Jump to content

Обучающая видеоигра

(Перенаправлено с Видеоигры в образовании )
VTech . Образовательная видеоигра

Образовательная видеоигра — это видеоигра , которая обеспечивает игроку обучающую или тренировочную ценность. Edutainment описывает намеренное слияние видеоигр и образовательного программного обеспечения в единый продукт (и, следовательно, может также включать в себя более серьезные игры, которые иногда называют программным обеспечением для обучения детей). В более узком смысле, используемом здесь, этот термин описывает образовательное программное обеспечение, которое в первую очередь предназначено для развлечения, но также имеет тенденцию к обучению и частично продается под эгидой образования. Обычно программное обеспечение такого типа не структурировано в соответствии со школьной программой и не требует участия консультантов по образованию.

Образовательные видеоигры играют важную роль в школьной программе для учителей, которые стремятся преподавать основные уроки, читать и приобретать новые навыки. Геймификация образования позволяет учащимся играть активную роль в обучении и развивать технологические навыки, необходимые для их академической и профессиональной карьеры. Несколько недавних исследований показали, что видеоигры, независимо от того, жестокие они или нет, могут помочь детям в развитии интеллектуальных и эмоциональных навыков, которые способствуют их успеваемости (Chang et al., 2009). Эти результаты заставили учителей во всем мире признать многочисленные преимущества игр и включить обучение обучающим видеоиграм в свои учебные программы.

Определение [ править ]

Обучающие видеоигры можно разделить на два класса: [1]

  • Образовательно-развлекательные игры — это игры, в основе которых лежит линейное ознакомление пользователя с предметами, в то же время наполняющие игру развлекательными аспектами.
  • Образовательные видеоигры направлены на поощрение творческого мышления и решения проблем, а также на поощрение большей интерактивности пользователя, часто представленной в нелинейном опыте.

Большинство образовательных и обучающе-развлекательных игр специально разработаны для использования в классе или дома для обучения учащихся. Однако ряд основных видеоигр, которые не были созданы специально для образовательных целей, нашли применение в образовательных целях. К таким играм относятся стратегические военные игры , включающие исторические отсылки, такие как франшиза Total War или трилогия Age of Empires , а также внутриигровая энциклопедия, такая как Civilization . Эти игры часто интегрируют образование, не будучи явно образовательными. Это игры, которые изначально были разработаны для взрослых или детей старшего возраста и имеют потенциальное обучающее значение. По большей части эти игры моделируют различные виды человеческой деятельности, позволяя игрокам исследовать различные социальные, исторические и экономические процессы.

Примеры:

  • Городские игры , такие как серии SimCity и Caesar (1993–2006), приглашают игроков изучить социальные, практические и экономические процессы, связанные с управлением городом;
  • Игры о строительстве империй, такие как серии Civilization (1991–2013 гг.) и серия Europa Universalis (2000–2014 гг.), помогают игрокам узнать об истории и ее политических, экономических и военных аспектах;
  • Игры по управлению железными дорогами, такие как Railroad Tycoon (1990–2003) и Rails Across America (2001), освещают историю, технику и экономику управления железными дорогами.
  • Географические игры, такие как PlaceSpotting (2008–2009) и GeoGuessr, помогают игрокам находить места на Земле по некоторым подсказкам.
  • Игры по физике, такие как «Квантовые движения» и «Медленная скорость света», призваны дать представление о сложных физических концепциях, таких как квантовая механика и специальная теория относительности.
  • Геометрические игры с неевклидовой геометрией , такие как HyperRogue и Hyperbolica , направлены на то, чтобы дать представление о том, как работают неевклидовы пространства, такие как гиперболические и сферические пространства .
  • Игры, основанные на торговле и коммерции, такие как The Patrician, бросают вызов игрокам создавать и развивать торговую империю, управляющую приобретением, обработкой, транспортировкой и обменом ресурсами в пределах ограниченного региона.

Игры были с энтузиазмом приняты в некоторых образовательных кругах и упоминаются в научной литературе. [2]

Новую категорию недавно запустила компания Bot Colony (2013). Его можно использовать для практики диалога на английском языке, общаясь с интеллектуальными роботами в рамках приключенческой игры. [3]

Дизайн [ править ]

С середины 1990-х годов было разработано и выпущено множество игр, направленных в первую очередь на домашнее обучение детей младшего возраста. Более поздние версии этих изданий часто начали связывать образовательный контент со школьными программами, такими как Англии Национальная учебная программа . На дизайн обучающих игр для домашнего использования повлияли игровые концепции: они созданы, чтобы приносить удовольствие и образование.

Примеры программного обеспечения для обучения детей, в котором используется структурированный педагогический подход, обычно ориентированный на развитие навыков грамотности и счета.

История [ править ]

Ранняя игра для мейнфреймов The Sumerian Game (1964) была хотя и не первой игрой по управлению ресурсами , но первой, разработанной для учащихся начальной школы. [4] В 1970 году Абт опубликовал книгу на тему: «Серьезные игры: искусство и наука игр, моделирующих жизнь». [5]

Развивающие игры стали более популярными в начале 1980-х годов по ряду факторов. Крах видеоигр в 1983 году привел к коллапсу рынка консолей в США, который был вытеснен растущим рынком домашних компьютеров. Кроме того, рынок аркадных игр частично пострадал от краха, но также подвергся стигматизации из-за новой моральной паники вокруг игровых автоматов из-за предполагаемой связи с насилием и зависимостью от видеоигр. Разработчики компьютерных игр попытались воспользоваться ситуацией, создав обучающие игры для домашних компьютерных систем, которые не только развлекут детей, но и доставят удовольствие родителям и педагогам. [6] [7] В сентябре 1983 года газета Boston Phoenix сообщила, что « образовательно-развлекательные » игры стали новой сферой деятельности компаний после окончания роста рынка программного обеспечения для Atari 2600 . [8] В 1983 году термин «образовательно-развлекательная программа» использовался для описания пакета программных игр для микрокомпьютеров Oric 1 и Spectrum в Великобритании. Рекламу пакета, получившего название «arcade edutainment», можно найти в различных выпусках журнала «Ваш компьютер» за 1983 год. Пакет программного обеспечения можно было получить в программе обучения, спонсируемой правительством Telford ITEC. Автором названия был Крис Харви, который в то время работал в ITEC.

