Jump to content

1993–94 слушания в Сенате США по видеоиграм.

Фаталити - завершающий прием в первой Mortal Kombat (1992). Насилие и жестокость, связанные с этим шагом, стали одним из факторов, побудивших Сенат США расследовать отсутствие рейтингов видеоигр.

9 декабря 1993 г. и 4 марта 1994 г. члены объединенных комитетов Сената США по правительственным делам и судебной власти провели слушания в Конгрессе с участием нескольких представителей компаний индустрии видеоигр , включая Nintendo и Sega , по вопросам насилия в видеоиграх и предполагаемое воздействие на детей. Слушание стало результатом обеспокоенности, высказанной представителями общественности по поводу релизов 1993 года Night Trap , Mortal Kombat и более поздней версии Doom , выпущенной после первого слушания. Помимо общих опасений, связанных с насилием в видеоиграх , ситуацию усугубляла моральная паника по поводу насилия с применением огнестрельного оружия, а также состояние отрасли и интенсивное соперничество между Sega и Nintendo .

Слушания, проведенные сенаторами Джо Либерманом и Хербом Колем , поставили компании, занимающиеся видеоиграми, к ответственности за реалистичное изображение насилия в видеоиграх, и пригрозили, что Конгресс примет меры по регулированию отрасли, если они сами не предпримут шаги. В результате в июле 1994 года американская индустрия видеоигр создала Ассоциацию интерактивного цифрового программного обеспечения (теперь известную как Ассоциация развлекательного программного обеспечения ) в качестве группы по защите интересов отрасли, а затем сформировала Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB) для обеспечения рейтинги контента видеоигр, продаваемых в розницу в Северной Америке.

Еще с 1970-х годов видеоигры подвергались критике за содержание насилия, оказывающее психологическое влияние на игроков. В 1982 году главный хирург К. Эверетт Куп заявил, что видеоигры могут влиять на здоровье и благополучие молодых людей и потенциально вызывать привыкание. [1] Однако до 1990-х годов воспринимаемый целевой рынок видеоигр в основном был ориентирован на детей, и производители видеоигр обычно не включали в свои игры высокий уровень графики насилия. [2] Большая часть программного обеспечения для компьютерных игр будет продаваться через магазины игрушек, такие как Toys 'R' Us , или через обычные розничные магазины, такие как Sears и Wal-Mart , а не через компьютерные магазины. [3]

Состояние отрасли

[ редактировать ]

К 1993 году индустрия видеоигр оправилась от краха 1983 года и оценивалась в 6 миллиардов долларов США . [4] Консоли для видеоигр достигли 16-битной эры с возможностью поддержки графики более высокого разрешения. Наряду с этим видеоигры начали привлекать игроков постарше, создавая рынок игр с более зрелым контентом, как для домашних консолей, так и для игровых автоматов . [2]

В этот период двумя ключевыми игроками были Nintendo и Sega . Nintendo сыграла важную роль в восстановлении рынка Северной Америки после краха, выпустив Nintendo Entertainment System (NES); в 1990 году продажи Nintendo составляли 90% рынка США с оборотом в 3 миллиарда долларов США. [5] Ее преемница, Super Nintendo Entertainment System (SNES), была выпущена в 1991 году. Однако, чтобы избежать повторения одной из проблем, вызвавших сбой, Nintendo позаботилась о том, чтобы ограничить и проверить, какие сторонние игры могут быть созданы для ее платформ. чтобы избежать перенасыщения плохими играми. Sega, которая уже выпустила Sega Genesis в США в 1989 году, обнаружила, что их продажи отстают от продаж Nintendo. В агрессивной кампании, направленной на рынок США, Sega активно продвигала игру Sonic the Hedgehog , главный персонаж которой должен был стать талисманом Sega и конкурировать с Марио от Nintendo . [6] Sega также была менее избирательна в выборе игр, разрешенных на платформе, позволяя загружать в систему гораздо больше сторонних игр, чтобы увеличить свою библиотеку в отличие от Nintendo. [5] Кроме того, Sega использовала маркетинговый язык, специально нацеленный на Nintendo, например: «Sega делает то, чего Nintendo не делает». [7] К 1992 году Sega захватила 65% игрового рынка США, обогнав доминирующее положение Nintendo. [8] Впоследствии между Nintendo и Sega сформировалось сильное соперничество, получившее название «Консольные войны» , которое продолжалось в течение следующего десятилетия и вплоть до шестого поколения игровых консолей , после чего Sega ушла с рынка оборудования и стала преимущественно игровой. разработчик и издатель, иногда работающий совместно с Nintendo. [9]

Существующая система рейтингов контента

[ редактировать ]

До 1994 года в индустрии видеоигр не было единой системы рейтинга контента . В начале 1993 года Отдел обзора детской рекламы (CARU) Бюро лучшего бизнеса услышал слухи от политиков о том, что содержание видеоигр находится под пристальным вниманием, и сообщил об этом членам своего правления, Sega и Nintendo. [10] Sega согласилась с тем, что у них должна быть система рейтингов, и в июне 1993 года разработала свой Совет по рейтингам видеоигр совместно с независимыми педагогами, психологами, экспертами по развитию детей и социологами. [10] Рейтинговый совет видеоигр имел три основных рейтинга для игр, выпущенных на платформе Genesis: GA для широкой аудитории, MA-13 ​​для игр, предназначенных для игр, предназначенных для лиц от тринадцати лет и старше, и MA-17 для лиц от 17 лет и старше. Sega дебютировала со своей системой в июне 1993 года, незадолго до выпуска Mortal Kombat для Genesis, зная, что система рейтингов поможет смягчить опасения по поводу жестокого содержания в игре. [11] [10] У Nintendo не было системы рейтингов, но, поскольку она контролировала процесс производства картриджей, она публиковала только те игры, которые считала подходящими для семейной консоли. [4] Nintendo также отказалась использовать рейтинговое решение Sega из-за продолжающегося корпоративного соперничества. [10]

