернет.
  47. ^ Столл 1999 , стр. 485–499.
  48. ^ Гай и маркиз 2016 .
  49. ^ Линч-Арройо и Асинг-Кэшман 2016 .
  50. ^ Кокс и др. 2017 , с. 12.
  51. ^ Дандаши и др. 2015 , с. 165165.
  52. ^ Варао Соуза, Carriere & Smilek 2013 , с. 892.
  53. ^ Розы 2006 , Интернет.
  54. ^ Музей Уолта Диснея, 2012 , Интернет.
  55. ^ Мертвый 1971 , Интернет.
  56. ^ Почтальон 1986 . Цитируется в Beato 2015 , Online.
  57. ^ Balloffet, Courvoisier & Lagier 2014 .

Ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 1CB20B9D16046B5D84B3B5CCF3445778__1717598520
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Educational_entertainment
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Educational entertainment - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)