Jump to content

Споры о видеоиграх

Страница защищена ожидающими изменениями
(Перенаправлено из «Поведенческие эффекты видеоигр »)

Было много дебатов о социальных последствиях видеоигр для игроков и общества в целом , а также дебатов внутри индустрии видеоигр . С начала 2000-х годов сторонники видеоигр подчеркивают их использование в качестве средства выражения , приводя доводы в пользу их защиты в соответствии с законами, регулирующими свободу слова , а также в качестве образовательного инструмента . Недоброжелатели утверждают, что видеоигры вредны и поэтому должны подлежать законодательному надзору и ограничениям . Положительные и предполагаемые отрицательные характеристики и эффекты видеоигр являются предметом научного изучения. Академические исследования изучили связь между видеоиграми и зависимостью , агрессией , насилием , социальным развитием , а также различными стереотипами и проблемами сексуальной морали . [1] [ нужна страница ]

Области разногласий [ править ]

Относится к контенту видеоигр [ править ]

Насилие [ править ]

Видеоигры с момента их создания были предметом беспокойства из-за изображений насилия, которые они могут содержать, которые усилились по мере того, как технологии, лежащие в основе видеоигр, улучшают количество визуальных деталей и реалистичность игр. Видеоигры часто рассматриваются как возможная причина насильственных действий, особенно после резни в средней школе «Колумбайн» в 1999 году , но академические исследования еще не выявили убедительных доказательств связи насилия в видеоиграх и агрессивного поведения. В 2015 году Американская психологическая ассоциация заявила, что наблюдается корреляция между использованием жестоких видеоигр и агрессивным поведением. Однако было отмечено, что «интерпретации этих эффектов сильно различаются, что способствует общественным дебатам о последствиях жестоких видеоигр». [2] В 2017 году 46-е отделение (Общество медиа-психологии и технологий) Американской психологической ассоциации заявило, что «появилось скудное свидетельство, позволяющее установить какую-либо причинно-следственную или корреляционную связь между игрой в жестокие видеоигры и фактическим совершением насильственных действий». [3] Несмотря на отсутствие убедительных доказательств и академического консенсуса, политики и активисты искали способы ограничить продажу жестоких видеоигр, особенно несовершеннолетним, на том основании, что они могут привести к агрессивному поведению. [4] [5] В Соединенных Штатах вопросы регулирования продаж видеоигр привели к созданию в 1994 году Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения , [6] [7] и Верховного суда США знаменательное дело 2011 года «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями» , которое постановило, что видеоигры являются защищенным классом свободы слова, и заблокировало законодательство о таких ограничениях продаж. [8] По данным исследовательского центра Pew, в 2008 году исследование показало, что 97% детей в возрасте 12–17 лет увлекаются видеоиграми, а две трети детей, участвовавших в исследовании, играли в какие-то экшн или приключенческие игры, которые имели тенденцию содержат насильственный контент. Другой анализ показал, что более 50% всех игр, получивших рейтинг ESRB, содержат насилие, что охватывает более 90% игр, считающихся подходящими для детей 10 лет и старше. [9]

Сексуальные темы [ править ]

Толерантность к сексуальным темам в видеоиграх варьируется в зависимости от страны. Споры по поводу сексуальных тем произошли в США. Например, в июне 2005 года в основном сценарии Grand Theft Auto: San Andreas была обнаружена целая часть неиспользованного кода , позволяющего игроку имитировать половой акт с подругами главного героя. Доступ к этому режиму Hot Coffee можно было получить в версии для ПК через мод , а также через Action Replay коды в версиях для PS2 и Xbox . [10] Сцена осталась на диске, и доступ к ней можно было получить, изменив несколько байтов кода игры через шестнадцатеричный редактор . Эта функция побудила Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) изменить рейтинг San Andreas 20 июля 2005 года на «только для взрослых». Более того, игру сняли с продажи во многих магазинах. Rockstar Games объявила об убытке в размере 28,8 миллиона долларов в этом финансовом квартале . Это событие получило название « Hot Coffee» спор о моде . [11]

В Японии разногласия по поводу эроге под названием Rape в 1989 году привели к запрету игры через несколько месяцев после ее выпуска. [12] Игра RapeLay , японская эроге с сюжетной линией, в центре которой персонаж игрока преследует и насилует мать и двух ее дочерей, также вызвала споры. Кампании против продажи игры привели к ее запрету во многих странах. Издатель RapeLay , который планировал, что игра будет доступна только в Японии, отозвал ее из распространения. [13]

С 2018 года Sony выпустила новые правила для игр для PlayStation 4 с сексуальным содержанием и фан-сервисом . В локализованном выпуске Senran Kagura Burst Re: Newal был удален «Режим близости», режим, в котором игрок может играть с телами персонажей, но для сравнения, тот же режим, который был представлен в предыдущих играх, таких как Senran Kagura: Estival. Игра «Противостояние и Сенран Кагура: Всплеск персикового пляжа» не была удалена. Версия Burst Re: Newal для ПК не изменилась. [14] Релиз Nekopara Vol. для PS4. 1 была подвергнута цензуре по тем же причинам, в результате чего игра получила рейтинг «E» от ESRB по сравнению с рейтингом «M» для версий для Nintendo Switch и ПК. [15] Sony заявила, что это было их решение запретить Omega Labyrinth Z за пределами Японии из-за ее содержания. [16] По данным Idea Factory International , локализованная версия Date a Live: Rio Reincarnation будет содержать изменения в некоторых сценах событий и удаление иллюстраций, на которых изображены персонажи в непристойных позах, хотя версия для ПК не будет изменена. [ нужна ссылка ]

и цензура Регулирование контента

Поддержка регулирования видеоигр была связана с моральной паникой . [17] Несмотря на это, правительства приняли или пытались принять законодательство, которое регулирует распространение видеоигр посредством цензуры, основанной на системах рейтинга контента или запрета. [18] [19] [20] [21] В 2005 году Дэвид Гаунтлетт заявил, что гранты, заголовки новостей и профессиональный престиж чаще достаются авторам, которые добросовестно пропагандируют антимедийные убеждения. [22] Том Граймс, Джеймс А. Андерсон и Лори Берген повторили эти утверждения в книге 2008 года, посвященной социологическому влиянию на проведение исследований по воздействию СМИ. [23]

В 2013 году Ассоциация развлекательного программного обеспечения , группа, лоббирующая индустрию видеоигр, привлекла более 500 000 членов в «Сеть избирателей видеоигр», «массовую» лоббистскую группу, целью которой является мобилизация геймеров для действий против государственной политики, которая может негативно повлиять на игровая индустрия. [24] VGV был запущен ЕКА в 2006 году и использует социальные сети, такие как Facebook и Twitter, для информирования членов союзников и противников. [25] В 2013 году ЕКА потратило более 3,9 миллиона долларов США на лоббирование, включая, помимо прочего, борьбу с законодательством VGV. Это включало в себя противодействие двухпартийному федеральному законопроекту, который предписывал Национальной академии наук изучать последствия всех форм агрессивных СМИ. [26] Сами подобные законопроекты подверглись критике со стороны некоторых ученых за то, что они оказывали давление на ученых, заставляя их искать конкретные результаты, а не нейтрально изучать проблемы. [27] [28]

Игровые приставки были запрещены в материковом Китае в июне 2000 года. [29] [30] Этот запрет был окончательно снят в январе 2014 года. Однако китайцы по-прежнему будут контролировать видеоигры, которые будут запрещены. «враждебно настроен по отношению к Китаю или не соответствует взглядам правительства Китая». Как сообщает агентство Bloomberg , образно говоря, Цай Ву, глава Министерства культуры Китая, сказал: «Мы хотим приоткрыть окно, чтобы подышать свежим воздухом, но нам все еще нужна сетка, чтобы не допустить мух и комаров». [31]

регулирование Добровольное

Добровольные рейтинговые системы, принятые в индустрии видеоигр, такие как рейтинговая система ESRB в США и Канаде (созданная в 1994 г.), [32] и общеевропейская рейтинговая система информации об играх (PEGI) в Европе (созданная в 2003 году) направлена ​​на информирование родителей о типах игр, в которые играют (или просят поиграть) их дети. [ нужна ссылка ] Некоторые рейтинги спорных игр указывают на то, что они не ориентированы на детей младшего возраста («Для взрослых» (M) или «Только для взрослых» (AO) в США или 15 или 18 лет в Великобритании). На упаковке предупреждается, что такие игры нельзя продавать детям. В США рейтинги ESRB не имеют юридической силы, но многие ритейлеры берут на себя ответственность отказать в продаже этих игр несовершеннолетним. [33] В Великобритании рейтинги BBFC имеют юридическую силу. Британские ритейлеры также обеспечивают соблюдение рейтингов PEGI, которые не имеют юридической силы. [34]

Законодательство правительства США [ править ]

Ни один производитель игровых консолей не разрешил публикацию игр с пометкой AO в Северной Америке; однако игровой сервис Steam для ПК разрешил игр AO, таких как Hatred публикацию на своей платформе . Ни один крупный ритейлер не желает продавать игры с рейтингом AO. Однако Grand Theft Auto: San Andreas получила рейтинг AO после того, как стало очевидно наличие Hot Coffee дополнения . Позже дополнение было удалено, и игре был присвоен M. рейтинг [35] На 109-м и 110-м Конгрессах Палате представителей США был представлен Закон о правоприменении в области видеоигр. Закон требовал проверки личности при покупке игр с рейтингом M и AO. Законопроект и другие подобные ему законопроекты не имели успеха из-за вероятных нарушений Первой поправки . [36] [37] Хотя ни один закон не требует проверки личности в играх с контентом для взрослых, исследование, проведенное Федеральной торговой комиссией в 2008 году , показало, что розничные продавцы видеоигр добровольно увеличили объем проверки личности для игр с рейтингами M и AO, а продажи этих игр несовершеннолетним потенциальным покупателям снизились с От 83% в 2000 году до 20% в 2008 году. [38] Дальнейшее исследование, проведенное в апреле 2011 года, показало, что розничные продавцы видеоигр продолжали обеспечивать соблюдение рейтингов, позволяя только 13% несовершеннолетних покупателей-подростков покупать видеоигры с рейтингом M, что является статистически значимым снижением по сравнению с 20% уровня покупок в 2009 году. [39]

7 января 2009 года Джо Бака, представитель 43-го округа Калифорнии, представил HR 231 — Закон о маркировке видеоигр для здоровья . Этот законопроект предусматривал размещение этикетки в «четком и заметном месте на упаковке» на всех видеоиграх с рейтингом ESRB T (Teen) или выше с указанием:«ВНИМАНИЕ: чрезмерное воздействие жестоких видеоигр и других средств массовой информации, содержащих насилие, связано с агрессивным поведением». [40] [41] Предложенный законопроект был передан в Подкомитет по торговле, торговле и защите потребителей. 24 января 2011 года Джо Бака вновь представил Закон о маркировке видеоигр для здоровья как HR 400. на 112-м Конгрессе [42] Законопроект снова был передан на рассмотрение подкомитета.

27 июня 2011 года Верховный суд США вынес решение по делу Браун против Ассоциации торговцев развлечениями . Видеоигры были защищены словом в соответствии с Первой поправкой. Дело было сосредоточено на законе Калифорнии, который стремился ограничить продажу жестоких видеоигр несовершеннолетним. Индустрия видеоигр, возглавляемая Ассоциацией торговцев развлечениями и Ассоциацией развлекательного программного обеспечения , успешно добилась судебного запрета на законопроект, полагая, что определение насилия, содержащееся в законе Калифорнии, слишком расплывчато и не будет рассматривать видеоигры как защищенную речь. Это мнение было поддержано судами низшей инстанции и поддержано решением Верховного суда. Большинство судей не сочли доведенные до их сведения исследования убедительными доказательствами вреда и заявили, что они не могут создать новый класс ограниченных высказываний, который не применялся бы к другим формам СМИ. [43] [44] [45] Однако решение судьи Брейера, принятое меньшинством, сочло доказательства более убедительными. [46]

Дина Поллард Сакс, Брэд Бушман и Крейг А. Андерсон возражали против этого решения, утверждая, что тринадцать экспертов, написавших «Заявление о насилии в видеоиграх» со стороны Брауна, имели значительно более академические заслуги и в среднем написали в 28 раз больше рецензируемые журнальные статьи об агрессии/насилии, основанные на оригинальных эмпирических исследованиях подписавших сторон, поддерживающих EMA, тогда как более 100 подписавшихся, поддерживающих Брауна, написали в среднем более чем в 14 раз больше. [47] Ричард Холл, Райан Холл и Терри Дэй ответили: «Неудивительно, что Андерсон и Бушман обнаружили, что их собственная квалификация и квалификация тех, кто с ними согласен, превосходят квалификацию тех, кто с ними не согласен», и заявили, что они могли использовать методологию, в которой вклад некоторых ученых недооценен. [48] 3 апреля 2013 года Дайан Файнстайн , сенатор и демократ от Калифорнии, выступила в Сан-Франциско перед группой из 500 избирателей о насилии с применением огнестрельного оружия. Она сказала, что видеоигры играют «очень негативную роль для молодежи, и индустрия должна принять это во внимание» и что Конгрессу, возможно, придется вмешаться, если индустрия видеоигр не перестанет прославлять оружие. [49]

религии Изображение

Хотя религия считается серьезной темой, видеоигры считаются развлечением. [50] Таким образом, использование религии и религиозных мотивов в видеоиграх иногда может вызывать споры. Например, Hitman 2: Silent Assassin (2002) вызвал споры из-за уровня, в котором убивали сикхов в изображении их самого святого места, Хармандир-Сахиб . [51]

пола Изображение

Некоторые ученые выразили обеспокоенность тем, что видеоигры могут способствовать укреплению сексистских стереотипов. [52] В 1998 году исследование Дитца, проведенное в Университете Центральной Флориды , показало, что из тридцати трех выбранных игр в 41% не фигурировали женские персонажи, в 28% женщины были сексуально объективизированы, в 21% изображалось насилие в отношении женщин, а в 30% оно присутствовало. вообще не представляют женское население. Более того, характеристики женщин, как правило, были стереотипными: высокосексуализированные («видения красоты с большой грудью и бедрами»), зависимые («жертва или пресловутая девица в беде »), оппоненты («злые или как препятствия на пути к цели игра»), и тривиальные («женщины изображены в довольно незначительных ролях»). [53] Однако исследование критикуют за то, что оно не включает в себя широкий спектр видеоигр для изучения, а также за включение старых игр, опубликованных около двадцати лет назад и не соответствующих современным отраслевым стандартам. [ нужна ссылка ] Например, повышенное присутствие сильных женских персонажей. [54] [55]

В 2002 году Кеннеди рассмотрел характеристики персонажа Лары Крофт из Tomb Raider серии видеоигр . Она представлена ​​как красивая, умная, спортивная и смелая английская археолог-авантюристка. Лара Крофт завоевала популярность как среди мужчин, так и среди женщин как героиня боевиков, хотя, в зависимости от того, с какой точки зрения она применяется, она может представлять собой либо «позитивный образец для подражания для молодых девушек», либо «комбинацию приятного для глаз и большого пальца для мальчиков». [56] Выводы Дитца подтверждаются опросом, проведенным в 2003 году организацией Children Now. Исследование показало, что гендерные стереотипы пронизывают большинство видеоигр: персонажи мужского пола (52%) чаще, чем женские (32%), проявляют физическую агрессию; почти 20% женских персонажей были в той или иной степени гиперсексуализированы, а 35% мужских персонажей были чрезвычайно мускулистыми. [57] [ нужна страница ]

В 2004 году разработчик игры Eidos переделал Лару Крофт для Tomb Raider: Legend . Персонаж был изменен, чтобы иметь более правдоподобную фигуру и менее откровенную одежду. [58] В 2005 году Терри Флю академик выразил аналогичное мнение: гендерные предубеждения и стереотипы существуют во многих играх. Мужские персонажи изображаются как крепкие, мускулистые мужчины, в то время как женские персонажи изображаются как мягкотелые, почти обнаженные женщины с большой грудью, изображаемые в узко стереотипной манере. Женщины обычно изображаются как визуальные объекты, нуждающиеся в защите и ожидающие спасения от мужчин, тогда как мужчины изображаются с большей силой. По мнению Флю, такое изображение женщин в играх отражает основные социальные идеи мужского доминирования и темы мужественности. Хотя не все видеоигры содержат такие стереотипы, Флю предполагает, что их достаточно, чтобы сделать это общей чертой, и что «... у разных полов разные игры». [59] [ нужна страница ]

