Jump to content

Гонки и видеоигры

Взаимосвязь между расой и видеоиграми привлекла значительное внимание академиков и журналистов. Игры предлагают игрокам возможность исследовать, практиковать и укреплять культурную и социальную идентичность. Из-за многогранного культурного значения видеоигр могут возникнуть проблемы расы, связанные с базой игроков, творческим процессом или внутри игровой вселенной. Видеоигры, созданные и играемые преимущественно одной расовой группой, могут непреднамеренно увековечивать расовые стереотипы и ограничивать выбор игроков предвзятыми представлениями о расовых предубеждениях. [1] и проблемы представительства и преследования могут возникнуть в отрасли и сообществе игроков.

Игроки гонок и видеоигр

[ редактировать ]

Демография игроков в видеоигры

[ редактировать ]

Хотя исследования показали, что стереотипный образ «геймера» — это белый мужчина, [2] Реальная ситуация гораздо разнообразнее. Популярность игр среди цветных сообществ значительно изменилась за короткий период времени: хотя исследование 2009 года показало, что 73,9% белых родителей заявили, что их дети играют в видеоигры, по сравнению с 26,1% небелых родителей, [3] Результат 2015 года показал, что 83% чернокожих подростков и 69% латиноамериканских подростков играли в видеоигры, тогда как среди белых подростков остался 71%. [4]

Другое исследование 2015 года показало, что среди взрослых более половины чернокожих и латиноамериканцев играют в видеоигры (хотя только 11% чернокожих и 19% взрослых латиноамериканцев идентифицируются как «геймеры»). [5] По некоторым расчетам, цветные люди будут составлять большинство игроков до 2030 года. [6]

Опыт цветных геймеров

[ редактировать ]

Эдриенн Шоу описывает, как игровая идентичность игроков пересекается с гендерной, расовой и сексуальной идентичностью. В ее исследовании рассматривалось то, как идентичность формировала собственное восприятие игроком того, можно ли считать его «геймером» как свою собственную идентичность, и предполагалось, что рост их популярности среди цветных игроков коренится в ее популяризации, а не в каких-либо изменениях в игры или процессы разработки для привлечения разнообразной аудитории. [7]

В сетевой игре цветные игроки могут столкнуться с расовыми притеснениями, если они будут выявлены как таковые, в том числе в голосовом чате. Это особенно хорошо задокументировано в отношении цветных женщин, чьи проблемы усугубляются их пересекающимися идентичностями . [8] Опрос, проведенный Антидиффамационной лигой в 2020 году, показал, что более половины онлайн-геймеров подвергались дискриминации, в том числе не менее 30% как чернокожих, так и латиноамериканцев/латиноамериканцев. [9]

Цветные люди в игровой индустрии

[ редактировать ]

По словам организатора игровой конференции Авинель Винг , «в индустрии существует еще большая проблема с расой, чем с полом». [10] В отчете, опубликованном в 2016 году Международной ассоциацией разработчиков игр, было обнаружено, что цветные люди недостаточно представлены на руководящих должностях, а также им недоплачивают по сравнению с белыми разработчиками. [11] Отчет IGDA за 2021 год показал минимальное улучшение разнообразия среди сотрудников: три четверти сотрудников отрасли идентифицируют себя как белые. [12]

Многие отмечают, что отсутствие разнообразия в индустрии привело к недостаточному представительству в самих видеоиграх. [10] [13] Деннис Мэтьюз, геймдизайнер из Revelation Interaction Studios, предполагает, что исключение небелых разработчиков игр приводит к стереотипам в разработке и маркетинге видеоигр. разработчиков Предрассудки влияют на то, кого считать целевой аудиторией игры, заставляя многих разработчиков классифицировать или игнорировать небелых геймеров. Кроме того, издатели могут быть подвержены собственным предубеждениям, что влияет на то, какие игры финансируются и распространяются. [14]

Конференция разработчиков игр , популярная ежегодная конференция по видеоиграм, которую часто посещают как индустрия, так и игроки, проводит «Пропагандистскую программу», чтобы «решить новые и существующие проблемы в сфере социальной защиты. Охватываемые темы варьируются от разнообразия до цензуры и качества жизни. " [15] Первоначально начатая в 2013 году для решения проблем, связанных с гендером и играми , в «Пропагандистскую программу» входят группы, явно заинтересованные в улучшении разнообразия в играх в более широком смысле, включая проблемы, связанные с расой. [16] и представительство. [17]