Еще одна трудность для индустрии заключалась в том, что не было созданной торговой группы для индустрии видеоигр. Хотя многие издатели игр входили в Ассоциацию издателей программного обеспечения, эта группа представляла более практические интересы в области программного обеспечения, такие как текстовые процессоры и электронные таблицы, и Ассоциация не высоко ценила членство в развлекательном программном обеспечении. [12]

Смертельная битва

[ редактировать ]

Файтинги стали прибыльным занятием после выпуска в 1991 году аркадной игры Street Fighter II: The World Warrior от Capcom , которая установила многие традиции жанра. В то время как Sega соблазняла многих сторонних разработчиков Nintendo нарушить свои соглашения об эксклюзивности и публиковать игры только для консолей Nintendo, Capcom оставалась верной Nintendo, лицензируя Sega для публикации лишь несколько игр, и только SNES получила порт игры для домашних консолей. Street Fighter II в 1992 году, что, как говорили, помогло сохранить продажи SNES выше продаж Genesis в США в этом году. [13]

За этим последовало множество других файтингов, пытавшихся повторить успех Street Fighter II , но наиболее заметной стала Midway от Mortal Kombat , впервые выпущенная как аркадная игра в 1992 году. [14] Mortal Kombat на момент своего выпуска вызвала большие споры: как игра-файтинг, в игре есть фотореалистичные спрайты персонажей игры, графическое кровотечение при нескольких ударах, а также ряд « фаталити », таких как обезглавливание или пронзение тела шипами. . Несмотря на то, что в рекламе игры указывалось, что игра предназначена для взрослой аудитории, представление о том, что видеоигры по-прежнему нацелены на детей, заставило родителей и другие заинтересованные группы критиковать насилие в игре. Однако на тот момент Mortal Kombat была всего лишь аркадной игрой, поэтому при необходимости ее было относительно легко отделить от других аркадных игр. [2] Грег Фишбах , соучредитель и генеральный директор Acclaim Entertainment , компании, которая получила лицензию на версии игры для домашних консолей, сказал, что, хотя негативное внимание прессы помогло повысить популярность игры, «[мы] не хотят такой прессы или огласки», и признал, что отрасли, возможно, придется предпринять шаги для решения подобных проблем в будущем. [15]

Благодаря успеху игровых автоматов, Acclaim Entertainment начала выводить Mortal Kombat на различные домашние консоли. И Sega, и Nintendo искали игру для своих консолей Genesis и SNES соответственно. Обе компании признали проблему с уровнем крови в игре, но придерживались совершенно разных подходов. Sega, продолжая свою попытку захватить как можно большую часть рынка, попыталась сохранить как можно больше визуальной жестокости аркадной игры. Хотя версия Mortal Kombat для Genesis в том виде, в каком она была поставлена, исключала кровь и смертельные случаи, их можно было активировать с помощью широко опубликованного чит-кода . Поскольку в поставляемой игре не было крови и запекшейся крови, Sega маркировала ее своей этикеткой MA-13 ​​VRC. [16] С другой стороны, Nintendo хотела, чтобы игры на своей системе были подходящими для семей и детей, и потребовала от Acclaim изменить красную кровь на серый пот, отредактировать фаталити и изменить другие части оформления игры, удалив такие элементы, как отрубленные головы. шипы. [2] Версия Mortal Kombat от Sega превзошла по продажам версию Nintendo в пять раз. Это усилило существующее соперничество между двумя компаниями. [2]

Ночная ловушка

[ редактировать ]

Night Trap — игра 1992 года, разработанная Digital Pictures и выпущенная на Sega CD , приставке CD-ROM для Sega Genesis. Night Trap представлен как интерактивный фильм, в котором для показа сцен используется полномасштабное видео и который позволяет игрокам выбирать следующий вариант, что создает дивергенцию в истории. [17] Повествование игры сосредоточено на исчезновении девочек-подростков (в главной роли с Даной Платон ) в винодельческом поместье, что связано с появлением вампироподобных существ, питающихся молодыми женщинами. Впоследствии видеосцены часто переходили в какой-то сексуальный контекст, а также насилие с различными встречами.

Night Trap вызвал критику во всем мире, но это помогло ее популяризировать. Аналогичные вопросы были подняты в Соединенном Королевстве : бывший директор по развитию Sega of Europe Майк Броган отметил, что « Night Trap принесла Sega очень большую известность… В парламенте Великобритании даже были подняты вопросы о ее пригодности. время, когда Sega извлекала выгоду из своего имиджа резкой компании с подходом, и это только укрепило этот имидж». [18] Однако, оглядываясь назад, большая часть этой критики была сочтена ошибочной. Стивен Л. Кент пишет: «Читая стенограммы слушаний 1993 года, трудно поверить, что кто-нибудь когда-либо действительно играл в «Ночную ловушку» . Мало кто удосужился признать, что целью « Ночной ловушки» было не убийство женщин, а спасение их от Игроки даже не убивали вампиров — они просто ловили их в ловушках Руба Голдберга. Почти каждый, кто упоминал « Ночную ловушку», упоминал сцену, в которой вампиры поймали и убили девушку в довольно скромном плюшевом мишке. Сцена была призвана показать игрокам, что они проиграли и впустили в дом слишком много вампиров». [12] Джереми Пэриш из 1UP.com отметил, что «цели игры были неверно определены либо из-за невежества, либо из-за преднамеренного запутывания, превратив ее из безвкусного и едва возбуждающего FMV-приключения в развращающее детей сексуальное чудовище». [17]