С тех пор во многих других компьютерных играх, таких как Electronic Arts от Seven Cities of Gold также использовался , выпущенная в 1984 году, образовательно-развлекательный термин в качестве описательного термина. Большинство образовательно-развлекательных игр направлены на обучение игроков, используя игровой подход к обучению. Критика относительно того, какие видеоигры можно считать образовательными, привела к созданию « серьезных игр », основная цель которых — учить , а не развлекать. [9]

Психолог [Саймон Эгенфельдт-Нильсен] исследовал образовательное использование и потенциал компьютерных игр и написал множество статей на эту тему. В одной статье, посвященной образовательно-развлекательной сфере, она разбита на три общие категории, чтобы выделить когнитивные методы, которые чаще всего используются для обучения. [10] Он критикует исследования, посвященные использованию компьютерных игр в образовательных целях, ссылаясь на их предвзятость и слабость метода, из-за чего их выводы не имеют научной обоснованности.

В образовании [ править ]

Игры обеспечивают структуру решения проблем. Это позволяет игроку «потерпеть неудачу», а это означает, что благодаря сочетанию сложных задач, развлечений и формирования идентичности ученик захочет продолжать упорно решать эту проблему, пока она не будет решена. Это продуктивная неудача. Это может занять немало времени, прежде чем будет достигнут успех, но прогресс достигается каждый раз, как и знания о том, как решить эту проблему. Итерация и открытие становятся двумя основными аспектами обучения посредством игры. Многие учащиеся имеют «золотую середину» к играм, что позволяет играм в образовании быть успешными с точки зрения понимания концепций, хотя при использовании книги это может быть сложнее. Студенты могут даже не осознавать, что они учатся посредством игры. Игры должны включать в себя новизну. Неожиданные события и сложный выбор позволяют игроку продолжать играть. Наличие истории или повествования в игре — это то, что действительно может затянуть игрока в игру. Это позволяет получать непрерывную обратную связь и решать задачи на нужном уровне сложности, избегая при этом разочарований. [ нужна ссылка ] [11]

Разработка успешных обучающих игр для класса может оказаться непростой задачей. Чтобы игра продемонстрировала достижения учащихся в обучении, она должна обладать определенными качествами. Разработка успешных игр, способствующих обучению, требует внимания к противоположным факторам. Креативность и изобретательность необходимы, чтобы результат работал хорошо и гладко. В играх следует использовать противоположный подход, основанный на принципах тренировки и практики, поскольку это упрощает игры и ограничивает области знаний. При разработке сильных и успешных игр следует учитывать три фактора: интеграция, мотивация и сосредоточенность. Чтобы игрок мог прогрессировать в игре, он должен освоить цели и задачи обучения, лежащие в основе игры. [12] Игра должна быть интегрирована с учебными целями. В содержании, которому необходимо обучать посредством игры, следует отметить, что для достижения успеха в игре необходимо знать информацию, которая создает важность для игрока. Игра должна быть максимально мотивирующей и представлять собой сложную задачу. Основная деятельность игры должна быть интерактивной и интересной для учащихся. Игры посвящены принятию решений, где вы видите, каковы последствия и какую обратную связь вы получаете. Игры учат учащихся получать награды, но чтобы получить эти награды, нужно приложить определенные усилия. Действия внутри игры должны быть связаны с жизнью вне игры, чтобы можно было учиться. Наиболее успешно фокусирование может происходить, когда человек учится, исследуя, действуя или взаимодействуя. [ нужна ссылка ]

Учителя более регулярно используют игры, направленные на достижение самых разных целей, одновременно знакомя учащихся с большим количеством игровых жанров и устройств. Здесь гораздо больше структуры, что значительно облегчает работу учителя, а ученикам это нравится. Студенты стали настолько свободно использовать онлайн-инструменты. Данные обучения могут быть получены с помощью онлайн-игр, которые позволяют учителю получить представление о знаниях, полученных детьми, и о том, что нуждается в улучшении; затем это может помочь учителю в учебной программе и преподавании. [ нужна ссылка ]

Учащийся использует Smart Board на уроке.

Общенациональное исследование 488 учителей K–12 в США показало, что по состоянию на 2013 год более половины из них еженедельно использовали цифровые игры в классе. [13] В настоящее время большинство классных комнат заменили традиционную классную доску на Smart Board , привнося технологии в класс. По мере продвижения в эпоху цифровых технологий в большинстве школ проводятся уроки компьютерной грамотности, чтобы учащиеся свободно владели технологиями. Аналогичным образом, использование хорошо продуманных образовательных видеоигр обеспечивает обучение на основе игр, что может мотивировать учащихся с большим энтузиазмом участвовать в изучении предметов, в том числе тех, которые зачастую менее популярны. Также отмечается, что образовательные видеоигры предлагают больше взаимодействия, немедленную обратную связь как со стороны ученика, так и с учителем, а также больший контроль над учениками. [14] Образовательные видеоигры, затрагивающие аспекты реальности, предоставляют учащимся возможность участвовать в интерактивной среде, в которой им обычно не разрешается участвовать. [15] но из безопасности классной комнаты. 

По мере распространения видеоигр в 1980-х годах стал изучаться их образовательный потенциал. Результаты исследования показали, что зрительная и двигательная координация у игроков была лучше, чем у тех, кто не играл. Первоначальные исследования также показали важность электронных игр для детей, у которых возникли трудности с изучением основных предметов и навыков. [16] Также было обнаружено, что:

  • Видеоигры помогли учащимся выявить и попытаться исправить свои недостатки.
  • Адаптивность видеоигр и контроль над ними со стороны игроков мотивируют и стимулируют обучение.
  • В тех случаях, когда учащимся трудно сосредоточиться, видеоигры могут оказаться весьма полезными.
  • Содействие критическому осознанию дискурсивных сообществ.
  • Мгновенная обратная связь, обеспечиваемая видеоиграми, помогает пробудить любопытство и, в свою очередь, увеличивает шансы на обучение.
  • Видеоигры учат сотрудничеству.