сексуальной ориентации и гендерной Изображение идентичности

Персонажи- лесбиянки, геи, бисексуалы и трансгендеры (ЛГБТ) изображались в некоторых видеоиграх с 1980-х годов , причем Caper in the Castro в 1989 году стала одной из первых игр, посвященных темам ЛГБТ. [60] Правила и положения ЛГБТ-контента могут быть изменены игровыми компаниями. [61] Эти правила обычно являются примерами гетеросексизма , поскольку гетеросексуальность нормализуется, а гомосексуализм подвергается дополнительной цензуре или насмешкам. [62] [63] Сексуальная ориентация и гендерная идентичность имели большое значение в некоторых консольных и компьютерных играх, при этом наблюдается тенденция к большей заметности ЛГБТ-идентичности, особенно в японской популярной культуре. [64] и игры, предназначенные для ЛГБТ-потребителей . [65] [66] [67]

расы, национальности и Изображение принадлежности этнической

Видеоигры могут повлиять на изучение юными игроками расовой и городской культуры . [68] Изображение расы в некоторых видеоиграх, таких как Grand Theft Auto серии , Custer's Revenge , 50 Cent: Bulletproof. [ нужна ссылка ] и Def Jam: Борьба за Нью-Йорк [ нужна ссылка ] был спорным. Игра 2002 года Grand Theft Auto: Vice City подверглась критике за пропаганду на почве расовой преступлений ненависти . Действие игры происходит в 1986 году в «Вайс-Сити», вымышленном Майами . Он включает в себя войну банд между гаитянскими и кубинскими беженцами, в которой участвует персонаж игрока. [69] [70] Однако в игру можно играть и без чрезмерных убийств. [71] Действие игры Resident Evil 5 2009 года происходит в Африке, и поэтому игроку приходится убивать многочисленных африканских антагонистов. В ответ на критику промоутеры Resident Evil 5 заявили, что цензура изображения чернокожих антагонистов сама по себе является дискриминацией. [72]

Видеоигры на военную тематику, такие как Medal of Honor: Warfighter и Call of Duty: Black Ops II, подверглись критике за то, как в них изображаются арабы и преимущественно исламские страны, такие как Пакистан. [73]

видеоигр Относится к культуре

здоровьем проблемы со Игровая зависимость, игровое расстройство и другие

Зависимость от видеоигр – это чрезмерное или компульсивное использование компьютера и видеоигр, которое мешает повседневной жизни. Сообщалось о случаях, когда пользователи играют навязчиво, изолируя себя от семьи и друзей или от других форм социальных контактов и почти полностью сосредотачиваясь на внутриигровых достижениях, а не на более широких жизненных событиях. [74] [75] Первой видеоигрой, вызвавшей политические споры из-за своих «захватывающих свойств», была аркадная игра Space Invaders 1978 года . [76] [77] Одно исследование, проведенное в Университете Чунг Анг, показало, что чрезмерным использованием видеоигр страдают и другие структуры, включая переднюю поясную извилину и орбитофронтальную кору . [78] Результаты этого эксперимента предполагают усиление стимуляции этих областей, что напоминает картину, аналогичную той, что наблюдается при зависимости от психоактивных веществ . Исследователи интерпретировали результаты увеличения активности передней поясной извилины и орбитофронтальной коры как признак ранней стадии зависимости от видеоигр . [78]

Всемирная организация здравоохранения включила «игровое расстройство» в 11-е издание Международной статистической классификации болезней и проблем, связанных со здоровьем , утвержденной в мае 2019 года. [79] [80] [81] Он был определен как «модель постоянного или повторяющегося игрового поведения («цифровые игры» или «видеоигры»)», определяемая тремя критериями: отсутствие контроля за игрой в видеоигры, приоритет, отдаваемый видеоиграм над другими интересами, и неспособность прекратить играть в видеоигры даже после негативных последствий. [82] Это дополнение было оспорено индустрией видеоигр и несколькими учеными, полагавшими, что его включение было слишком преждевременным и необходимы дополнительные исследования. [83]

Помимо психического здоровья, медицинские исследователи обеспокоены тем, что длительная игра в видеоигры может привести к проблемам опорно-двигательного аппарата, ухудшению зрения и ожирению.

Игровая культура и - преследование онлайн

Еще одна проблема, которая может возникнуть во время игр, — это онлайн-преследование или запугивание. Киберспортивные сообщества, похоже, особенно страдают от токсичного поведения. Негативное поведение, такое как преследование, может создать препятствия для достижения игроками высоких результатов и снизить удовольствие от игры, что может привести к тому, что они покинут игру, особенно в киберспортивных играх. [84] Поскольку население в основном молодое, в нем преобладают мужчины, геймеры могут демонстрировать привычки и поведение, которые иногда воспринимаются внешними группами как токсичные и женоненавистнические, что приводит к преследованию других игроков. [85] Конкретный пример оскорбительного поведения в игре можно найти в службах Xbox Live . Благодаря онлайн-чату и системе вечеринок сервис остается открытым для нежелательных притеснений, троллинга или издевательств между игроками. Чтобы решить эти проблемы, Microsoft улучшила уровни репутации для учетной записи Xbox Live игрока. Система настроена предупреждать, а затем наказывать за плохое поведение в надежде улучшить регулирование учетных записей Xbox Live. [86]

Анонимный характер Интернета может быть фактором поощрения антисоциального поведения. Этот тип поведения распространяется и на другие части Интернета, помимо игр, например, онлайн-форумы, сайты социальных сетей и т. д. Отсутствие ответственности за свои действия в Интернете может побудить других к оскорбительному поведению. Без минимальной угрозы наказания некоторым может быть легче проявлять негативное поведение в онлайн-играх. [87] Споры вокруг Gamergate , начавшиеся в 2014 году, привлекли внимание средств массовой информации к негативным аспектам культуры сообщества видеоигр, подчеркнув необходимость принятия мер против онлайн-преследований. [88]

Относительно того, распространяется ли отношение к женщинам в играх и игровой культуре до женоненавистничества , мнения разделились. Например, писатель VentureBeat Рас Маклафлин рассматривает это как статус-кво, «укоренившийся в ДНК видеоигр». [89] в то время как Джо Янг ​​(пишущий для того же источника) считает такие утверждения вводящими в заблуждение и рассматривает женоненавистничество как проблему там, где оно действительно имеет место, но оспаривает, что оно присуще или нормативно, или что всю культуру следует описывать таким образом. [90] В игровой индустрии 48 процентов женщин-геймеров сообщают о преследованиях по признаку пола. [91] Опрос, проведенный в США, Германии и Китае, показал, что 59 процентов женщин скрывают свой пол, чтобы избежать преследований. [92] [93]

Еще одной проблемой, связанной с поведением в сети, является присутствие более молодых игроков, которые могут подвергаться поведению более зрелых игроков, помимо возможности родителей контролировать это воздействие, в сочетании с такими проблемами, как притеснения и издевательства. В прошлом это обычно контролировалось через закрытые онлайн-среды каждой из основных консольных систем, которые могли поддерживать безопасную среду, но с более широкой доступностью кроссплатформенной игры , позволяющей игрокам на одной системе играть с игроками на другой системе. в других системах или с игроками на персональных компьютерах, эта среда больше не контролируется так. [94] В декабре 2020 года три крупнейших производителя консолей Microsoft , Sony и Nintendo объявили о совместном плане по продвижению более безопасных игр, основанном на трех принципах предотвращения, партнерства и ответственности за борьбу с оскорбительным и тревожным поведением. [95]

видеоигр Влияние на молодежь

В связи с содержанием видеоигр (особенно насилием), игровой зависимостью и онлайн-преследованием существует постоянная обеспокоенность тем, что видеоигры могут оказать негативное влияние на развитие детей. Видеоигры обычно ориентированы на более молодую аудиторию: согласно исследованию Pew Research Center , проведенному в 2008 году , 97% подростков в возрасте от 12 до 17 лет играли в видеоигры, причем игры с жестоким содержанием обычно входят в число предпочтительных типов игр, в которые играют эти несовершеннолетние. [9] Многие исследования, связанные с связью насилия и игровой зависимости с видеоиграми, проводятся с учетом того, что молодые умы могут быть более восприимчивы к возможным последствиям. Также проводились исследования, пытающиеся рассмотреть положительное влияние видеоигр на развитие молодежи, поскольку они поощряют познавательные навыки, мышление и участие в сотрудничестве. [96]

Некоторые страны приняли законы или постановления, ограничивающие доступ несовершеннолетних к видеоиграм. В первую очередь это Китай, который был первой страной, которая в 2008 году классифицировала видеоигры как потенциально вызывающие привыкание. [97] С 2005 года в Китае были приняты правила, направленные на регулирование того, как долго несовершеннолетние могут играть в видеоигры, а новые правила предусматривают более строгие меры для отслеживания этого. По состоянию на 2019 год действующий китайский закон ограничивает несовершеннолетних 90 минутами видеоигр каждый будний день и тремя часами по выходным. [98] [99] В других странах применяются ограничения на контент для видеоигр, которые могут быть куплены несовершеннолетними. Рейтинги контента Австралийской классификационной комиссии имеют юридическую силу, предотвращая продажу игр, которым отказано в классификации, и требуют строгой проверки возраста покупателя для тех, кому присвоен рейтинг MA15+, R18+ или X18+. [100] [101] Немецкая компания Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle также имеет аналогичные ограничения на розничную продажу игр, которые считаются вредными для несовершеннолетних. В противном случае эти системы рейтинга контента используются в качестве руководящих принципов, которые в противном случае не подлежат прямому исполнению, но обычно все еще применяются в розничной торговле для предотвращения прямой продажи произведений для взрослых несовершеннолетним. Например, в рамках американской системы ESRB розничные торговцы обычно проверяют возрастные ограничения перед продажей игр с рейтингом M (для взрослых) несовершеннолетним и отказываются продавать игры AO (только для взрослых). [102]

Другие возможности мониторинга и регулирования видеоигр, в которые играют подростки, предоставляются посредством родительского контроля , реализованного в аппаратном или программном обеспечении. По данным Ассоциации развлекательного программного обеспечения (ESA) и Совета по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB), родители считают, что родительский контроль на игровых консолях полезен. [103] У родителей есть ресурсы, которые они могут использовать, чтобы получить больше знаний о средствах массовой информации, которые потребляют их дети. Исследователи насилия в видеоиграх доктор Шерил Олсон и доктор Лоуренс Катнер составили список советов для родителей, которые хотят лучше следить за своими детьми. [104] Доска рейтингов развлекательного программного обеспечения обеспечивает легкий доступ к рейтингам большой базы данных видеоигр. [105] Common Sense Media — это база данных, в которой показаны рейтинги фильмов, игр, телешоу и других медиа. Для каждого средства массовой информации указан рекомендуемый возрастной рейтинг и шкалы, которые измеряют позитивные сообщения, язык, насилие, употребление наркотиков и потребительство. В нем также представлено краткое изложение содержания средств массовой информации с точки зрения родителя. [106] На веб-сайте ESRB говорится: «Наша рейтинговая система была создана с помощью экспертов по развитию детей и академических экспертов на основе анализа других рейтинговых систем и того, какая информация ценна для родителей. Мы обнаружили, что потребители лучше всего реагируют на возрастные категории». рейтинговая система, включающая информацию о содержании игры. По мере развития игр мы обнаружили, что родители придают одинаковое значение пониманию того, как играют в некоторые [видео] игры, например, взаимодействие с другими людьми в Интернете и трата денег на внутриигровые игры. предметы." [107]

Альтернативные правые и ультраправые ассоциации [ править ]

о связи между видеоиграми и альтернативными правыми Была высказана гипотеза , связанная со спором вокруг Gamergate в 2014 году, который способствовал культурной войне того времени, которая продолжилась с избранием Дональда Трампа президентом США. [108] [109] [110] Интерактивность видеоигр может побудить игроков получать удовольствие от крайне правых тем, что потенциально может привести к тому, что они станут более открытыми для крайне правых позиций, фактически становясь инкубатором для крайне правых. [111] На основании этого было обнаружено, что некоторые альтернативные и крайне правые группы организуют усилия по установлению контакта с другими игроками в различных конкурентных онлайн-играх и форумах, как правило, с молодыми мужчинами, чтобы внушить им свой образ мышления. Поскольку эти игровые чаты и форумы обычно не модерируются, было сложно обнаружить и предотвратить такую ​​вербовку. [112] [113] [114] Этому также способствовали жестокие события, такие как митинг «Объединимся правые» в 2017 году , когда выяснилось, что в чат-приложении Discord , разработанном для игроков в видеоигры, размещались крайне правые группы, планировавшие митинг. [115] В отчете Института стратегического диалога за 2021 год было обнаружено, что игровые сервисы, такие как Steam, Discord, DLive и Twitch, объединили группы крайне правых и неонацистов в общие сообщества, некоторые из которых пытаются использовать пропаганду для вербовки новых членов, но в основном как средство объединения многонациональных групп. Институт обнаружил, что в Steam самое большое количество таких групп, что объясняется отсутствием модерации социальных функций сервиса. [116]

Сторонники видеоигр бросили вызов представлению о том, что видеоигры по своей сути являются правыми. Они утверждают, что игры могут позволять играть в направлении альтернативных или крайне правых действий, но в них также можно играть и ради более либеральных целей, и именно то, как игрок выбирает игру, должно вызывать беспокойство. [117] Сторонники предупреждают, что высказанные опасения недостаточно масштабны; не все игры создают среду, способствующую продвижению идеалов альтернативных правых или новобранцев, и многие игры аполитичны и предназначены просто для того, чтобы ими можно было наслаждаться. [118]

безопасность и кибербезопасность , онлайн - Преступная деятельность

Другие распространенные случаи включают мошенничество в онлайн-казино, фишинг, дозвоны на мобильные телефоны, незаконные загрузки вредоносных программ, [119] [120] [121] [122] и отмывание денег . [123] Другие нашли способы использовать встроенные системы для получения незаконной прибыли, в частности, использование азартных игр на скинах, связанных с такими играми, как Counter-Strike: Global Offensive, привлекло внимание к тому, как внутриигровые виртуальные предметы могут использоваться для азартных игр на реальные деньги. .

Игроки все чаще становятся объектами атак киберпреступников. По данным компании по кибербезопасности Akamai , в период с июля 2018 года по июнь 2020 года 1 из 10 из 100 миллиардов зарегистрированных атак с подбросом учетных данных были нацелены на индустрию видеоигр и ее игроков, а также 1,4 из 10 атак на веб-приложения (152 миллиона из 10,6 млрд). Киберпреступники атакуют игроков в видеоигры, чтобы украсть их учетные данные, идентификаторы или данные, а также похитить данные платежных карт или денежные средства, хранящиеся на игровых счетах. Частично мотивация нападения на игроков заключается в том, что они рассматриваются как приманка (у них есть что-то, что стоит украсть), и как относительно уязвимая цель (поскольку многие из них — молодые люди или дети), а некоторые из их действий увеличивают возможность атаковать их ( социальное поведение, доступ к читам, загрузка и распространение бесплатных игр). [124] Иногда целью атак становятся не сами игроки, а компании, производящие игры: в январе 2021 года исследователи кибербезопасности обнаружили более миллиона скомпрометированных корпоративных учетных записей игровых компаний. [125]

Кибератаки, направленные на этот сектор, включают:

  • DDoS-атаки — по данным NexusGuard, количество DDoS-атак увеличилось на 287% в третьем квартале 2020 года, и 77% этих атак были нацелены на индустрию онлайн-игр и азартных игр. [126]
  • Teslacrypt — атака с использованием программы-вымогателя, которая не позволяет игрокам играть в свои любимые игры, пока они не заплатят. [127]
  • Взлом ESEA скомпрометировал 1 503 707 профилей игроков, оставив их открытыми для дальнейших атак и эксплуатации. [128]
  • Syrk, тип атаки с использованием программы-вымогателя, которая была замаскирована под читерский взлом Fortnite и которая шифрует файлы игроков и удаляет их каждые два часа, пока они не заплатят. [129]

Обман [ править ]

Видеоигры почти всегда подвергались мошенничеству со стороны игроков. Раньше, до появления онлайн-игр, читерство мало влияло на других игроков и считалось безобидным: игроки находили секретные чит-коды в играх, которые разработчик обычно оставлял в качестве тестовых кодов (например, код Konami , который давал им множество жизней или другие бонусы), или существовали устройства, которые могли редактировать память игрового картриджа на лету, например Game Genie . Игроки часто разрабатывали трейнеры , чтобы расширить возможности и дать игроку дополнительные читы для игр с более продвинутыми играми для персональных компьютеров. Эти читы позволяют игрокам завершать игру и редко дают игроку какие-либо дополнительные преимущества.

