Развивающая игра
Образовательные игры — это игры , специально разработанные для образовательных целей или имеющие второстепенную или вторичную образовательную ценность. В образовательной среде можно использовать все типы игр, однако образовательные игры — это игры, которые предназначены для того, чтобы помочь людям изучить определенные предметы, расширить концепции, способствовать развитию, понять историческое событие или культуру или помочь им в освоении навыков по мере их обучения. играть. Типы игр включают настольные , карточные и видеоигры .
Поскольку преподаватели, правительства и родители осознают психологическую необходимость и пользу игр для обучения, этот образовательный инструмент стал мейнстримом. Игры — это интерактивная игра, которая обучает целям, правилам, адаптации, решению проблем, взаимодействию, и все это представлено в виде истории. Они удовлетворяют фундаментальную потребность в обучении, обеспечивая удовольствие, страстное участие, структуру, мотивацию, удовлетворение эго, адреналин, творчество, социальное взаимодействие и эмоции в самой игре, пока происходит обучение.
Видеоигры
[ редактировать ]С увеличением количества и доступности технологических устройств произошел сдвиг в том, в какие игры играют люди. Видео или электронные игры стали более широко использоваться, чем традиционные настольные игры . Бараб (2009) определяет концептуальную игру как «состояние вовлеченности, которое включает в себя (а) проецирование на роль персонажа, который, (б) участвует в частично вымышленном контексте проблемы, (в) должен применить концептуальное понимание, чтобы разобраться, и в конечном счете, трансформируйте контекст». [1] Цель таких игровых пространств — вовлечь «геймера» в повествование, одновременно изучая когнитивные и социальные навыки. Возможность погрузиться в игровой процесс способствует «эмпатическому воплощению», которое происходит, когда игрок учится идентифицировать себя с выбранным им для игры персонажем и виртуальной средой игры (Бараб, 2009). [2]
Образовательные видеоигры делятся на две основные категории. «Образовательно-развлекательные» игры — это игры, которые обычно основаны на изучении фундаментальных уроков в линейном порядке и имеют дополнительную развлекательную ценность. «Образовательные видеоигры» — это игры, которые поощряют творческое мышление и решение проблем. [3]
Игровое обучение
[ редактировать ]Обучение на основе игр (ОБИ) – это тип игры , в которой определены результаты обучения. Как правило, обучение на основе игры предназначено для того, чтобы сбалансировать предмет с игровым процессом и способностью игрока сохранять и применять указанный предмет в реальном мире. [4] Дети, как правило, часами играют в прятки, изучают этапы цифровых игр, таких как шахматы, и участвуют в творческих играх. Таким образом, можно сказать, что игра и обучение являются синонимами, ведущими к когнитивному и эмоциональному развитию в социальном и культурном контексте. Например, игра в прятки: хорошие прячущиеся нуждаются в визуальной и пространственной перспективе, чтобы определить лучшие укрытия, в то время как искатели должны уметь искать подсказки в окружающей среде и выбирать наиболее вероятное место для прячущегося среди различных возможных мест. [5] В систематическом обзоре изучалось влияние образовательных игр на студентов-психологов:
Краткое содержание | ||||
---|---|---|---|---|
Имеющиеся в настоящее время очень ограниченные данные свидетельствуют о том, что образовательные игры могут помочь студентам, изучающим психические расстройства, набрать больше баллов на тестах, особенно если они откладывают повторение на последнюю минуту. Одно существенное исследование должно быть уточнено и повторено. [6] | ||||
|
Происхождение
[ редактировать ]В своем классическом эссе «Об эстетическом воспитании человека» Фридрих Шиллер рассматривает игру как силу цивилизации, которая помогает людям подняться над своими инстинктами и стать членами просвещенных сообществ. Он заявляет, что «люди становятся полностью людьми только тогда, когда играют». Хотя текст ограничен убеждениями автора в таких понятиях, как свобода и красота, он, тем не менее, закладывает основу для Йохана Хейзинги « классического исследования Homo Ludens ».