Расовые представления в видеоиграх

[ редактировать ]

Благодаря интерактивному игровому процессу игроки узнают о расах через типы персонажей, изображенных в виртуальной реальности. Некоторые ученые утверждают, что то, как расовые группы изображаются в видеоиграх, может повлиять на то, как игроки в видеоигры воспринимают определяющие характеристики расовой группы. [18] Наличие или отсутствие расовых групп влияет на то, как игроки, принадлежащие к этим расовым группам, видят себя с точки зрения развития собственной идентичности и самооценки. [19] Идея изображения разных рас не является чем-то совершенно новым в истории видеоигр. В ранних играх, включая некоторые MMORPG, такие как World of Warcraft , было несколько игровых (вымышленных) рас, из которых игрок мог выбирать в начале игры.

По сравнению с исследованиями гендерных стереотипов , расовые стереотипы в видеоиграх изучались в меньшем количестве исследований. [20]

Светлые тона кожи считаются цветом кожи по умолчанию для многих игр. [3] Опрос 2015 года показал, что 35% чернокожих, 36% латиноамериканцев и 24% опрошенных белых считают, что меньшинства плохо изображаются в видеоиграх. [21]

Черное представление

[ редактировать ]

Было продемонстрировано, что изображение расовых меньшинств в видеоиграх имеет тенденцию следовать определенным расовым стереотипам. В исследовании Children Now, проведенном в 2001 году, 83% афроамериканских мужчин изображались как участники спортивных игр, в то время как 86% афроамериканских женщин были либо «реквизитами, свидетелями или участниками игр, но никогда не конкурентами». [22] Другое исследование той эпохи обнаружило аналогичные пропорции чернокожих персонажей, появляющихся в спортивных играх. [23] Исследование Анны Эверетт и Крейга Уоткинса, проведенное в 2007 году, показало, что с тех пор число чернокожих и латиноамериканских персонажей увеличилось с ростом популярности «городских/уличных игр», в то время как их изображение оставалось неизменно узким. [18] но исследование 2009 года показало, что чернокожие персонажи составляют чуть более 10% персонажей, в основном придерживаясь одного из этих двух архетипов. [19] В городских и уличных играх в жанре экшн/шутер и чернокожие, и латиноамериканцы обычно изображаются как «жестокие жестокие, небрежные преступники и сексуально распущенные», тогда как в спорте чернокожие обычно изображаются как «вербально агрессивные, необычайно мускулистые и спортивные». " [18] Афроамериканцы представлены как агрессивные или спортивные персонажи. [24] чаще, чем в качестве главных героев или героев. В исследовании, в котором изучались 10 игр с самым высоким рейтингом за каждый год с 2007 по 2012 год, чернокожие персонажи составляли лишь 3% главных героев. [25] в соответствии с предположением Кишонны Грей о том, что изображение чернокожих людей в спортивных играх искажает статистику и маскирует отсутствие разнообразия в других играх. [26]

Адам Клейтон Пауэлл III утверждал, что высокая доля чернокожих персонажей мужского пола в спортивных видеоиграх позволила геймерам (преимущественно белым мужчинам) практиковать то, что называется «высокотехнологичным блэкфейсом ». [27] который Дэвид Дж. Леонард описывает как цифровую форму менестреля , которая позволяет белым игрокам эффективно «примерить» черноту , не будучи принужденными признавать или противостоять унизительным расистским историям, окружающим менестрелей. [23] Белые игроки, которые играют в жестокие видеоигры в присутствии черных аватаров, усиливают как расовую предвзятость, так и склонность к насилию у игрока. [28] Было обнаружено, что чернокожие игроки самостоятельно насаждают стереотипы о черных в игровой среде. [18]

Латиноамериканское и латиноамериканское представительство

[ редактировать ]