По мере развития многопользовательских игр, использующих клиент-серверную архитектуру, некоторые игроки начали разрабатывать ряд инструментов, таких как аим-боты и Wallhacks , которые модифицировали игру на стороне клиента в интересах этого игрока, давая ему преимущество перед другими. Благодаря возможности зарабатывать внутриигровые или реальные призы в виртуальной экономике с помощью онлайн-игр, эти инструменты становились все более сложными и содержали все больше и больше функций, а разработчики взимали плату за использование этих инструментов. Это, в свою очередь, привело к тому, что разработчики игр и промежуточного программного обеспечения создали технологические решения по борьбе с мошенничеством, чтобы попытаться определить, когда эти инструменты используются для автоматического запрета таким игрокам доступа в игру. Это привело к постоянной борьбе между разработчиками игр и издателями за устранение читеров в своих играх, а также создателями читов за поиск новых методов обхода этих инструментов автоматического обнаружения. Поскольку эти читы часто нарушают политику допустимого использования и другие условия использования игры, разработчики и издатели также добились успеха в судебных процессах против разработчиков читов в качестве еще одного средства прекращения их использования. [130]

С мошенничеством связаны аналогичные способы использования видеоигр для получения финансовой выгоды. Примеры такого подхода включают добычу золота , оплату низкооплачиваемой работы для повышения уровня персонажей или получения внутриигровых предметов, которые затем можно продать игрокам с прибылью, а также твинкинг или смурфинг, оплату квалифицированным игрокам за быстрое повышение уровня персонажей низкого уровня.

Относится к индустрии видеоигр [ править ]

Проблемы на рабочем месте [ править ]

Как и в случае с представительством женщин, ЛГБТ и меньшинств в самих видеоиграх, эти группы также могут быть маргинализированы в индустрии разработки видеоигр на западных рынках. Согласно отраслевым исследованиям 2017 года, индустрия в основном состоит из гетеросексуальных мужчин европеоидной расы, что является результатом маркетинга видеоигр в 70-х и 80-х годах. Эксперты подчеркнули необходимость привлечения недостаточно представленных групп в индустрию, чтобы помочь разработчикам получить более широкое представление об историях и персонажах видеоигр, чтобы новые игры привлекли как можно большую аудиторию. [131] еще не было такого момента, как движение Me Too. по состоянию на 2021 год в других сферах развлечений Хотя , в отрасли были единичные случаи, когда меньшинства сообщали о жестоком обращении По заявлениям Activision Blizzard с 2018 по 2021 год, некоторые аналитики и ученые видят приближение такого переломного момента для индустрии видеоигр. [132] [133]

Разработчики видеоигр считаются творческими профессионалами и поэтому обычно не имеют права на оплату сверхурочных . [134] Более крупные студии, особенно те, которые поддерживаются издателями Triple A , часто устанавливают сроки завершения игры и требуют от сотрудников выполнить свои задачи к этому сроку, что часто требует нескольких недель сверхурочной работы. это стало известно как « время кризиса ». В отрасли [135] Хотя редкие периоды кранч-тайма допустимы, было зарегистрировано несколько случаев, когда разработчики были вынуждены работать в режиме кранч-тайма на несколько месяцев, даже задолго до установленного срока завершения игры. [136] [137] [138] Такая практика побудила разработчиков и другие группы начиная с 2018 года обсуждать создание профсоюзов в отрасли и устанавливать разумные ограничения на критические часы и другие права работников. [134] [139]

Отсутствие кредитования [ править ]

2015 года В статье Polygon говорилось, что кредитование «уже давно является деликатной темой в игровой индустрии». [140] Были случаи, когда сотрудники или даже целые студии не были указаны в титрах игры. Иногда это взаимно согласовано издателями и разработчиками или даже желательно стороной-разработчиком; см. в разделе «Разработка видеоигр § Аутсорсинг» дополнительную информацию об этом . В других случаях это противоречит их желанию или они неохотно соглашаются, потому что это единственная работа, которую они могут получить. [141] Отсутствие кредитования было спорным вопросом с самого начала существования отрасли. В 1970-х и 80-х годах Atari никогда не кредитовала разработчиков. [142] который, по словам игрового дизайнера Уоррена Робинетта, был «силовой игрой, призванной помешать игровым дизайнерам получить признание и, следовательно, большую переговорную силу». [143] Это побудило Робинетта создать первое известное пасхальное яйцо в «Приключениях» (1980), подтверждающее его авторство.

Внутриигровые кредиты служат официальными ссылками и агрегируются такими веб-сайтами, как MobyGames и Giant Bomb . Если человек не указан в кредите, он все равно может указать свой опыт работы в своем портфолио или резюме , но у него могут возникнуть трудности с подтверждением этого во время собеседования. [144] Более того, соглашения о неразглашении информации могут фактически помешать им сделать это. [145] В 2006 году опрос, проведенный IGDA, показал, что 35% респондентов либо «никогда», либо «лишь иногда» получают официальный кредит. [146] В последующие годы Mythic , [147] Кодмастерс , [148] и Rockstar Games [149] все подтвердили, что в какой-то момент у них была политика кредитования только тех сотрудников, которые остались до конца разработки. Это было осуждено как способ заманить работников в ловушку в компании и наказать их, если они уйдут. [150] Rockstar, которую особенно критиковали за это, в конечном итоге отменила эту политику. [145] за 2021 год В статье Washington Post говорилось, что эта проблема по-прежнему вызывает «огромную обеспокоенность». [145] Швелч (2021) в книге «Игры и культура» обнаружил, что упущение кредита часто происходит при передаче работы на аутсорсинг и особенно распространено в бесплатных играх. [151] [152]

Антипотребительская практика [ править ]

Видеоигры как компьютерное программное обеспечение потенциально легко копировать и дублировать вне контроля владельца авторских прав, что может привести к широкомасштабным нарушениям авторских прав . До цифрового распространения некоторые игры включали внутриигровой этап, который требовал от игрока проверки части печатного руководства к игре или материалов, поставляемых вместе с игрой, таких как колесо кода , которое он вводил в игру для подтверждения права собственности, хотя это просто проверки можно было легко обойти с помощью фотокопий и обмена информацией. [153] Поскольку широкая доступность Интернета сделала такие физические схемы непрактичными для контроля за нарушением авторских прав, многие разработчики и издатели обратились к управлению цифровыми правами (DRM), чтобы контролировать использование цифрового контента и устройств после покупки и защитить интеллектуальную собственность организации от публичного доступа. [154] Технологии DRM обычно привязывают конкретную установку игры к компьютеру, на котором она установлена, не позволяя пользователю делиться теми же файлами со вторым пользователем; однако это также может ограничить законное повторное использование установки игры покупателем на разных компьютерах, которыми он владеет. Из-за ограничений, налагаемых на то, что пользователь может делать с покупками игр с DRM, потребители утверждают, что это причиняет неудобства законным клиентам и позволяет крупному бизнесу подавлять инновации и конкуренцию. [155] В некоторых типах «постоянного DRM» DRM должно иметь постоянное соединение с внешним сервером, что вызывает дополнительные опасения по поводу возможности пользователя играть в игру, если у него временно отсутствует подключение к Интернету, а также судьба игра, если сервер DRM должен быть прекращен. [156] [157]

С появлением цифрового распространения и интернет-магазинов видеоигр издатели и разработчики начали искать способы дальнейшей монетизации игры, чтобы получить дополнительный доход после первоначальной продажи. Пакеты расширения большего размера привели к появлению микротранзакций - небольших покупок, обычно менее 5 долларов США , за небольшую выгоду в игре. Одним из первых примеров этого стал кусок конской брони для The Elder Scrolls IV: Oblivion , который вызвал споры. Издатели и разработчики будут продолжать разрабатывать другие методы монетизации, такие как бесплатные игры, в которые можно играть бесплатно, но игрок получает выгоду, тратя реальные деньги на внутриигровые улучшения. Более поздний подход — это идея лутбоксов , популяризированная в таких играх, как Overwatch , где игрок может приобрести за внутриигровые или реальные средства виртуальный ящик, содержащий набор внутриигровых предметов, которые затем распределяются. по разным уровням редкости. В 2018 году лутбоксы оказались под пристальным вниманием правительства и средств массовой информации, поскольку они считали, что эти механизмы слишком близки или похожи на азартные игры и нарушают местные законы. Некоторые страны, такие как Дания и Нидерланды, запретили использование лутбоксов, в то время как другие страны, такие как США и Великобритания, призвали индустрию видеоигр добровольно регулировать использование лутбоксов.

проблемы Экологические

Индустрия видеоигр действительно вносит свой вклад в решение экологических проблем, поскольку она выросла в 2010-х годах. И поиск электронного оборудования для производства консолей и персональных компьютеров, [158] а производство электроэнергии для игр считается частью воздействия отрасли на окружающую среду. В новых игровых технологиях, таких как облачные игры, используются центры обработки данных, которые также, как правило, менее энергоэффективны по сравнению с традиционными вычислениями, но обеспечивают преимущества в производительности. В Соединенных Штатах по состоянию на 2019 год было подсчитано, что общая мощность, используемая видеоиграми, составляла около 34 ТВтч в год или 2,4% от общего объема внутреннего энергетического рынка, а соответствующие выбросы углекислого газа составляли 24 тонны в год, что эквивалентно этому. 5 миллионов газомоторных автомобилей. [159] [160] Крупные производители консолей, Sony и Microsoft, взяли на себя обязательство улучшить аппаратное обеспечение своих консолей, чтобы оно стало более экологичным и снизило требования к электропитанию. [161] [162]

Публичные инциденты [ править ]

В США [ править ]

22 ноября 1997 года 13-летний Ной Уилсон умер, когда его друг Янси ударил его кухонным ножом в грудь. Мать Уилсона, Андреа Уилсон, утверждала, что ее сын был зарезан из-за одержимости Midway игрой 1995 года Mortal Kombat 3 ; что Янси был настолько одержим игрой, что считал себя персонажем Сайраксом , который использует завершающий прием , который, как утверждает Уилсон, включает в себя захват противника захватом головы и нанесение ему удара ножом в грудь, несмотря на то, что Сайракс никогда не использовал это Летальный исход в любой игре, в которой он участвовал. Суд установил, что «в жалобе Уилсона не содержится иска, по которому может быть предоставлено возмещение». [163]

В школах также имели место преступления, связанные с видеоиграми. 24 марта 1998 года 13-летний Митчелл Джонсон и 11-летний Эндрю Голден убили четырех учеников и учителя во время перестрелки в средней школе Вестсайда в 1998 году . Хотя в то время пресса не указывала на связь с видеоиграми, комментаторы пересмотрели дело год спустя, после событий резни в средней школе Колумбайн, и было установлено, что два мальчика часто играли в GoldenEye. 007 вместе, и им нравилось играть в шутеры от первого лица . [164] [165]

20 апреля 1999 года Эрик Харрис и Дилан Клиболд убили 12 учеников, учителя и себя во время резни в средней школе Колумбайн . Эти двое якобы были одержимы видеоигрой Doom . Харрис также создал WAD для игры и большой мод под названием «Tier», который он назвал «делом своей жизни». Однако, вопреки слухам, ни один из учеников не создал Doom уровень , имитирующий планировку школы, и нет никаких доказательств того, что пара практиковала резню в Doom . [166]

2000-е [ править ]

Споры, связанные с видеоиграми, вновь разгорелись в ноябре 2001 года, когда двадцатиоднолетний Шон Вулли покончил жизнь самоубийством в состоянии, которое его мать описала как пристрастие к EverQuest . Мать Вулли сказала:

«Я думаю, что игра написана так, что когда вы впервые начинаете в нее играть, это весело, и вы достигаете больших успехов. И чем дальше вы в нее заходите, тем выше уровень, который вы получаете, тем дольше вам придется оставаться на нужно двигаться дальше, и тогда это уже не весело, но к тому времени ты уже зависим и не можешь оставить это». [167]

Позже споры о видеоиграх сосредоточились на том, были ли некоторые убийцы вдохновлены симуляторами преступлений. В феврале 2003 года 16-летнему американцу Дастину Линчу было предъявлено обвинение в убийстве при отягчающих обстоятельствах. Он сослался на безумие, поскольку был одержим Grand Theft Auto III . Джек Томпсон , адвокат и противник видеоигр, предложил представлять интересы Линча. [168] Томпсон призвал отца жертвы передать судье записку, в которой говорилось: «Адвокатам лучше рассказать присяжным о жестокой видеоигре, которая обучила этого ребенка [и] показала ему, как убить нашу дочь ДжоЛинн. Если они этого не сделают, т, я сделаю». [169] Позже Линч отказался от своего заявления о невменяемости. Его мать, Джеррилин Томас, сказала:

«Это не имеет ничего общего с видеоиграми или Паксилом , и мой сын не убийца». [170]

7 июня 2003 года 18-летний американец Девин Мур застрелил двух полицейских и диспетчера, схватив оружие одного из офицеров после ареста за хранение украденного автомобиля. На суде защита утверждала, что Мур был вдохновлен видеоигрой Grand Theft Auto: Vice City . [171] 25 июня 2003 года два сводных брата-американца, Джошуа и Уильям Бакнеры, 14 и 16 лет соответственно, обстреляли из винтовки транспортные средства на межштатной автомагистрали 40 в Теннесси , убив 45-летнего мужчину и ранив 19-летнего мужчину. старуха. Двое стрелков рассказали следователям, что их вдохновила Grand Theft Auto III . [172] В июне 2007 года 22-летний техасец Алехандро Гарсия застрелил своего двоюродного брата после спора о том, чья очередь играть в игру Scarface: The World Is Yours . Он признал себя виновным на суде по делу об убийстве 6 апреля 2011 года и был приговорен к тюремному заключению на срок от 15 до 30 лет. [173] [174]

В сентябре 2007 года в Огайо 16-летний Дэниел Петрич выскользнул из окна своей спальни, чтобы купить игру Halo 3 вопреки приказу своего отца, служителя Ассамблеи Бога Новой Жизни в Веллингтоне, Огайо , США. [175] Его родители в конечном итоге запретили ему участвовать в игре после того, как он проводил с ней до 18 часов в день, и спрятали ее в сейфе в чулане, где, отец также хранил 9-миллиметровый пистолет . по словам прокуроров, [176] В октябре 2007 года Дэниел использовал ключ своего отца, чтобы открыть сейф и вытащить пистолет и игру. Затем он вошел в гостиную своего дома и выстрелил им обоим в голову, убив свою мать и ранив отца. Петрич был приговорен к пожизненному заключению без права досрочного освобождения, которое позже было заменено 23 годами тюремного заключения. [177] Адвокаты защиты утверждали, что Петрич находился под влиянием зависимости от видеоигр. Суд отклонил эти требования. Судья Джеймс Бердж прокомментировал, что, хотя он считал, что существует достаточно доказательств того, что мальчик знал, что делает, Бердж считал, что игра подействовала на него как наркотик, сказав: «Я твердо верю, что Дэниел Петрич понятия не имел, когда высиживал этот сюжет о том, что если бы он убил своих родителей, они были бы мертвы навсегда». [178]