Одним из распространенных аргументов в пользу использования видеоигр в образовании является то, что они позволяют учиться с помощью моделирования, не создавая при этом опасности, связанной с ошибками. Например, ВВС используют моделирование пилотирования , чтобы научить своих пилотов управлять самолетами. Эти симуляции предназначены для подготовки пилота-тренера к реальным условиям полета и в то же время предотвращения любого ущерба или гибели людей в процессе. Пилот может разбиться в симуляции, извлечь уроки из своей ошибки, а затем перезагрузиться и повторить попытку. Этот процесс приводит к определенному уровню мастерства в моделировании и, в свою очередь, в выборе самолета, на котором они будут летать в будущем. Военные также используют в своей подготовке такие игры , как серии ARMA и Socom . Подобные игры погружают игрока в мир игры и пытаются достичь любой поставленной перед ним цели, используя свои тактические навыки. Это позволяет военным показать своим солдатам , как действовать в определенных ситуациях без риска получения травм. [17]

Было доказано, что игры всех типов улучшают различные навыки игроков. Были предприняты попытки показать, что аркадные экшн- игры и платформеры можно использовать для развития координации движений, ручных навыков и рефлексов. Многие авторы отмечают образовательный потенциал таких игр, как The Sims (из-за их социальной симуляции ) или серии Civilization (из-за их исторических и стратегических элементов), делая вывод, что видеоигры в целом способствуют интеллектуальному развитию, и предполагают, что игроки могут использовать их для разрабатывать стратегии знаний, практиковать решение проблем и улучшать пространственные навыки. [18] Хотя использовались определенные видеоигры, другие игры учебного типа были созданы специально, чтобы помочь учащимся подготовиться к образовательным занятиям. [19]

Сравнение с моделью класса [ править ]

Было обнаружено, что видеоигры более интересны в классе; вместо того, чтобы предоставлять информацию в течение длительного периода занятий, игры предоставляют небольшие объемы информации на соответствующих этапах. Видеоигры помогают учащимся развивать метапознание ; Доказано, что сильные метакогнитивные навыки помогают развивать академические навыки и позволяют учащимся узнать о своих сильных и слабых сторонах, а также повысить свою академическую успеваемость. [20] Видеоигры, которые используются в качестве объектов обучения в классе, могут помочь учащимся стать умелыми риторическими читателями, знакомя их с литературой и языком различных дискурсивных сообществ и побуждая учащихся практиковаться в чтении символической структуры видеоигр, по своей сути ориентированных на потребление. [21] Использование видеоигр в классе — это модель, которая используется уже более десяти лет, несмотря на то, что она не является широко распространенной идеей и процедурой в каждом классе K-12. [22]

Используйте [ править ]

В нескольких исследованиях была предпринята попытка ответить на вопрос: «Как и в какой степени игры используются в классе?» пятьдесят три шведских учителя английского как иностранного языка В одном исследовании были опрошены ; В результате было установлено, что видеоигры в классе почти не использовались. Хотя учителя были открыты для этой идеи, они не определили преимуществ применения видеоигр в учебной программе. Видеоигры создавали азарт не для обучения, а для игр. [23]

Хотя есть люди, которые не согласны с идеей использования видеоигр в классе, другие открыты для эксперимента. Видеоигры – это интерактивное развлечение. Они развивают интеллектуальные навыки, которые поддерживают академические достижения. Обеспечивая студентов учебными предметами, они продемонстрировали дополнительное преимущество. Использование видеоигр в классе — это просто еще один метод взаимодействия с учениками. [24]

Исследование . проводилось в рамках «трехнедельного вмешательства с использованием игровых обучающих мероприятий в восьми классах младших классов средней школы» Исследование показало, что видеоигры являются мотивацией для студентов, которым образовательная среда не интересна. Целью исследования было повышение вовлеченности и участия студентов. Участие в занятиях увеличивает запоминание материала. Настоятельно рекомендуется поощрять участие учащихся в занятиях. [25]

Возможные преимущества [ править ]

Некоторые учителя пытались использовать видеоигры в классе. Есть некоторые свидетельства того, что обучающие видеоигры способствуют вовлечению детей младшего возраста. [26]

Видеоигры по своей сути представляют собой системы, основанные на стимулах, в которых игрок вознаграждается за решение проблемы или выполнение миссии при соблюдении определенных критериев. [26] В результате видеоигры тренируют систематическое мышление, а также понимание того, как различные переменные влияют друг на друга. [26] Более того, видеоигры могут постоянно и автоматически оценивать способности учащегося в любой момент благодаря программному характеру среды; Модульные структуры образования, как правило, проводят оценивание большими порциями и дают относительно ограниченную картину успеваемости учащихся. [26] Во многих исследовательских статьях говорится, что этот способ обучения может быть более приятным и положительно влиять на мотивацию учащихся, при этом игра оказывается равной или более эффективной, чем обычное обучение. [27]

Видеоигры, такие как Minecraft и Portal, были предложены учителям в качестве платформ для экспериментов со своими образовательными способностями. Minecraft — это игра-песочница , в которой пользователь может создавать объекты с помощью системы крафта , а Portal — это физическая игра : игрок использует законы физики , такие как гравитация и инерция , для продвижения через серию тестовых камер игры. Критическое мышление и решение проблем присущи дизайну последней игры. И Minecraft , и Portal адаптируются к некоторым средам обучения; например, Minecraft использовался для маленьких детей, а Portal использовался учителями физики в средней школе. Однако Portal 2 также использовался для развития когнитивных навыков у студентов старших курсов. [28] Исследование 2017 года показало, что такие игры, как Portal 2 , Borderlands 2 , Gone Home и Papers, Please, можно использовать для развития у студентов бакалавриата ряда навыков, таких как общение, находчивость и адаптивность. [29]

Одно исследование [30] показали, что использование видеоигры в рамках классных дискуссий, а также включение своевременных и увлекательных упражнений, связывающих игру с учебным материалом, может улучшить успеваемость и вовлеченность учащихся. Преподаватели поручили группам студентов играть в видеоигру SPORE на курсе биологии для первокурсников, посвященном эволюции. Группа студентов, которой было поручено играть в SPORE и выполнять соответствующие упражнения в общей сложности за пять занятий в течение семестра, имела средние баллы за класс примерно на 4% выше, чем неигровая группа. Неточности в игре помогли стимулировать критическое мышление учащихся; одна студентка сказала, что это помогло ей понять «тонкие части естественного отбора , искусственного отбора , выживания наиболее приспособленных и генетического разнообразия из-за ошибок в игре. Это было похоже на головоломку». Однако, поскольку игра сопровождалась дополнительными упражнениями и вниманием инструктора, это исследование не является убедительным доказательством гипотезы о том, что видеоигры сами по себе повышают вовлеченность учащихся. [ нужна ссылка ]