В исследовании Children Now, проведенном в 2001 году, утверждалось, что из 1716 проанализированных персонажей видеоигр все латиноамериканские персонажи «появлялись в спортивных играх, обычно в бейсболе». [22] Когда в 2009 году были изучены только самые популярные игры, менее 3 процентов персонажей были явно латиноамериканцами , причем все они не были игровыми персонажами. [19] Экспертиза Росса Орландо в 2012 году подтвердила результаты, обнаружив, что только 1 процент персонажей являются латиноамериканцами. [25] Главные герои некоторых игр с тех пор нарушили эту тенденцию, например, Just Cause Рико Родригес из Tom Clancy's Rainbow Six и Динг Чавес из , которые оба латиноамериканцы. Остается критика в отношении того, что латиноамериканские персонажи определяются их расой, часто подчеркиваются их акцентом или вставляются в диалоги испанскими словами, и что латиноамериканские персонажи придерживаются классических стереотипов мужского насилия и женской распущенности. [29]

Восточноазиатское представительство

[ редактировать ]

Потенциал видеоигр как места для пропаганды редуктивных, расистских стереотипов побудил многих указать на использование желтолицого , принятие восточноазиатского персонажа белыми игроками, чтобы унижать и маргинализировать восточноазиатских персонажей в различных играх. . Лиза Накамура придумала термин «туризм идентичности», чтобы обозначить это явление, часто фетишизируя восточноазиатских женщин и создавая стереотипы восточноазиатских мужчин как самураев других или воинов типов. [30] [31] Энтони Сзе-Фай Шиу утверждает, что различия между Duke Nukem 3D и его духовным продолжением Shadow Warrior (две игры, похожие по игровому процессу, но с белым главным героем в одной и неспецифическим восточноазиатским персонажем в другой) зависят от идеи белый главный герой как субъективный, где персонаж Восточной Азии неизменно привязан к своей расе и стереотипной культуре. [32] Исследование Орландо 2012 года показало, что только 3 процента главных героев являются выходцами из Восточной Азии; даже среди игр японского производства три четверти главных героев были белыми. Орландо считает, что это связано с стремлением японской игровой индустрии выйти на крупные рынки Северной Америки и Европы. [33]

Вокруг расы и видеоигр возник ряд споров, включая публичные дебаты по поводу Resident Evil 5 . [34] Цивилизация Сида Мейера IV: Колонизация , [35] Left 4 Dead 2 , BioShock Infinite , Homefront , World of Warcraft , [36] Grand Theft Auto: Vice City и Genshin Impact . [37] [38]

Видеоигры могут повлиять на изучение юными игроками расовой и городской культуры . [39] Изображение расы в некоторых видеоиграх, таких как Grand Theft Auto серии , Custer's Revenge , 50 Cent: Bulletproof и Def Jam: Fight for NY, вызывает споры. Игра 2002 года Grand Theft Auto: Vice City подверглась критике как пропагандирующая на почве расовой преступления ненависти . Действие игры происходит в 1986 году в «Вайс-Сити», вымышленном Майами . Он включает в себя войну банд между гаитянскими и кубинскими беженцами, в которой участвует персонаж игрока. [40] [41] Однако в игру можно играть и без чрезмерных убийств. [42] Действие игры Resident Evil 5 2009 года происходит в Африке, и поэтому игроку приходится убивать многочисленных африканских антагонистов. В ответ на критику промоутеры Resident Evil 5 заявили, что цензура изображения чернокожих антагонистов сама по себе является дискриминацией. [43]

В 2008 году выпуск игры Sid Meier ’s Civilization IV: Colonization вызвал споры, поскольку дал игрокам возможность колонизировать Америку. Для некоторых критиков, таких как Бен Фриц, игра была «оскорбительной», поскольку позволяла игрокам совершать «ужасающие вещи… или обелить некоторые из худших событий в истории человечества». Фриц писал: «Идея о том, что 2K, Firaxis и сам Сид Мейер создадут и выпустят в 2008 году игру, которая не только посвящена колонизации, но и прославляет ее, заставляя игрока контролировать людей, занимающихся колонизацией, действительно ошеломляет». [44] Президент Firaxis Games Стив Мартин в ответ отметил, что «игра не поддерживает какую-либо конкретную позицию или стратегию — игроки могут и должны выносить свои собственные моральные суждения». [45] На онлайн-форумах и в блогах возникла серьезная негативная реакция на Фрица: некоторые игроки защищали внутриигровую колонизацию как просто реалистичное изображение истории. [46] Ребекка Мир и Тревор Оуэнс пишут, что игра обязательно должна отображать реальность колонизации и что если и есть критика, то насилие должно быть очищено для игроков. [35] Кен Уайт [47] ответил на сообщение Фрица, написав: «Игры по построению империй всегда включают в себя конфликты — часто жестокие — с другими людьми, а более сложные игры почти всегда изображают более сильные группы, побеждающие более слабые группы. Многие из них связаны с каким-то религиозным или культурным преобразованием. Многие допускают цифровой геноцид. , когда ваша маленькая нация абстракций безжалостно побеждает другую маленькую нацию абстракций... Хотя графика, детали игрового процесса и уровень абстракции сильно различаются, все они сводятся к построению, управлению, завоеванию и разрушению». Медиа-теоретик Александр Гэллоуэй в своей книге « Игры: очерки алгоритмической культуры » утверждает, что такого рода игры всегда являются «идеологической интерпретацией истории», которая пытается превратить широту истории в конкретный, предопределенный опыт. [48]