Смертоносные Инфорсеры

[ редактировать ]

Lethal Enforcers — аркадная игра 1992 года, выпущенная Konami в 1992 году , в которой использовалось лёгкое оружие ; игрок берет на себя роль полицейского, чтобы смертельно уничтожать преступников, избегая при этом убийства мирных жителей и коллег-полицейских или попадания под выстрел преступников. Игра была визуализирована с использованием фотореалистичных изображений, что вызвало некоторую обеспокоенность. [19] В следующем году он был портирован на домашние консоли (на системы Sega в конце 1993 года и на SNES в начале 1994 года). Эти игры поставлялись с Konami Justifier — пластиковым световым пистолетом, созданным по образцу револьвера. [20]

Моральная паника вокруг насилия с применением огнестрельного оружия

[ редактировать ]

За несколько месяцев до слушаний в Америке царила небольшая моральная паника по поводу преступлений, связанных с огнестрельным оружием, что усилило опасения, связанные с жестокими видеоиграми. По данным Статистического бюро юстиции , количество убийств, связанных с применением огнестрельного оружия, достигло рекордного уровня в 1993 году с 1970-х годов. [21] И Конгресс, и Министерство юстиции стремились уменьшить количество насилия на телевидении. [22] [23] [24]

Обеспокоенность Конгресса

[ редактировать ]
Мужчина в строгом костюме стоит перед национальными и государственными флагами.
Сенатор Джо Либерман, который был в центре слушаний по делу о насилии в видеоиграх

Насилие в видеоиграх стало проблемой после выхода Mortal Kombat на домашней консоли 13 сентября 1993 года. Сын Билла Андресена, бывшего руководителя аппарата сенатора Джо Либермана , попросил его купить версию Mortal для Sega. Бой за него. Андресен был потрясен количеством насилия в игре и обратился к Либерману по этому поводу. Либерман также был шокирован содержанием игры и начал собирать дополнительную информацию. [2] Либерман заявил, что слышал о Night Trap , сам оценивал игру, а также признал ее содержание проблематичным. [12]

К 1 декабря 1993 года Либерман провел пресс-конференцию вместе с другими защитниками прав детей, включая Боба Кишана , актера « Капитана Кенгуру ». Либерман заявил о своем намерении открыть на следующей неделе слушания в Конгрессе для решения проблемы жестоких видеоигр и отсутствия рейтингов контента, а также о своих планах создать рейтинговый орган посредством законодательства, регулирующего индустрию видеоигр. [25] В ходе конференции он показал кадры из Mortal Kombat , Night Trap и других игр. [2] Исследование Либермана пришло к выводу, что среднему игроку в видеоигры в то время было от семи до двенадцати лет, и что издатели видеоигр рекламировали насилие в отношении детей. [12] Либерман прокомментировал продажи Mortal Kombat на сегодняшний день: к этому моменту было продано 3 миллиона копий, а к концу года, по оценкам, они принесут более 100 миллионов долларов США , что демонстрирует жадность индустрии к использованию насилия для удовлетворения потребностей детей. [25] О Night Trap Либерман сказал: «Я тоже смотрел эту игру, и там была классика. Она заканчивается сценой нападения на женщину в нижнем белье в ее ванной. Я знаю, что создатель игры сказал, что все это было задумано. это была сатира на Дракулу ; но, тем не менее, я думал, что это дало неверный сигнал». [12] Либерман заявил: «Мало кто из родителей купил бы эти игры своим детям, если бы знал, что в них содержится» и «Мы говорим о видеоиграх, которые прославляют насилие и учат детей получать удовольствие от применения самых ужасных форм жестокости, которые только можно себе представить». [2] Впоследствии Либерман заявил, что, хотя он «хотел бы запретить все жестокие видеоигры», он знал, что это будет противоречить Первой поправке, и вместо этого хотел найти решение, включающее систему рейтингов контента, которая, по его мнению, не будет препятствовать Первой поправке. права. [22]

Слушания

[ редактировать ]

Первое слушание

[ редактировать ]
Внешние видео
значок видео Видеозапись C-SPAN первого слушания 9 декабря 1993 года.

Первое слушание состоялось 9 декабря 1993 года перед объединенными комитетами Сената по делам правительства и судебной власти . [12] В то время Сенат был на каникулах, поэтому единственными присутствовавшими сенаторами были Либерман, Коль и Байрон Дорган . [26]

За несколько часов до слушания представители индустрии видеоигр объявили, что они согласились одобрить и разработать стандартную систему рейтингов контента для видеоигр в попытке ослабить плохую огласку слушаний. Это объявление упоминалось несколько раз в ходе первого слушания. [12]

Среди свидетелей, выступавших на заседании, были: [27] [26]

Первая половина слушаний была посвящена экспертам в области образования и детской психологии. [12] Эти четверо обсудили свои проблемы и выводы о влиянии насилия в видеоиграх на детей. Чейз заявил: «Электронные игры, поскольку они активны, а не пассивны, могут сделать больше, чем просто снизить чувствительность впечатлительных детей к насилию. Они фактически поощряют насилие как решение первой необходимости, вознаграждая участников за убийство своих противников самыми ужасными способами, которые только можно вообразить». [12] Провенцо повторил свои выводы в книге Video Kids , заявил, что недавние игры стали «чрезвычайно жестокими, сексистскими и расистскими», и подтвердил, что, по его мнению, с такими играми, как Night Trap , индустрия «одобряет насилие», и далее призвал к повышению рейтингов. система. [12] Дроз заявил, что детям «нужно действие, но им не нужно рассматривать убийство как форму развлечения». [12]

