Jump to content

Насилие и видеоигры

(Перенаправлено с Насилие в видеоиграх )

С момента своего создания в 1970-х годах видеоигры часто подвергались критике со стороны некоторых за жестокий контент. Политики, родители и другие активисты заявляют, что насилие в видеоиграх может быть связано с агрессивным поведением, особенно среди детей, и ищут способы регулирования продажи видеоигр. Исследования не показали никакой связи между видеоиграми и агрессивным поведением. Американская психологическая ассоциация заявляет, что, хотя существует четко установленная связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением, приписывание актов насилия жестоким видеоиграм «не является научно обоснованным». [ 1 ] [ 2 ]

С конца 1990-х годов акты насилия получили широкую огласку, при этом часто предполагалось, что подозреваемые могут играть в жестокие видеоигры. в 1999 году Резня в средней школе «Колумбайн» вызвала моральную панику вокруг видеоигр, что стимулировало исследования, направленные на то, чтобы выяснить, приводят ли жестокие видеоигры к агрессивному поведению в реальной жизни. [ 3 ] [ нужна страница ] Некоторые исследования показывают, что использование жестоких видеоигр коррелирует и может вызывать усиление агрессии и снижение просоциального поведения . [ 4 ] [ 5 ] Другое исследование утверждает, что жестокие видеоигры не оказывают такого воздействия. [ 6 ] Эту связь между жестокими видеоиграми и антисоциальным поведением опроверг президент Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения в 2005 году в интервью PBS . В интервью он заявил, что проблема «сильно раздута и преувеличена» людьми, которые «откровенно говоря, не понимают эту отрасль». [ 7 ] [ не удалось пройти проверку ] Другие предположили, что видеоигры имеют положительные эффекты, включая просоциальное поведение в некоторых контекстах. [ 8 ] [ 9 ] и утверждают, что индустрию видеоигр использовали в качестве козла отпущения за более общие проблемы, затрагивающие некоторые сообщества. [ 10 ] [ 11 ] [ 12 ]

Основная проблема потенциальной связи между насилием и видеоиграми заключается в том, что значительная часть геймеров молода и поэтому особенно впечатлительна. [ 7 ] Масштабное исследование, проведенное в 2022 году, показало, что как минимум четверть всех геймеров находятся в возрасте от 10 до 20 лет. [ 13 ] Кроме того, опрос 1102 детей в возрасте от 12 до 17 лет показал, что 97% из них играют в видеоигры в последний день, из них 14% девочек и 50% мальчиков предпочитают игры со знаком «М» (для взрослых). ) или рейтинг «AO» (только для взрослых) [ 14 ] — и 25% родителей не проверяют цензурный рейтинг видеоигры, прежде чем позволить своему ребенку купить ее.

До видеоигр

[ редактировать ]

Элементы того типа моральной паники , которая пришла с видеоиграми после того, как они приобрели популярность, ранее наблюдались в комиксах . В 1950-е годы комиксы переживали свой золотой век , став широко популярным средством массовой информации. По мере расширения средств массовой информации некоторые художники и издатели стали больше рисковать, выпуская жестокий и сомнительный контент. Фредрик Вертам , психиатр, написал в 1954 году книгу «Соблазнение невинных» , в которой изложил свои исследования, утверждающие, что жестокие комиксы являются негативной формой литературы и приводят к преступности среди несовершеннолетних . Хотя позже выяснилось, что некоторые утверждения Вертама основаны на плохих исследованиях, книга вызвала моральную панику , которая заставила индустрию комиксов регулировать свою работу. Позже, в 1954 году, индустрия комиксов издала Управление по кодексу комиксов (CCA), которое установило строгие правила в отношении контента, который мог появляться в комиксах, продаваемых в большинстве магазинов, исключив большую часть насилия и другого контента для взрослых посредством самоцензуры. Основная индустрия комиксов пришла в упадок, поскольку комиксы потеряли свою привлекательность, в то время как сформировался подпольный рынок комиксов для более взрослых. Индустрия комиксов не оправилась от правил Управления Кодекса комиксов до 1970-х годов, когда соблюдение Управления было ослаблено. К 2000-м годам Орган вообще больше не рассматривался. [ 15 ] Современные тенденции борьбы с насилием в видеоиграх сравнивают с этими событиями в индустрии комиксов, и лидеры индустрии видеоигр специально избегают использования самоцензуры, которая может повлиять на эффективность индустрии. [ 16 ] [ 17 ]

Автоматы для игры в пинбол также вызвали моральную панику в Америке после Второй мировой войны, поскольку подростки-бунтовщики 1950-х и 1960-х годов часто слонялись по заведениям с автоматами для игры в пинбол, что создавало страх среди пожилых американцев, неуверенных в намерениях этой игры. молодая толпа. Некоторым это казалось формой азартной игры (в результате чего машины стали называть «Только для развлечения»), в то время как более религиозные люди опасались, что пинбол является «орудием дьявола». Из-за этого во многих городах и поселках запретили автоматы для игры в пинбол или ввели строгие лицензионные требования, которые постепенно отменялись в конце 1960-х - начале 1970-х годов. Примечательно, в Нью-Йорке действовал до 1976 года. что запрет на автоматы для игры в пинбол [ 18 ] в то время как в Чикаго было отменено в 1977 году. [ 19 ] Появление видеоигр в начале 1970-х годов совпало со снятием запретов на автоматы для игры в пинбол, и когда молодежь увлеклась аркадными играми, те же опасения, которые первоначально высказывались в отношении автоматов для игры в пинбол как игровых автоматов и аморальных игрушек, также были высказаны и в отношении видеоигр. . [ 20 ]

1970–1980-е годы

[ редактировать ]

После того, как Pong ворвался на рынок аркадных игр, производители аркадных игр осознавали внимание, которое привлекают видеоигры, и пытались позиционировать игры как развлечение, предназначенное для взрослых, продавая устройства преимущественно в барах и барах. [ 20 ] Это дало им больше свободы действий в отношении содержания, но все же вызвало критику со стороны некоторых. До 1976 года две аркадные игры уже привлекали внимание своим аморальным содержанием. Atari's Gotcha в 1973 году, игра-лабиринт, первоначально поставлялась с двумя джойстиками, покрытыми розовыми куполами, изображающими женскую грудь, но которые были удалены в более поздних версиях. Игра Shark Jaws 1975 года , также созданная Atari, представляла собой нелицензионную адаптацию фильма « Челюсти» и пыталась обыграть жестокий контекст фильма, хотя здесь на игрока охотилась акула. [ 20 ] По мере распространения аркадных игр во все большем количестве мест легкость доступа к играм для детей также усилила обеспокоенность по поводу их потенциального воздействия. [ 20 ]

Аркадная игра Death Race 1976 года считается первой игрой, подвергшейся жестокому содержанию. Игра, как и Shark Jaws , представляла собой нелицензионную адаптацию фильма 1975 года « Смертельная гонка 2000» , жестокого фильма, посвященного вождению. В игре игроку предлагалось водить машину и наезжать на симулированных гремлинов, зарабатывая за это очки. Помимо смоделированного контента игры, игровой шкаф также был украшен изображениями смерти. [ 20 ] Игра привлекла внимание корреспондента Associated Press Венди Уокер, которая связалась с производителем игры, Exidy, и выразила опасения, что игра является чрезмерно жестокой. [ 21 ] Обеспокоенность Уокера распространилась по другим средствам массовой информации, в том числе по Национальному совету безопасности , который обвинил игру в прославлении акта наезда на людей, когда в то время они пытались обучать водителей правилам безопасного вождения. Хотя некоторые игровые автоматы впоследствии из-за этой паники вернули автоматы Death Race , продажи игры продолжали расти благодаря освещению в СМИ. [ 22 ] Было признано, что многие другие конкурирующие аркадные игры того времени, такие как Cops 'n' Robbers , Tank 8 и Jet Fighter , в равной степени посвященные насильственным действиям, не вызвали особых жалоб. Нолан Бушнелл из Atari сказал: «У нас, Atari, было внутреннее правило, согласно которому мы не допускали насилия над людьми. Вы могли взорвать танк или летающую тарелку, но вы не могли взрывать людей. Мы чувствовали, что это был нехороший тон, и мы придерживались этого на протяжении всего моего пребывания в должности». [ 20 ]

США Главный хирург К. Эверетт Куп был одним из первых, кто выразил обеспокоенность по поводу потенциальной связи видеоигр с поведением молодежи. В 1982 году Куп заявил по своему личному наблюдению, что «все больше и больше людей начинают понимать» связь между видеоиграми и воздействием на психическое и физическое здоровье молодежи, хотя в то время не было достаточных доказательств, чтобы сделать какой-либо вывод. [ 23 ] [ 24 ]

1990-е годы

[ редактировать ]

Смертельная битва и слушания в Конгрессе (1993–1994)

[ редактировать ]

Файтинг Mortal Kombat был выпущен на игровых автоматах в 1992 году. Это была одна из первых игр, в которой было изображено большое количество крови и запекшейся крови, особенно во время специальных приемов, известных как « Фаталити », используемых для добивания проигравшего персонажа. многочисленные аркадные игры, в которых использовалось большое количество жестокого контента Вслед за Mortal Kombat последовали . Однако, поскольку эти игры изначально предназначались исключительно для игровых автоматов, их, как правило, можно было отделить от игр, предназначенных для более молодых игроков. [ 25 ] [ 26 ] В конце концов, производители домашних консолей проявили значительный интерес к лицензированию Mortal Kombat от Midway Games , особенно со стороны Sega для ее платформы Sega Genesis и Nintendo для Super Nintendo Entertainment System . В то время Sega и Nintendo вели консольную войну , пытаясь завоевать доминирование на рынке США. [ 27 ] от Sega Лицензионная версия Mortal Kombat сохранила всю кровь из аркадной версии (хотя для ее активации требовалось использование чит-кода), в то время как у Nintendo была разработана версия, которая удалила большую часть крови, перекрасив кровь в серый «пот» и в противном случае смягчить игру. Версия Sega значительно превзошла версию Nintendo и усилила конкуренцию между двумя компаниями. [ 26 ]