Эффекты и приложения

[ редактировать ]

Видеоигры также повлияли на способность расовых меньшинств выражать свою идентичность в Интернете в полузащищенной среде. Широкие возможности изменять аватары пользователей в некоторых многопользовательских играх, таких как Minecraft , позволяют игрокам изменять свой внешний вид в игре так, чтобы он максимально соответствовал их реальному внешнему виду. [49]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Дэниелс, Джесси; ЛаЛон, Ник (2014). «Расизм в видеоиграх: соединение экстремистских и основных выражений превосходства белой расы». Социальная изоляция, власть и видеоигры . Лэнтам, Мэриленд: Lexington Books. п. 88. ИСБН  9780739138601 .
  2. ^ Шахматы, Шира; Эванс, Натаниэль Дж.; Бэйнс, Джойя Джадон (1 августа 2016 г.). «Как выглядит геймер? Видеоигры, реклама и разнообразие» . Телевидение и новые медиа . 18 (1): 37–57. дои : 10.1177/1527476416643765 . ISSN   1527-4764 . S2CID   147073178 .
  3. ^ Jump up to: а б Социальная изоляция, власть и видеоигры: новые исследования в области цифровых медиа и технологий . Эмбрик, Дэвид Г., Райт, Дж. Талмадж, Лукач, Андраш. Лэнхэм, Мэриленд: Lexington Books. 2012. ISBN  9780739138625 . OCLC   793346661 . {{cite book}}: CS1 maint: другие ( ссылка )
  4. ^ «Видеоигры, мальчики-подростки и развитие социальных навыков и дружбы | Исследовательский центр Pew» . Pewinternet.org . 6 августа 2015 года . Проверено 18 января 2017 г.
  5. ^ Моника Андерсон2 комментария (17 декабря 2015 г.). «Взгляды на игры различаются в зависимости от расы и этнической принадлежности | Pew Research Center» . Pewresearch.org . Проверено 18 января 2017 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  6. ^ Паквуд, Дэймон (31 октября 2018 г.). «Эра белых мужских игр для белых мужчин-геймеров заканчивается» . Кварц . Проверено 19 апреля 2022 г.
  7. ^ Эдриенн Шоу (2012). «Считаете ли вы себя геймером? Пол, раса, сексуальность и идентичность геймера». Новые медиа и общество . 14 (1): 28–44. дои : 10.1177/1461444811410394 . S2CID   206727217 .
  8. ^ Грей, Кишонна Л. (1 апреля 2012 г.). «Пересекающиеся угнетения и интернет-сообщества» . Информация, коммуникация и общество . 15 (3): 411–428. дои : 10.1080/1369118X.2011.642401 . ISSN   1369-118X . S2CID   142726754 .
  9. ^ «Играть бесплатно? Ненависть, преследования и позитивный социальный опыт в онлайн-играх 2020» . Антидиффамационная лига . Проверено 19 апреля 2022 г.
  10. ^ Jump up to: а б Онг, Сэнди (13 октября 2016 г.). «Проблема индустрии видеоигр с расовым разнообразием» . Newsweek.com . Проверено 18 января 2017 г.
  11. ^ «Опрос удовлетворенности разработчиков за 2014 и 2015 годы: отчет о разнообразии игровой индустрии» (PDF) . Международная ассоциация разработчиков игр . 12 сентября 2016 г. Проверено 4 июня 2020 г.
  12. ^ «Опрос удовлетворенности разработчиков 2021: сводный отчет» (PDF) . Международная ассоциация разработчиков игр . 13 сентября 2021 г. Проверено 19 апреля 2022 г.
  13. ^ Оуэн Гуд (14 сентября 2009 г.). «Отчет меньшинства: опыт небелого геймера» . Котаку.com . Проверено 18 января 2017 г.
  14. ^ Маквертор, Майкл (5 марта 2015 г.). «Черные разработчики высказываются о стереотипах в играх» . Полигон.com . Проверено 18 января 2017 г.
  15. ^ «GDC 2017 | 27 февраля — 3 марта 2017 г. | Конференц-центр Москоне | Сан-Франциско, Калифорния» . Gdconf.com . Проверено 18 января 2017 г.