Три цветных пластиковых игровых контроллера с световыми пушками, напоминающие настоящие пушки, разложены на полу.
Konami Justifier поставлялся с версиями Lethal Enforcers для домашних консолей . Эти пистолеты были созданы по образцу реальных револьверов и вызвали обеспокоенность у комиссии.
Игровой контроллер с световым пистолетом из светло-темно-серого пластика, выполненный в виде настоящей базуки.
Nintendo Super Scope для SNES в форме базуки .

Вторая половина слушаний была сосредоточена на представителях отрасли. [12] Во время слушания и Sega, и Nintendo продолжили свое продолжающееся соперничество, обвиняя друг друга в причине слушаний. Линкольн из Nintendo начал свою часть показаний, признав действия Nintendo по устранению части насилия в Mortal Kombat , что, по мнению наблюдателей, принесло Линкольну больше уважения со стороны Либермана, чем получил Уайт от Sega. [12] Одним из ключевых моментов Уайта было преобразование индустрии видеоигр из преимущественно молодой аудитории во взрослую, и что Night Trap предназначалась только для взрослых. Линкольн отверг эти утверждения, сказав Уайту: «Я не могу просто сидеть здесь и позволять вам говорить, что индустрия видеоигр превратилась из детей [как основных потребителей] во взрослых». [26] Уайт сослался на статистические данные, собранные из гарантийных талонов о продажах оборудования и игр, которые Sega хранила, а Nintendo также сохраняла бы, чтобы оправдать более старую демографию текущих видеоигр. [12] Кроме того, Линкольн утверждал, что Sega разработала свою рейтинговую систему только после выпуска Night Trap и начала маркировать свои игры только после того, как игра подверглась критике со стороны потребителей. [12] В ответ Уайт показал видеозапись жестоких видеоигр на SNES и подчеркнул важность рейтингов видеоигр, которых на тот момент у Nintendo не было. [12]

Что касается Lethal Enforcer , Либерман раскритиковал дизайн Konami Enforcer, напоминающий револьвер; Печально известный кадр репортажа C-SPAN о слушаниях: Либерман держит Enforcer, чтобы рассказать о его реалистичности. [28] Уайт из Sega возразил, что у Nintendo на рынке есть аналогичный продукт с легким оружием, Super Scope , который был создан по образцу базуки . Либерман утверждал, что и Enforcer, и Super Scope слишком похожи на настоящее оружие и не должны находиться в руках детей. [26]

Либерман также критиковал подход компании, производящей видеоигры, к рекламе. Во время слушаний была продемонстрирована телевизионная реклама Sega, в которой ребенок школьного возраста выигрывает у других в нескольких видеоиграх, а затем заставляет других учеников подчиняться его командам. [23] Либерман также выразил обеспокоенность Советом по рейтингам видеоигр Sega по поводу того, что, хотя рейтинги были разумными, не было стандартизации того, как они отображались, а иногда печатались только на самом игровом картридже, что не позволяло родителям просмотреть их перед покупкой. [29]

Коль предупредил издателей видеоигр: «Если вы ничего не сделаете с [рейтингами контента], это сделаем мы». говоря о начале законопроекта, который готовил Либерман, согласно которому правительство должно было участвовать в системе рейтингов. [24] К концу слушаний Sega и Nintendo заявили, что возьмут на себя обязательство сотрудничать с розничными торговыми точками, включая Sears и Toys 'R' Us, над созданием системы добровольных рейтингов контента для обозначения любого содержания насилия или сексуального характера в их играх, которая будет смоделирована по образцу система рейтингов фильмов, созданная Американской ассоциацией киноискусства . [3] По завершении первого слушания Либерман решил, что через несколько месяцев будет проведено второе заседание, чтобы оценить прогресс отрасли в этом вопросе. [12]

Закон о рейтингах видеоигр 1994 г.

[ редактировать ]

После слушаний в декабре 1993 года сенатор Либерман при поддержке Коля и Доргана 3 февраля 1994 года представил Сенату Закон о рейтингах видеоигр 1994 года (S.1823); [30] эквивалентный законопроект (HR3785) был внесен в Палату представителей Томом Лантосом . [31] В случае принятия закона была бы создана Комиссия по рейтингу интерактивных развлечений - комиссия из пяти человек, назначаемая президентом. Затем эта комиссия должна была координировать свои действия с индустрией видеоигр для разработки системы рейтингов и метода распространения информации, связанной с насилием и откровенно сексуальным контентом, среди потенциальных покупателей. Либерман утверждал, что законопроект был представлен с целью заставить индустрию видеоигр самостоятельно принять добровольные меры по созданию рейтинговой системы, но у него не было планов реализовывать законопроект, если индустрия придет к соглашению. [32]

Промежуточные мероприятия

[ редактировать ]