Популярность Mortal Kombat , а также полномасштабной видеоигры Night Trap и игры-стрелялки из легкого пистолета Lethal Enforcers привлекла внимание сенаторов США Джо Либермана и Херба Коля . Это привело к проведению двух слушаний в Конгрессе в 1993 и 1994 годах для обсуждения проблем насилия и видеоигр с заинтересованными правозащитными группами, учеными и индустрией видеоигр. [ 26 ] Sega, Nintendo и другие подверглись критике за отсутствие стандартизированной системы рейтинга контента , а Либерман пригрозил, что Конгресс примет закон, требующий создания системы, которая будет находиться под контролем правительства, если индустрия не предпримет свои собственные шаги. [ 28 ] Ко времени второго слушания Sega, Nintendo и другие производители консолей изложили свой согласованный подход к добровольной системе рейтингов через Совет по рейтингам развлекательного программного обеспечения (ESRB), который был создан к концу 1994 года. [ 29 ] [ 30 ] Это также привело к созданию Ассоциации интерактивного цифрового программного обеспечения, позже известной как Ассоциация развлекательного программного обеспечения (ESA), торговой группы индустрии видеоигр, которая управляла ESRB и в дальнейшем поддерживала такие аспекты торговли, как государственные дела. [ 30 ] [ 31 ]

Иски Джека Томпсона (1997)

[ редактировать ]

Лишенный адвокатской лицензии американский адвокат Джек Томпсон раскритиковал ряд видеоигр за непристойность и провел кампанию против их производителей и дистрибьюторов. Он утверждает, что жестокие видеоигры неоднократно использовались подростками в качестве «симуляторов убийств» для репетиции насильственных планов. Он указал на предполагаемую связь между такими играми и рядом массовых убийств в школах.

Резня в средней школе Колумбайн (1999)

[ редактировать ]

Резня в средней школе «Колумбайн», произошедшая 20 апреля 1999 года, возобновила дебаты о насилии в видеоиграх. Помимо прочего, преступники, Эрик Харрис и Дилан Клиболд , оказались заядлыми игроками в жестокие игры, такие как Doom . Общественность осознала связь между видеоиграми и стрельбой, что привело к слушаниям в Конгрессе, и президент Билл Клинтон приказал провести расследование стрельбы в школах и того, как видеоигры продавались молодежи. [ 32 ] В докладе, опубликованном в 2004 году Секретной службой США и Министерством образования США , установлено, что 12% лиц, виновных в стрельбе в школах, проявили интерес к видеоиграм. [ 32 ] [ 33 ]

После стрельбы в Колумбайне предыдущие школьные стрельбы были переоценены средствами массовой информации, и была установлена ​​связь между Колумбайн и стрельбой в средней школе Вестсайда в 1998 году . Хотя видеоигры не были признаны фактором во время стрельбы в Вестсайде, обсуждения в СМИ «Колумбины» указали на Вестсайд как на аналогичный случай, поскольку два студента-преступника часто вместе играли в GoldenEye 007 и любили играть от первого лица. в шутеры до стрельбы. [ 34 ] [ 35 ]

Grand Theft Auto III и дальнейшие судебные процессы

[ редактировать ]

В 2001 году Rockstar Games выпустила для PlayStation 2 игру Grand Theft Auto III . Игра давала игроку контроль над главным героем по имени Клод в современной городской среде, выполняющим миссии в преступном мире города. Игра была одной из первых игр с открытым миром и позволяла игроку практически свободно контролировать выполнение миссий, включая перестрелки, рукопашный бой и безрассудное вождение. Игра имела большой успех: за шесть месяцев было продано более двух миллионов единиц. [ 36 ] Его популярность побудила несколько групп, среди других факторов, раскритиковать насилие в игре. [ 37 ] [ 38 ] Впоследствии Rockstar выпустила две последующие игры: Grand Theft Auto: Vice City в 2002 году и Grand Theft Auto: San Andreas в 2004 году, причем последняя стала спорной из-за откровенно сексуального Hot Coffee мода . После этого инцидента правительство решило принять меры. В 2005 году Калифорния запретила продажу несовершеннолетним жестоких видеоигр. [ 39 ]

В последующие годы было обнаружено, что ряд убийств со смертельным исходом и других преступлений, совершенных молодыми людьми и молодежью, были связаны с Grand Theft Auto III и более поздними играми, последовавшими по ее стопам. Джек Томпсон участвовал в попытке подать в суд на Rockstar, ее издателя Take-Two Interactive и Sony от имени жертв о возмещении крупного ущерба, утверждая, что насилие в этих играх привело непосредственно к преступлениям. Таким образом, эти компании несут ответственность за указанные преступления. Эти дела в конечном итоге не привели к каким-либо действиям против Rockstar, поскольку они были либо добровольно отозваны, либо прекращены до вынесения судебного решения. Томпсон согласился больше не подавать в суд на игры Take-Two и в конечном итоге стал активистом, освещающим проблемы насилия в видеоиграх. [ 40 ] События этого периода были превращены в BBC документальную драму «The Gamechangers» , которая впервые вышла в эфир в сентябре 2015 года.

Стрельба в школе Виннендена (2009)

[ редактировать ]

Было установлено, что стрелок, устроивший стрельбу в школе Виннендена 11 марта 2009 года в Виннендене , Германия, интересовался такими видеоиграми, как Counter-Strike и Far Cry 2 . [ 41 ] [ 42 ] В последующие недели политики и обеспокоенные граждане пытались оказать давление на правительство, чтобы оно приняло закон, запрещающий продажу жестоких видеоигр в стране, но этого так и не произошло. [ 43 ] [ 44 ] [ 45 ]

Call of Duty: Modern Warfare 2 « Нет русского» (2009)

[ редактировать ]

Шутер от первого лица Call of Duty: Modern Warfare 2 2009 года включал в сюжетный режим спорную миссию под названием «Нет русского». В миссии игрок берет на себя роль агента ЦРУ , который внедрился в российскую ультранационалистическую террористическую группу; лидер группы предупреждает их не говорить «не по-русски», чтобы выдать свое происхождение. Миссия позволяет игроку принять участие в террористической атаке в московском аэропорту, во время которой они могут стрелять без разбора как по гражданским лицам, так и по безопасности. Участие в миссии не является обязательным: предупреждение перед началом миссии предупреждает игрока о жестоком содержании и дает возможность пропустить уровень. Если игрок решает пройти уровень, ему не обязательно участвовать в стрельбе, чтобы пройти уровень. Уровень заканчивается, когда лидер террористической группы убивает персонажа-игрока, чтобы представить нападение как дело рук Соединенных Штатов, что привело к мировой войне.

О существовании уровня стало известно еще до выхода игры, что вынудило издателя Activision и разработчика Infinity Ward ответить журналистам и активистам, критиковавшим концепцию миссии. Activision выступила в защиту включения этого уровня в готовую игру, подчеркнув, что миссия не является репрезентативной для остальной части игры и что первоначальные оценки вырвали уровень из контекста. [ 46 ] [ 47 ] Даже после выхода полной версии игры «No Russian» все еще подвергалась критике, причем некоторые заявляли, что видеоигры еще не созрели. [ 48 ] Миссия считается переломным моментом для индустрии видеоигр, поскольку некоторые изображения насилия можно считать приемлемыми, в то время как другие, такие как «Нет русских», считаются неприемлемыми. [ 49 ] [ 50 ]

2010-е годы

[ редактировать ]

Браун против Ассоциации торговцев развлечениями (2011 г.)

[ редактировать ]

Чтобы решить проблему жестоких видеоигр, несколько штатов США приняли законы, ограничивающие продажу детям видеоигр для взрослых, особенно с жестоким или сексуальным содержанием. Группы индустрии видеоигр боролись с этими законами в судах и выиграли. [ 51 ] [ 52 ] Самый значимый случай связан с оспариванием закона Калифорнии, принятого в 2005 году, который запрещает продажу игр для взрослых несовершеннолетним, а также требует наличия расширенной системы рейтинга контента, помимо системы ESRB. Промышленные группы боролись с этим и выиграли, но в конечном итоге дело дошло до Верховного суда Соединенных Штатов . В деле «Браун против Ассоциации торговцев развлечениями » Верховный суд постановил, что видеоигры являются защищенной формой выражения мнений, подпадающей под защиту Первой поправки , а такие законы, как калифорнийский, которые блокируют продажи на основании, выходящем за рамки теста Миллера, являются неконституционными. [ 53 ] Судья Антонин Скалиа , написавший мнение большинства, посчитал, что насилие во многих видеоиграх ничем не отличается от того, которое представлено в других детских СМИ, таких как « Сказки братьев Гримм» . [ 54 ]

Стрельба в начальной школе Сэнди Хук (2012)

[ редактировать ]

Стрельба в начальной школе Сэнди-Хук произошла 14 декабря 2012 года. У преступника, Адама Ланца, было обнаружено, что у преступника, Адама Ланцы, был «набор» видеоигр, по описанию следователей, включая несколько игр, считающихся жестокими. [ 55 ] Это открытие положило начало новому раунду призывов против жестоких видеоигр в политических кругах и средствах массовой информации. [ 56 ] [ 57 ] [ 58 ] включая встречу по этой теме между вице-президентом США Джо Байденом и представителями индустрии видеоигр. [ 59 ] Национальная стрелковая ассоциация Америки обвинила в стрельбе индустрию видеоигр, указав на игры, в которых основное внимание уделялось стрельбе по людям в школах. [ 60 ] [ 61 ]

Стрельба в мюнхенском торговом центре Олимпия (2016)

[ редактировать ]