В декабре 2007 года 17-летнего Ламара Робертса и его 16-летнюю девушку Хизер Трухильо обвинили в избиении до смерти 7-летней девочки. Говорят, что они имитировали содержание Mortal Kombat . [179] В июле 2008 года Хизер приговорили к 18 годам тюремного заключения и 6 годам лишения свободы по программе для несовершеннолетних преступников. [180] а 16 января 2009 г. Ламар был приговорен к 36 годам тюремного заключения. [181]

В июне 2008 года четверо подростков, предположительно одержимых Grand Theft Auto IV, устроили преступную деятельность после посещения Нью-Гайд-парка в Нью-Йорке. Сначала они ограбили мужчину, выбив ему зубы, а затем остановили женщину за рулем черного BMW и угнали ее машину и сигареты. [182]

В апреле 2009 года Джозефу Джонсону III было предъявлено обвинение в убийстве после того, как он застрелил своего друга Дэнни Тейлора во время ссоры из-за видеоигры в квартире Тейлора в Чикаго, штат Иллинойс . [183]

2010-е [ править ]

В январе 2010 года 9-летний Энтони Мальдонадо был зарезан своим 25-летним родственником Алехандро Моралесом после ссоры по поводу недавно купленной Мальдонадо копии игры Tony Hawk: Ride и консоли PlayStation 3 . [184] [185] [186]

29 ноября 2010 года в Южной Филадельфии, штат Пенсильвания , 16-летний мальчик Кендалл Андерсон забил до смерти свою мать во сне молотком после того, как она отобрала у него PlayStation . [187] [188]

24 марта 2012 года 13-летний Ной Крукс был обвинен в том, что застрелил Гретхен, свою 32-летнюю мать, из винтовки 22-го калибра после неудавшейся попытки ее изнасилования. Ему предъявлено обвинение в убийстве первой степени и нападении. Во время диспетчерского звонка в службу 911 вскоре после убийства Крукс рассказал, что его мать забрала его Call of Duty, видеоигру потому что его оценки стали плохими, и что это была причина, по которой он сломался. Согласно сообщению, Крукс не выглядел эмоциональным, хотя за пару часов до этого он убил свою мать. [189]

После стрельбы в начальной школе Сэнди Хук 14 декабря 2012 года в первоначальных сообщениях СМИ стрелок был ошибочно идентифицирован как Райан Ланза, брат преступника. Узнав, что Райану понравился Mass Effect на Facebook, интернет-толпа немедленно атаковала страницу игры в Facebook, назвав разработчиков «детоубийцами». [190] Как только выяснилось, что резню устроил его брат Адам, в первых новостях появилась ссылка на две видеоигры: StarCraft и Dance Dance Revolution . [191] После того, как британский таблоид заявил, что Ланза одержим Call of Duty , это широко повторилось в Интернете. [192] Впоследствии небольшой городок недалеко от Сэнди-Хук организовал сбор и сжигание видеоигр в обмен на подарочный сертификат. [193] В сообщении CBS утверждалось, что анонимные источники в правоохранительных органах предположили связь с видеоиграми, но позже полиция Коннектикута отклонила эту информацию, заявив, что это «все предположения». [194] Однако этот инцидент вызвал волну законодательных и бюрократических усилий против жестоких видеоигр в последующие месяцы, включая встречу между вице-президентом США Джо Байденом и представителями индустрии видеоигр по теме насилия в видеоиграх. [195] В официальном отчете о расследовании, опубликованном 25 ноября 2013 года, видеоигры лишь кратко обсуждались в 48-страничном документе и не предполагалось, что они способствовали мотивам Ланцы. В отчете выяснилось, что Ланца играл в различные видеоигры, хотя больше всего ему нравились ненасильственные видеоигры, такие как Dance, Dance Revolution и Super Mario Brothers . В отчете особое внимание уделялось «Dance, Dance Revolution» , в которые он регулярно, часами играл с партнером. [196]

После стрельбы в Эль-Пасо, штат Техас, 3 августа , и стрельбы в Дейтоне, штат Огайо, 4 августа 2019 года, президент Дональд Трамп частично объяснил стрельбу видеоиграми. Трамп заявил: «Мы должны остановить прославление насилия в нашем обществе. Это включает в себя ужасные и ужасные видеоигры, которые сейчас стали обычным явлением. Сегодня проблемной молодежи слишком легко окружить себя культурой, прославляющей насилие». [197] Аналогичные опасения выразил лидер меньшинства в Палате представителей Кевин Маккарти . [197]

За пределами США [ править ]

В апреле 2000 года 16-летний испанец Хосе Рабадан Пардо убил своего отца, мать и сестру катаной , заявив, что он выполнял «миссию мести» за Скволла Леонхарта , главного героя видеоигры. Последняя фантазия VIII . [198]

27 февраля 2004 года в Лестере , Англия, 17-летний Уоррен Леблан заманил 14-летнего Стефана Пакиру в парк и убил его, нанеся несколько ударов молотком и ножом. Сообщается, что Леблан был одержим Manhunt , хотя расследование быстро показало, что у убийцы даже не было копии игры. Мать жертвы, Жизель Пакира, с тех пор ведет кампанию против жестоких видеоигр в Великобритании. [199] Полиция, расследующая это дело, отвергла любую связь. [200]

В октябре 2004 года 41-летний китаец по имени Цю Чэнвэй зарезал 26-летнего Чжу Цаоюаня из-за спора о продаже виртуального оружия, которое они вдвоем выиграли в игре The Legend of Mir 3 . [201]

27 декабря 2004 года 13-летний Сяо И покончил жизнь самоубийством, прыгнув с двадцатичетырехэтажного здания в Тяньцзине , Китай, из-за последствий своей зависимости от видеоигр , надеясь «воссоединиться» со своими товарищами по игре. в загробной жизни, согласно его предсмертным запискам. До своей смерти он провел тридцать шесть часов подряд за игрой в Warcraft III . [202] [203]

В августе 2005 года 28-летний южнокореец Ли Сын Соп умер, непрерывно играя в StarCraft в течение 50 часов. [204]

В сентябре 2007 года китаец в Гуанчжоу , Китай, умер после того, как три дня подряд играл в интернет-видеоигры в интернет-кафе. [205] [206]

В декабре 2007 года россиянин был избит до смерти из-за спора о Lineage II . Мужчина был убит, когда его гильдия и соперник вызвали друг друга в реальной драке. [207]

2 августа 2008 года Полват Чинно, 19-летний тайский подросток, зарезал таксиста в Бангкоке во время попытки украсть такси водителя, чтобы получить деньги на покупку копии Grand Theft Auto IV . Представитель полиции заявил, что подросток пытался скопировать аналогичный поступок в игре. Как следствие, официальные лица приказали запретить игру, а затем и серию , что привело к тому, что ее дистрибьютор, New Era Interactive Media, изъял ее, включая ее часть , из магазинов по всему Таиланду . [208] [209] [210]

13 октября 2008 года исчезновение Брэндона Криспа и его последующая смерть, вызванные, по словам его родителей, одержимым игрой в Call of Duty 4: Modern Warfare, упоминались в дискуссиях об одержимости видеоиграми и породили репортаж, показанный на канале CBC The Fifth Estate. Телешоу о зависимости от видеоигр и рассказе Криспа под названием «Лучший стрелок» с подзаголовком «Когда одержимость видеоиграми превращается в зависимость и трагедию». [211]

2010-е [ править ]

В январе 2010 года Гэри Алкок ударил кулаком, пощечину и ущипнул 15-месячную дочь своего партнера за три недели до ее смерти, прежде чем он нанес смертельный удар в живот, который разорвал ее внутренние органы, потому что она прервала его игру на Xbox. Она умерла от внутреннего кровотечения после тридцати пяти различных травм, включая множественные ушибы, переломы ребер и повреждения головного мозга, которые были сопоставимы с травмами, полученными в автокатастрофе. Алкок был приговорен к пожизненному заключению и должен отсидеть не менее 21 года. [212]

В мае 2010 года французский геймер Жюльен Барро нашел и ударил ножом товарища по имени «Михаэль», который ударил Барро в игре Counter-Strike 6 месяцев назад. Судья на суде назвал его «угрозой для общества». [213] [214]

9 апреля 2011 года в Альфен-ан-ден-Рейн , Нидерланды, 24-летний Тристан ван дер Влис открыл стрельбу в торговом центре , выстрелив более ста раз из полуавтоматической винтовки и пистолета, убив 6 человек и ранив еще 17 человек, после чего он также покончил с собой. [215] Изрядное внимание было уделено игре Ван Дер Влиса в Call of Duty: Modern Warfare 2 , а также предполагаемому сходству между событиями в Альфене и Рейне и спорной миссией «Нет русских» в игре, где игрок может принять участие (или не участвовать) в убийстве большой группы невинных людей в терминале аэропорта. [216] [217]

22 июля 2011 года Андерс Беринг Брейвик совершил теракты в Норвегии в 2011 году , взорвав заминированный автомобиль в квартале исполнительной власти, а затем отправился в летний лагерь для подростков, где начал преследовать и убивать большое количество людей. В результате нападений погибли семьдесят семь человек, большинство из них — подростки, находившиеся в летнем лагере. Сотни получили ранения в результате взрыва заминированного автомобиля. [218] Сам Брейвик заявил в суде, что он намеренно использовал видеоигру Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 года для подготовки к атакам, в частности, отрабатывая прицеливание с помощью «голографического прицела». [219] В своем манифесте он заявил, что планировал теракты с 2002 года.

В ночь на 14 апреля 2012 года в Клайдбанке, Шотландия , 13-летний мальчик перерезал горло своему другу после сеанса игры Gears of War 3 . Рана была достаточно глубокой, чтобы обнажить трахею , и после операции потребовалось наложение 20 скобок. В марте 2013 года Брайан Дочерти, председатель Шотландской полицейской федерации, прокомментировал: «Эти игры имеют рейтинг 18, ​​и в них не должны играть дети этого раннего возраста» и что «нам нужно еще раз посмотреть, что мы можем сделать, чтобы [не позволяйте детям играть в игры, предназначенные для взрослых]». [220] Подобные и другие эффекты были осуждены в 2004 году Гэри Уэббом в его статье «Убийственная игра» , разоблачающей использование армией США видеоигр с повышенной реальностью. [221]

В феврале 2018 года, после того как 15-летний Бен Уолмсли из Большого Манчестера , Англия , покончил жизнь самоубийством, его отец Даррен заявил, что верит визуальному роману Doki Doki Literature Club! возможно, способствовал «затаскиванию» своего сына в темное место из-за сюжета игры, в котором участвуют два персонажа (Сайори и Юри), страдающие депрессией , которые самостоятельно совершают самоубийство. Уолмсли также утверждал, что Бена часто просыпали по ночам из-за текстовых сообщений, которые, по его мнению, исходили от персонажей игры, несмотря на то, что такой функции в игре не существовало. В июне 2018 года спор обсуждала Виктория Дербишир на BBC News , и она назвала игру «опасной для детей» и подумала, что ей следовало бы иметь более высокий возрастной рейтинг. Игра, обвиненная в смерти Уолмсли, а также интервью BBC, в котором обсуждался этот спор, были встречены критикой в ​​социальных сетях: некоторым надоело, что видеоигры спровоцировали трагические события, в то время как другие считали, что обсуждение игры на BBC было не обязательно. Даррена Уолмсли также раскритиковали за утверждение, что персонажи видеоигры буквально отправляли текстовые сообщения его сыну, поскольку этого не было в игре. [222]

видеоигр эффекты Положительные

Некоторые исследователи утверждают, что видеоигры не только не причиняют вреда, но и полезны для социального и когнитивного развития, а также психологического благополучия. [223] [224] Некоторые ученые признают, что игры могут вызывать привыкание, и часть их исследований изучает, как игры связаны с цепями вознаграждения человеческого мозга. Но они признают когнитивные преимущества видеоигр: распознавание образов, системное мышление и терпение. [225]

навыки Когнитивные

У игроков в экшн-видеоигры лучше зрительно-моторная координация и зрительно-моторные навыки, такие как устойчивость к отвлечению внимания, чувствительность к информации периферическим зрением и способность считать кратко представленные объекты, чем у неигроков. [226] Благодаря развитию PlayStation Move , Kinect и Wii видеоигры могут способствовать развитию моторики посредством движений всего тела. [227] Кроме того, видеоигры также связаны с улучшением зрительных навыков и внимания. Исследования показали, что игроки в видеоигры не только могли отслеживать в среднем на 2 объекта больше, чем те, кто не играл в видеоигры, но также с большей вероятностью распознавали цели в захламленной зоне. [228] Эксперименты показали улучшение когнитивных способностей и навыков решения проблем у профессиональных геймеров. [225] Распространенная точка зрения состоит в том, что видеоигры — это интеллектуально ленивое занятие, но исследования показывают, что они действительно могут улучшить навыки пространственной навигации, рассуждения, памяти и восприятия детей. [229]

В 1994 году Калифорнийский университет провел исследование, в ходе которого пятиклассники часами играли в видеоигры, и им удалось улучшить пространственные навыки. [230] Дети были разделены на две группы: экспериментальная группа играла в «Мраморное безумие» , а контрольная группа — в «Догадку» . Это различие важно, потому что «Мраморное безумие» требует пространственных навыков, а «Гипотеза» — нет. Результаты не подлежат обобщению, поскольку выборка детей взята из одной частной школы и не обязательно может быть репрезентативной для населения. Дети практиковались в своей игре по сорок пять минут за сеанс в течение трех занятий, все в разные дни. Соответствующие пред- и пост-тесты также оценивали пространственные способности за день до и после занятий. Независимо от пола, практика «Мраморного безумия» значительно улучшила пространственные способности, особенно у детей, у которых были низкие показатели по предварительному тесту пространственных способностей. И наоборот, игра в «Гипотезу» не улучшила пространственные навыки детей. Это указывает на то, что тип игры важно учитывать, когда появляются изменения в когнитивных способностях. Неизвестно, сохранится ли это увеличение пространственных способностей в долгосрочной перспективе. Это может означать, что любая польза от занятий может сохраниться только в том случае, если практические занятия проводятся хотя бы с перерывами.