Игры издавна использовались как средство обучения. Используя древнюю игру в шахматы, дворяне Средневековья обучались стратегиям войны. Во время Гражданской войны добровольцы из Род-Айленда играли в американский Kriegsspiel , который изначально был создан в 1812 году для подготовки прусских военных офицеров. [7] создал детский сад Затем, в начале 19 века, Фридрих Фребель , основанный на обучении через игру. Дети были в восторге от его подарков Фребеля , простых развивающих игрушек, таких как кубики, наборы для шитья, глина и материалы для плетения. [8]
Теория
[ редактировать ]По словам Ричарда Н. Ван Эка, существует три основных подхода к созданию программного обеспечения, стимулирующего когнитивный рост геймера. Этими тремя подходами являются: создание игр с нуля, созданных преподавателями и программистами; интегрировать готовые коммерческие продукты (COTS); и создание студентами игр с нуля. Наиболее эффективный по времени и затратам подход к разработке таких обучающих игр — это включение COTS-игр в класс с пониманием результатов обучения, полученных преподавателем в рамках курса. [9] Это требует от учителя признания положительных результатов использования цифровых игр в образовании. Это также требует от учителей адекватной самоэффективности в использовании этих игр и их технологий. Учащиеся обычно обладают высокой самоэффективностью в использовании цифровых игр, в то время как отсутствие уверенности у учителей во внедрении цифровых игр обычно приводит к менее эффективному использованию игр в образовательных целях. Тем не менее, Гербер и Прайс (2013) обнаружили, что неопытность учителей в использовании цифровых игр не мешает им использовать их в школьном обучении, но округа должны иметь поддержку посредством регулярного профессионального развития, поддерживающих обучающихся сообществ со своими коллегами, и адекватную финансовую поддержку для внедрения игрового обучения в обучение в классе. [10]
В играх часто присутствует элемент фэнтези , который вовлекает игроков в учебную деятельность посредством повествования или сюжетных линий. Обучающие видеоигры могут мотивировать детей и позволять им развивать понимание значимости. [11] Детям разрешается проявлять себя как личность, обучаясь и занимаясь социальными вопросами. Сегодняшние игры более социальны : большинство подростков хотя бы некоторое время играют в игры с другими людьми и могут включать в себя многие аспекты гражданской и политической жизни. [12] В классах растет популярность платформ обучения на основе социальных игр, поскольку они призваны дать учащимся возможность закрепить знания и развить социальные и лидерские навыки. [13] [ нужна ссылка ]
Успех стратегий обучения, основанных на играх, обусловлен тем, что активное участие и взаимодействие находятся в центре процесса, и сигнализирует о том, что современные методы обучения недостаточно привлекают учащихся. [14] Опыт и склонность к играм как средствам обучения становятся все более универсальной характеристикой среди поступающих в высшие учебные заведения и работающих. [15] Обучение на основе игр — это обширная категория, начиная от простых игр с бумагой и карандашом, таких как поиск слов, и заканчивая сложными многопользовательскими онлайн-играми (MMO) и ролевыми играми . [16] Использование совместных ролевых игр для обучения дает возможностьчтобы учащиеся могли применять полученные знания, экспериментировать и получать обратную связь в виде последствий или вознаграждений, получая таким образом опыт в «безопасном виртуальном мире ». [17]
Встроенный в игры процесс обучения — это то, что делает игру приятной. Прогресс, которого игрок добивается в игре, достигается посредством обучения. Это процесс восприятия и понимания новой системы человеческим разумом. Прогресс в понимании новой концепции посредством игр заставляет человека испытывать чувство вознаграждения, независимо от того, считается ли игра развлекательной ( Call of Duty , одобренный FAA ) или серьезной ( симулятор полета ). Хорошо продуманные игры, которые мотивируют игроков, делают их идеальной средой обучения. [ нужна ссылка ] Реальные проблемы легче решать в игре, содержащей эффективный интерактивный опыт, который активно вовлекает людей в процесс обучения. В успешной игровой среде обучения выбор действий, восприятие последствий и работа над достижением целей позволяют игрокам совершать ошибки посредством экспериментов в безопасной среде. [13] В играх есть правила, структура и цели, которые вдохновляют мотивацию. Игры интерактивны и обеспечивают результаты и обратную связь. В большинстве игр также есть ситуации решения проблем, которые стимулируют творчество. [18]
Идентификация с персонажем видеоигры является важным фактором обучающего потенциала геймера. Некоторые электронные игры позволяют игроку создать аватар, который разработан и «принадлежит» игроку. Этот персонаж является выражением человека, создавшего виртуального персонажа. [13] Это открыло новый набор научных возможностей. Виртуальный мир можно использовать как лабораторию. Отношения и пространство в играх могут моделировать сложные общества и отношения без необходимости реального участия. Данное применение аватара не ограничивается имитационными упражнениями. [19] По мнению Бейнбриджа, интервью и этнографические исследования можно проводить в рамках реальности игрового пространства. [13] Это может включать эксперименты в области социальной психологии и когнитивной науки. Поскольку создатели игр и геймеры хотят новых впечатлений от игр, введение «экспериментов» может повысить уровень игры и вовлеченности. [13]