Стрельба в Мюнхене в 2016 году произошла 22 июля 2016 года недалеко от торгового центра «Олимпия» в районе Моосах в Мюнхене , Бавария, Германия. Преступник, Дэвид Сонболи, убил 9 человек, а затем покончил с собой, когда его окружила полиция. В результате министр внутренних дел Германии Томас де Мезьер заявил, что «невыносимое распространение видеоигр в Интернете» оказывает вредное воздействие на развитие молодежи. [ 62 ] Его заявления подверглись критике со стороны специалиста по СМИ Майя Мауша, который сказал по поводу заявления Мезьера: «Ни один здравомыслящий ученый не может сказать этого с такой уверенностью. А если ни один ученый не может этого сделать, ни один министр не сможет этого сделать». [ 63 ]

Стрельба в школе Паркленда (2018)

[ редактировать ]

Стрельба в средней школе Стоунман Дуглас произошла 14 февраля 2018 года в Паркленде, штат Флорида . После этого губернатор Кентукки Мэтт Бевин заявил, что стране следует переоценить «то, что передается в руки нашей молодежи». [ 64 ] в частности, «видеоигры в кавычках», которые «снижают чувствительность людей к ценности человеческой жизни». [ 65 ] Месяц спустя президент Дональд Трамп призвал нескольких представителей отрасли и правозащитников встретиться в Вашингтоне, округ Колумбия, чтобы обсудить с ним и его советниками влияние жестоких видеоигр. Среди лидеров отрасли были Майкл Галлахер, президент ЕКА; Патрисия Вэнс, президент ESRB; Роберт Альтман, генеральный директор ZeniMax Media; и Штраус Зельник, генеральный директор Take-Two, а в число защитников входили Брент Бозелл из Центра медиа-исследований и Мелисса Хенсон из Совета родительского телевидения . В то время как индустрия видеоигр утверждала об отсутствии связи между жестокими видеоиграми и насильственными действиями, их критики утверждали, что индустрия должна предпринять шаги по ограничению доступа молодежи к жестоким видеоиграм и их маркетингу, аналогично подходам, применяемым в отношении употребления алкоголя и табака. [ 66 ]

Стрельба в школе Сузано (2019)

[ редактировать ]

Стрельба в школе Сузано произошла 13 марта 2019 года в государственной школе профессора Рауля Бразилия в бразильском муниципалитете Сузано , Сан-Паулу . Преступникам, Гильерме Тауччи Монтейру и Луису Энрике де Кастро, удалось убить пятерых школьников и двух школьных сотрудников, прежде чем Монтейро убил Кастро, а затем покончил жизнь самоубийством. В результате вице-президент Бразилии Гамильтон Мурао заявил, что молодые люди пристрастились к жестоким видеоиграм, а также заявил, что рутина работы бразильских родителей затрудняет правильное воспитание молодых людей. [ 67 ] В результате хэштег #SomosGamersNãoAssassinos («#WeAreGamersNotMurderers») приобрел популярность в Бразилии. [ 68 ]

Расстрелы в августе 2019 года

[ редактировать ]

Два массовых расстрела, произошедшие с разницей в один день, один в Эль-Пасо, штат Техас , и другой в Дейтоне, штат Огайо , в августе 2019 года спровоцировали политические заявления о том, что в инцидентах частично виноваты видеоигры. Президент США Дональд Трамп заявил через несколько дней после стрельбы: «Мы должны остановить прославление насилия в нашем обществе. Это включает в себя ужасные и ужасные видеоигры, которые сейчас стали обычным явлением». [ 69 ] Лидер меньшинства в Палате представителей Кевин Маккарти также обвинил в этих событиях видеоигры, заявив: «Я всегда чувствовал, что это проблема для будущих поколений и других людей. на этих фотографиях того, как это происходило, вы можете увидеть действия в видеоиграх и других». [ 32 ] Новостные организации и индустрия видеоигр подтвердили выводы прошлого о том, что не существует никакой связи между видеоиграми и агрессивным поведением, и раскритиковали политиков за то, что они подвергли видеоигры критике, когда проблема заключалась в надлежащем контроле над оружием . [ 69 ] [ 32 ]

Стрельба в синагоге Галле (2019)

[ редактировать ]

Стрельба в синагоге Галле произошла 9 октября 2019 года в Галле , Саксония-Анхальт , Германия, и продолжилась в соседнем Ландсберге . Подозреваемый, которого СМИ опознали как Стефана Байе, находился под влиянием крайне правой идеологии и сумел провести прямую трансляцию своего нападения на Facebook и Twitch . [ 70 ] В ходе нападения ему удалось убить двух человек, прежде чем его задержала полиция. Учитывая характер нападения, которое транслировалось в прямом эфире, министр внутренних дел Германии Хорст Зеехофер заявил, что «многие преступники или потенциальные преступники происходят из игровой сцены» в отношении таких инцидентов, как стрельба в Галле. [ 71 ] Его комментарии вызвали широкую критику со стороны немецких геймеров и политиков, таких как СДПГ генеральный секретарь Ларс Клингбейл , который заявил, что «проблема — это правый экстремизм, а не геймеры или что-то еще». [ 72 ]

2020-е годы

[ редактировать ]

Стрельба в школе в Торреоне, Мексика (2020 г.)

[ редактировать ]

Через несколько часов после стрельбы в школе в Торреоне , Коауила , Мексика, в январе 2020 года губернатор этого штата Мигель Анхель Рикельме Солис заявил, что 11-летний стрелок был одет в футболку с логотипом Natural Selection , мод для игры Half-Life и утверждал, что игра могла повлиять на него. [ 73 ] [ 74 ] Комментарий губернатора вызвал дебаты о связи между насилием и видеоиграми. Эрик Салазар Флорес из Колледжа психологии Национального автономного университета Мексики (UNAM) заявил, что обвинение видеоигр в насилии — это «легкий выход» для властей, которые хотят игнорировать сложность проблемы. [ 75 ] Далила Валенсуэла, социолог из Автономного университета Нижней Калифорнии, сказала, что, хотя видеоигры могут влиять на поведение детей, наибольшую ответственность несут их родители. [ 76 ]

Протесты Нахеля Мерзука (2023 г.)

[ редактировать ]

В июне 2023 года Нахель Мерзук , 17-летний парень североафриканского происхождения, был убит полицией в парижском пригороде Нантер. В то время как протесты и беспорядки охватили Францию ​​после этого, президент Эммануэль Макрон раскритиковал то, что он назвал «опьяняющим эффектом» видеоигр и социальных сетей на гражданские беспорядки, охватившие страну. [ 77 ]

Исследования

[ редактировать ]

В политическом заявлении Американской психологической ассоциации (АПА), касающемся видеоигр, говорится: «Появилось мало доказательств, которые установили бы какую-либо причинно-следственную или корреляционную связь между игрой в жестокие видеоигры и фактическим совершением насильственных действий». [ 69 ] APA признало, что жестокие видеоигры тесно связаны с агрессивным, а также антисоциальным поведением, но проводит различие между агрессией и насилием. В обзоре текущих исследований в этой области, проведенном APA в 2015 году, связь между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением описывается как «как увеличение негативных результатов, таких как агрессивное поведение, познание и аффект, так и уменьшение положительных результатов, таких как просоциальное поведение». сочувствие и чувствительность к агрессии». [ 78 ] Однако АПА признала, что исследования, как правило, непропорциональны нормальной демографии. [ 78 ]

Кроме того, в 2017 году АПА опубликовало политическое заявление, адресованное политикам и средствам массовой информации и призывающее их избегать связывания жестоких видеоигр с насильственными преступлениями, подтверждая тему своих выводов, сделанных за последние годы. [ 79 ] В последующем заявлении, сделанном в 2020 году, APA подтвердило, что по-прежнему недостаточно доказательств связи видеоигр с агрессивным поведением. Они обнаружили, что существует «небольшая, но надежная связь между жестоким использованием видеоигр и агрессивными последствиями, такими как крики и толчки», но не смогли распространить это на более жестокие действия. [ 80 ]

Кристофер Фергюсон , профессор Стетсонского университета и исследователь связи между жестокими видеоиграми и агрессивным поведением, заявил, что «нет доказательств корреляции, не говоря уже о причинно-следственной связи» между видеоиграми и насилием. [ 81 ] Более поздние исследования Фергюсона показали, что на основе жестоких видеоигр не существует прогнозируемого поведения. [ 82 ] [ 83 ]

Продольное исследование, опубликованное в журнале Molecular Psychiatry в 2021 году, не выявило существенных изменений в семантической доступности агрессивных слов, терпимости к разочарованию, сочувствии или просоциальном поведении между теми, кто играл в жестокие видеоигры, и теми, кто ежедневно в течение двух месяцев играл в ненасильственные видеоигры. . [ 84 ] Аналогичным образом, исследование 2023 года, опубликованное в eLife, показало, что жестокие видеоигры, в частности « Grand Theft Auto V », не уменьшают эмпатию у игроков. В исследовании использовались фМРТ и поведенческие тесты для измерения эмпатии, но не было обнаружено существенных доказательств снижения эмпатических реакций или эмоциональных реакций на насилие у игроков. [ 85 ]

Негативные последствия жестоких видеоигр

[ редактировать ]

Теории негативных последствий видеоигр, как правило, сосредоточены на моделировании игроками поведения, наблюдаемого в игре. Эти эффекты могут усугубляться из-за интерактивного характера этих игр. Наиболее известной теорией таких эффектов является теория когнитивной неоассоциации (также называемая теорией сценариев), которая предполагает, что жестокие видеоигры могут создавать когнитивные сценарии агрессии, которые будут активироваться в инцидентах, когда люди думают, что другие действовать враждебно. [ 86 ] Таким образом, жестокие видеоигры становятся возможностью отрепетировать акты агрессии, которые затем становятся все более распространенными в реальной жизни. Модель общей агрессии, метатеоретическая основа для понимания того, как различные теории работают вместе для объяснения агрессивного поведения, включает в себя различные теории, предполагающие, что симулированное насилие в видеоиграх может влиять на мысли, чувства и физическое возбуждение игроков, влияя на интерпретацию людьми других людей. поведение и усиление собственного агрессивного поведения. [ 87 ] Некоторые ученые раскритиковали общую модель агрессии, утверждая, что эта модель ошибочно предполагает, что агрессия в первую очередь приобретается и что мозг не отличает реальность от вымысла. [ 88 ] В некоторых недавних исследованиях прямо утверждается, что они нашли доказательства против влияния краткосрочного воздействия жестоких видеоигр на агрессию. [ 89 ] [ 90 ] [ 91 ]

Родители могут защитить своих детей от насилия, используемого в видеоиграх, ограничив использование игр и привилегии.