Избавление от стресса [ править ]

Олсен предполагает, что видеоигры могут иметь социальную пользу для детей, например, видеоигры могут стать темой для обсуждения и чем-то, что может сблизить детей, и могут помочь детям завести друзей; игра в видеоигры может повысить самооценку ребенка, когда он испытывает трудности в одном аспекте своей жизни, но может что-то сделать правильно в видеоигре; Кроме того, дети могут научиться брать на себя руководящие роли в многопользовательской онлайн-игре. [231] Кристофер Фергюсон, психолог, известный своими исследованиями видеоигр, провел исследование, результаты которого показывают, что жестокие игры уменьшают депрессию и враждебные чувства у игроков посредством управления настроением. [232]

Согласно исследованию, проведенному Университетом Радбауд, создание положительных эмоций помогает построить мотивацию, отношения и справиться с неудачами. Это также помогает отслеживать негативные эмоции, такие как гнев, разочарование или тревога, и контролировать эти эмоции для достижения цели (Изабела Гранич, Адам Лобель и Рутгер CME Engels). Научившись мотивировать себя, учащиеся смогут подтолкнуть себя к достижению целей и улучшить свои академические показатели, так же как они улучшат свои результаты аналогичным образом в своих видеоиграх. Кроме того, социальные игры, основанные на взаимодействии с другими людьми, будут способствовать здоровым отношениям и улучшению общения между сокурсниками, учителями и другими людьми за пределами школы. Это также может помочь учащимся усерднее работать в классе, чтобы получить более высокие оценки, учиться на своих ошибках и совершенствоваться, а не разочаровываться. Поскольку видеоигры являются излюбленным развлечением многих учащихся, игра, вызывающая положительные эмоции, поможет снять стресс в классе, делая атмосферу веселой и общительной. [233]

2020 года Исследование Оксфордского интернет-института , в котором приняли участие более 3000 взрослых игроков и участвовало в играх Animal Crossing: New Horizons и Plants vs Zombies: Battle for Neighborville во время пандемии COVID-19, показало, что те, кто дольше играл в игры, чувствовали себя счастливее и испытывали меньший стресс. Исследователи пришли к выводу, что этим эффектам частично способствовало сочетание компетентности и социального взаимодействия, возникающего в ходе игр, и предположили, что более длительное время игры может улучшить самочувствие игрока. Тем не менее, исследователи также выявили другие факторы, которые могут повлиять на это преимущество, в том числе опыт игрока вне игры, который на самом деле может привести к негативному влиянию на самочувствие при более продолжительном времени игры. [234] [235] [236]

Физическая реабилитация [ править ]

Исследования также пытались использовать видеоигры для физической реабилитации. Исследователи использовали видеоигры, среди прочего, для проведения физиотерапии, улучшения самоконтроля заболеваний, отвлечения от дискомфорта и повышения физической активности. Все вышеперечисленные исследования показали значительное улучшение среди тестировщиков. [237] Кроме того, исследования, проведенные в Тайване, показали, что видеоигровая терапия может использоваться для улучшения физического здоровья детей с задержкой развития. [238]

Образование [ править ]

Другие исследования изучали преимущества многопользовательских видеоигр в семейной обстановке; [239] использование видеоигр в классе; [240] онлайн-игры; и влияние видеоигр на ловкость, компьютерную грамотность, процессы запоминания фактов и навыки решения проблем. [241] Глейзер, исследователь, предполагает: «Ребенку в классе приходится беспокоиться о том, чтобы выглядеть идиотом. В игре он все время поднимает руку, а настоящее обучение происходит через неудачи». [242] [243] [244] Не все видеоигры бессмысленны. По словам Джона Л. Шерри, доцента Мичиганского государственного университета, «преподаватели все чаще используют образовательные игры в классе в качестве мотивационного инструмента. Правильные видеоигры помогают детям освоить все, от базовой грамматики до сложной математики, без рутинной работы с карточками старой школы». [245]

Некоторые исследования показывают, что видеоигры могут иметь значение с точки зрения успеваемости, возможно, из-за навыков, которые развиваются в процессе. «Когда вы играете в... игры, вы решаете головоломки, чтобы перейти на следующий уровень, а это предполагает использование некоторых общих знаний и навыков в области математики, чтения и естественных наук, которым вас учили в течение дня», - сказал Альберто Поссо. , доцент Королевского Мельбурнского технологического института, после анализа данных результатов стандартизированного тестирования, проведенного более чем 12 000 старшеклассниками по всей Австралии. Как резюмирует The Guardian , [246] исследование [опубликованное в Международном журнале коммуникаций ] «обнаружило, что студенты, которые играли в онлайн-игры почти каждый день, набрали на 15 баллов выше среднего по математике и чтению и на 17 баллов выше среднего по естествознанию». Однако репортер также заявил, что «[методика] не может доказать, что причиной улучшения были видеоигры». The Guardian также сообщила, что исследование Колумбийского университета показало, что активное использование видеоигр учащимися в возрасте от 6 до 11 лет значительно увеличивает шансы на высокие интеллектуальные функции и общую школьную компетентность.

В исследовании, проведенном в 2017 году Международной конференцией образовательных технологий, они изучили образовательные цели видеоигры Minecraft. В результате этого эксперимента они пришли к выводу, что он увеличил сотрудничество между группами, улучшил навыки решения проблем, улучшил навыки работы с компьютером и многое другое. [247]

В интервью CNN Эдвард Кастронова , профессор телекоммуникаций Университета Индианы в Блумингтоне, сказал, что он не удивлен результатами австралийского исследования, но также обсудил вопрос причинно-следственной связи. «Хотя существует связь между играми и более высокими оценками по математике и естествознанию, это не означает, что игры приводят к более высоким результатам. Возможно, сообразительные дети ищут вызов и не находят его. социальных сетях, и, возможно, они находят это в настольных играх и видеоиграх», — объяснил он. [248]

Деловые навыки [ править ]

В 1997 году Герц, а в 2006 году авторы Уэйд и Бек предположили, что видеоигры могут повысить предпринимательские навыки. Герц утверждал, что многие так называемые негативные эффекты видеоигр, такие как агрессия и отсутствие просоциального поведения, являются одновременно необходимыми и полезными чертами в капиталистическом обществе. В частности, Герц утверждал, что многие академические исследователи имеют антикапиталистические предубеждения и поэтому не заметили преимуществ таких черт. [249] [ нужна страница ] [250] [ нужна страница ]

Просоциальное поведение [ править ]

В 2010 году Тобиас Грайтемейер и Сильвия Оссвальд провели серию из четырех экспериментов, в которых одни люди играли в видеоигру на просоциальную тематику, а другие — в нейтральную видеоигру. Они обнаружили, что люди, которые играли в просоциальную игру, были более полезными по сравнению с людьми, которые играли в нейтральную игру, когда у другого человека случился несчастный случай и он попросил о помощи. Люди, которые играли в просоциальные игры, также с большей вероятностью помогали в дальнейших экспериментах в качестве услуги исследователю и с большей вероятностью вмешались и успокоили ситуацию, когда кого-то преследовали. [251]

В 2012 году исследование, одобренное Университетом штата Айова, оценило, могут ли просоциальные игры способствовать полезному поведению у детей. В этом исследовании дети в возрасте 9–14 лет играли в три разных типа видеоигр. [252] Сначала их оценивали на предмет агрессии, чтобы избежать путаницы. После этого они вместе с партнером решали головоломку, а затем давали танграмы вымышленному человеку в другой комнате. Участникам сказали, что человек в другой комнате, о существовании которого они не знали, на самом деле имел возможность выиграть приз. Детям сказали, что они не имеют права на получение подарочной карты. Мера полезного или вредного поведения основывалась на том, сколько простых или сложных танграмм они назначили вымышленному человеку. Результаты показали, что у детей игра в просоциальные игры значительно более полезна, чем у тех, кто играл в жестокие видеоигры. И наоборот, игра в жестокие видеоигры вызывала у детей значительно более вредное поведение, чем у детей, которые играли в просоциальные игры. Отклонения от ожидаемой картины также оказались незначительными. Краткосрочные эффекты, наблюдаемые всего лишь после тридцати минут игры, достаточно существенны, чтобы предположить, что чем дольше ребенок играет в видеоигру, тем больший эффект это окажет на его поведение. Исследователи пришли к выводу, что игра в просоциальные игры влияет на социальное познание ребенка, поскольку меняет его отношение и аффект. Также важно отметить, что за пределами исследования видеоигра может повлиять на поведение ребенка, но это не единственный фактор, который может на это повлиять.

Исследование, проведенное в июне 2014 года в Университете Буффало, пришло к выводу, что агрессивное поведение в виртуальной среде может привести к повышенной чувствительности игроков к моральным кодексам, которые они нарушают, из-за аморального поведения в видеоиграх, вызывающего чувство вины у игроков. [253]

См. также [ править ]

Примеры:

Ссылки [ править ]