В результате слушаний в Конгрессе Night Trap начал приносить больше продаж. По словам основателя Digital Pictures Тома Зито: «Вы знаете, я продал 50 000 единиц Night Trap за неделю после этих слушаний». [12] За две недели до Рождества 1993 года Night Trap был снят с полок магазинов двух крупнейших сетей магазинов игрушек в США, Toys «R» Us и Kay-Bee Toys , после получения многочисленных жалоб. Майкл Гольдштейн, вице-президент Toys 'R' Us, заявил в середине декабря, что это «решение, которое мы приняли несколько недель назад с согласия Sega, которая согласна с нашим решением». [33] [3] Sega отозвала Night Trap со всех розничных рынков в январе 1994 года после продажи более 250 000 копий. [12] Билл Уайт, вице-президент Sega по маркетингу, заявил, что Night Trap была отменена, потому что продолжающиеся споры вокруг нее помешали конструктивному диалогу об общеотраслевой рейтинговой системе. [34] Sega также заявила тогда, что позже выпустит цензурированную версию до создания общеотраслевой рейтинговой системы. [35]

Второе слушание

[ редактировать ]
Внешние видео
значок видео Репортаж C-SPAN о втором слушании 4 марта 1994 г.

Второе слушание состоялось 4 марта 1994 г., на котором выступали: [27]

  • Конгрессмен Том Лантос
  • Джек Хейстанд, старший вице-президент по электронному искусству
  • Мэри Эван, вице-президент по работе магазинов, Babbages
  • Чак Керби, менеджер по продажам подразделения Wal-Mart
  • Стив Ленигсберг, президент Американской ассоциации развлекательных машин
  • Р. А. Грин, III, Ассоциация операторов развлечений и музыки

Хейстанд представил себя в составе недавно сформированной Рейтинговой комиссии индустрии интерактивных развлечений, отраслевой группы, работающей над созданием желаемых рейтинговых систем. Он сообщил объединенному комитету, что семь компаний, в том числе Electronic Arts, Sega, Nintendo, Atari, Acclaim, Philips и 3DO, представляющие около 60% программного обеспечения для видеоигр в США, взяли на себя обязательство разработать отраслевую систему рейтингов программного обеспечения. [36] Хейстанд сказал, что они рассчитывают прийти к соглашению по стандартам рейтингов к июню 1994 года, так что к ноябрю того же года (к сезону праздничных покупок) они смогут оценивать все новые игры, поступающие на рынок в будущем. примерно 2500 игр в год. [37] Однако Хейстанд также сообщил, что индустрия заявила, что потребуется слишком много усилий для проверки всех ранее выпущенных игр. [36] Хейстанд также предупредил, что система может не заработать, если они не смогут убедить других разработчиков программного обеспечения, не входящих в группу, также подписаться на поддержку системы рейтингов. [36]

Либерман признал предлагаемую систему важным шагом на пути к тому, чтобы помочь родителям принимать обоснованные решения, но предупредил, что до тех пор, пока система рейтингов не будет введена в действие, они не будут удалять предложенный законопроект из своей повестки дня. Розничные торговцы, такие как Wal-Mart, Toys «R» Us и Babbages, согласились, что они будут продавать только игры, получившие эти рейтинги, но еще не решили, как продавать игры с рейтингом для взрослых детям. [37] Сенаторы по-прежнему выражали обеспокоенность по поводу типа контента, который индустрия готова производить. Коль заявил: «Позвольте мне честно взглянуть на этот вопрос: жестокие видеоигры, унижающие женщин, вредны для наших детей и являются мусором… Но мы живем и дорожим Конституцией, которая не позволяет правительству подвергать цензуре материалы. Поэтому мы постараемся жить с рейтинговой системой». [36] Либерман заявил, что, если бы «индустрия видеоигр раньше практиковала самоограничение, нас бы здесь сегодня не было». [36]

Черно-белая рамка с текстом. Текст заголовка гласит: «Все», «10+». Текст в рамке гласит: «E10+» и «Мультяшное насилие, грубый юмор, умеренная лексика, легкие непристойные темы, упоминание табака». В нижнем колонтитуле указано «Рейтинг контента ESRB» и URL-ссылка на его веб-сайт.
Пример рейтинга ESRB для видеоигры, полученного в результате слушаний, в ходе которых определяются как возрастная категория, так и дескрипторы контента для игры.

К апрелю 1994 года коалиция компаний, представленная Heistand, учредила Ассоциацию интерактивного цифрового программного обеспечения (IDSA), первым генеральным директором которой стал Фишбах из Acclaim. [38] [15] Одной из первых задач, поставленных IDSA, было создание обещанной рейтинговой системы. В то время как Sega предложила за основу свой существующий VRC, Nintendo, среди прочих, категорически отказалась, поскольку не хотела иметь дело с чем-либо, созданным их основным конкурентом. Вместо этого было разработано независимое от поставщика решение — Совет по рейтингу развлекательного программного обеспечения (ESRB) с новым набором стандартов рейтинга, разработанным совместно с родителями и педагогами. Система рейтингов ESRB была создана по образцу Американской ассоциации киноискусства, определяя пять возрастных категорий, но также добавляя набор описательных терминов, которые будут появляться рядом с рейтингом для описания конкретного контента, который будет найден в игре. [32]

ESRB был официально представлен Конгрессу в июле 1994 года, чтобы показать, что они достигли цели Либермана, и Совет официально начал действовать 13 сентября 1994 года. [32] Либерман заявил в интервью 2017 года, что индустрия видеоигр «на самом деле придумала систему рейтингов, которая, по моему мнению, на тот момент — я, честно говоря, давно к ней не возвращался — была лучшей. Намного лучше, чем в фильмах. " [39] IDSA также стала отраслевой торговой ассоциацией, которая помогает защищать интересы отрасли перед правительством и другими группами. В конце концов IDSA была переименована в Ассоциацию развлекательного программного обеспечения и открыла главную выставку отрасли Electronic Entertainment Expo . [40]