Некоторые биологические теории агрессии специально исключают эффекты видеоигр и других средств массовой информации, поскольку доказательства таких эффектов считаются слабыми, а воздействие слишком отдаленным. Например, модель катализатора агрессии исходит из перспективы диатез-стресс , подразумевая, что агрессия обусловлена ​​сочетанием генетического риска и напряжения окружающей среды. Модель катализатора предполагает, что стресс в сочетании с антисоциальной личностью являются важнейшими факторами, ведущими к агрессии. Это допускает, что ближайшее влияние, такое как семья или сверстники, может изменить агрессивность, но не средства массовой информации и игры. [ 92 ] [ 93 ]

Методы исследования

[ редактировать ]

Исследования были сосредоточены на двух элементах воздействия видеоигр на игроков: показатели здоровья игрока и образовательные достижения в зависимости от количества игр; поведение или восприятие игроков в зависимости от уровня насилия в игре; [ 94 ] контекст игры с точки зрения групповой динамики; структура игры, влияющая на визуальное внимание игроков или навыки трехмерного построения; и механика игры, влияющая на координацию рук и глаз . [ 95 ] Два других метода исследования, которые использовались, являются экспериментальными (в лаборатории), где можно контролировать различные факторы окружающей среды, и неэкспериментальными, когда те, кто участвует в исследованиях, просто записывают свои часы видеоигр. [ 4 ]

Научные дебаты

[ редактировать ]

Распространенная теория заключается в том, что жестокие видеоигры повышают агрессию у молодых людей. Различные исследования утверждают, что подтверждают эту гипотезу. [ 4 ] [ 96 ] [ 97 ] Другие исследования не находят связи. [ 98 ] [ 99 ] Дебаты среди ученых с обеих сторон остаются спорными, и существуют споры о том, существует ли консенсус относительно влияния жестоких видеоигр на агрессию. [ 100 ] [ 101 ]

Первичные исследования

[ редактировать ]

В 1998 году Стивен Кирш сообщил в журнале « Детство» , что использование видеоигр может привести к приобретению предвзятости враждебной атрибуции . Пятьдесят пять испытуемых были рандомизированы для того, чтобы они играли либо в жестокие, либо в ненасильственные видеоигры. Позже испытуемым предлагалось прочитать истории, в которых поведение персонажей было неоднозначным. Участники, выбранные случайным образом для игры в жестокие видеоигры, с большей вероятностью давали негативную интерпретацию историй. [ 102 ] Другое исследование, проведенное Андерсоном и Диллом в 2000 году, выявило у студентов бакалавриата корреляцию между игрой в жестокие видеоигры и насильственными преступлениями, при этом корреляция сильнее у агрессивных игроков-мужчин. [ 103 ] хотя другие ученые предположили, что результаты этого исследования не были последовательными и что методология была ошибочной. [ 104 ]

В 2001 году Дэвид Сатчер , главный хирург США , заявил: «Мы явно связываем насилие в СМИ с агрессивным поведением. Но влияние было очень небольшим по сравнению с другими вещами. ." [ 105 ]

США в 2002 году Исследование, проведенное Секретной службой среди 41 человека, причастного к стрельбе в школах, показало, что двенадцать процентов привлекали жестокие видеоигры, двадцать четыре процента читали жестокие книги и двадцать семь процентов были привлечены жестокими фильмами. [ 106 ] Некоторые ученые отмечают, что эти цифры необычно низки по сравнению с жестоким потреблением средств массовой информации среди некриминальной молодежи. [ 107 ]

В 2003 году в Университете штата Айова было проведено исследование по оценке ранее существовавших отношений и насилия у детей. [ 108 ] Исследование касалось детей в возрасте от 5 до 12 лет, которых оценивали по типичному количеству времени, которое они играли в видеоигры в неделю, а также по ранее существовавшему сочувствию и отношению к насилию. Дети играли в жестокую или ненасильственную видеоигру примерно 15 минут. После этого детям записывали частоту пульса и спрашивали, насколько разочаровывающими были игры, по шкале от 1 до 10. Наконец, детям раздаются рисунки ( виньетки ) повседневных ситуаций, некоторые из которых с большей вероятностью сопровождаются агрессивными действиями после изображения, а другие - сопереживающими действиями. Результаты показывают, что в краткосрочной перспективе игра в видеоигры не оказала существенного влияния, при этом жестокие и ненасильственные видеоигры не имели существенных различий, что указывает на то, что у детей не снижается эмпатия от игры в жестокие видеоигры. И наоборот, дети, которые играют в более жестокие видеоигры в течение длительного периода времени, были связаны с более низким уровнем ранее существовавшей эмпатии, а также с более низкими баллами по эпизодам, вызывающим сочувствие, что указывает на долгосрочные последствия. Возможно, видеоигры не подготовили детей к конкретным сценариям агрессии. Эти данные могут указывать на то, что десенсибилизация у детей может произойти после длительного воздействия, но не все дети пострадали одинаково, поэтому исследователи пришли к выводу, что некоторые дети могут подвергаться более высокому риску этих негативных последствий. Вполне возможно, что пятнадцати минут недостаточно для достижения краткосрочного когнитивного эффекта.

В 2003 году Жанна Б. Функ и ее коллеги с факультета психологии Университета Толедо исследовали взаимосвязь между подверженностью насилию через средства массовой информации и реальной жизнью и десенсибилизацией (отражающейся потерей эмпатии и изменением отношения к насилию) у людей. ученики четвертого и пятого классов. Фанк обнаружил, что воздействие насилия в видеоиграх связано со снижением эмпатии и усилением настроений, направленных на насилие. [ 109 ]

Другое исследование 2003 года, проведенное Джоном Колвеллом из Вестминстерского университета, показало, что жестокие видеоигры связаны со снижением агрессии среди японской молодежи. [ 110 ]

Американская психологическая ассоциация (АПА) в 2005 году опубликовала официальное заявление, в котором говорилось, что воздействие агрессивных СМИ усиливает чувство враждебности, мысли об агрессии, подозрения относительно мотивов других людей и демонстрирует насилие как метод решения потенциальных конфликтных ситуаций. что всесторонний анализ исследований жестоких интерактивных видеоигр предполагает, что такое воздействие усиливает агрессивное поведение, мысли, чувства гнева, физиологическое возбуждение и снижает полезное поведение, а исследования показывают, что сексуальное насилие в средствах массовой информации связано с ростом насилия в отношении женщин, изнасилований принятие мифов и антиженские установки. В нем также говорится, что APA выступает за сокращение любого насилия в видеоиграх и интерактивных средствах массовой информации, предназначенных для детей и молодежи, что необходимо провести исследование относительно роли социального обучения, сексизма, негативного изображения меньшинств и гендера в воздействии насилия в видео. игр и интерактивных медиа для детей, подростков и молодых людей, а также привлечь лиц, ответственных за разработку жестоких видеоигр и интерактивных медиа, к решению проблемы, заключающейся в том, что жестокие видеоигры могут усиливать агрессивные мысли и агрессивное поведение у детей, молодежи и молодых людей. взрослых, и что эти последствия могут быть более серьезными, чем хорошо документированные последствия воздействия насилия на телевидении и в кино. Они также рекомендуют индустрии развлечений, чтобы изображение последствий насильственного поведения ассоциировалось с негативными социальными последствиями, и чтобы они поддерживали систему рейтингов, которая точно отражает содержание видеоигр и интерактивных медиа. Заявление было обновлено в 2015 году (см. ниже).

Некоторые ученые предположили, что политическое заявление АПА игнорирует противоречивые исследования и искажает научную литературу. [ 111 ] [ 112 ] В 2013 году группа из более чем 230 ученых-медиа написала открытое письмо в APA с просьбой пересмотреть и существенно изменить свое политическое заявление о насилии в видеоиграх, поскольку доказательства неоднозначны. Под письмом 2013 года подписались психологи Джеффри Арнетт , Рэнди Борум , Дэвид Басс , Дэвид Кантер , Лоренца Колзато , М. Брент Доннеллан , Дороти Эспелаж , Фрэнк Фарли , Кристофер Фергюсон , Питер Грей , Марк Д. Гриффитс , Джессика Хаммер , Мизуко Ито , Джеймс К. Кауфман , Дана Клисанин , Кэтрин МакБрайд-Чанг , Джин Мерсер , Хэл Пэшлер , Стивен Пинкер , Ричард М. Райан , Тодд К. Шекелфорд , Дэниел Саймонс , Ян Спенс и Дин Саймонтон , криминологи Кевин Бивер , Джеймс Алан Фокс , Роджер Дж. Р. Левеск и Майк А. Мэйлс , исследователи игрового дизайна Боб Де Шуттер и Курт Сквайр , ученый в области коммуникаций Торстен Квандт и научный писатель Ричард Роудс . [ 113 ] [ 114 ]

В 2005 году исследование, проведенное Брюсом Д. Бартолоу и его коллегами из Университета Миссури , Мичиганского университета , Свободного университета и Университета Северной Каролины , использовало потенциал, связанный с событиями, и связало воздействие насилия в видеоиграх с процессами мозга, гипотетически отражающими десенсибилизацию. Авторы предположили, что хроническое воздействие жестоких видеоигр оказывает долгосрочное вредное воздействие на функции мозга и поведение. [ 115 ]

В 2005 году исследование, проведенное Николасом Л. Карнаги и его коллегами в Университете штата Айова , Мичиганском университете и Свободном университете, показало, что участники, которые ранее играли в жестокие видеоигры, имели более низкую частоту сердечных сокращений и кожно-гальваническую реакцию при просмотре фильмов о реальном насилии. демонстрируя физиологическую десенсибилизацию к насилию. [ 116 ]