Студенты, игравшие в Europa Barbarorum, имели знания по исторической географии, выходящие за рамки базового курса древней истории . Они умели определять важнейшие этапы развития цивилизации на примере государств эллинистической эпохи и были очень хорошо осведомлены в военной истории и истории искусства . Эти знания во многом были получены из подробных описаний, включенных в игру; Студенты также признались, что после игры они гораздо охотнее обратились к книгам, посвященным данному историческому периоду. Однако неясно, воплотилось ли это намерение в более глубокое прочтение исторических периодов. [31]

Другой источник [32] изучал учителей, использующих Civilization III на уроках истории в средней школе, как во время, так и после школы. В этом исследовании не все студенты поддержали использование игры. Многим студентам это показалось слишком сложным и утомительным. Некоторые студенты, особенно успевающие, были обеспокоены тем, как это может повлиять на их учебу; они считали, что «Цивилизация III» была недостаточной подготовкой к «игре» высшего образования». Однако учащиеся, которые терпели неудачу в традиционной школьной обстановке, часто добивались значительно лучших результатов в игровом блоке, и игра, казалось, привлекала их внимание там, где традиционное школьное обучение этого не делало. [ нужна ссылка ]

Согласно статье об интерактивных видеоиграх в физическом воспитании, многие из этих видов игр представляют собой не просто анимированные упражнения. Многие имеют разные оценки и баллы, основанные на выполнении навыков. У некоторых есть мониторы сердечного ритма и подсчитывают расход калорий. Другие разработаны с учетом улучшения двигательных способностей. Такие способности, как баланс, зрительно-моторная координация, ловкость и сила корпуса, — это лишь некоторые из улучшенных двигательных навыков. Эти увлекательные и интерактивные игры позволяют научить детей некоторым физиологическим функциям организма. Одним из примеров является то, что эти игры могут помочь детям показать, как их сердце реагирует на различные действия, используя монитор сердечного ритма в игре. [33]

В одном исследовании игра «Семидеус» использовалась, чтобы выяснить, может ли она помочь улучшить производительность при решении задач с рациональными числами, понимание целых чисел и математическое мышление в целом. Исследование пришло к выводу, что если дети будут знакомиться с играми, в которых математика хорошо интегрирована в игровой процесс, то это поможет им в развитии навыков. В исследовании рекомендовано участие учителя в игровом обучении, чтобы повысить его эффективность в обучении учащихся. [34]

Согласно журнальной статье, видеоигры-симуляторы заставляют игрока учиться критически мыслить, одновременно приобретая знания об окружающей среде. Игрок учится решать проблемы методом проб и ошибок. Игроки могут учиться на практике. Они учатся, переживая события из первых рук и играя в роли. Эти виртуальные среды способствуют лучшему обучению, сотрудничеству и развитию практических навыков рассуждения. [35]

В некоторых дисциплинах игры специально разрабатываются для улучшения обучения сложным концепциям, таким как анатомия и физиология в рамках медицинской степени. [36] [37]

Возможные негативные последствия [ править ]

Одним из аргументов в пользу возможных негативных последствий является то, что дети уже проводят слишком много времени с технологиями вне класса. В нем объясняется, что более семи с половиной часов в день дети от восьми до восемнадцати лет используют средства массовой информации вне школы. Поскольку дети используют большое количество времени, этот аргумент утверждает, что время, проведенное за экранами, может заменять критическое личное общение, что может отрицательно влиять на навыки общения детей лицом к лицу. Чтобы выяснить, правда это или нет, был проведен эксперимент, в котором были взяты две группы из одной школы. Одна группа отправилась в лагерь, где в течение пяти дней проводила множество различных мероприятий по сближению без доступа к экрану. А вторая группа осталась в школе, и им разрешили пользоваться экранами, как они обычно это делают. Чтобы проверить свои навыки личного общения, обе группы прошли предварительные и последующие тесты для сравнения. Результаты показали, что те, кто отсутствовал на пять дней, намного лучше считывали эмоции на лице, чем контрольная группа. [38]

Барьеры на пути использования игр [ править ]

Многие учителя скептически относятся к использованию видеоигр. Одно исследование [39] спросил учителей, у которых был некоторый опыт использования игр на уроках, почему они не делают этого чаще. В качестве проблемных областей были определены шесть общих категорий факторов:

  • Негибкость учебной программы . Учителям сложно интегрировать игры в уже установленную учебную программу, существующую в классах. Может быть сложно найти игру, которая была бы одновременно и образовательной, и веселой. Многие учителя не имеют опыта использования игр в обучении. Обучение с помощью игр может быть не принято скептически настроенными родителями, которые лично обучались более традиционными методами. Междисциплинарная область исследований игр предложила множество перспектив, дополняющих традиционные способы риторического анализа и производства, которые должны быть адаптированы для решения уникальных возможностей видеоигр как средства в отличие от традиционной банковской модели образования . [21]
  • Стигма: видеоигры ассоциируются с детскими играми или неторопливым времяпрепровождением подростков, что создает напряжение между реальностью видеоигр и улучшением образовательных взглядов ребенка. Считается, что видеоигры отвлекают детей от серьезности учебы и считаются непродуктивным занятием. [40]
  • Психологические проблемы . Игры могут способствовать развитию у учащихся зависимости , а также физических проблем. Студенты также могут потерять желание учиться в традиционной обстановке. Это также может привести к устранению контроля со стороны учителей и привести к «чрезмерной конкуренции».
  • Неподготовленность учащихся . У учащихся разный уровень навыков и компьютерной грамотности , что может зависеть от их социально-экономического статуса . Чтобы научить их правилам игр, требуется время, а игры им труднее понять, чем традиционные аудиовизуальные материалы.
  • Недостаток вспомогательных материалов : У учителей нет доступа к вспомогательным текстам или заданиям, которые ученики могли бы выполнять вместе с играми.
  • Фиксированное расписание занятий . У учителей есть ограничения по времени, и школа может не разрешать им использовать игры. Более сложные игры, часто содержащие больше всего обучающего контента, зачастую требуют нескольких часов обучения и больше времени для игр. Учебные пособия по Civilization V занимают час, а полные игры могут занять десятки часов.
  • Ограниченные бюджеты . Компьютерное оборудование, программное обеспечение и быстрое подключение к Интернету дороги, и учителям их трудно получить.
  • Соответствие общему основному : Образовательные системы все чаще опираются на стандартизированное тестирование, ориентированное на оценку общих основных тем. На эти темы существуют игры (glasslabgames.org), но игровой процесс, как правило, не конкурирует с коммерческими видеоиграми.