Хотя компания 3DO заявила, что поможет разработать общеотраслевое решение для рейтингов контента, они одновременно разработали свою собственную систему рейтингов 3DO для игр, выпущенных на платформе 3DO. Система 3DO была добровольной и, в отличие от ESRB, позволяла издателю выбирать рейтинг. Издатели игр 3DO разделились, использовать ли систему ESRB или 3DO. [41] [42] В конечном итоге примерно в 1996 году 3DO вышла из бизнеса по производству оборудования, что свело на нет необходимость в рейтинговой системе 3DO. [43]

Отдельно Ассоциация издателей программного обеспечения (ныне Ассоциация индустрии программного обеспечения и информации ), Ассоциация профессионалов условно-бесплатного ПО и другие группы, представляющие разработчиков программного обеспечения для видеоигр на персональных компьютерах, считали, что предлагаемая система ESRB, основанная главным образом на возрастных рейтингах, было недостаточно, и он хотел проинформировать родителей о конкретных типах контента, который будет в их играх. Эти группы в 1994 году создали Консультативный совет по развлекательному программному обеспечению (RSAC), который оценивал игры по трем направлениям: насилие, сексуальный контент и язык, причем каждый из них оценивался по пяти уровням. В следующем году система RSAC была также разработана для интернет-сайтов в рамках системы «RSACi». К 1999 году RSAC и RSACi были преобразованы в Ассоциацию рейтингов интернет-контента, специально предназначенную для оценки интернет-контента, а разработчики программного обеспечения приняли систему ESRB для своих игр. [44] [45]

Наследие

[ редактировать ]

Сенатор Либерман продолжал следить за индустрией видеоигр после слушаний, что является основной частью его собственной позиции, касающейся насильственного контента в индустрии развлечений. [46] В 1997 году он заявил, что одним из его намерений на слушаниях 1993 года было заставить индустрию регулировать степень насилия, которое индустрия видеоигр вкладывает в свои игры, заставив их внедрить систему рейтингов, но чувствовал, что «[т] он оценивает система не помешала производителям игр выпускать очень жестокие игры». [47]

Mortal Kombat II была выпущена на игровых автоматах в своей окончательной форме к январю 1994 года, а на домашних консолях позже в том же году. Среди других изменений в игру добавлен вариант « Фаталити » под названием «Дружба», который происходит, если игрок выполняет отдельный ход, механически похожий на фаталити; в таком случае победивший боец ​​​​совершит невраждебное действие, например, преподнесет побежденному бойцу виртуальный подарок. По словам Джона Тобиаса, соавтора Mortal Kombat , эти дружеские отношения были добавлены из-за реакции на слушаниях в Конгрессе. [12] Когда были выпущены версии для домашних консолей, после создания ESRB, Nintendo не стала возражать против количества насилия в игре и разрешила ее выпуск без каких-либо изменений для SNES. Версия Mortal Kombat II для SNES в том же году превзошла по продажам версию для Sega Genesis. [12]

id Software от Doom , шутер от первого лица, в котором игрок сражался с адскими существами и включал графику насилия, был выпущен 10 декабря 1993 года, на следующий день после первого слушания. За пределами слушаний родители и другие организации также выразили обеспокоенность по поводу насилия в этой игре. Хотя Doom не упоминался ни на слушаниях в Сенате, он снова всплыл в 1999 году после резни в средней школе «Колумбайн» , где преступники описали запланированное нападение как нечто прямо из Doom . В результате Doom часто классифицируют вместе с Mortal Kombat , Night Trap и Lethal Enforcers как ранние примеры жестоких видеоигр, освещаемые средствами массовой информации. [48]

На момент слушаний видеоигры не были признаны защищенной формой речи, подпадающей под действие Первой поправки к Конституции США , хотя Либерман и другие выражали обеспокоенность по поводу прав, предусмотренных Первой поправкой, посредством цензуры жестоких игр и добивались рейтингового подхода. . С момента создания ESRB законодатели на федеральном уровне и на уровне штатов предпринимали попытки ограничить продажи видеоигр их рейтингом ESRB, главным образом в отношении уровня насилия. [49] [50] [51] В знаковом деле 2011 года Верховный суд США постановил в деле «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями» , что видеоигры являются формой искусства , защищенной Первой поправкой. Постановление установило, что, хотя штаты могут принимать законы, запрещающие продажу «непристойных» видеоигр несовершеннолетним, насилие не подпадает под тест Миллера на предмет того, что считается непристойным. [52]

Одним из заявлений Говарда Линкольна во время первого слушания было: «Позвольте мне заявить для протокола: я хочу заявить, что Night Trap никогда не появится на системе Nintendo». Об этом заявлении в шутку упомянули в 2018 году, когда ремейка Night Trap к 25-летию игры было объявлено о выпуске на Nintendo Switch . , среди других систем, [53]