В 2007 году исследование Технологического университета Суинберна показало, что дети по-разному реагируют на жестокие игры: некоторые дети становятся более агрессивными, некоторые — менее агрессивными, но у большинства не наблюдается никаких изменений в поведении. [ 117 ]

В 2008 году в Японии было проведено продольное исследование, оценивающее возможные долгосрочные последствия видеоигр у детей. [ 118 ] Окончательный анализ включал 591 пятиклассника в возрасте 10–11 лет из восьми государственных начальных школ и проводился в течение года. Первоначально детям было предложено пройти опрос, в котором оценивалось наличие или отсутствие насилия в любимых видеоиграх детей, а также переменные контекста видеоигр, которые могут повлиять на результаты и уровень агрессии детей. Год спустя детей снова оценивали по этим переменным. Результаты показывают, что существует значительная разница по полу: мальчики демонстрируют значительно более агрессивное поведение и гнев, чем девочки, что авторы связывают с повышенным интересом мальчиков к жестоким видеоиграм. Однако взаимодействие между временем, проведенным за играми, и предпочтением жестоких игр было связано со снижением агрессии у мальчиков, но не у девочек. Исследователи также обнаружили, что восемь контекстных переменных, которые они оценили, повышают агрессию, включая неоправданное насилие, наличие оружия и вознаграждений. Три контекстные переменные: ролевая игра, степень насилия и юмор были связаны со снижением агрессии. Неизвестно, являются ли наблюдаемые изменения в результате двух опросов контекстуальными эффектами. Исследователи обнаружили, что контекст и качество насилия в видеоиграх влияют на детей больше, чем просто наличие и количество насилия, и эти эффекты различны от ребенка к ребенку.

В 2008 году проект Pew Internet and American Life Project статистически изучил влияние видеоигр на социальное и общественное поведение молодежи. Подростки, у которых был опыт совместных игр, сообщили о гораздо более высоком уровне гражданской и политической активности, чем подростки, у которых не было такого опыта. Молодежь, которая принимала участие в социальном взаимодействии, связанном с игрой, например, комментируя веб-сайты или участвуя в форумах, была более вовлечена в общественную и политическую жизнь. Среди подростков, играющих в игры, 63% сообщили или сообщили, что видели или слышали, что «люди ведут себя грубо и чрезмерно агрессивно во время игры», 49% сообщили, что видели или слышали, что «люди ведут себя ненавистно, расистски или сексистски во время игры», а 78% сообщили, что были свидетелями того, как «люди проявляют щедрость». или полезно во время игры». [ 119 ] [ 120 ]

В 2009 году отчет о трех исследованиях, проведенных среди студентов разных возрастных групп в Сингапуре, Японии и США, показал, что просоциальные, в основном ненасильственные игры, повышают полезное просоциальное поведение среди участников. [ 121 ]

В 2010 году Патрик и Шарлотта Марки предположили, что жестокие видеоигры вызывают агрессивные чувства только у людей, у которых уже существовали предрасположенности, такие как высокий невротизм, низкая доброжелательность или низкая добросовестность. [ 122 ]

В 2010 году, после проверки последствий жестоких видеоигр, Генеральная прокуратура Австралии сообщила, что, хотя метаанализ Андерсона 2010 года был вершиной научных дебатов того времени, существенного вреда от жестоких видеоигр не было. были убедительно доказаны или опровергнуты, за исключением того, что существовал некоторый консенсус в отношении того, что они могут быть вредны для людей с агрессивными или психотическими чертами личности. [ 123 ]

Генеральный прокурор рассмотрел ряд вопросов, в том числе:

  • Социальные и политические споры по этой теме.
  • Отсутствие консенсуса относительно определений и мер агрессии и жестоких видеоигр (например, оказывает ли мультяшная игра такое же воздействие, как реалистичная).
  • Уровень агрессии может быть, а может и не быть точным показателем вероятности агрессивного поведения.
  • Использование жестоких видеоигр не может быть независимой переменной при определении насильственных действий (например, агрессивное поведение после игры в жестокие видеоигры может зависеть от возраста, или игроки в жестокие видеоигры могут смотреть другие жестокие медиа).
  • Исследования, возможно, не были достаточно продолжительными или масштабными, чтобы дать четкие выводы. [ 123 ]

В 2010 году исследователи Пол Адачи и Тина Уиллоби из Университета Брока раскритиковали экспериментальные исследования видеоигр с обеих сторон дебатов, отметив, что экспериментальные исследования часто смешивают жестокий контент с другими переменными, такими как конкурентоспособность. [ 124 ] В последующем исследовании авторы обнаружили, что с агрессией связано соперничество, а не содержание насилия. [ 125 ]

В 2011 году тридцатилетнее исследование 14 000 студентов колледжей, опубликованное Мичиганским университетом , в ходе которого измерялся общий уровень эмпатии среди студентов, показало, что с 1980-х годов он снизился на 40%. Наибольшее падение произошло после 2000 года, что, по предположению авторов, было вызвано множеством факторов, в том числе возросшим вниманием общества к эгоизму, изменениями в методах воспитания детей, возросшей изоляцией из-за времени, проведенного с информационными технологиями, а также большим погружением во все формы насилия и насилия. /или нарциссические средства массовой информации, включая, помимо прочего, новости, телевидение и видеоигры. Авторы не предоставили данных о медиаэффектах, но ссылались на различные исследования по этой теме. [ 126 ]

В 2011 году в ходе продольного исследования молодежи в Германии фон Салиш обнаружил, что агрессивные дети склонны выбирать более жестокие видеоигры. Это исследование не обнаружило доказательств того, что жестокие игры вызывают агрессию у несовершеннолетних. Автор предположил, что на другие исследования могла повлиять «предвзятость одного респондента» из-за самоотчетов об агрессии, а не из-за сообщений родителей или учителей. [ 127 ]

В 2012 году шведское исследование изучило совместное поведение игроков в «Властелине колец онлайн» . Авторы утверждали, что попытки связать совместное или агрессивное поведение в игре с поведением в реальной жизни будут опираться на необоснованные предположения относительно эквивалентности форм сотрудничества и материальных условий окружающей среды в игре и вне игры. [ 128 ]

Одно исследование, проведенное Морганом Тиром и Марком Нильсеном в 2013 году, пришло к выводу, что жестокие видеоигры не снижают и не усиливают просоциальное поведение, не воспроизводя предыдущие исследования в этой области. [ 99 ]

В 2013 году Изабела Гранич и ее коллеги из Университета Радбауд в Неймегене (Нидерланды) утверждали, что даже жестокие видеоигры могут способствовать обучению, здоровью и социальным навыкам, но что для лечения проблем психического здоровья разработано недостаточно игр. Гранич и др. отметил, что у обоих лагерей есть веские аргументы и необходима более сбалансированная перспектива и комплексная картина. [ 129 ]

В 2014 году Фергюсон и Олсон не обнаружили корреляции между насилием в видеоиграх и издевательствами или правонарушениями у детей с ранее существовавшим синдромом дефицита внимания или депрессивными симптомами. [ 130 ]

В 2014 году профессор Виллановы Патрик М. Марки провел исследование со 118 подростками, предположив, что видеоигры не влияют на повышенную агрессию пользователей; тем не менее, он обнаружил, что при использовании в течение нужного времени (примерно 1 час) видеоигры могут сделать детей более приятными и социально интерактивными. Эту информацию предоставили учителя-подростки в местных школах. [ 131 ] [ ненадежный источник? ]

В исследовании 2014 года, проведенном Эндрю Пшибильски из Оксфордского университета, изучалось влияние содержания насилия и разочарования на враждебность среди игроков в видеоигры. В серии экспериментов Пшибильски и его коллеги продемонстрировали, что враждебность игроков усиливается разочарованием, а не содержанием насилия. Авторы также продемонстрировали, что некоторые предыдущие «классические» жестокие эксперименты в видеоиграх было трудно воспроизвести. [ 132 ]

Одно продольное исследование 2014 года показало, что жестокие видеоигры связаны с очень небольшим увеличением рискованного поведения с течением времени. [ 133 ]

В 2015 году Американская психологическая ассоциация опубликовала обзор, в котором выяснилось, что жестокие видеоигры вызывают агрессивное поведение. Марк Аппельбаум, председатель целевой группы, проводившей обзор, заявил, что «связь между насилием в видеоиграх и повышенной агрессией у игроков является одним из наиболее изученных и наиболее авторитетных в этой области». Однако Аппельбаум также охарактеризовал размер корреляции как «не очень большой». В том же обзоре обнаружено недостаточно доказательств связи между такими видеоиграми и преступностью или правонарушениями. Критики, в том числе Питер Грей и Кристофер Фергюсон, выразили обеспокоенность по поводу методологических ограничений обзора. Фергюсон заявил, что «я думаю, что (члены оперативной группы) были выбраны потому, что их мнения были довольно ясными». По крайней мере, четверо из семи членов целевой группы ранее высказывали свое мнение по этой теме; критики утверждали, что это само по себе представляет собой конфликт интересов, в то время как член целевой группы утверждал, что «если бы было обычной практикой исключать всех ученых после того, как они сделали один вывод, в этой области не было бы квалифицированных экспертов». [ 134 ] [ 135 ]

В исследовании 2015 года изучалось влияние жестоких видеоигр на молодых игроков с расстройствами аутистического спектра (РАС). Исследование не обнаружило никаких доказательств влияния таких игр на агрессию среди игроков с РАС. Эти результаты, похоже, противоречат опасениям, возникшим после стрельбы в Сэнди Хук в 2012 году, о том, что люди с РАС или другими психическими расстройствами могут быть особенно восприимчивы к жестоким эффектам видеоигр. [ 136 ]

Одно исследование 2016 года показало, что «сексистские» игры (на примере игр серии Grand Theft Auto ) могут снизить эмпатию к женщинам. Хотя прямого игрового эффекта обнаружено не было, авторы утверждают, что взаимодействие между условиями игры, нормами мужских ролей, полом и идентификацией аватара дало достаточно доказательств, чтобы заявить о причинных эффектах. Комментарии других ученых по поводу этого исследования отражают некоторую обеспокоенность по поводу методологии, включая возможную неудачу рандомизации в зависимости от условий игры (см. вкладку комментариев). [ 137 ]

В 2016 году предварительно зарегистрированное исследование эффектов насилия в видеоиграх пришло к выводу, что жестокие видеоигры не влияют на агрессию игроков. [ 91 ] Предварительная регистрация исследования лишила ученых возможности «подтолкнуть» результаты исследования в пользу гипотезы и предполагает, что предварительная регистрация будущих исследований может помочь прояснить результаты в этой области.