  16. ^ «GDC 2013 добавляет доклады «Advocacy Track» о женщинах в играх и общественном имидже игр – GDC News» . Gdconf.com . 21 февраля 2013 года . Проверено 18 января 2017 г.
  17. ^ «Черные игры в обзоре GDC» . Ютуб . 25 августа 2021 г. Проверено 18 января 2022 г.
  18. ^ Jump up to: а б с д Эверетт, Анна; Уоткинс, Крейг (2008), «Сила игры: изображение и характеристики расы в видеоиграх» (PDF) , Экология игр: соединение молодежи, игр и обучения , MIT Press
  19. ^ Jump up to: а б с Уильямс, Дмитрий; Мартинс, Николь; Консальво, Миа; Слоновая кость, Джеймс Д. (2009). «Виртуальная перепись: представление пола, расы и возраста в видеоиграх». Новые медиа и общество . 11 (5): 815–834. дои : 10.1177/1461444809105354 . S2CID   18036858 .
  20. ^ «Гендерные и расовые стереотипы в популярных видеоиграх». Справочник по исследованиям эффективных электронных игр в образовании . ЛИИ .
  21. ^ «Взгляды на игры различаются в зависимости от расы и этнической принадлежности» . Исследовательский центр Пью . 17 декабря 2015 года . Проверено 9 марта 2018 г.
  22. ^ Jump up to: а б Глаубке, Кристина Р.; Миллер, Патти; Паркер, Маккрей А.; Эспехо, Эйлин (2001), Честная игра? Насилие, гендер и раса в видеоиграх « Дети сейчас»
  23. ^ Jump up to: а б «Игры — High Tech Blackface — Леонард» . Intelligentagent.com . Проверено 18 января 2017 г.
  24. ^ Эверетт, Анна. «Гонка в играх» (PDF) . Общество игровых технологий . Архивировано из оригинала (PDF) 23 ноября 2018 года . Проверено 14 октября 2016 г.
  25. ^ Jump up to: а б Шумейкер, Стивен (4 июня 2014 г.). «Исследователь исследует расовую и гендерную репрезентацию в 50 лучших видеоиграх» . Физика.орг .
  26. ^ «Противодействие расовым предрассудкам в видеоиграх» . ТехКранч . 21 июня 2020 г. Проверено 19 апреля 2022 г.
  27. ^ Майкл Марриотт (21 октября 1999 г.). «Кровь, кровь, секс и сейчас: Гонка» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 18 января 2017 г.
  28. ^ «Игра за черных: гонка аватаров влияет на белых игроков в видеоигры» . ScienceDaily . Проверено 19 апреля 2022 г.
  29. ^ «Изображения латиноамериканских персонажей в видеоиграх 2020 года мне уже надоели» . Фанбайт . 10 июля 2020 г. Проверено 19 апреля 2022 г.
  30. ^ Кунг, Джесс (31 августа 2019 г.). «Должен ли скин вашего аватара совпадать с вашим?» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . Проверено 20 апреля 2022 г.
  31. ^ Накамура, Лиза (1995). «Гонка в киберпространстве и за него: идентичность туризма и расовая принадлежность в Интернете» (PDF) . Работы и дни . 13 : 1–2.
  32. ^ Сзай-Фай Шиу, А. (2006). «Что скрывает желтолицый: видеоигры, белизна и американский расовый порядок». Журнал популярной культуры . 39 : 109–125. дои : 10.1111/j.1540-5931.2006.00206.x .
  33. ^ Шумейкер, Стивен; Колледж, Итака. «Исследователь исследует расовую и гендерную репрезентацию в 50 лучших видеоиграх» . физ.орг . Проверено 26 апреля 2022 г. Орландо отмечает, что из игр, разработанных в Японии, в 75 процентах главными героями являются белые. «Это было своего рода самое интересное открытие. Я связываю это, прежде всего, с бизнесом и маркетингом на крупных рынках, таких как Северная Америка и Европа».
  34. ^ Андре Брок (2011). « Когда сохранение реальности идет не так»: Resident Evil 5, расовые представления и геймеры». Игры и культура . 6 (5): 429–52. дои : 10.1177/1555412011402676 . S2CID   146539948 .