Приложение
[ редактировать ]Традиционно технологии, используемые в школе, обычно предназначены для решения задач в увлекательной игровой форме, особенно по математике. Обычно они составляют тематические исследования, призванные познакомить студентов с определенными технологиями, чтобы подготовить их к будущему важному заданию, требующему вышеупомянутой технологии. Они также были разработаны для работы в виртуальном мире. [20] Совсем недавно для студентов высших учебных заведений были разработаны образовательные электронные игры, объединяющие практические примеры из реальной жизни в виртуальной среде, позволяющие студентам иметь последовательный, 24/7 образовательный «виртуальный» опыт. [21] В некоторых государственных школах, реализующих Common Core Standards , преподаватели используют игровые программы обучения в дополнение к своим учебным программам. Согласно недавнему исследованию, проведенному некоммерческой организацией, занимающейся образовательными технологиями, учителя считают, что некоторые цифровые обучающие игры помогают решить проблемы с согласованием в Common Core. [22]
Ожидается, что в будущем технологии и игры будут использоваться в средах моделирования для моделирования проблем реального мира. В профессиональном секторе, таком как летная подготовка, моделирование уже используется для подготовки пилотов к обучению перед тем, как они фактически отправятся в полет. Эти тренировочные занятия используются для имитации стрессов из реальной жизни без фактора риска, связанного с полетами. Игры-симуляторы используются и в других профессиональных областях; обучающая игра на шпионскую тематику использовалась для улучшения навыков продаж в Avaya [23] а 3D-симуляторная игра использовалась для обучения сотрудников службы экстренной помощи Нью-Йорка. [24]
Прежде чем решить, как использовать игровое обучение, тренер должен сначала определить, чему он хотел бы научить обучаемых. Тренер, которому не удается сфокусировать обучение на центральной идее, рискует использовать игру, которая не сможет привлечь внимание учащихся. Чтобы предотвратить это, адаптируйте материал к демографическим группам (возрастная группа, уровень знакомства, образовательный предтекст), чтобы материал не был ни слишком трудным для учащегося, ни слишком знакомым для него. [25] Сбор идей от детей на ранних этапах процесса проектирования позволил получить полезную информацию о том, чего дети хотят от технологий в целом или от конкретного типа приложений. [26] Раннее участие детей в сборе требований позволило получить представление о гендерных различиях в предпочтениях, связанных с технологиями, навыках навигации детей, способах представления текстовой информации, предпочтениях, связанных с контентом для конкретных приложений, разнообразии элементов, которые должны быть включены в пользовательские интерфейсы и их структуры. и желание детей персонализировать свои приложения. [26] Многопользовательские ролевые игры (MMO) предоставляют игрокам возможность улучшить такие навыки, как «комплексное обучение, мышление и социальные практики». [27] MMO также предоставляют социальную сеть, которая может способствовать совместным играм и обучению, способствовать формированию команд, общению внутри группы и способствовать укреплению индивидуальной и общественной идентичности. [28]
См. также
[ редактировать ]Сноски
[ редактировать ]- ^ с. 991
- ^ Бараб, ЮАР; Скотт, Б.; Сияххан, С.; Голдстоун, Р.; Ингрэм-Гобл, А.; Зуикер, С.Дж.; Уоррен, С. (2009). «Трансформационная игра как учебная основа: использование видеоигр для поддержки естественнонаучного образования». Журнал научного образования и технологий . 18 (4): 305–320. дои : 10.1007/s10956-009-9171-5 . S2CID 16964887 .
- ^ Дондлингер, Мэри Джо (2007). «Дизайн образовательных видеоигр: обзор литературы». Журнал прикладных образовательных технологий . 4 (1).
- ^ Команда, Редакция. «Что такое GBL (обучение на основе игр)?» . ЭдТехРевью . Проверено 15 марта 2017 г.
- ^ Ян, Я-Тин Кэролин (2012). «Строим виртуальные города, вдохновляем умных граждан: цифровые игры для развития у учащихся способности решать проблемы и мотивации к обучению». Компьютеры и образование . 59 (2): 365–377. дои : 10.1016/j.compedu.2012.01.012 .
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бхупати, П; Шеоран, Р; Валимяки, М (2006). «Образовательные игры для специалистов в области психического здоровья» . Кокрейновская база данных систематических обзоров . 2 (2): CD001471.pub2. дои : 10.1002/14651858.CD001471.pub2 . ПМК 7028004 . ПМИД 16625545 .
- ^ «Институт игры, истории игр и обучения» . Проверено 17 марта 2014 г.
- ^ «Исторические перспективы игр и образования» . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 г. Проверено 17 марта 2014 г.
- ^ Ван Эк, Р. (2006). Цифровое обучение с помощью игр: беспокойны не только аборигены цифровых технологий… Educase Review, 41,2, 1-16.
- ^ Гербер, HR и Прайс, DP (2013): « Борьба со злодеями и сбор бананов: восприятие учителями игрового обучения », Educational Media International.