Мета-анализы

[ редактировать ]

Поскольку результаты отдельных исследований часто приводили к разным выводам, дебаты часто переходили к использованию метаанализа . Этот метод пытается усреднить результаты отдельных исследований, определить, есть ли какой-либо эффект в среднем, и проверить возможные объяснения различий между результатами исследований.

Был проведен ряд метаанализов, порой приводивших к разным выводам. Метаанализ 2001 года, посвященный взаимосвязи между насилием в видеоиграх и агрессией у подростков (n = 3033), обнаружил значительную и положительную корреляцию, указывающую на то, что высокий уровень насилия в видеоиграх действительно приводит к большей агрессии среди подростков. [ 4 ]

Другой метаанализ, проведенный в том же году Джоном Шерри, был более скептически настроен по отношению к эффектам, в частности, ставя под сомнение, дает ли интерактивность видеоигр больший эффект, чем другие средства массовой информации. [ 5 ] Позже Шерри опубликовала еще один метаанализ в 2007 году, снова придя к выводу, что влияние насилия в видеоиграх на агрессию было минимальным. Шерри также раскритиковала наблюдаемую кривую «доза-реакция», сообщив, что меньшие эффекты были обнаружены в экспериментальных исследованиях с более длительным временем воздействия, где можно было ожидать, что большее воздействие приведет к более сильным эффектам. [ 138 ]

В 2010 году группа Андерсона опубликовала метаанализ ста тридцати международных исследований, в которых приняли участие более 130 000 человек. Он сообщил, что воздействие жестоких видеоигр вызывает как краткосрочную, так и долгосрочную агрессию у игроков, а также снижает эмпатию и просоциальное поведение. [ 139 ] Однако другие ученые раскритиковали этот метаанализ за исключение несущественных исследований и за другие методологические недостатки. [ 140 ] [ 141 ] [ 142 ] Группа Андерсона защитила свой анализ, отвергнув эту критику. [ 143 ] Роуэлл Хьюсманн , академик психологии и социальных наук из Мичиганского университета, написал редакционную статью в поддержку метаанализа Андерсона. [ 144 ] Более поздний повторный анализ метаанализа Андерсона показал, что в экспериментах наблюдалась большая предвзятость публикаций, чем предполагали Андерсон и его коллеги. Это указывало на то, что эффекты, наблюдаемые в лабораторных экспериментах, возможно, были меньшими, чем предполагалось, и, возможно, не были статистически значимыми. [ 145 ] В ответе Андерсона и его коллег призналось, что в экспериментах существовала предвзятость публикаций, но не согласились с тем, что степень предвзятости была достаточно велика, чтобы поставить эффект под сомнение. [ 146 ]

Метаанализ эффектов видеоигр, проведенный в 2015 году, показал, что видеоигры, в том числе жестокие, оказывают минимальное влияние на поведение детей, включая насилие, просоциальное поведение и психическое здоровье. [ 147 ] В журнал был включен раздел дебатов по этому метаанализу, в котором участвовали ученые, которые оба поддержали этот метаанализ. [ 148 ] и критический [ 149 ] [ 150 ] этого метаанализа. Первоначальный автор также ответил на эти комментарии, заявив, что было высказано мало последовательной методологической критики. [ 151 ] В 2016 году Канамори и Дои повторили оригинальный Angry Birds и пришли к выводу, что критика оригинальной мета в значительной степени необоснованна. метаанализ [ 152 ]

В 2018 году метаанализ взаимосвязи между жестокими играми в видеоиграх и физической агрессией с течением времени показал, что «насильственные игры в видеоиграх положительно связаны с агрессивным поведением, агрессивным мышлением и агрессивным аффектом, а также отрицательно связаны с сочувствием к жертвам». насилия и просоциального поведения». [ 153 ]

Метаанализ исследований долгосрочных результатов, проведенный в 2020 году, пришел к выводу, что данные не подтверждают связь между ранним участием в жестоких играх и последующей агрессией. Авторы обнаружили общую корреляцию r = 0,059 и заявили, что исследования более высокого качества с меньшей вероятностью найдут доказательства эффектов, чем исследования более низкого качества. [ 154 ] [ 155 ]

фМРТ исследования

[ редактировать ]

Степень долгосрочного воздействия видеоигр на мозг остается спорной. Некоторые ученые пытались использовать функциональную магнитно-резонансную томографию для изучения этой гипотезы. Некоторые исследования показали, что у участников, которые занимались VVG, наблюдалось улучшение функционирования миндалевидного тела и снижение функционирования лобной доли . [ 156 ] Некоторые ученые утверждают, что эффект на лобную долю может быть аналогичен деактивации, наблюдаемой при деструктивных расстройствах поведения . [ 157 ] [ 158 ] Однако в некоторых из этих исследований были отмечены потенциальные конфликты интересов при финансировании. Во время Браун против. В судебном деле EMA было отмечено, что исследования, проведенные Кроненбергером, открыто финансировались «Центром успешного родительства», что может означать конфликт интересов. [ 159 ]

Кроме того, другие исследования не смогли найти связь между жестокими играми и снижением функции мозга. Например, исследование с помощью фМРТ, проведенное Регенбогеном и его коллегами, не выявило связи между жестокими видеоиграми и снижением способности различать реальное и виртуальное насилие. [ 160 ] Другое исследование 2016 года с использованием фМРТ не выявило доказательств того, что ВВГ приводят к эффекту десенсибилизации у игроков. [ 161 ] В недавнем интервью BBC доктор Симона Кун объяснила, что эффекты мозга, наблюдаемые в предыдущих исследованиях с помощью фМРТ, вероятно, указывали на то, что игроки просто были способны различать реальность и вымысел и соответствующим образом модулировать свою эмоциональную реакцию, не теряя при этом чувствительности. [ 162 ]

Исследования влияния на преступность

[ редактировать ]

США В 2008 году записи, хранящиеся в Управлении по делам несовершеннолетних и предупреждению правонарушений , а также по программам Управления юстиции, показали, что количество арестов за насильственные преступления в США с начала 1990-х годов сократилось как среди детей, так и среди взрослых. [ 163 ] [ 164 ] [ 165 ] Это снижение произошло одновременно с увеличением продаж жестоких видеоигр и увеличением графического контента в этих играх. [ 166 ] [ 167 ]

Исследования жестоких видеоигр и преступности, как правило, не подтверждают существование причинно-следственных связей. Данные исследований несовершеннолетних [ 168 ] [ 169 ] [ 170 ] а также уголовные преступники [ 171 ] как правило, не обнаружил доказательств существования ссылок. Некоторые исследования показали, что жестокие видеоигры могут быть связаны со снижением некоторых видов агрессии, таких как издевательства. [ 172 ]

Исследования массовых расстрелов также не предоставили доказательств связи с жестокими видеоиграми. В отчете Секретной службы США за 2002 год было обнаружено, что школьные стрелки, судя по всему, потребляют относительно мало средств массовой информации, содержащих насилие. [ 173 ] Некоторые криминологи называют утверждения о связи жестоких видеоигр с массовыми расстрелами «мифом». [ 174 ]

В некоторых исследованиях изучалось потребление жестоких видеоигр в обществе и уровень насильственных преступлений. В целом общепризнано, что потребление жестоких видеоигр в обществе привело к снижению уровня насилия среди молодежи в США более чем на 80% за соответствующий период. [ 175 ] Однако ученые отмечают, что, хотя эти данные проблематичны для аргументов о том, что жестокие видеоигры увеличивают преступность, такие данные носят корреляционный характер и не могут быть использованы для вывода о том, что видеоигры стали причиной такого снижения преступности. [ 176 ]

Другие исследования более внимательно изучили данные о жестоких видеоиграх и тенденциях преступности и пришли к выводу, что выпуск очень популярных жестоких видеоигр причинно связан с соответствующим снижением уровня насильственных преступлений в краткосрочной перспективе. Исследование Центра европейских экономических исследований 2011 года. [ 177 ] обнаружили, что жестокие видеоигры могут снижать уровень преступности. Возможно, это связано с тем, что время, проведенное за играми, сокращает время, затрачиваемое на антиобщественную деятельность. Другие недавние исследования Патрика Марки [ 178 ] и Скотт Каннингем [ 179 ] пришли к аналогичным выводам.