  35. ^ Jump up to: а б Ребекка Мир; Тревор Оуэнс (2013). «Моделирование коренных народов: распаковка идеологии колонизации Сида Мейера» (PDF) . Игра с прошлым: цифровые игры и моделирование истории : 91–106. Архивировано из оригинала (PDF) 9 февраля 2017 года . Проверено 5 октября 2016 г.
  36. ^ Накамура, Лиза (2009). «Не ненавидьте игрока, ненавидьте игру: расизация труда в World of Warcraft». Критические исследования в области медиакоммуникаций . 26 (2): 128–144. дои : 10.1080/15295030902860252 . S2CID   51999250 .
  37. ^ Моррис, Серен (6 апреля 2021 г.). « Критики Genshin Impact призывают к бойкоту на фоне обвинений в расизме и педофилии» . Newsweek . Проверено 17 мая 2021 г.
  38. ^ Асарх, Стивен (7 апреля 2021 г.). «Геймеры говорят, что бойкотируют популярную ролевую игру Genshin Impact из-за обвинений в колоризме» . Бизнес-инсайдер . Проверено 7 апреля 2021 г.
  39. ^ Эверетт А., Уоткинс К. и Сален К. (ред.) «Сила игры: изображение и представление расы в видеоиграх. Экология игр: соединение молодежи, игр и обучения». Серия Фонда Джона Д. и Кэтрин Т. Макартуров о цифровых медиа и обучении. MIT Press, Кембридж, Массачусетс, 2008, стр. 141–166. два : 10.1162/dmal.9780262693646.141
  40. ^ «Американцы гаитянского происхождения протестуют против Вайс-Сити ». Веб-сайт GameSpot, по состоянию на 18 августа 2006 г.
  41. ^ «Второй вариант: самоцензура «Вице-Сити».» Сайт GameSpot. По состоянию на 18 августа 2006 г.
  42. ^ Хуриган Б. «Моральный кодекс Grand Theft Auto IV». Архивировано 17 декабря 2013 г. на Wayback Machine, по состоянию на 1 декабря 2013 г.
  43. ^ Джамин Брофи-Уоррен (12 марта 2009 г.). « Resident Evil 5 возобновил дебаты о расовой принадлежности в видеоиграх» . ВСЖ . Проверено 17 февраля 2015 г.
  44. ^ «Бен Фриц, « Цивилизация IV: Колонизация… Ух ты, это выглядит оскорбительно». [Эта ссылка больше не загружается с Variety.com]» . Разнообразие . 25 июня 2008 года . Проверено 10 сентября 2008 г.
  45. ^ « Фираксис отвечает на мой пост о колонизации». Разнообразие. 27 июня 2008 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2010 г.» . Архивировано из оригинала 30 сентября 2010 года . Проверено 14 октября 2016 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  46. ^ «Эскапист: Форумы: Отдел новостей: Цивилизация IV: Колонизация, названная «морально тревожной» » . Эскапист . Архивировано из оригинала 18 октября 2016 года . Проверено 14 октября 2016 г.
  47. ^ «Блог Variety «The Cut Scene» шокировал тем, что в играх изображены ненадуманные события» . Папехат . 27 июня 2008 г. Архивировано из оригинала 9 сентября 2016 г. Проверено 14 октября 2016 г.
  48. ^ Галлоуэй (2006). Игры: Очерки алгоритмической культуры . Университет Миннесоты Пресс. ISBN  978-0-8166-4851-1 .
  49. ^ Льюис Эллисон, Тиша (июль 2017 г.). «Цифровое участие, свобода действий и выбор: цифровой рассказ афроамериканской молодежи о Minecraft» . Журнал грамотности подростков и взрослых . 61 (1): 25–35. дои : 10.1002/jaal.645 .
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 9b048ef3278dc666f6cf39aae46c47e1__1721959440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/9b/e1/9b048ef3278dc666f6cf39aae46c47e1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Race and video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)