  1. ^ Фридман Дж. Насилие в СМИ и его влияние на агрессию: оценка научных данных . Университет Торонто Пресс , Торонто, 2002 г. ISBN   0-8020-8425-7 .
  2. ^ «Резолюция о жестоких видеоиграх» . Американская психологическая ассоциация . Архивировано из оригинала 20 ноября 2020 года . Проверено 19 апреля 2020 г.
  3. ^ «Комитет по средствам массовой информации, народному образованию и государственной политике» . Журнал «Усилитель» . 12 июня 2017 года. Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 года . Проверено 19 апреля 2020 г.
  4. ^ Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Видеоигры не являются причиной стрельбы. Политики по-прежнему обвиняют их» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 26 апреля 2020 года . Проверено 19 апреля 2020 г.
  5. ^ Райан К.В. Холл; Терри Дэй; Ричард К.В. Холл (апрель 2011 г.). «Призыв к осторожности: жестокие видеоигры, Верховный суд и роль науки» . Труды клиники Мэйо . 86 (4): 315–321. дои : 10.4065/mcp.2010.0762 . ПМК   3068891 . ПМИД   21454733 .
  6. ^ Коэн, Карен (3 марта 1994 г.). «Производители видеоигр говорят, что они добились прогресса в рейтингах» . УПИ . Архивировано из оригинала 22 августа 2019 года . Проверено 2 ноября 2018 г.
  7. ^ Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 года: производители видеоигр предлагают Конгрессу рейтинговый совет» . Проводной . Публикации Конде Наст . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года . Проверено 1 июня 2011 г.
  8. ^ Кравиц, Дэвид (27 июня 2011 г.). «Штаты не могут запрещать продажу и прокат жестоких видеоигр несовершеннолетним» . Проводной . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 27 июня 2011 г.
  9. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Жестокие видеоигры и молодежь» . Гарвардский университет . Октябрь 2010 г. Архивировано из оригинала 29 июля 2018 г.
  10. ^ «Подтверждено: секс-мини-игра в PS2 San Andreas» . Gamespot.com. Архивировано из оригинала 28 июля 2010 года . Проверено 18 февраля 2015 г.
  11. ^ Фишер, Кен (7 сентября 2005 г.). «Горячий кофе обжигает Take-Two и Rockstar» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 29 мая 2009 года . Проверено 30 марта 2011 г.
  12. ^ «Больная японская игра об изнасиловании отменена» . Новый Компьютерный Экспресс . № 42 (26 августа 1989 г.). 24 августа 1989 г. с. 5.
  13. ^ Мели, Марисса (17 декабря 2011 г.). «Самые противоречивые видеоигры» . УГО Сети . Архивировано из оригинала 17 декабря 2011 года . Проверено 26 января 2012 г.
  14. ^ «Sony, похоже, подвергает цензуре спорный режим Сенрана Кагуры» . 13 октября 2018 г. Архивировано из оригинала 26 октября 2018 г. Проверено 19 июня 2019 г.
  15. ^ «Спор о цензуре Sony возобновляется, поскольку игра Switch с рейтингом для взрослых — E для всех на PS4» . 7 ноября 2018 года. Архивировано из оригинала 19 февраля 2019 года . Проверено 19 июня 2019 г.
  16. ^ «PlayStation блокирует запуск аниме-игры для взрослых Omega Labyrinth Z» . Еврогеймер . 25 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 10 октября 2018 г. . Проверено 19 июня 2019 г.
  17. ^ Берд П. «Это все развлечения и игры, пока кто-нибудь не пострадает: эффективность предлагаемого регулирования видеоигр» . Архивировано 24 сентября 2015 г. в Wayback Machine Houston Law Review 2007. По состоянию на 19 марта 2007 г.
  18. ^ Берд PR «Это все развлечения и игры, пока кто-нибудь не пострадает: эффективность предлагаемого закона о видеоиграх по снижению насилия среди детей» . Архивировано 24 сентября 2015 г. в Wayback Machine Houston Law Review .
  19. ^ «Технологии: греки борются с запретом компьютерных игр» . Архивировано 5 марта 2014 г. в Wayback Machine BBC News World Edition . 5 сентября 2002 г.
  20. ^ Ли Дж. «Южная Корея отключила ночных онлайн-геймеров» . Архивировано 4 ноября 2014 г. на Wayback Machine CNN 22 ноября 2011 г.
  21. ^ "Цензура Nintendo". Сайт мультфильмов «Флибустьер» . По состоянию на 20 сентября 2012 г.
  22. ^ «Переездные опыты» . Iupress.indiana.edu. Архивировано из оригинала 6 марта 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  23. ^ «SAGE: Насилие и агрессия в СМИ: Наука и идеология: Том Граймс: 9781412914413» . МУДРЕЦ. Архивировано из оригинала 31 мая 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  24. ^ «Сеть избирателей видеоигр в игровом лобби превысила 500 тысяч участников» . ВенчурБит . 18 марта 2013 года. Архивировано из оригинала 1 марта 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  25. ^ «Лобби видеоигр уводит дебаты о насилии с применением огнестрельного оружия» . Хаффингтон Пост . Архивировано из оригинала 17 февраля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  26. ^ «Отчет: ЕКА потратило 3,9 миллиона долларов в 2013 году на борьбу с государственным и федеральным законодательством, запрещающим видеоигры, и лоббирование» . Gamepolitics.com. Архивировано из оригинала 17 февраля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  27. ^ «Осиное гнездо из-за жестоких видеоигр – Разговор – Блоги – Хроника высшего образования» . Хроника.com. Архивировано из оригинала 12 апреля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  28. ^ Элсон, Мальте; Фергюсон, Кристофер Дж. (2013). «Насилие с применением огнестрельного оружия и последствия для СМИ: вызовы для науки и государственной политики» . Британский журнал психиатрии . 203 (5). Bjp.rcpsych.org: 322–324. дои : 10.1192/bjp.bp.113.128652 . ПМИД   24187065 . S2CID   22212411 . Архивировано из оригинала 3 июля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  29. ^ Хук Л. «Клон Lenovo Kinect обходит китайский запрет на игровые консоли» . Архивировано 8 июня 2012 г. в Wayback Machine The Globe and Mail 18 июня 2012 г. По состоянию на 18 июня 2012 г.
  30. ^ Умэ Л. «Консольная революция» . Архивировано 12 мая 2012 г. в Wayback Machine The Escapist . 15 декабря 2011 г. По состоянию на 20 августа 2011 г.
  31. ^ Том Филлипс (13 января 2014 г.). «По мере отмены запрета на консоли Китай планирует блокировать «враждебные» игры» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 17 июня 2015 года . Проверено 17 июня 2015 г.
  32. ^ Колин Кэмпбелл (16 февраля 2012 г.). «Как родители видят игры сегодня» . ИГН . Архивировано из оригинала 18 июня 2015 года . Проверено 18 июня 2015 г.
  33. ^ Сет Дж. Мэйси (16 сентября 2014 г.). «ESRB исполняется 20 лет» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 июня 2015 года . Проверено 17 июня 2015 г.
  34. ^ «Великобритания обеспечивает соблюдение системы рейтингов видеоигр PEGI» . Новости Би-би-си . 30 июля 2012 года. Архивировано из оригинала 14 июня 2015 года . Проверено 17 июня 2015 г.
  35. ^ «Скрытые сцены секса побили рейтинг GTA» . Новости Би-би-си . 21 июля 2005 г. Архивировано из оригинала 24 декабря 2006 г. Проверено 17 июня 2015 г.
  36. ^ «Закон о взыскании рейтингов видеоигр» . Архивировано 20 ноября 2020 г. на веб-сайте правительства США Wayback Machine FR Web Gate .
  37. ^ Триплетт В. «Билл нацелен на геймеров-подростков» . Архивировано 13 мая 2008 г. в Wayback Machine Variety 7 мая 2008 г.
  38. ^ «Покупателям под прикрытием детям становится все труднее покупать игры с рейтингом M | Федеральная торговая комиссия» . Ftc.gov. 8 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 г. . Проверено 18 февраля 2015 г.
  39. ^ «Согласно исследованию Федеральной торговой комиссии (FTC), несовершеннолетним сложнее всего приобрести жестокие видеоигры» . 24 апреля 2011 года. Архивировано из оригинала 5 апреля 2012 года . Проверено 18 февраля 2015 г.
  40. ^ «HR 231, Закон о маркировке видеоигр для здоровья» . Архивировано 20 ноября 2011 г. в законопроектах Конгресса Wayback Machine , доступ к GPO.
  41. ^ Бака Дж . «Здоровье в видеоиграх» . Правительство США. Январь 2009 года.
  42. ^ «Закон о маркировке видеоигр для здоровья» . Архивировано 20 ноября 2011 г. в законопроектах Конгресса Wayback Machine , GPO Access, 24 января 2011 г.
  43. ^ «Арнольд Шварценеггер. Эдмунд Дж. Браун-младший против Ассоциации торговцев развлечениями и Ассоциации развлекательного программного обеспечения» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 7 мая 2013 года . Проверено 18 апреля 2014 г.
  44. ^ О'Салливан С. «Законодатель следит за делом о видеоиграх» . Архивировано 11 ноября 2010 г. в Wayback Machine журнале новостей Delaware от 1 ноября 2010 г. По состоянию на 11 ноября 2010 г.
  45. ^ Риопелл М. «Запретить детям покупать жестокие видеоигры в Иллинойсе?» Архивировано 15 ноября 2010 г. в Wayback Machine Daily Herald 10 ноября 2010 г. По состоянию на 11 ноября 2010 г.
  46. ^ «Закон Bloomberg – Документ – Браун против Ассоциации торговцев развлечениями, 131 S. Ct. 2729, 180 L. Ed. 2d 708, 2011 ILRC 2071, 32 ILRD 137 (2011), Заключение суда» . Bloomberglaw.com. Архивировано из оригинала 3 ноября 2012 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  47. ^ «Наносят ли жестокие видеоигры вред детям? Сравнение «экспертов» Scientific Amicus Curiae в деле Браун против Ассоциации торговцев развлечениями» . Law.northwestern.edu. Архивировано из оригинала 11 ноября 2014 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  48. ^ Райан Холл; Терри Дэй и Ричард Холл (август 2011 г.). «Еще один призыв к осторожности в отношении медицинских работников, преувеличивающих последствия насилия в видеоиграх» . Труды клиники Мэйо . 86 (8): 821–823. дои : 10.4065/mcp.2011.0357 . ПМК   3146384 .
  49. ^ «Сенатор Файнштейн обвиняет НРА и производителей оружия в срыве запрета на штурмовое оружие» . Архивировано 6 апреля 2013 г. на Wayback Machine CBS, Сан-Франциско, 3 апреля 2013 г., по состоянию на 1 августа 2013 г.
  50. ^ Хорошо, Оуэн (4 апреля 2010 г.). «Религия в играх: меньше скачка веры, больше приостановки веры» . Котаку . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 16 февраля 2016 г.
  51. ^ «Молодые сикхи вносят изменения в Hitman 2» . CBBC . 21 ноября 2002 г. Архивировано из оригинала 8 февраля 2008 г. Проверено 28 января 2008 г.
  52. ^ Уоллинг А. «Приводят ли видеоигры к агрессивному поведению у детей?» Архивировано 24 июля 2008 г. в Wayback Machine, американский семейный врач, 1 апреля 2002 г., 65 (7) стр. 1. По состоянию на 7 сентября 2007 г.
  53. ^ Дитц Т. «Исследование насилия и изображения гендерных ролей в видеоиграх: последствия для гендерной социализации и агрессивного поведения». Сексуальные роли , 1998, 38 (5-6), стр. 425–442. По состоянию на 7 марта 2014 г.
  54. ^ «Гендер и компьютерные игры: исследование антипатий женщин» . Архивировано 16 апреля 2010 г. в Wayback Machine журнале компьютерных коммуникаций . Интернет-библиотека Уайли. Июль 2006 г., 11 (4), стр. 910–931.
  55. ^ Кервик М. «В видеоиграх теперь играют сильные женские персонажи» . Архивировано 3 ноября 2012 г. на веб-сайте Wayback Machine Pop Matters . 13 мая 2007 г.
  56. ^ Кеннеди Х. «Лара Крофт: феминистская икона кибербимбо? О пределах текстового анализа». Архивировано 10 февраля 2012 г. на веб-сайте Wayback Machine Game Studies , декабрь 2002 г.
  57. ^ Эспехо Р. (ред.) Видеоигры: многие видеоигры укрепляют гендерные стереотипы . Greenhaven Press, Сан-Диего, 2003.
  58. ^ «Изгибы Лары уменьшены, чтобы привлечь внимание женщин-геймеров» . Архивировано 6 декабря 2017 г. на сайте Wayback Machine AFP в The Sydney Morning Herald 21 мая 2005 г. По состоянию на 7 марта 2014 г.
  59. ^ Флю Т. и Хамфрис С. Игры: технологии, промышленность, культура . Издательство Оксфордского университета, 2005.
  60. ^ Хенли, Стейси (7 июля 2020 г.). «Не говоря уже о последних из нас, вот настоящая игра с первым героем ЛГБТ+» . USGamer . Архивировано из оригинала 16 июля 2020 года . Проверено 17 июля 2020 г.
  61. ^ Шефф Д. Игра окончена . 1993.
  62. ^ Рябь М. «Две звезды-фантазии» . Сайт Каминит . По состоянию на 29 января 2010 г.
  63. ^ «Сексуальные моменты в истории видеоигр» . Архивировано 9 июня 2011 г. на веб-сайте Wayback Machine Mockery . По состоянию на 4 августа 2009 г.
  64. ^ Маклелланд М. «Мужской гомосексуализм и популярная культура в современной Японии». Архивировано 2 августа 2019 г. на сайте Wayback Machine Intersection .
  65. ^ Сибрук Дж. «Уилл Райт, мастер игры» . Архивировано 1 июля 2014 г. в Wayback Machine The New Yorker 6 ноября 2006 г.
  66. ^ Сунг Л. «Гомосексуализм в видеоиграх» . Архивировано 30 апреля 2019 г. на сайте новостей Wayback Machine Neo Seeker .
  67. ^ Фэйи М. «Как не бороться с гомосексуализмом в играх» . Архивировано 4 ноября 2016 г. на веб-сайте Wayback Machine Kotaku .
  68. ^ Эверетт А., Уоткинс К. и Сален К. (ред.) Сила игры: изображение и исполнение расы в видеоиграх. Экология игр: соединяем молодежь, игры и обучение. Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров по цифровым медиа и обучению. MIT Press, Кембридж, Массачусетс, 2008, стр. 141–166. два : 10.1162/dmal.9780262693646.141
  69. ^ «Американцы гаитянского происхождения протестуют против Вайс-Сити » . Архивировано 30 сентября 2007 г. на веб-сайте Wayback Machine GameSpot . По состоянию на 18 августа 2006 г.
  70. ^ «Второй вариант: самоцензура «Вице-Сити»» . Архивировано 30 сентября 2007 г. на веб-сайте Wayback Machine GameSpot . По состоянию на 18 августа 2006 г.
  71. ^ Хуриган Б. «Моральный кодекс Grand Theft Auto IV» . Архивировано 17 декабря 2013 г. в Wayback Machine . По состоянию на 1 декабря 2013 г. Институте связей с общественностью
  72. ^ Джамин Брофи-Уоррен (12 марта 2009 г.). « Resident Evil 5 возобновил дебаты о расовой принадлежности в видеоиграх» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 31 января 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  73. ^ «Call of Duty и Medal of Honor запрещены в Пакистане» . Пакистантодей.ком.пк. Архивировано из оригинала 3 ноября 2014 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  74. ^ «Зависимость от компьютерных игр» . Архивировано 15 апреля 2012 г. в родительской сети Wayback Machine в Беркли. По состоянию на 25 июня 2007 г.
  75. ^ Хауге М. и Джентиле Д. «Зависимость от видеоигр среди подростков: ассоциации с успеваемостью и агрессией» . Доклад, представленный на конференции Общества исследований в области развития детей, Тампа, Флорида. Апрель 2003 г. По состоянию на 25 июня 2007 г. Архивировано 7 апреля 2009 г. на Wayback Machine.
  76. ^ «30 великих игровых мировых рекордов» . Архивировано 19 февраля 2012 г. на веб-сайте Wayback Machine Computer and Video Games 14 февраля 2009 г. По состоянию на 26 января 2012 г.
  77. ^ «Электронные и компьютерные игры: история интерактивной среды» . Экран 1988 29 (2) стр. 52–73. doi10.1093/screen/29.2.52 По состоянию на 2012 год. «В Великобритании депутат от лейбористской партии Джордж Фоулкс в 1981 году возглавил кампанию по ограничению «угрозы» видеоигр, утверждая, что они вызывают привыкание. Его книга «Контроль над космическими захватчиками» (и другие электронные игры) Билл был вынесен на рассмотрение Палаты общин и потерпел поражение лишь с небольшим перевесом.
  78. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Хан, Д.Х.; Ким, Ю.С.; Ли, Ю.С.; Мин, К.Дж.; Реншоу, ПФ (2010). «Изменения в активности префронтальной коры головного мозга, вызванной сигналами, во время видеоигры». Поведение и социальные сети . 13 (6): 655–661. дои : 10.1089/cyber.2009.0327 . ПМИД   21142990 .
  79. ^ Мейерс, Мишель. «Всемирная организация здравоохранения считает «игровое расстройство» официальной болезнью» . CNET . Архивировано из оригинала 27 мая 2019 года . Проверено 27 мая 2019 г.
  80. ^ «МКБ-11 – Статистика смертности и заболеваемости» . icd.who.int . Архивировано из оригинала 31 января 2018 года . Проверено 27 мая 2019 г.
  81. ^ Инь-Пул, Уэсли (1 июня 2019 г.). «Ученые создают первый психологический тест на игровое расстройство» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 1 июня 2019 года . Проверено 1 июня 2019 г.
  82. ^ Кришна, Свапна (27 декабря 2017 г.). «ВОЗ может добавить видеоигры в свой список признанных зависимостей» . Engadget . Архивировано из оригинала 28 декабря 2017 года . Проверено 27 декабря 2017 г.
  83. ^ Дринг, Кристофер (1 марта 2018 г.). «Новый отчет ставит под сомнение предложенную Всемирной организацией здравоохранения классификацию «игрового расстройства»» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 6 марта 2018 года . Проверено 5 марта 2018 г.
  84. ^ Адинольф, Сонам; Туркай, Селен (23 октября 2018 г.). «Токсическое поведение в киберспортивных играх: восприятие игроков и стратегии преодоления». Материалы ежегодного симпозиума по взаимодействию компьютера и человека в Play Companion, расширенные тезисы 2018 года . стр. 365–372. дои : 10.1145/3270316.3271545 . ISBN  9781450359689 . S2CID   53098547 .
  85. ^ Кэмпбелл, Колин (25 июля 2018 г.). «Ядовитые люди из игровой индустрии, объяснили» . Полигон . Архивировано из оригинала 19 июля 2019 года . Проверено 24 августа 2019 г.