Общественные дебаты в США

[ редактировать ]
Джек Томпсон подал иски против создателей жестоких игр, утверждая, что имитация насилия приводит к насилию в реальном мире. Активист

В начале 1980-х годов Ронни Ламм, президент Лонг-Айленда, ОТА добивался принятия закона, регулирующего близость игровых автоматов к школам. [ 180 ] В 1990-х годах Джо Либерман , сенатор США , председательствовал на слушаниях о жестоких видеоиграх, таких как Mortal Kombat . [ 181 ] Дэвид Гроссман , бывший преподаватель психологии в Вест-Пойнте и подполковник, написал книги о насилии в средствах массовой информации, в том числе: «Об убийстве» (1996) и «Хватит учить наших детей убивать» (1999). [ 182 ] Он описывал игры- шутеры от первого лица как симуляторы убийств и утверждал, что издатели видеоигр неэтично обучают детей использованию оружия и эмоционально закаляют их по отношению к совершению убийства, имитируя убийство сотен или тысяч противников в одной типичной видеоигре. [ 183 ]

В 2003 году Крейг А. Андерсон , исследователь, выступавший по этой теме в Сенате США, сказал:

«[Некоторые] исследования показали незначительный эффект видеоигр, точно так же, как некоторые исследования курения не смогли обнаружить значимой связи с раком легких. Но если объединить все соответствующие эмпирические исследования с использованием метааналитических методов, это показывает, что жестокие видеоигры значительно связано с: усилением агрессивного поведения, мыслей и аффектов, усилением физиологического возбуждения и снижением просоциального (помогающего) поведения; [ 184 ] [ 185 ] [ 186 ] [ 187 ]

В 2005 году Андерсон подвергся критике в суде за неспособность дать взвешенные экспертные показания. [ 188 ]

В 2008 году в книге «Grand Theft Childhood: Удивительная правда о жестоких видеоиграх и что могут сделать родители » Катнер и Олсен опровергли утверждения о том, что жестокие видеоигры вызывают рост агрессивного поведения у детей. Они сообщают, что существует незначимая с научной точки зрения тенденция, показывающая, что подростки, которые вообще не играют в видеоигры, подвергаются наибольшему риску агрессивного поведения, а видеоигры являются частью нормальной социальной среды мальчика-подростка. Однако авторы не полностью отрицали негативное влияние жестоких (с рейтингом M) видеоигр на подростков и подростков: Катнер и Олсон предположили, что взгляды паникёров и представителей индустрии видеоигр часто подкрепляются ошибочными или неверно истолкованы исследования и что факторы, приводящие к насилию среди детей и подростков, более тонкие, чем то, играют ли они в жестокие видеоигры или нет. [ 189 ] [ 190 ]

Генри Дженкинс , ученый в области медиа-исследований, сказал:

«Согласно федеральной статистике преступности, уровень насильственных преступлений среди несовершеннолетних в Соединенных Штатах находится на 30-летнем минимуме. Исследователи обнаружили, что люди, отбывающие наказание за насильственные преступления, обычно потребляют меньше средств массовой информации перед совершением своих преступлений, чем средний человек в общей популяции. . Это правда, что молодые правонарушители, совершившие стрельбу в школах в Америке, также были игроками, но в целом молодые люди чаще играют в игры: в них играют 90 процентов мальчиков и 40 процентов девочек. не совершать антиобщественных действий. Согласно отчету Главного хирурга США за 2001 год, самые сильные факторы риска стрельбы в школах связаны с психической стабильностью и качеством семейной жизни, а не с освещением в средствах массовой информации. Моральная паника по поводу жестоких видеоигр приносит вдвойне вред. взрослые власти должны быть более подозрительными и враждебными по отношению ко многим детям, которые уже чувствуют себя отрезанными от системы. Это также отвлекает энергию от устранения реальных причин молодежного насилия и позволяет проблемам продолжать нарастать». [ 191 ]

В 2013 году Кори Мид, профессор английского языка в колледже Баруха , написал о том, как военные США финансировали первоначальную разработку видеоигр и уже давно используют их как для обучения, в целях вербовки, так и для лечения посттравматического стрессового расстройства . Он также утверждает, что в настоящее время обе отрасли переплетены друг с другом в «военно-развлекательный комплекс». [ 192 ] В 2013 году учёные Джеймс Айвори и Малте Элсон отметили, что, хотя исследования эффектов видеоигр остались безрезультатными, культура самой академической области стала очень противоречивой, и что политики оказывали давление на учёных, чтобы те предоставили конкретные результаты исследований. Авторы пришли к выводу, что в настоящее время ученым и законодателям некорректно изображать видеоигры как кризис общественного здравоохранения. [ 114 ] Исследование оксфордского психолога Эндрю Пшибыльски показало, что американцы разделились во мнениях относительно того, как насилие в видеоиграх связано с насилием с применением огнестрельного оружия. Пшибильски обнаружил, что пожилые люди, женщины, а не мужчины, люди, которые меньше разбираются в играх и очень консервативны в идеологии, чаще всего думают, что видеоигры могут вызвать насилие с применением огнестрельного оружия. [ 193 ]

Некоторые группы рассматривают насилие в видеоиграх как тему, на которой они сосредоточены. Такие группы, как «Родители против насилия», «Родители против насилия в СМИ» и «Один миллион мам», занимают позиции, направленные на ограничение насилия в видеоиграх и других средствах массовой информации. [ 194 ] [ 195 ] [ 196 ]

Видеоигры, особенно жестокие, часто упоминаются как причина крупных преступлений с применением огнестрельного оружия после школьной стрельбы, совершенной молодыми людьми. Например, у Адама Ланцы, 20-летнего стрелка, устроившего стрельбу в начальной школе Сэнди Хук , было обнаружено множество видеоигр, из-за чего некоторые люди обвиняли в стрельбе видеоигры; [ 197 ] однако государственный прокурор не связал видеоигру с этим событием в своем окончательном отчете об инциденте, хотя и отметил, что зависимость от видеоигр могла быть связана. [ 198 ] [ 199 ] В феврале 2018 года, после стрельбы в средней школе Стоунман Дуглас во Флориде, президент Дональд Трамп , среди прочих, заявил, что «уровень насилия в видеоиграх действительно формирует мышление молодых людей». [ 200 ] Представитель штата Род-Айленд Роберт Нардолилло также предложил закон об налогообложении жестоких видеоигр (те, которые имеют рейтинг «для взрослых» или выше по версии ESRB), чтобы использовать средства для поддержки программ психического здоровья в штате. [ 201 ]

После стрельбы в Стоунмана Дугласа президент Трамп договорился о встрече с несколькими профессионалами индустрии видеоигр 8 марта 2018 года; Помимо Трампа и других конгрессменов на мероприятии присутствовал Майк Галлахер, президент и генеральный директор ЕКА; Пэт Вэнс, президент ESRB; Штраус Зельник, генеральный директор Take Two Interactive , Роберт Альтман, генеральный директор ZeniMax Media ; Брент Бозелл , основатель Центра медиа-исследований ; и Мелисса Хэнсон, программный менеджер Совета родительского телевидения . Цель встречи заключалась не в том, чтобы прийти к решению, а только в том, чтобы приглашенные стороны изложили свою позицию в отношении видеоигр и свое отношение к насильственной деятельности, чтобы попытаться определить соответствующие шаги в будущем. [ 202 ] В начале встречи Президент показал присутствующим короткое 88-секундное видео из многочисленных жестоких фрагментов видеоигр, собранных его сотрудниками, включая печально известный уровень « Нет русского » из Call of Duty: Modern Warfare 2 , в котором фигурировали игрок наблюдает и потенциально участвует в резне мирных жителей в аэропорту. [ 203 ]

Позже Белый дом разместил видео на YouTube, где оно быстро стало популярным из-за разногласий по поводу связи между видеоиграми и насилием в реальной жизни; Несмотря на то, что вскоре после загрузки он был исключен из списка, по состоянию на 2023 год он набрал около 1,6 миллиона просмотров. [ 204 ] [ 205 ] Видео по-прежнему доступно по URL-адресу, а средства массовой информации, такие как IGN, включили ссылки на оригинал в свои ответы на этот вопрос. [ 206 ] Games for Change подготовили короткое ответное видео под названием «#GameOn», набравшее 550 000 просмотров. [ 207 ]

Факторы нации

[ редактировать ]

Австралия

[ редактировать ]

Видеоигры оцениваются в Австралии Австралийской классификационной комиссией (ACB), созданной Федеральным департаментом генерального прокурора . ACB также контролирует рейтинги фильмов и применяет ту же систему рейтингов, что и для видеоигр. В целом система рейтингов основана на ряде факторов, включая насилие. ACB может отказаться классифицировать фильм или игру, если сочтет, что их содержание выходит за рамки допустимых норм для самых строгих рейтингов. Таким образом, игры, которые не были классифицированы ACB, являются незаконными для продажи на территории Австралии и предусматривают штрафы для тех, кто пытался импортировать такие игры, в то же время позволяя продавать игры с более зрелыми рейтингами в соответствии с регулируемой практикой. До 2011 года видеоигры могли соответствовать только рейтингу «MA15+», а не следующему высшему уровню «R18+», который был разрешен для фильмов. Таким образом, несколько громких игр были запрещены в Австралии . ACB согласился разрешить видеоиграм иметь рейтинг R18+ в 2011 году, а некоторые из этих игр, которые ранее были запрещены, впоследствии были разрешены с рейтингом R18+.