Некоторые учителя были больше обеспокоены некоторыми проблемами, чем другие. Учителей-мужчин меньше беспокоили ограниченные бюджеты, фиксированные часы занятий и отсутствие вспомогательных материалов, чем учителей-женщин. Неопытные учителя будут больше беспокоиться о фиксированном расписании занятий и отсутствии вспомогательных материалов, чем опытные учителя. [ нужна ссылка ]

Обучение с помощью видеоигр вне класса [ править ]

Было высказано предположение, что коммерческие видеоигры в целом, называемые готовыми коммерческими играми (COTS), играют потенциально важную роль в содействии обучению ряду важнейших передаваемых навыков. [26] Одним из примеров этого могут быть шутеры от первого лица, такие как франшиза Call of Duty (хотя эти игры по своей природе жестоки и вызывают массовую негативную реакцию со стороны родителей по разным причинам). Хотя сама франшиза Call of Duty не дотягивает до реальной тактической стратегии или глубокого реализма, существует множество игр того же жанра (шутеры от первого лица), в которых можно научиться ключевым навыкам: они стимулируют игрока на познавательные способности. уровень по мере продвижения по уровню, миссии или игре в целом. [26] Они также обучают стратегии, поскольку игрокам необходимо придумывать способы проникновения через линию противника, скрытно избегать противника, минимизировать потери и так далее. Игроки могут проверить свои навыки в многопользовательском режиме этих игр. Эти игры также позволяют игрокам улучшить свое периферийное зрение , поскольку им необходимо следить за движением на экране и быстро принимать решения о том, представляет ли оно угрозу, чтобы не тратить боеприпасы впустую или не причинять вреда игрокам-союзникам.

Другие игры, такие как франшизы Guitar Hero и Rock Band , использовались для того, чтобы дать представление об основах образования в видеоиграх. Для достижения успеха в этих играх игрок должен сначала несколько раз потерпеть неудачу — это единственный способ научиться правильным действиям. [26] Эти игры также обеспечивают обратную связь в режиме реального времени о том, насколько хорошо игрок успевает, — область, в которой отсутствуют традиционные образовательные системы. [26] Главное преимущество видеоигр заключается в том, что в случае неудачи нечего терять, в отличие от реальной жизни, где неудача обычно приводит к негативным последствиям. [26] [41]

Игры, похожие по своей природе на Animal Crossing, дают игрокам возможность практиковать различные жизненные навыки, такие как управление временем, материалистическая ценность, инвестирование в планы платежей, развитие навыков и другие повседневные действия, связанные с соседством. Ценность милых, анимированных персонажей-животных, каждый из которых демонстрирует добрососедство в видеоигре, способствует развитию ценности дружбы, которая в первую очередь фокусируется на социальных практиках, усвоенных во время игры. Игроки могут улучшить навыки понимания, оценки и осознанности, полученные во время игры в эту анимированную игру, которая передает сообщения о культурных, социальных или политических практиках. [40]

Исследовательский проект, включающий положительное использование видеоигр, описан в статье, в которой основное внимание уделяется исследованиям, которые предполагают, что видеоигры полезны для здоровья. Эта статья [42] представляет информацию из исследований Университета Юты , Университета Дикина за 2009 год в Мельбурне, Австралия, Ежегодного обзора кибертерапии и телемедицины , Университета Вашингтона Онтарио , Лаборатории визуального развития Университета Макмастера , Университета Рочестера в Нью-Йорке и Университета штата Северная Каролина . Исследователи из этих университетов обнаружили, что видеоигры оказывают терапевтическое воздействие на детей с хроническими заболеваниями , могут улучшить двигательные навыки дошкольников, уменьшить стресс и депрессию, облегчить боль, улучшить зрение, улучшить навыки принятия решений и сохранить счастье в пожилом возрасте. хорошо. [42]

Одно исследование предполагает, что коммерческие видеоигры могут помочь игрокам улучшить определенные навыки, такие как общение, находчивость и адаптивность. В этом исследовании студенты бакалавриата случайным образом были распределены либо в экспериментальную, либо в контрольную группу. Для измерения адаптивности, находчивости и коммуникативности обеим группам были предоставлены инструменты для самоотчета. [43]

образовательные Особые потребности

Дети всех типов развиваются во время обучения в игровой форме. Детям с особыми потребностями, будь то физические или когнитивные, часто требуются различные материалы, способствующие их обучению. Многие школы стремятся к включению в класс учащихся с особыми образовательными потребностями, и теперь, с помощью технологий, школы начинают сокращать этот разрыв и предоставлять детям с ограниченными возможностями равные возможности для обучения и общения. [44]

За последние десятилетия было создано множество видеоигр, специально предназначенных для детей с особыми потребностями, в том числе Dreamware . Устройство использует тренировку визуальной, слуховой, температурной и вибрационной сенсорной интеграции, которая, как доказано, привлекает внимание ребенка, удерживая его сосредоточенным на более длительные периоды времени, позволяя ребенку учиться больше. [45]

Другие образовательные видеоигры, ориентированные на людей с особыми образовательными потребностями, включают виртуальную реальность, поскольку она может дать опыт накопления знаний. Одно исследование, проведенное профессором Стэнденом из Ноттингемского университета, пришло к выводу, что студенты-подростки с тяжелыми умственными недостатками, которые практиковали покупки в виртуальном супермаркете, были быстрее и точнее, чем те, кто этого не делал. [46] Это показало, что учащиеся могут приобрести важные жизненные навыки с помощью видеоигры, а затем перенести эти знания в реальную среду, что делает их ценным инструментом в образовании. [ нужна ссылка ]