  86. ^ «Xbox Live предупреждает, а затем наказывает за плохое поведение» . ТехноБуффало. 28 марта 2014 г. Архивировано из оригинала 18 февраля 2015 г. Проверено 18 февраля 2015 г.
  87. ^ «Анонимность в Интернете: почему цена может быть слишком высокой» (PDF) . Csl.mtu.edu. Архивировано (PDF) из оригинала 19 марта 2015 г. Проверено 18 февраля 2015 г.
  88. ^ Варзель, Чарли (15 августа 2019 г.). «Как интернет-мафия создала сценарий культурной войны» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 20 августа 2019 года . Проверено 21 августа 2019 г.
  89. ^ Рус Маклафлин (15 февраля 2011 г.). «Сексизм и женоненавистничество — это статус-кво в играх» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 28 сентября 2014 г.
  90. ^ Джо Янг ​​(11 декабря 2012 г.). «Почему игровая культура не является женоненавистнической» . ВенчурБит . Архивировано из оригинала 18 октября 2014 года . Проверено 10 октября 2014 г.
  91. ^ « Подход «лейкопластырь». Как беспрепятственно продолжаются преследования женщин и чернокожих онлайн-игроков» . США СЕГОДНЯ . Проверено 8 апреля 2024 г.
  92. ^ Хетфельд, Малинди (20 мая 2021 г.). «Новое исследование показывает, что 59% женщин скрывают свой пол во время игр, чтобы избежать преследований» . ПК-геймер . Проверено 8 апреля 2024 г. - через www.pcgamer.com.
  93. ^ Синклер, Брендан (19 мая 2021 г.). «Опрос показал, что 59% женщин скрывают пол, чтобы избежать преследований во время онлайн-игр» . GamesIndustry.biz . Проверено 8 апреля 2024 г.
  94. ^ Инь-Пул, Уэсли (13 июня 2017 г.). «Sony защищает решение заблокировать кросс-игру PS4 с Xbox One и Nintendo Switch» . Еврогеймер . Проверено 13 июня 2017 г.
  95. ^ Керр, Крис (14 декабря 2020 г.). «Microsoft, Nintendo и Sony объединяются, чтобы создать более безопасное онлайн-пространство» . Гамасутра . Проверено 14 декабря 2020 г.
  96. ^ Адачи, Пол Дж. К.; Уиллоби, Тина (2017). «Связь между игрой в видеоигры и положительными результатами для молодежи». Перспективы развития ребенка . 11 (3): 202–206. дои : 10.1111/cdep.12232 . S2CID   152237845 .
  97. ^ Ван, Эми Б. (14 августа 2017 г.). «Подросток попал в лагерь интернет-зависимых в Китае. Через два дня он умер» . Вашингтон Пост . ISSN   0190-8286 . Проверено 20 февраля 2018 г.
  98. ^ «Китай пытается искоренить зависимость от онлайн-игр» . Файнэншл Таймс . 23 августа 2005 года . Проверено 20 февраля 2018 г.
  99. ^ Эрнандес, Хавьер К.; Чжан, Олби (6 ноября 2019 г.). «90 минут в день до 22:00: Китай устанавливает правила для юных геймеров» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 ноября 2019 г.
  100. ^ «Информация для родителей: объяснение категорий классификации» . Австралийский классификационный совет. Архивировано из оригинала 29 октября 2019 года . Проверено 9 мая 2015 г.
  101. ^ Клэр, Джейсон (министр юстиции) (10 декабря 2012 г.). «Руководство по классификации фильмов 2012» . Содружество Австралии . Проверено 10 мая 2015 г.
  102. ^ «Удостоверение личности, пожалуйста: Билл потребует взимать карточку при покупке игр с рейтингом M» . Арс Техника . Публикации Конде Наст. 8 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 2 декабря 2013 г. . Проверено 22 ноября 2013 г.
  103. ^ «Основные факты об индустрии компьютеров и видеоигр» (PDF) . Ассоциация развлекательного программного обеспечения. 2013. Архивировано из оригинала (PDF) 26 ноября 2014 года.
  104. ^ «Советы родителям» . Grandtheftchildhood.com . Архивировано из оригинала 24 августа 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  105. ^ «Рейтинги ESRB» . Esrb.com . Архивировано из оригинала 16 февраля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  106. ^ «Grand Theft Auto V» . Commonsensemedia.org . 17 сентября 2013 года. Архивировано из оригинала 9 января 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  107. ^ "О" . Рейтинги ESRB . Архивировано из оригинала 10 марта 2020 года . Проверено 10 марта 2020 г.
  108. ^ Лиз, Мэтт (1 декабря 2016 г.). «Чему Gamergate должен был научить нас об «альтернативных правых» » . Хранитель . Архивировано из оригинала 25 декабря 2016 года . Проверено 27 марта 2019 г.
  109. ^ Костон, Джейн (5 марта 2018 г.). «Геймергейт против Трампа» . Вокс . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 27 марта 2019 г.
  110. ^ Маркотт, Аманда (22 апреля 2018 г.). «Как США стали нацией троллей: от Геймергейта до прихода к власти Трампа» . Салон . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 27 марта 2019 г.
  111. ^ Браун, Алфи (12 марта 2018 г.). «Как видеоигры способствуют росту крайне правых» . Хранитель . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 27 марта 2019 г.
  112. ^ Романо, Ая (14 декабря 2016 г.). «Как сексизм альтернативных правых заманивает мужчин к превосходству белых» . Вокс . Архивировано из оригинала 10 августа 2018 года . Проверено 27 марта 2019 г.
  113. ^ Каменец, Аня (5 ноября 2018 г.). «Правые группы ненависти вербуют видеогеймеров» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Архивировано из оригинала 1 апреля 2019 года . Проверено 27 марта 2019 г.
  114. ^ Кондис, Меган (27 марта 2019 г.). «От Fortnite к Alt-Right» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 27 марта 2019 г.
  115. ^ Руз, Кевин (17 августа 2017 г.). «Это было любимое чат-приложение альтернативных правых. Потом появился Шарлоттсвилл» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 августа 2017 года . Проверено 27 марта 2019 г.
  116. ^ Бедингфилд, Уилл (12 августа 2021 г.). «Как крайне правые взорвались в Steam и Discord» . Проводной . Проверено 12 августа 2021 г.
  117. ^ Бартон, Сет (13 марта 2018 г.). «Назвать видеоигры правыми — значит сильно упростить их способность расширять возможности» . МВЦУК . Архивировано из оригинала 13 марта 2018 года . Проверено 25 марта 2019 г.
  118. ^ Д'Анастасио, Сесилия (6 ноября 2018 г.). «NPR очень обеспокоено тем, что игры превратят детей в нацистов» . Котаку . Архивировано из оригинала 27 марта 2019 года . Проверено 27 марта 2019 г.
  119. ^ «Массовое многопользовательское онлайн-мошенничество: почему введение законов реального мира в виртуальном контексте полезно для всех» . Архивировано из оригинала 17 мая 2014 года . Проверено 15 мая 2014 г.
  120. ^ «Виртуальные миры и мошенничество: подход к кибербезопасности в массовых многопользовательских онлайн-играх» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 19 февраля 2015 года . Проверено 15 мая 2014 г.
  121. ^ Хакеры и взлом . АВС-КЛИО. 19 июля 2013 г. ISBN.  9781610692779 . Архивировано из оригинала 19 февраля 2015 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  122. ^ «Избегайте этих 7 мошеннических уловок и ловушек в онлайн-играх.html» . Scambusters.org. 9 декабря 2010 г. Архивировано из оригинала 19 февраля 2015 г. Проверено 17 февраля 2015 г.
  123. ^ Жан-Лу Рише (2013). «Отмывание денег в Интернете: обзор методов киберпреступников». arXiv : 1310.2368 [ cs.CY ].
  124. ^ Ангарад Рианнон (26 января 2021 г.). «Отчет: Геймеры подвергаются риску со стороны киберпреступников» . Продвинутое телевидение .
  125. ^ «Киберпреступники нацеливаются на онлайн-игры в качестве своей следующей большой зарплаты» . ЗДНет . 6 января 2021 г.
  126. ^ «Онлайн-игры — «рассадник» DDoS-атак — отчет» . Краткий обзор безопасности . 14 января 2021 г.
  127. ^ «Геймеры подверглись атаке вируса-вымогателя» . Би-би-си . 13 марта 2015 г.
  128. ^ «Подвержены ли онлайн-геймеры и фанатики киберспорта риску кибератак?» . Игрок . 22 января 2021 г.
  129. ^ «В чит-паке Fortnite скрывается программа-вымогатель Syrk» . Касперский Ежедневно . 23 августа 2019 г.
  130. ^ Причард, Мэтью (24 июля 2000 г.). «Как навредить хакерам: «Информация об интернет-мошенничестве и о том, как с ним бороться» » . Гамасутра . Проверено 15 сентября 2009 г.
  131. ^ Раманан, Челла (15 марта 2017 г.). «В индустрии видеоигр есть проблема разнообразия, но ее можно решить» . Хранитель . Архивировано из оригинала 28 июня 2019 года . Проверено 22 августа 2019 г.
  132. ^ Браунинг, Келлен; Исаак, Майк (29 июля 2021 г.). «Activision, столкнувшись с внутренними беспорядками, борется с расплатой #MeToo» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 30 июля 2021 г.
  133. ^ Пол, Кари (8 августа 2021 г.). «Скандал с Activision Blizzard стал «переломным моментом» для женщин в игровой индустрии» . Хранитель . Проверено 9 августа 2021 г.
  134. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Майберг, Эмануэль (22 февраля 2017 г.). «Перейти черту» . Порок . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 года . Проверено 23 февраля 2017 г.
  135. ^ Фрауэнхайм, Эд (11 ноября 2004 г.). «Нет удовольствия для разработчиков игр?» . Новости CNet . Архивировано из оригинала 3 апреля 2019 года . Проверено 22 августа 2019 г.
  136. ^ Шрайер, Джейсон (23 октября 2018 г.). «Внутри культуры кранча Rockstar Games» . Котаку . Архивировано из оригинала 1 ноября 2018 года . Проверено 23 октября 2018 г.
  137. ^ Брамуэлл, Том (11 января 2010 г.). « Супруг Rockstar» атакует условия разработки» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 30 октября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 г.
  138. ^ Брайс, Кэт (11 января 2010 г.). « Супруга Rockstar» обвиняет разработчиков в том, что они доводят своих сотрудников «до грани» » . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 7 ноября 2017 года . Проверено 31 октября 2017 г.
  139. ^ Дин, Джейми (19 марта 2022 г.). «Работники видеоигр нашли свой голос в условиях пандемии. Могут ли профсоюзы быть следующими?» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 20 марта 2022 г.
  140. ^ Леоне, Мэтт (30 сентября 2015 г.). «Секретные разработчики индустрии видеоигр» . Полигон . Архивировано из оригинала 1 октября 2015 года.
  141. ^ Леоне (2015) : «В некоторых случаях разработчики берутся за работу с белой этикеткой просто потому, что это все, что они могут получить».
  142. ^ Ярвуд, Джек (27 марта 2016 г.). «Пасхальные яйца: скрытые секреты видеоигр» . Вставить . Архивировано из оригинала 30 марта 2016 года.
  143. ^ Робинетт, Уоррен (13 мая 2003 г.). «О драконах и пасхальных яйцах: беседа с Уорреном Робинеттом» . Измученный геймер (интервью). Беседовал Джоуи Коннелли. Архивировано из оригинала 1 марта 2014 года.
  144. ^ Робинсон, Энди (31 июля 2019 г.). «Игровые кредиты по-прежнему представляют собой полный беспорядок» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 31 июля 2019 года. Многие, похоже, думают, что это из-за ушибленного эго или чего-то в этом роде. Нет, как и в кино и на телевидении, речь идет о том, чтобы вас взяли на следующую работу и не выглядели лжецом в своем резюме. (Примечание: эта статья была переопубликована 28 марта 2021 г.)
  145. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Ярвуд, Джек (18 мая 2021 г.). «Итак, вы работали над видеоигрой. Возможно, вас не появится в титрах» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 18 мая 2021 года. Широкое использование соглашений о неразглашении часто не позволяет как штатным, так и внештатным специалистам обсуждать проекты, над которыми они работали, что особенно затрудняет составление резюме и портфолио.
  146. ^ Хайман, Пол (3 октября 2008 г.). «Предоставление кредита там, где он причитается» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года.
  147. ^ Тейлор, Крис (19 августа 2008 г.). «Warhammer Online не упоминает всех разработчиков» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 28 февраля 2011 года. В финальной игре будут зачислены только нынешние сотрудники, проработавшие до конца.
  148. ^ Александр, Ли (16 декабря 2009 г.). «Они работали над игрой, в которую вы играли, но не получили должного признания» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 февраля 2021 года. Codemasters заявляет, что его заслуги зарезервированы для «тех, кто участвует в команде благодаря успешному завершению игры, или тех, кто внес свой вклад в определенный элемент игры».
  149. ^ Шрайер (2018) : «Это была последовательная политика, потому что мы всегда чувствовали, что хотим, чтобы команда дошла до финиша».
  150. ^ Лассман, Форест (9 января 2020 г.). «Как игровые компании используют кредиты для вознаграждения или наказания разработчиков» . Котаку . Архивировано из оригинала 9 января 2020 года.
  151. ^ Швельх, Ян (29 июля 2021 г.). «Кредит разработчика: параиндустриальные иерархии внутриигровой атрибуции кредитов в индустрии видеоигр» . Игры и культура . 17 (3): 374–398. дои : 10.1177/15554120211034408 . S2CID   238775902 .
  152. ^ Швельх, Ян (29 июля 2021 г.). «Кредит разработчика: параиндустриальные иерархии внутриигровой атрибуции кредитов в индустрии видеоигр» . Пражская группа исследований игрового производства . Архивировано из оригинала 7 февраля 2022 года. (Примечание: это свободно доступное краткое изложение статьи Швелча.)
  153. ^ Келли, Энди (4 августа 2020 г.). «Колесо кода, яд и звездные карты: креативные способы борьбы с пиратством в старых играх» . ПК-геймер . Проверено 4 июня 2021 г.
  154. ^ «Плюсы, минусы и будущее DRM». Канадская радиовещательная корпорация, 7 августа 2009 г. По состоянию на 7 января 2012 г.
  155. ^ "ДРМ" . Архивировано 5 июля 2018 г. в Wayback Machine Electronic Frontier Foundation. По состоянию на 7 марта 2014 г.
  156. ^ Плафке Дж. «Почему DRM SimCity является необходимым злом». ExtremeTechnology , веб-сайт Ziff Davis Inc., 7 марта 2013 г.
  157. ^ Кейн Э. « Поклонникам Diablo III следует продолжать злиться из-за постоянного онлайн-DRM» . Forbes, 17 мая 2012 г. По состоянию на 5 марта 2013 г.
  158. ^ Гордон, Льюис (5 декабря 2019 г.). «Воздействие PlayStation 4 на окружающую среду» . Грань . Архивировано из оригинала 28 января 2020 года . Проверено 28 января 2020 г.
  159. ^ Миллс, Эван; Бурасса, Норман; Райнер, Лео; Мэй, Джимми; Шехаби, Арман; Миллс, Натаниэль (30 октября 2019 г.). «На пути к более экологичной игре: оценка национального использования энергии и потенциала энергоэффективности». Журнал компьютерных игр . 2019 (3–4): 157–178. дои : 10.1007/s40869-019-00084-2 . S2CID   204942378 .
  160. ^ Джонс, Дэйв (28 января 2020 г.). «Годовое воздействие игр на окружающую среду эквивалентно 5 миллионам автомобилей только в США» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 28 января 2020 года . Проверено 28 января 2020 г.
  161. ^ Райан, Джим (22 сентября 2019 г.). «PlayStation объединяет усилия с Организацией Объединенных Наций для борьбы с изменением климата» . Блог PlayStation . Архивировано из оригинала 6 января 2020 года . Проверено 28 января 2020 г.
  162. ^ Холт, Крис (23 сентября 2019 г.). «Microsoft объявляет о планах сделать консоль Xbox углеродно-нейтральной» . Engadget . Архивировано из оригинала 19 октября 2019 года . Проверено 28 января 2020 г.
  163. Уилсон против Midway Games, Inc. 198 F.Supp.2d 167, 27 марта 2002 г.
  164. ^ Кент С. «Мейнстрим и все его опасности» Последняя история видеоигр: ... Three Rivers Press , Нью-Йорк, 2001, стр. 544–545. ISBN   0761536434
  165. ^ Барр С. и Грейпс Б. Жестокие дети . Greenhaven Press , Сан-Диего, 2000 стр. 26 ISBN   0737701595 (первоначально напечатано как «Компьютерное насилие: ваши дети в опасности?» Reader's Digest , январь 1999 г.)
  166. ^ "Уровни Харриса" . [ мертвая ссылка ] Сноупс, 1 января 2005 г. По состоянию на 9 июля 2007 г.
  167. ^ "Зависимость: самоубийство из-за Everquest?" Архивировано 5 октября 2013 г. в Wayback Machine CBS News 18 сентября 2002 г.
  168. ^ Суини Дж. « Grand Theft Auto IV, как ожидается, порадует фанатов и возмутит критиков» . Архивировано 18 мая 2013 г. у дилера Wayback Machine в Кливленде . 24 апреля 2008 г.
  169. ^ Худак С. «Государство имеет право судить подростка как взрослого 16-летнего подростка, обвиняемого в убийстве девушки из Медины». Кливлендский равнинный дилер, 13 мая 2003 г.
  170. ^ Худак С. «Подросток может предстать перед судом по делу об убийстве девочки; отец убитой старшеклассницы Медины расстроен тем, что критик видеоигр не будет в суде». Кливлендский равнинный дилер, 16 сентября 2003 г.
  171. ^ «Может ли видеоигра привести к убийству?» Архивировано 20 мая 2013 г. в Wayback Machine CBS News. 19 июня 2005 г.
  172. ^ Калверт Дж. «Семьи подают в суд из-за стрельбы, вдохновленной GTA III» . Веб-сайт Game Spot , 22 сентября 2003 г.
  173. ^ «Название неизвестно» . Хьюстонские хроники . Проверено 7 апреля 2011 г. [ мертвая ссылка ]
  174. ^ Фэйи М. «Человек признает себя виновным в убийстве из-за Лица со шрамом: мир принадлежит вам» . Архивировано 11 апреля 2011 г. в Wayback Machine Kotaku Australia 7 апреля 2011 г. По состоянию на 12 июля 2011 г.
  175. ^ «Малыш стреляет в родителей из-за Halo 3» . Архивировано 13 января 2009 г. на веб-сайте Wayback Machine Tomsguide 17 декабря 2008 г. По состоянию на 12 июля 2011 г.
  176. ^ «Подросток осужден за убийство в Halo 3. Real Tech News 2009.