- ^ «Как сделать обучение увлекательным: Quest Atlantis, игра без оружия». Архивировано 30 сентября 2011 г. в Wayback Machine Барабом, Томасом, Доджем, Карто, Тузуном.
- ^ «Подростки, видеоигры и гражданское право». Архивировано 6 марта 2009 г. в Wayback Machine Ленхартом, Интернет-проект Pew.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Бейнбридж, WS (2007). «Научно-исследовательский потенциал виртуальных миров» . Наука . 317 (5837): 472–476. дои : 10.1126/science.1146930 . ПМИД 17656715 . S2CID 1179233 .
- ^ Грин, CS; Бавелье, Д. (2012). «Обучение, контроль внимания и экшн-видеоигры» . Современная биология . 22 (6): Р197–Р206. дои : 10.1016/j.cub.2012.02.012 . ПМЦ 3461277 . ПМИД 22440805 .
- ^ « Отчет о горизонте за 2009 год», подготовленный Консорциумом новых медиа и образовательной инициативой EDUCAUSE» . Nmc.org. Архивировано из оригинала 28 сентября 2011 г. Проверено 2 мая 2013 г.
- ^ «Отчет Horizon 2010: издание K12» . Wp.nmc.org. 31 марта 2010 г. Проверено 2 мая 2013 г.
- ^ «Обучение на основе игры или обучение на основе игры?» Пол Пивек
- ^ Ширер, Джеймс Д. «Разработка контрольного списка лучших практик обучения на основе цифровых игр» . Etd.ohiolink.edu . Проверено 2 мая 2013 г.
- ^ Ким Б., Пак Х. и Бэк Ю. (2009). Не просто для развлечения, а для серьезных стратегий: использование метакогнитивных стратегий в игровом обучении. Компьютеры и образование, 52, 800–810.
- ^ Фаллун, Дж. (2011). «Использование аватаров и виртуальной среды в обучении: что они предлагают?». Британский журнал образовательных технологий . 41 (2): 108–122. дои : 10.1111/j.1467-8535.2009.00991.x . S2CID 2792744 .
- ^ Прингл, Дж. К. (2014). «Образовательные электронные игры: будущее виртуальных учащихся, изучающих геонауки?» (PDF) . Геология сегодня . 30 (4): 147–150. дои : 10.1111/gto.12058 . S2CID 65022032 .
- ^ «Игровое обучение + формативное оценивание = идеальная пара — Classroom Inc» . Класс Инк . Архивировано из оригинала 18 октября 2014 г. Проверено 21 декабря 2015 г.
- ^ Капп, Карл (11 ноября 2013 г.). Полевой справочник по геймификации обучения и преподавания: идеи на практике в мягкой обложке . Пфайффер. ISBN 978-1118674437 .
- ^ Гронштедт, Андерс. «Пять сверхспособностей эпохи обучения» . Совет по электронному обучению .
- ^ «Как обучать с помощью игр» . Serc.carleton.edu . Проверено 2 мая 2013 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Ноусиайнен, Туула; Канкаанранта, Марья (24 июля 2008 г.). «Изучение потребностей детей в игровой среде обучения» . Достижения во взаимодействии человека и компьютера . 2008 : 1–7. дои : 10.1155/2008/284056 .
- ^ Бараб, 2009, с. 990
- ^ Клопфер, Э., Остервейл, С. и Сален, К. Продвижение обучающих игр вперед: препятствия, возможности и открытость. Образование Аркада. 2009 год
Ссылки
[ редактировать ]- Шац, Итамар (2015). Использование геймификации и игр для повышения риска в процессе изучения языка (PDF) . Национальная конференция МЕЙТАЛ. Хайфа, Израиль: Технион. стр. 227–232. Архивировано из оригинала (PDF) 7 марта 2016 года . Проверено 1 марта 2017 г.
- «Видеоигры стимулируют обучение » . Новости Би-би-си . 18 марта 2002 г.
- Досталь, Дж. (2009). «Образовательное программное обеспечение и компьютерные игры – инструменты современного образования». Журнал технологий и информационного образования . 1 (1). Университет Палацкого, Оломоуц : 24–28. CiteSeerX 10.1.1.164.4054 . дои : 10.5507/jtie.2009.003 . ISSN 1803-537X .
- Лин, GHC; Кунг, TWT; Чиен, Южная Каролина (2011). Компьютерные игры, действующие как стимуляторы мотивации (PDF) . Международная конференция по изучению языков с помощью компьютера (CALL).
Дальнейшее чтение
[ редактировать ]- Джеймс Пол Джи (2003). Чему видеоигры могут научить нас в области обучения и грамотности . Пэлгрейв Макмиллан. ISBN 978-1-4039-6169-3 .