для учащихся Важность

Обучающие видеоигры помогают учащимся развивать понимание прочитанного и когнитивные навыки. [12] Для учителей видеоигры, имеющие образовательную ценность, служат подходящим материалом для привлечения учеников. Таким образом, видеоигры можно использовать как систему иммерсивного обучения, которая обеспечивает сочетание цифровых технологий, насыщенного повествования и игрового процесса в реальном мире. С помощью игр учащиеся учатся проявлять устойчивость, критическое мышление и навыки решения проблем, находя многочисленные решения проблем. [47] Познакомив их с обучающими видеоиграми, родители и учителя могут с раннего возраста заинтересовать детей технологиями и техническими навыками. [ нужна ссылка ]

Обучающие видеоигры важны для индивидуального обучения. Учитывая, что каждый учащийся индивидуален, учителя всегда ищут адекватные ресурсы, которые предоставят каждому учащемуся индивидуальный план обучения. Видеоигры позволяют учащимся изучать новые концепции в удобном для них темпе, не подвергаясь постоянному контролю со стороны родителей и учителей (Chang et al., 2009). Опыт игроков можно адаптировать в зависимости от их предпочтений и результатов. Игра автоматически настраивается для представления задач более высокого уровня после решения каждой проблемы. Если у них возникают трудности с концепцией, то игра адаптирована таким образом, чтобы представить ту же концепцию по-другому, пока ученик ее не поймет. Видеоигры сочетают удовольствие с соответствующим уровнем сложности, что позволяет игрокам находиться в оптимально увлекательной и сложной зоне обучения. [ нужна ссылка ]

Исследования показывают, что дети, которые играют в образовательные видеоигры, улучшают зрительно-пространственные навыки. Например, простая игровая сессия может помочь учащимся визуализировать научные темы таким образом, чтобы они могли лучше учиться. Дети, играющие в образовательные видеоигры, обострили навыки зрительного внимания и улучшили способность визуализировать трехмерные объекты (Achtman et al., 2008). Кроме того, обучающие видеоигры улучшают прицеливание и зрительно-моторную координацию. Видеоигры – это обучающий сектор, поскольку они обостряют восприятие детей, а также их реакцию на мир. [ нужна ссылка ]

Ограничения [ править ]

Одним из основных ограничений образовательных видеоигр является то, что они оставляют мало места для спонтанной игры. Ребенок может быть вовлечен в игру и иметь некоторую степень контроля над ней, но в конечном итоге не может контролировать направление, в котором будет развиваться игра, что препятствует представлению о самостоятельной игре как средстве обучения. Было отмечено, что образовательные видеоигры могут помочь учащимся сосредоточиться; однако после окончания игры многим становится трудно адаптироваться обратно к более медленному темпу получения информации в классе. [12]

Также важно, чтобы учащиеся могли задавать вопросы по темам, которые они не до конца понимают. Надзирающий учитель может помочь ученику, тогда как компьютер не может дать ответы на все поставленные вопросы. Использование образовательных компьютерных игр также зависит от того, что учитель заранее знает, как работает игра, и обладает некоторой компьютерной грамотностью. [48]

Несмотря на энтузиазм, связанный с видеоиграми и обучением, очень немногие исследования дали окончательный ответ на вопрос, улучшают ли образовательные видеоигры академическую успеваемость и успеваемость в классе. [49] Хотя у людей могут развиться способности, специфичные для игры; они могут не перейти в традиционные академические навыки, необходимые для обучения. [50] Только дополнительные исследования смогут сказать, улучшают ли образовательные видеоигры поведение в классе и академические навыки. [ нужна ссылка ]

Видеоклипы [ править ]