  177. ^ «Убийца-подросток из Halo 3 получил пожизненное заключение за убийство мамы... условно-досрочное освобождение через 23 года» . Архивировано 4 октября 2013 г. на веб-сайте Wayback Machine Game Politics 16 июня 2009 г., по состоянию на 4 октября 2013 г.
  178. ^ Харви М. «Подросток Дэниел Петрич застрелил родителей, которые забрали Xbox» . Архивировано 20 ноября 2020 г. в Wayback Machine The Times . Лондон. 13 января 2009 г. По состоянию на 9 марта 2009 г.
  179. ^ Мел А. «Подростки убивают ребенка в результате убийства в «Смертельной битве»» . Архивировано 5 февраля 2017 г. в журнале Wayback Machine Escapist Magazine . 20 декабря 2007 г.
  180. ^ Майкл МакВертор (2 июля 2008 г.). «Один «убийца из Mortal Kombat» избежал тюремного заключения» . Котаку . Архивировано из оригинала 17 июня 2015 года . Проверено 17 июня 2015 г.
  181. ^ Оуэн Гуд (17 января 2009 г.). « Убийце из Mortal Kombat дали 36 лет» . Котаку . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 года . Проверено 17 июня 2015 г.
  182. ^ Кокран Л. «Подростки говорят: видеоигры заставили их это сделать» . Архивировано 7 декабря 2009 г. в Wayback Machine ABC News 15 августа 2009 г.
  183. ^ Керл Г. «По словам полиции, ссора во время видеоигры привела к убийству» . Архивировано 4 июня 2013 г. в Wayback Machine Chicago Tribune . 27 апреля 2007 г. / По состоянию на 4 июня 2013 г. ISSN | 2165-171X. ОСЛК 60639020.
  184. ^ Морас Б. «Первая смерть года, связанная с видеоигрой» . Brave New Gamer , 3 января 2010 г. По состоянию на 14 сентября 2010 г.
  185. ^ Хенрик Каролишин
    Джо Джексон
    Мэтью Лисиак
    Джон Лауингер (2 января 2010 г.). «Энтони Мальдонадо, 9 лет, зарезан во время видеоигры во время посещения семьи в Гарлеме» . Ежедневные новости . Архивировано из оригинала 17 июня 2015 года . Проверено 17 июня 2015 г.
  186. ^ Оуэн Гуд (3 января 2010 г.). «Спор по поводу игры, в которой обвиняют девятилетнего ребенка в зарезании» . Котаку . Архивировано из оригинала 17 июня 2015 года . Проверено 17 июня 2015 г.
  187. ^ Генри Д. title=Южная Фила. «Подросток обвинен в убийстве мамы» . Архивировано 3 декабря 2010 г. на Wayback Machine ABC 30 ноября 2010 г. По состоянию на 12 июля 2010 г.
  188. ^ Шеридан М. «Подросток убивает маму молотком за то, что она забрала его PlayStation, суд» . Архивировано 20 февраля 2011 г. в Wayback Machine New York Daily News , 17 февраля 2011 г.
  189. ^ Коллинз, Дэвид (4 мая 2013 г.). «Ной Крукс: 13-летний мальчик «убил маму после попытки изнасиловать ее во время скандала из-за Call of Duty» » . Ежедневное зеркало . Архивировано из оригинала 7 октября 2019 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  190. ^ Эшкрафт Б. «Моб винит Mass Effect в школьной стрельбе - это досадно неверно» . Котаку, 15 декабря 2012 г.
  191. ^ Саиди Н. и Гросс Д. «После Ньютауна некоторые покупатели дважды подумают о жестоких видеоиграх» . Архивировано 21 февраля 2013 г. на Wayback Machine CNN 20 декабря 2012 г.
  192. ^ Макферран Д. «Британская пресса возлагает вину за резню Сэнди Хук на видеоигры» . Архивировано 21 декабря 2012 г. на Wayback Machine Nintendo Life 18 декабря 2012 г.
  193. ^ Кресенте Б. «В городе Коннектикут проводится кампания по сбору и уничтожению жестоких видеоигр» . Архивировано 4 февраля 2013 г. в Wayback Machine Polygon 2 января 2013 г.
  194. ^ Фергюсон К. «Видеоигры не вызвали неистовство в Ньютауне» . Архивировано 1 марта 2013 г. на Wayback Machine CNN 20 февраля 2013 г.
  195. ^ Тасси П. «Джо Байден устраивает ошибочную встречу с представителями индустрии видеоигр по поводу насилия с применением огнестрельного оружия» . Архивировано 7 марта 2017 г. в Wayback Machine Forbes 10 января 2013 г.
  196. ^ «Официальный отчет Сэнди Хук» . Scribd.com. Архивировано из оригинала 31 декабря 2014 года . Проверено 18 февраля 2015 г.
  197. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Кауфман, Элли (5 августа 2019 г.). «Проверка фактов: связаны ли жестокие видеоигры с массовыми расстрелами?» . CNN . Архивировано из оригинала 5 августа 2019 года . Проверено 5 августа 2019 г.
  198. ^ «ОБЩЕСТВО | Убийства. Мурсия. Отцеубийство арестовано. Полиция связывает преступление Хосе Рабадана с видеоигрой и обвиняет друга в его сокрытии» . 12 февраля 2010 года. Архивировано из оригинала 12 февраля 2010 года . Проверено 18 февраля 2015 г.
  199. ^ «Игру обвиняют в убийстве молотком» . News.bbc.co.uk. Архивировано из оригинала 28 мая 2012 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  200. ^ «Полиция отвергает связь игры с убийством» . Новости Би-би-си . Архивировано из оригинала 7 апреля 2012 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  201. ^ Лил К. «Смертный приговор онлайн-геймеру» . Архивировано 9 мая 2007 г. в Wayback Machine China Daily от 8 июня 2005 г.
  202. ^ «Китайское самоубийство демонстрирует опасность зависимости» . Архивировано 27 марта 2010 г. на Wayback Machine Play.tm 3 июня 2005 г.
  203. ^ «ВостокЮгЗападНорт: Смерть молодого игрока в онлайн-игру» . Зонаевропа.com. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 года . Проверено 18 февраля 2015 г.
  204. ^ «Технологии | Южная Корея умирает после игровой сессии» . Новости Би-би-си . 10 августа 2005 г. Архивировано из оригинала 26 января 2018 г. . Проверено 18 февраля 2015 г.
  205. ^ «В Китае мужчина умер после трехдневного интернет-сеанса» . Рейтер. 17 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 22 февраля 2009 г. Проверено 18 февраля 2015 г.
  206. ^ «Китайский веб-пользователь умер после трехдневного онлайн-запоя» . 16 сентября 2007 г. Архивировано из оригинала 30 июня 2013 г.
  207. ^ Scom T. [1] Блог веб-сайта Game Spot , 18 января 2008 г. Проверено 12 июля 2011 г. [ мертвая ссылка ]
  208. ^ Рид Дж. «Таиланд запрещает Grand Theft Auto IV» . Архивировано 7 декабря 2014 г. на сайте Wayback Machine BBC Newsbeat 4 августа 2008 г., 25 февраля 2010 г.
  209. ^ Банкомб А. «Grand Theft Auto IV изъята из тайских магазинов после убийства таксиста» . Архивировано 5 января 2018 г. в Wayback Machine The Independent , Лондон, 5 августа 2008 г. Проверено 25 февраля 2010 г.
  210. ^ «Таиланд запрещает Grand Theft Auto после убийства таксиста» . АФП. 7 августа 2008 г. Архивировано из оригинала 7 августа 2008 г.
  211. ^ МакЭлрой Г. «Сенсационный отчет «Top Gun» обвиняет профессиональных игр в смерти Брэндона Криспа» . Архивировано 20 ноября 2011 г. в Wayback Machine Kotaku.
  212. ^ «Мужчина приговорен к пожизненному заключению за убийство малышки Вайолет Маллен» . Новости Би-би-си . 18 ноября 2010 года. Архивировано из оригинала 21 ноября 2010 года . Проверено 21 ноября 2010 г.
  213. ^ «Фанатик видеоигр выслеживает и наносит удар сопернику, убившему персонажа онлайн» . Архивировано 13 апреля 2018 г. в Wayback Machine The Daily Telegraph , Лондон, 27 мая 2010 г. По состоянию на 19 сентября 2010 г.
  214. ^ Люк Планкетт (29 мая 2010 г.). «Человек шесть месяцев готовил убийство соперника по Counter-Strike» . Котаку . Архивировано из оригинала 17 июня 2015 года . Проверено 16 июня 2015 г.
  215. ^ «Мужчина (24) устраивает резню в Альфене-на-Рейне» . Архивировано 14 апреля 2011 г. в Wayback Machine 9 апреля 2011 г. Проверено 20 апреля 2011 г.
  216. ^ «AD устанавливает связь между стрельбой в Альфене и Call of Duty» . Архивировано 15 апреля 2011 г. в Wayback Machine 12 апреля 2011 г. Проверено 20 апреля 2011 г.
  217. ^ «Он всегда говорил об этой игре» . Телеграф . Архивировано из оригинала 20 ноября 2011 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  218. ^ «Биография Андерса Беринга Брейвика» . Биография.com . Архивировано из оригинала 5 марта 2013 года . Проверено 11 марта 2013 г. 22 июля 2011 года взорвалась бомба в автомобиле возле офиса премьер-министра Йенса Столтенберга в Реджерингскварталет в центре Осло. Мощный взрыв убил восемь человек и ранил сотни... Брейвик устроил в лагере смертельную стрельбу, убив 69 человек, в основном подростков.
  219. ^ Пидд, Хелен (19 апреля 2012 г.). «Андерс Брейвик «тренировался» стрельбе, играя в Call of Duty» . Хранитель . Архивировано из оригинала 17 ноября 2019 года . Проверено 11 марта 2013 г. 33-летний мужчина рассказал, что отрабатывал свой выстрел, используя «голографическое прицельное устройство» в военной игре-симуляторе, которое, по его словам, используется армиями по всему миру для тренировок. «Вы развиваете целевое обнаружение», - сказал он. Он использовал аналогичное устройство во время обстрелов, в результате которых погибло 69 человек в политическом молодежном лагере на острове Утойя 22 июля.
  220. ^ Уэсли Инь-Пул (3 мая 2013 г.). «Старший шотландский полицейский призывает пересмотреть меры по предотвращению того, чтобы дети играли в онлайн-игры для взрослых после того, как 13-летний мальчик перерезал горло своему другу после сеанса Gears of War 3» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 17 июня 2015 года . Проверено 16 июня 2015 г.
  221. ^ «Убийственная игра» . Новости и обзор Сакраменто . 14 октября 2004 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2014 г. Проверено 18 февраля 2015 г.
  222. ^ «Доки Доки: Предупреждения относительно видеоигры на тему самоубийства» . Новости Би-би-си . 28 июня 2018 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2019 г.
  223. ^ Радофф, Джон (8 декабря 2009 г.). «Шесть замечательных вещей о видеоиграх» . Радофф.com. Архивировано из оригинала 13 декабря 2009 года . Проверено 8 марта 2014 г.
  224. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (2007). «Хороший, плохой и ужасный: метааналитический обзор положительных и отрицательных последствий жестоких видеоигр». Психиатрический ежеквартальный журнал . 78 (4): 309–316. дои : 10.1007/s11126-007-9056-9 . ПМИД   17914672 . S2CID   10646929 .
  225. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Шлезингер, Виктория; Джонсон, Стивен; Пантер, Гэри (9 июля 2007 г.). «Это ваш мозг в видеоиграх» . Откройте для себя журнал . Архивировано из оригинала 15 декабря 2014 года . Проверено 9 декабря 2014 г.
  226. ^ Дафна Бавелье; Грин, К. Шон (май 2003 г.). «Экшн-видеоигра изменяет зрительное избирательное внимание» . Природа . 423 (6939): 534–537. Бибкод : 2003Natur.423..534G . дои : 10.1038/nature01647 . ISSN   1476-4687 . ПМИД   12774121 . S2CID   1521273 . Архивировано из оригинала 6 июня 2020 года . Проверено 18 марта 2020 г.
  227. ^ Джонсон С. Все плохое хорошо для тебя . Penguin Group, Нью-Йорк, 2005, стр. 153–156.
  228. ^ Ахтман, РЛ; Грин, CS; Бавелье, Д. (2008). «Видеоигры как средство тренировки зрительных навыков» . Восстановительная неврология и неврология . 26 (4–5): 435–446. ISSN   0922-6028 . ПМЦ   2884279 . ПМИД   18997318 .
  229. ^ Науэрт, Рик (26 ноября 2013 г.). «Видеоигры могут помочь улучшить социальные, память и когнитивные навыки» . Психоцентр . Джон М. Грохол. Архивировано из оригинала 15 апреля 2015 года . Проверено 15 апреля 2015 г.
  230. ^ Субрахманьям, К.; Гринфилд, премьер-министр (1994). «Влияние практики видеоигр на пространственные навыки у девочек и мальчиков». Журнал прикладной психологии развития . 15 (1): 13–32. дои : 10.1016/0193-3973(94)90004-3 . S2CID   4829410 .
  231. ^ Олсен К. (2010). «Мотивация детей к игре в видеоигры в контексте нормального развития» (PDF) . Обзор общей психологии . 14 (2): 180–187. CiteSeerX   10.1.1.607.8230 . дои : 10.1037/a0018984 . S2CID   2397061 . Архивировано (PDF) из оригинала 16 января 2013 года . Проверено 28 октября 2013 г.
  232. ^ Фергюсон, К. (17 июня 2010 г.). «Жестокие видеоигры помогают снять стресс и депрессию, — говорит профессор TAMIU» . Техасский международный университет A&M. Архивировано из оригинала 17 ноября 2015 года . Проверено 13 ноября 2015 г.
  233. ^ Гранич, Изабела; Лобель, Адам; Энгельс, Рутгер (январь 2014 г.). «Преимущества видеоигр» (PDF) . Американский психолог . Американская психологическая ассоциация. Архивировано (PDF) из оригинала 23 ноября 2016 г. Проверено 20 ноября 2016 г. .
  234. ^ Кляйнман, Зоя (25 ноября 2020 г.). «Видеоигры полезны для благополучия», говорится в исследовании Оксфордского университета . Новости Би-би-си . Проверено 25 ноября 2020 г.
  235. ^ «Новое новаторское исследование показало, что время, проведенное за видеоиграми, может быть полезно для вашего благополучия» . Оксфордский Интернет-Институт . 16 ноября 2020 г. Проверено 25 ноября 2020 г.
  236. ^ Йоханнес, Никлас; Вуорре, Матти; Пшибильски, Эндрю К. (15 ноября 2020 г.). «Видеоигры положительно коррелируют с благополучием» . PsyArXiv . doi : 10.31234/osf.io/qrjza . Проверено 25 ноября 2020 г.
  237. ^ Примак, Брайан А., Мэри В. Кэрролл, Меган Макнамара, Мэри Лу Клем, Брэнди Кинг, Майкл Рич, Чун В. Чан и Смита Наяк. «Роль видеоигр в улучшении результатов, связанных со здоровьем». Американский журнал профилактической медицины . Elsevier Inc., июнь 2012 г., 3 апреля 2014 г.
  238. ^ Схолтен, Ханекке (2016). «Рандомизированное контролируемое исследование для проверки эффективности захватывающей 3D-видеоигры для профилактики тревоги среди подростков» . ПЛОС ОДИН . 11 (1): e0147763. Бибкод : 2016PLoSO..1147763S . дои : 10.1371/journal.pone.0147763 . ПМЦ   4729475 . ПМИД   26816292 .
  239. ^ «Видеоигры полезны для девочек, если родители им подыгрывают» . Архивировано 5 февраля 2011 г. в Университете имени Бригама Янга Wayback Machine . По состоянию на 12 июля 2011 г.
  240. ^ Кларк А. и Эрнст Дж. «Игры в технологическом образовании». Учитель технологии, 2009, 68 (5), стр. 21–26.
  241. ^ Чуанг Т. и др. «Влияние компьютерных видеоигр на детей: экспериментальное исследование» . Архивировано 29 октября 2013 г. в Wayback Machine Educational Technology & Society 2009 12 (2), стр. 1–10.
  242. ^ «Видеоигры: имеют ли они образовательную ценность?» Архивировано 30 декабря 2013 г. в Wayback Machine CQ Researcher, 2006–2011 гг., 16 (40), стр. 937–960. По состоянию на 31 марта 2013 г.
  243. ^ Шефф Д. Видеоигры: руководство для сообразительных родителей . Рэндом Хаус, Нью-Йорк, 1994 г., с. 33.
  244. ^ Шервуд Дж. «Экшн-видеоигры улучшают зрение» . Архивировано 14 ноября 2011 г. в Wayback Machine . новостях Рочестерского университета
  245. ^ «Положительное влияние видеоигр на детей | Повседневная жизнь» . Глобал Пост . Архивировано из оригинала 19 февраля 2015 года . Проверено 18 февраля 2015 г.
  246. ^ Гиббс, Сэмюэл (8 августа 2016 г.). «Исследование предполагает положительную связь между видеоиграми и успеваемостью» . Хранитель . Лондон, Великобритания. Архивировано из оригинала 8 августа 2016 года . Проверено 9 августа 2016 г.
  247. ^ Тьерри Карсенти; Жюльен Бугманн. «Изучение образовательного потенциала Minecraft: случай 118 учеников начальной школы». Международная конференция «Образовательные технологии 2017» (PDF) . стр. 175–179. ISBN  978-989-8533-71-5 . Архивировано (PDF) из оригинала 29 ноября 2018 г. Проверено 18 апреля 2018 г.
  248. ^ Скатти, Сьюзен (8 августа 2016 г.). «Подростки-геймеры справляются с математикой лучше, чем звезды социальных сетей, говорится в исследовании» . CNN Здоровье . Архивировано из оригинала 13 августа 2016 года . Проверено 9 августа 2016 г. Плохая репутация видеоигр может быть несправедливой. Новое исследование показало, что подростки, которые регулярно играли в игры, набрали более высокие баллы по математике, чтению и естественным наукам на международном экзамене.
  249. ^ Уэйд Дж. и Бек М. Got Game: как поколение геймеров навсегда меняет бизнес . Издательство Гарвардской школы бизнеса, Бостон, 2006 г. ISBN   1578519497 [Перепечатка]
  250. ^ Герц Дж. «Нация джойстиков: как видеоигры съели наши кварталы, завоевали наши сердца и перенастроили наши разумы». Литтл, Браун и компания, Нью-Йорк, 1997.
  251. ^ Грейтмейер, Тобиас; Оссвальд, Сильвия (2010). «Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение». Журнал личности и социальной психологии . 98 (2): 211–221. дои : 10.1037/a0016997 . ISSN   1939-1315 . ПМИД   20085396 . S2CID   17797503 .
  252. ^ Салим, М.; Андерсон, Калифорния; Джентиле, Д.А. (2012). «Влияние просоциальных, нейтральных и жестоких видеоигр на полезное и вредное поведение детей». Агрессивное поведение . 38 (4): 281–287. дои : 10.1002/ab.21428 . ПМИД   25363697 . S2CID   23614155 .
  253. ^ Гриззард, Мэтью; Тамборини, Рон; Льюис, Роберт Дж.; Ван, Лу; Прабху, Суджай (2014). «Плохое поведение в видеоигре может сделать нас морально чувствительными». Киберпсихология, поведение и социальные сети . 17 (8): 499–504. дои : 10.1089/cyber.2013.0658 . hdl : 2152/41144 . ПМИД   24950172 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 365f852525f4b7e8e5e8b68f10453db3__1718132820
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/36/b3/365f852525f4b7e8e5e8b68f10453db3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Video game controversies - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)