  1. ^ «ВОКРУГ НАЦИИ; Главный хирург видит опасность в видеоиграх» . Нью-Йорк Таймс . Ассошиэйтед Пресс. 10 ноября 1982 г. Архивировано из оригинала 18 июня 2018 г. Проверено 30 октября 2018 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Кроссли, Роб (2 июня 2014 г.). «Mortal Kombat: жестокая игра, изменившая индустрию видеоигр» . Би-би-си . Архивировано из оригинала 01 августа 2018 г. Проверено 30 октября 2018 г.
  3. ^ Jump up to: а б с Редберн, Том (17 декабря 1993 г.). «Toys 'R' Us прекращает продавать жестокие видеоигры» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 8 июня 2022 года . Проверено 31 октября 2018 г.
  4. ^ Jump up to: а б Эндрюс, Эдмунд (9 декабря 1993 г.). «Индустрия собирается выдавать рейтинги видеоиграм по мере роста количества жалоб» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 02 августа 2018 г. Проверено 30 октября 2018 г.
  5. ^ Jump up to: а б Келион, Лев (13 мая 2014 г.). «Sega против Nintendo: Соник, Марио и консольная война 1990-х » Би-би-си Архивировано из оригинала 0 июля 2018 г. Получено 30 . октября
  6. ^ Les Editions Pix'n Love, изд. (2013). «Зона 1 Генезис». История ёжика Соника . Онтарио: UDON Entertainment Corp., стр. 20–33. ISBN  978-1-926778-96-9 .
  7. ^ Щепаньяк, Джон (август 2006 г.). «Ретроосмотр: Мега Драйв» . Ретро-геймер . № 27. Издательство Imagine. стр. 42–47. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года — на Sega-16.
  8. ^ «Этот месяц в истории игр». Игровой информер . Том. 12, нет. 105. GameStop . Январь 2002. с. 117.
  9. ^ Сколарс, Майк (22 августа 2017 г.). «Nintendo против Sega: битва за крутость» . Полигон . Архивировано из оригинала 9 июня 2022 года . Проверено 31 октября 2018 г.
  10. ^ Jump up to: а б с д Харрис, Блейк (22 ноября 2019 г.). «Контент с оценкой: отрывок из устной истории ESRB — «Doom to the Power of Ten» » . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 19 декабря 2019 года . Проверено 30 ноября 2019 г.
  11. ^ Деку, Мишель (9 октября 2017 г.). «Краткая история ESRB» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 25 августа 2021 года . Проверено 15 ноября 2018 г.
  12. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в Кент, Стивен Л. (2001). «Моральная битва». Полная история видеоигр: история увлечения, которое коснулось нашей жизни и изменило мир . Розвилл, Калифорния: Prima Publishing. ISBN  0-7615-3643-4 .
  13. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 24: Война». Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . стр. 40–43. ISBN  0-7615-3643-4 .
  14. ^ Кент, Стивен (2001). «Глава 25: Смертельная битва». Полная история видеоигр . Пресса «Три реки» . стр. 40–43. ISBN  0-7615-3643-4 .
  15. ^ Jump up to: а б Байда, Петр (8 октября 2017 г.). «Как «Mortal Kombat» заставила игровую индустрию играть в политику» . Порок . Архивировано из оригинала 10 октября 2017 года . Проверено 2 ноября 2018 г.
  16. ^ Барнхолт, Рэй (4 августа 2006 г.). «Purple Reign: 15 лет Super NES» . 1UP.com . п. 4. Архивировано из оригинала 29 апреля 2013 года . Проверено 13 июля 2007 г.
  17. ^ Jump up to: а б Пэриш, Джереми (16 октября 2012 г.). «20 лет назад Sega подарила нам Sega CD» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 15 июня 2013 года . Проверено 11 декабря 2016 г.
  18. ^ Макферран, Дэмиен (2012). «Взлет и падение Sega Enterprises» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 16 февраля 2014 года . Проверено 25 июля 2013 г.
  19. ^ Берк, Грег (8 февраля 2017 г.). «Уголок игровых автоматов Shack: Смертоносные силовики» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 года . Проверено 15 декабря 2018 г.
  20. ^ Мерц, Элизабет; Форд, Уильям К.; Матоесян, Грегори М. (2016). Перевод социального мира для права: лингвистические инструменты для нового правового реализма . Издательство Оксфордского университета . п. 113. ИСБН  978-0199990559 .
  21. ^ Шенли, Патрик (9 августа 2019 г.). «Атака Трампа на видеоигры возобновила дебаты десятилетней давности» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 18 апреля 2021 года . Проверено 10 августа 2019 г.
  22. ^ Jump up to: а б Лайтман, Дэвид (7 декабря 1993 г.). «Законодатели борются с видеонасилием» . Хартфорд Курант . Архивировано из оригинала 7 июля 2021 года . Проверено 31 октября 2018 г.
  23. ^ Jump up to: а б Бергресс, Джон (10 декабря 1993 г.). «Фирмы, производящие видеоигры, уступают по рейтингам» . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 14 ноября 2020 года . Проверено 31 октября 2018 г.
  24. ^ Jump up to: а б Уокер, Джесси (июнь 2014 г.). «Краткая история игровой паники» . Причина . Архивировано из оригинала 5 апреля 2019 года . Проверено 2 ноября 2018 г.
  25. ^ Jump up to: а б «Сенатор призывает к предупреждениям в отношении видеоигр» . Вашингтон Пост . 2 декабря 1993 года. Архивировано из оригинала 25 апреля 2021 года . Проверено 2 ноября 2018 г.
  26. ^ Jump up to: а б с д Уолш, Марк (15 декабря 1993 г.). «Коалиция по разработке рейтинговой системы для видеоигр» . Неделя образования . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 31 октября 2018 г.