  • История – хотя фраза «Новости — это первая часть истории» часто является реальностью, [51] The New York Times осудила «пустоту в сознании молодых людей по поводу всего, что произошло до сегодняшних заголовков или выпусков новостей» [52] он продвигал образовательные видеоролики об истории как «новый инструмент, позволяющий оживить прошлое».
  • Биология. Чтобы больше узнать о креационизме и судебном процессе Скоупса , The New York Times рекомендует посмотреть «видеофрагменты, в которых Уильям Дженнингс Брайан противостоит Кларенсу Дэрроу , адвокату защиты». [52]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Дондлингер, Мэри Джо (2007). «Дизайн образовательных видеоигр: обзор литературы». Журнал прикладных образовательных технологий . 4 (1).
  2. ^ Говард Витт (27 февраля 2007 г.). "Видеоигры хорошие учителя?" . Чикаго Трибьюн . Вестник.com. Архивировано из оригинала 4 марта 2007 года.
  3. ^ Евгений Джозеф (2012). «Колония ботов — видеоигра с интеллектуальным языковым взаимодействием с персонажами» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 15 июля 2014 г. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  4. ^ Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Проверено 10 сентября 2019 г.
  5. ^ Абт, CC (1970). Серьезные игры: искусство и наука игр, моделирующих жизнь. США: Нью-Йоркский Викинг.
  6. ^ Ньюман, Майкл З. (25 мая 2017 г.). «Дети 80-х не боятся: видеоигры не разрушили вашу жизнь» . Смитсоновский журнал . Проверено 9 марта 2021 г.
  7. ^ Киркпатрик, Грэм (2016). «Сделать игры нормальными: дискурс компьютерных игр в 1980-х годах» . Новые медиа и общество . 18 (6): 1439–1454. дои : 10.1177/1461444814558905 . S2CID   37854697 .
  8. ^ Митчелл, Питер В. (6 сентября 1983 г.). «Летний отчет CES» . Бостон Феникс . п. 4 . Проверено 10 января 2015 г.
  9. ^ Джаути Д., Альварес Дж., Джессел Дж. и Рампну О. (2011). Истоки серьезных игр. Серьезные игры и образовательно-развлекательные приложения.
  10. ^ Эгенфельдт-Нильсен, С. «Создание приятной музыки: образовательное использование компьютерных игр» (PDF) . www.Neuenfeldt.eu . Центр исследований компьютерных игр. Архивировано из оригинала (PDF) 7 октября 2009 г.
  11. ^ Лебовиц, Иосия; Клуг, Крис (01 января 2011 г.). «Глава пятая — Делаем истории эмоциональными» . В Джозайя Лебовиц, Крис Клуг (ред.) (ред.). Интерактивное повествование для видеоигр . Бостон: Focal Press. стр. 107–116. ISBN  978-0-240-81717-0 . Проверено 19 апреля 2024 г. {{cite book}}: |editor= имеет общее имя ( справка )
  12. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Бавелье, Дафна; Грин, К. Шон; Хан, Дуг Хён; Реншоу, Перри Ф.; Мерцених, Майкл М.; Джентиле, Дуглас А. (2011). «Мозги в видеоиграх» . Обзоры природы Неврология . 12 (12): 763–768. дои : 10.1038/nrn3135 . ПМК   4633025 . ПМИД   22095065 .
  13. ^ «Использование цифровых игр: учителя в классе | Проект A-Games» . gamesandlearning.umich.edu . Проверено 15 мая 2016 г.
  14. ^ «Игра для обучения» . Американская психологическая ассоциация . Проверено 15 мая 2016 г.
  15. ^ Хамлен, Карла Р. (01 октября 2013 г.). «Тенденции в детских видеоиграх: практическое, но не творческое мышление» . Журнал образовательных компьютерных исследований . 49 (3): 277–291. дои : 10.2190/EC.49.3.a . ISSN   0735-6331 . S2CID   145555928 .
  16. ^ Гринфилд, премьер-министр (1985). Ребенок и СМИ . Мората, Мадрид. ISBN  9788471123022 . {{cite book}}: CS1 maint: отсутствует местоположение издателя ( ссылка )
  17. ^ К.Д. Сквайр (2003). «Видеоигры в образовании». Межд. Дж. Интелл. Игры и моделирование . 2 (1): 49–62. CiteSeerX   10.1.1.543.5729 .
  18. ^ М. Де Агилера; А. Мендис (2003). «Видеоигры и образование: (Образование перед лицом «параллельной школы»)» . Компьютеры в сфере развлечений . Том. 1, нет. 1. п. 1. дои : 10.1145/950566.950583 .
  19. ^ Мартинес, Леа; Гименес, Мануэль; Ламберт, Эрик (27 марта 2023 г.). «Видеоигры и настольные игры: Влияние игровой практики на познание: PLoS ONE» . ПЛОС ОДИН . 17 (3): 1–18. дои : 10.1371/journal.pone.0283654 . ISSN   1932-6203 .
  20. ^ де Агилера, Мигель; Мендис, Альфонсо (октябрь 2003 г.). «Видеоигры и образование: (Образование перед лицом «параллельной школы»)». Вычислить. Развлекать . 1 (1): 1:1–1:10. дои : 10.1145/950566.950583 . ISSN   1544-3574 . S2CID   2407786 .
  21. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Резерфорд, Кевин (2010). «ИГРА/ПИСЬМО: СОЕДИНЕНИЕ ВИДЕОИГРЫ, ОБУЧЕНИЯ И СОСТАВЛЕНИЯ» . Диссертация : 12. Архивировано из оригинала 28 октября 2019 г. Получено 19 декабря 2020 г. - через etd.ohiolink.edu.
  22. ^ «Игра как средство обучения» . Пенн сегодня . 6 мая 2020 г. Проверено 30 ноября 2020 г.
  23. ^ Свенссон, Мария (2018). Игры и внеклассные игры в классе: взгляд учителей на то, как они воспринимают и используют игры и внеклассные игры в старших классах средней школы .
  24. ^ Шанбари, Хамза; Исса, Раджа РА (24 января 2018 г.). «Использование видеоигр для повышения качества образования в области управления строительством». Международный журнал строительного менеджмента . 19 (3): 206–221. дои : 10.1080/15623599.2017.1423166 . ISSN   1562-3599 . S2CID   64683478 .
  25. ^ Хангхой, Торкильд; Либерот, Андреас; Мисфельдт, Мортен (2018). «Могут ли совместные видеоигры способствовать социальной и мотивационной интеграции учащихся из групп риска?». Британский журнал образовательных технологий . 49 (4): 775–799. дои : 10.1111/bjet.12642 . ISSN   1467-8535 . S2CID   52130435 .
  26. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я Ник Таннахилл; Патрик Тиссингтон; Карл Старший (2012). «Видеоигры и высшее образование: чему «Call of Duty» может научить наших студентов?» . Границы в психологии . 3 : 210. doi : 10.3389/fpsyg.2012.00210 . ПМЦ   3382412 . ПМИД   22737142 .
  27. ^ Папастергиу, Марина (1 ноября 2009 г.). «Изучение потенциала компьютерных и видеоигр для здоровья и физического воспитания: обзор литературы» . Компьютеры и образование . 53 (3): 603–622. doi : 10.1016/j.compedu.2009.04.001 .
  28. ^ Шут, Валери Дж.; и др. (2015). «Сила игры: влияние Portal 2 и Lumosity на когнитивные и некогнитивные навыки». Компьютеры и образование . 80 : 58–67. дои : 10.1016/j.compedu.2014.08.013 . S2CID   15876432 . (требуется подписка)