  27. ^ Jump up to: а б «Отчет Сената 104-27: Деятельность Комитета по делам правительства» (PDF) . Конгресс США . 4 апреля 1995 г. Архивировано (PDF) из оригинала 27 марта 2022 г. . Проверено 2 ноября 2018 г.
  28. ^ Орланд, Кайл (8 марта 2018 г.). «Кричать на «отморозков» — внутри последнего саммита по игровому насилию в Белом доме» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 года . Проверено 8 ноября 2018 г.
  29. ^ Гибсон, Уильям (9 декабря 1993 г.). "Видеоигры" . Солнце-Страж . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 года . Проверено 2 ноября 2018 г.
  30. ^ «S.1823 — 103-й Конгресс (1993–1994): Закон о рейтингах видеоигр 1994 года» . конгресс.gov . 3 февраля 1994 года. Архивировано из оригинала 27 марта 2022 года . Проверено 31 октября 2018 г.
  31. ^ «HR3785 — 103-й Конгресс (1993–1994): Закон о рейтингах видеоигр 1994 года» . конгресс.gov . 24 мая 1994 г. Архивировано из оригинала 14 июня 2018 г. Проверено 31 октября 2018 г.
  32. ^ Jump up to: а б с Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 года: производители видеоигр предлагают Конгрессу рейтинговый совет» . Проводной . Публикации Конде Наст . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 г. Проверено 1 июня 2011 г.
  33. ^ «Крупные магазины вытаскивают ночную ловушку». ГеймПро . № 56. ИДГ . Март 1994 г. с. 184.
  34. ^ «Ночная ловушка была запрещена?». Sega Visions (18): 11 апреля 1994 г.
  35. ^ «Sega уходит, пересматривает «Ночную ловушку» » . Вашингтон Пост . Архивировано из оригинала 12 октября 2012 г. Проверено 8 января 2013 г.
  36. ^ Jump up to: а б с д и Коэн, Карен (3 марта 1994 г.). «Производители видеоигр говорят, что они добились прогресса в рейтингах» . УПИ . Архивировано из оригинала 22 августа 2019 года . Проверено 2 ноября 2018 г.
  37. ^ Jump up to: а б «Создатели говорят, что будут оценивать видеоигры» . Нью-Йорк Таймс . Ассошиэйтед Пресс. 5 марта 1994 г. Архивировано из оригинала 18 июня 2018 г. Проверено 30 октября 2018 г.
  38. ^ Бакли, Шон (6 июня 2013 г.). «Тогда их было трое: Sony, Microsoft, Nintendo и эволюция Electronic Entertainment Expo» . Engadget . Архивировано из оригинала 9 сентября 2017 г. Проверено 9 мая 2017 г.
  39. ^ Роза, Мэтью (21 июля 2017 г.). «СМОТРЕТЬ: Джо Либерман считает, что индустрия видеоигр получила правильные рейтинги: «Они не хотели вмешательства правительства, и я не винил их» » . Салон . Архивировано из оригинала 29 мая 2022 года . Проверено 1 ноября 2018 г.
  40. ^ Бакли, Шон (6 июня 2013 г.). «Тогда их было трое: Sony, Microsoft, Nintendo и эволюция Electronic Entertainment Expo» . Engadget . Архивировано из оригинала 9 сентября 2017 года . Проверено 9 мая 2017 г.
  41. ^ «Рейтинг Е». ГеймПро . № 57. ИДГ . Апрель 1994 г. с. 174.
  42. ^ «Эй, как ты оцениваешь?». ГеймПро . № 68. ИДГ . Март 1995 г. с. 10.
  43. ^ «Лакомые кусочки». Ежемесячник электронных игр . № 88. Зифф Дэвис . Ноябрь 1996 г. с. 21.
  44. ^ «Больше рейтингов игр». ГеймПро . № 86. ИДГ . Ноябрь 1995 г. с. 189.
  45. ^ «75 сильных игроков». Следующее поколение (11). Imagine Media : 67. Ноябрь 1995 г.
  46. ^ Таппер, Джейк (29 августа 2000 г.). «Голливуд на суде» . Салон . Архивировано из оригинала 7 марта 2008 года . Проверено 10 октября 2006 г.
  47. ^ Кент, Стивен (26 ноября 1997 г.). «Хорошие игры» . ЗДНет . Архивировано из оригинала 27 марта 2022 года . Проверено 8 ноября 2018 г.
  48. ^ Уилкокс, Алан (15 марта 2011 г.). «Регулирование насилия в видеоиграх: практически все» . Журнал Национальной ассоциации судебной власти по административному праву . 31 (1): 254–314. Архивировано из оригинала 27 марта 2022 года . Проверено 6 ноября 2018 г.
  49. ^ «Законопроект об ограничении охоты представлен в Конгресс» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 декабря 2005 года . Проверено 18 декабря 2005 г.
  50. ^ «Судья постановил, что закон штата Мичиган о видеоиграх является неконституционным» . США сегодня . 4 апреля 2006 г. Проверено 1 ноября 2010 г.
  51. ^ Броуч, Энн (26 ноября 2006 г.). «Суд отклоняет закон штата Иллинойс о видеоиграх» . CNet . Архивировано из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 1 ноября 2010 г.
  52. ^ Кравиц, Дэвид (27 июня 2011 г.). «Штаты не могут запрещать продажу и прокат жестоких видеоигр несовершеннолетним» . Проводной . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 г. Проверено 27 июня 2011 г.
  53. ^ Маквертор, Майкл (20 апреля 2018 г.). «Однажды Nintendo поклялась, что Night Trap никогда не появится в ее системах, но все меняется» . Полигон . Архивировано из оригинала 21 апреля 2018 года . Проверено 8 ноября 2018 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 192ff16bf22f74b7474a9fe9e127fd69__1721590620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/19/69/192ff16bf22f74b7474a9fe9e127fd69.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
1993–94 United States Senate hearings on video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)