  29. ^ Барр, Мэтью (2017). «Видеоигры могут развивать навыки студентов высших учебных заведений» . Компьютеры и образование . 113 : 86–97. дои : 10.1016/j.compedu.2017.05.016 . Значок открытого доступа
  30. ^ Поли, Доротибель; и др. (2012). «Привнесение эволюции в технологическое поколение: пример видеоигры SPORE». Американский учитель биологии . 74 (2): 100–103. дои : 10.1525/около 2012.74.2.7 . S2CID   84247429 . (требуется подписка)
  31. ^ Ружицкий, Лукаш (январь 2012 г.). «Л. Ружицкий (2012), Видеоигры в процессе исторического образования на академическом уровне, Коллоквиум, т. 4/2012, стр. 75–82» . Коллоквиум . Проверено 27 сентября 2016 г.
  32. ^ Сквайр, К.Д. (2005). «Изменение игры: что происходит, когда видеоигры входят в класс?» (PDF) . Инновации: журнал онлайн-образования . 1 (6). ISSN   1552-3233 . Архивировано из оригинала (PDF) 3 октября 2006 г.
  33. ^ Траут, Джош; Кристи, Бретт (май 2007 г.). «Интерактивные видеоигры в физическом воспитании». Журнал физического воспитания, отдыха и танцев . 78 (5): 29–45. дои : 10.1080/07303084.2007.10598021 . ISSN   0730-3084 . S2CID   145666175 .
  34. ^ Киили, Кристиан Юха Микаэль; Девлин, Кейт; Перттула, Артту; Туоми, Паулина; Линдстедт, Антеро (7 декабря 2015 г.). «Взгляд на использование видеоигр для совмещения обучения и оценки в математическом образовании» . Международный журнал серьезных игр . 2 (4). дои : 10.17083/ijsg.v2i4.98 . Проверено 5 ноября 2018 г.
  35. ^ Аннетта, Леонард А. «Видеоигры в образовании: почему их следует использовать и как они используются». Теория на практике , том. 47, нет. 3, 2008, стр. 229–239. JSTOR , JSTOR, www.jstor.org/stable/40071547.
  36. ^ Моро, Кристиан; Фелпс, Шарлотта; Стромберга, Зейн (14 августа 2020 г.). «Использование серьезных игр для изучения и повторения физиологии и анатомии» . Достижения в области физиологического образования . 44 (3): 505–507. дои : 10.1152/advan.00074.2020 . ISSN   1043-4046 . ПМИД   32795126 .
  37. ^ Моро, Кристиан; Стромберга, Зейн (05 июля 2020 г.). «Повышение разнообразия посредством игрового интерактивного обучения» . Медицинское образование . 54 (12): 1180–1181. дои : 10.1111/medu.14251 . ISSN   0308-0110 . ПМИД   32438478 .
  38. ^ Ульс, Ялда Т.; Мичикян, Минас; Моррис, Джордан; Гарсия, Дебра; Смолл, Гэри В.; Згуру, Элени; Гринфилд, Патрисия М. (1 октября 2014 г.). «Пять дней в образовательном лагере на открытом воздухе без экранов улучшают навыки подростка с помощью невербальных эмоциональных сигналов» . Компьютеры в поведении человека . 39 : 387–392. дои : 10.1016/j.chb.2014.05.036 . ISSN   0747-5632 .
  39. ^ Пэк, Ю.К. (2008). «Что мешает учителям использовать компьютерные и видеоигры в классе? Изучение факторов, препятствующих использованию компьютерных и видеоигр». Киберпсихология и поведение . 11 (6): 665–671. дои : 10.1089/cpb.2008.0127 . ПМИД   19006464 .
  40. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Богост, Ян (2008). «Риторика видеоигр» (PDF) . Экология игр: соединяя молодежь, игры и обучение. : 120. Архивировано из оригинала (PDF) 14 июля 2015 г. – на сайте www.cogsci.rpi.edu.
  41. ^ Шац, И. (2015). Использование геймификации и игр для повышения риска в процессе изучения языка (PDF) . Материалы 13-й ежегодной национальной конференции MEITAL. Хайфа, Израиль: Технион. стр. 227–232. Архивировано из оригинала (PDF) 7 марта 2016 г.
  42. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Галлахер, Дэнни (10 марта 2013 г.). «7 преимуществ видеоигр для здоровья» . Неделя .
  43. ^ Барр, Мэтью (01 марта 2018 г.). «Отношение студентов к развитию навыков с помощью игр: обучение с помощью видеоигр в высшем образовании» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 80 : 283–294. дои : 10.1016/j.chb.2017.11.030 . ISSN   0747-5632 . Архивировано (PDF) из оригинала 22 июля 2018 г.
  44. ^ Бродин, Джейн (01 марта 2010 г.). «Могут ли ИКТ предоставить детям с ограниченными возможностями равные возможности в школе?» . Улучшение школ . 13 (1): 99–112. дои : 10.1177/1365480209353483 . ISSN   1365-4802 . S2CID   143125632 .
  45. ^ Ли, Джин Хи; Чой, Эйкю; Сон, Минсок; Шин, Пён Сок (27 апреля 2012 г.). «Dreamware: образовательно-развлекательная система для детей с отклонениями в развитии». Мультимедийные инструменты и приложения . 68 (2): 305–319. дои : 10.1007/s11042-012-1089-x . ISSN   1380-7501 . S2CID   12216772 .
  46. ^ Стэнден, Пи Джей; Браун, ди-джей (22 сентября 2006 г.). «Виртуальная реальность и ее роль в устранении барьеров, превращающих когнитивные нарушения в умственную отсталость» (PDF) . Виртуальная реальность . 10 (3–4): 241–252. дои : 10.1007/s10055-006-0042-6 . ISSN   1359-4338 . S2CID   2756145 . Архивировано (PDF) из оригинала 19 июля 2018 г.
  47. ^ «Влияние компьютерных видеоигр на детей: экспериментальное исследование» (PDF) . 7 мая 2022 г.
  48. ^ «Недостатки – игры в образовании» . сайты.google.com . Проверено 15 мая 2016 г.
  49. ^ Янг, Майкл Ф.; Слота, Стивен; Каттер, Эндрю Б.; Джалетт, Жерар; Маллин, Грег; Лай, Бенедикт; Симеони, Зевс; Тран, Мэтью; Юхименко, Мария (01 марта 2012 г.). «Наша принцесса в другом замке: обзор тенденций в серьезных играх для образования» . Обзор образовательных исследований . 82 (1): 61–89. дои : 10.3102/0034654312436980 . ISSN   0034-6543 . S2CID   7670198 .
  50. ^ Дафф, Саймон (01 марта 2015 г.). Фрэн К. Блумберг (ред.). «Обучение играя: видеоигры в образовании» . Обучение и преподавание психологии . 14 (1): 77–79. дои : 10.1177/1475725714565261 . ISSN   1475-7257 . S2CID   147055676 .
  51. ^ Джулиан Зелизер (8 сентября 2010 г.). «Как многому мы научились из «Первой версии истории»» . Нация . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 года . Проверено 3 апреля 2019 г.
  52. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Фред М. Хечингер (14 января 1986 г.). «Об образовании: видеокассеты оживляют историю» . Нью-Йорк Таймс .

Цитируемые работы [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 4b38fcf9cc7ae093d928f7c87d1fcccf__1714057800
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/4b/cf/4b38fcf9cc7ae093d928f7c87d1fcccf.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Educational video game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)