  1. ^ «РЕЗОЛЮЦИЯ APA о жестоких видеоиграх» (PDF) . www.apa.org . Проверено 5 ноября 2022 г.
  2. ^ «ОТЧЕТ ЦЕЛЕВОЙ ГРУППЫ APA по жестоким видеоиграм» (PDF) . www.apa.org . Проверено 5 ноября 2022 г.
  3. ^ Марки, Патрик; Фергюсон, Кристофер (2017). «2». Моральный бой: почему война с жестокими видеоиграми неправильна . BenBella Books, Inc. ISBN  978-1942952992 .
  4. ^ Перейти обратно: а б с д Андерсон, Крейг А.; Бушман, Брэд Дж. (2001). «Влияние жестоких видеоигр на агрессивное поведение, агрессивное мышление, агрессивный аффект, физиологическое возбуждение и просоциальное поведение: метааналитический обзор научной литературы». Психологическая наука . 12 (5): 353–359. дои : 10.1111/1467-9280.00366 . ПМИД   11554666 . S2CID   14987425 .
  5. ^ Перейти обратно: а б Шерри, Джон (2001). «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: метаанализ». Исследования человеческого общения . 27 (3): 409–431. дои : 10.1111/j.1468-2958.2001.tb00787.x . S2CID   6322160 .
  6. ^ Фергюсон, Кристофер Дж.; Килберн, Дж. (2009). «Риски для общественного здравоохранения, связанные с насилием в СМИ: метааналитический обзор». Журнал педиатрии . 154 (5): 759–763. дои : 10.1016/j.jpeds.2008.11.033 . ПМИД   19230901 .
  7. ^ Перейти обратно: а б Андерсон К.А., Джентиле Д.А., Бакли К.Е. (2007). Насильственные воздействия видеоигр на детей и подростков. Теория, исследования и государственная политика . Нью-Йорк: Издательство Оксфордского университета. doi : 10.1093/acprof:oso/9780195309836.001.0001 . ISBN  978-0-19-530983-6 .
  8. ^ Радофф, Джон (8 декабря 2009 г.). «Шесть замечательных вещей о видеоиграх» . Радофф.com. Архивировано из оригинала 13 декабря 2009 года . Проверено 8 марта 2014 г.
  9. ^ Фергюсон, CJ; Гарза, А. (2011). «Призыв (гражданского) долга: экшн-игры и гражданское поведение большой выборки молодежи». Компьютеры в поведении человека . 27 (2): 770–775. дои : 10.1016/j.chb.2010.10.026 .
  10. ^ Камбербэтч, Гай (2004). «Видео насилия: злодей или жертва?» (бумага). Лондон: Совет по стандартам видео . {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь )
  11. ^ Штернхаймер, Карен (2003). Дело не в СМИ: правда о влиянии поп-культуры на детей . Боулдер, Колорадо: Westview Press . ISBN  978-0813341385 .
  12. ^ Бенедетти, Винда (18 февраля 2008 г.). «Зачем искать в наших душах, когда видеоигры так легко становятся козлами отпущения?» . Новости Эн-Би-Си . Архивировано из оригинала 9 августа 2013 года . Проверено 17 августа 2008 г.
  13. ^ Отчет Newzoo об играх на ПК и консолях за 2023 г., стр. 37. Результаты: Глобальное исследование Newzoo Gamer за 2022 г. (Глобальное средневзвешенное значение по 36 рынкам; n = 60 020).
  14. ^ Марта Ирвин (17 октября 2008 г.). «Опрос: 97 процентов детей играют в видеоигры» . Huffingtonpost.com. Архивировано из оригинала 7 января 2010 года . Проверено 18 февраля 2015 г.
  15. ^ Абад-Сантос, Алекс (13 марта 2015 г.). «Безумная история того, как американская паранойя разрушала и подвергала цензуре комиксы» . Вокс . Проверено 25 августа 2019 г.
  16. ^ Буррус, Тревор (9 марта 2018 г.). «Эти дети сегодня: долгая история жалоб на жестокие развлечения» . Институт Катона . Проверено 25 августа 2019 г.
  17. ^ Хорошо, Оуэн (11 января 2013 г.). «Катастрофическая самоцензура комиксов преподает урок и издателям игр» . Котаку . Проверено 25 августа 2019 г.
  18. ^ Джун, Лаура (1 января 2013 г.). «Только для развлечения: жизнь и смерть американских игровых автоматов» . Грань . Проверено 11 августа 2020 г.
  19. ^ Смит, Райан (5 мая 2018 г.). «Чикаго однажды вёл 40-летнюю войну с пинболом» . Чикагский читатель . Проверено 11 августа 2020 г.
  20. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Кочурек, Карли (сентябрь 2012 г.). «Агония и эксиди: история насилия в видеоиграх и наследие смертельных гонок» . Игровые исследования . 12 (1) . Проверено 11 августа 2020 г.
  21. ^ Уокер, Венди (2 июля 1976 г.). «Это создает ощущение обветшалости» . Ассошиэйтед Пресс .
  22. ^ Блюменталь, Ральф (28 декабря 1976 г.). «Смертельная гонка» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 22 августа 2019 г.
  23. ^ «ВОКРУГ НАЦИИ; Главный хирург видит опасность в видеоиграх» . Нью-Йорк Таймс . Ассошиэйтед Пресс . 10 ноября 1982 года . Проверено 22 августа 2019 г.
  24. ^ Мандель, Ховард (март 1983 г.). «Большие дебаты». Видеоигры и компьютерные развлечения . Том. 72. С. 21–24.
  25. ^ Фас, Трэвис (5 мая 2011 г.). «История Mortal Kombat. Проследите ее кровавое наследие с 1992 года по наши дни» . ИГН . Проверено 22 августа 2019 г.
  26. ^ Перейти обратно: а б с Кроссли, Роб (2 июня 2014 г.). «Mortal Kombat: жестокая игра, изменившая индустрию видеоигр» . Би-би-си . Архивировано из оригинала 1 августа 2018 года . Проверено 30 октября 2018 г.
  27. ^ Сколарс, Майк (22 августа 2017 г.). «Nintendo против Sega: битва за крутость» . Полигон . Проверено 31 октября 2018 г.
  28. ^ Редберн, Том (17 декабря 1993 г.). «Toys 'R' Us прекращает продавать жестокие видеоигры» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 31 октября 2018 г.
  29. ^ Коэн, Карен (3 марта 1994 г.). «Производители видеоигр говорят, что они добились прогресса в рейтингах» . УПИ . Проверено 2 ноября 2018 г.
  30. ^ Перейти обратно: а б Колер, Крис (29 июля 2009 г.). «29 июля 1994 года: производители видеоигр предлагают Конгрессу рейтинговый совет» . Проводной . Публикации Конде Наст . Архивировано из оригинала 18 февраля 2014 года . Проверено 1 июня 2011 г.
  31. ^ Бакли, Шон (6 июня 2013 г.). «Тогда их было трое: Sony, Microsoft, Nintendo и эволюция Electronic Entertainment Expo» . Engadget . Проверено 9 мая 2017 г.
  32. ^ Перейти обратно: а б с д Белла, Тимоти (5 августа 2019 г.). «Политики предполагают, что в стрельбе в Эль-Пасо виноваты видеоигры. Это старое утверждение, не подтвержденное исследованиями» . Вашингтон Пост . Проверено 22 августа 2019 г.
  33. ^ Воссекуил, Брайан; Фейн, Роберт; Редди, Мариса; Борум, Рэнди; Модзелески, Уильям (июль 2004 г.). «Итоговый отчет и выводы инициативы по безопасной школе: последствия для предотвращения школьных нападений в Соединенных Штатах» (PDF) . Министерство образования США . Проверено 22 августа 2019 г.
  34. ^ Кент С. «Мейнстрим и все его опасности» Последняя история видеоигр:... Three Rivers Press , Нью-Йорк, 2001, стр. 544–545. ISBN   0761536434
  35. ^ Барр С. и Грейпс Б. «Жестокие дети». Greenhaven Press , Сан-Диего, 2000, стр. 26. ISBN   0737701595 (первоначально напечатано как «Компьютерное насилие: ваши дети в опасности?» Reader's Digest , январь 1999 г.)
  36. ^ Рэдвик, Дора; Долан, Шон П. (7 февраля 2002 г.). «Ежегодный отчет NPD за 2001 год по продажам интерактивных развлечений в США побил рекорд отрасли» (пресс-релиз). Порт Вашингтон, Нью-Йорк: Группа NPD . Архивировано из оригинала 14 августа 2004 года . Проверено 9 апреля 2016 г.
  37. ^ Хорошо, Оуэн (23 октября 2011 г.). «Grand Theft Auto III: Рождение козла отпущения для СМИ» . Котаку . Гоукер Медиа . Архивировано из оригинала 22 апреля 2016 года . Проверено 21 декабря 2015 г.
  38. ^ Рихтель, Мэтт (10 февраля 2002 г.). «обратная косая черта; хаос и далеко не самый приятный вид» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 21 апреля 2016 года . Проверено 21 декабря 2015 г.
  39. ^ Коэн, Адам. «Ошибочная война Калифорнии с жестокими видеоиграми». Time, Time Inc., 27 октября 2010 г., content.time.com/time/nation/article/0,8599,2027692,00.html.
  40. ^ Бенсон, Джулиан (15 сентября 2015 г.). «Взлет и падение самого громкого врага видеоигр» . Котаку . Проверено 22 августа 2019 г.
  41. ^ «Замешательство по поводу терапии Тима К. – родители преступника отрицают лечение – стрелок играл в убийственную игру перед совершением преступления» (на немецком языке). новости-times.de. 11 марта 2009 года. Архивировано из оригинала 12 марта 2012 года . Проверено 19 марта 2009 г.
  42. ^ «У полиции есть догадки о мотивах преступления» . Зеркало (на немецком языке). 12 марта 2009 года . Проверено 12 марта 2009 г.
  43. ^ «ХСС хочет запретить убийственные игры, а СДПГ хочет контролировать стрелковые клубы» . Зеркало (на немецком языке). 13 марта 2009 года . Проверено 13 марта 2009 г.
  44. ^ «Семьи жертв требуют запрета игр-убийц» (на немецком языке). sueddeutsche.de. 21 марта 2009 года . Проверено 21 марта 2009 г.
  45. ^ «Винненден: поступок, из которого невозможно извлечь уроки» . http://www.welt.de (на немецком языке). 21 марта 2009 года . Проверено 24 марта 2009 г.
  46. ^ Торсен, Тор (29 октября 2009 г.). «Резня в Modern Warfare 2 «не отражает общий опыт» — Activision» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 20 августа 2018 года . Проверено 8 октября 2018 г.
  47. ^ Стюарт, Кейт (29 октября 2009 г.). «Должна ли Modern Warfare 2 позволить нам играть в терроризм?» . Хранитель . Архивировано из оригинала 26 августа 2016 года . Проверено 1 августа 2016 г.
  48. ^ Орри, Джеймс (10 ноября 2009 г.). «Репортер BBC «опечален», но не «шокирован» MW2» . VideoGamer.com . Конфеты-бананы. Архивировано из оригинала 17 августа 2016 года . Проверено 1 августа 2016 г.
  49. ^ Паркер, Лаура (26 июня 2012 г.). «Пришло ли время, чтобы игры стали серьезными?» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 22 февраля 2016 года . Проверено 1 августа 2016 г.
  50. ^ Хестер, Блейк (28 октября 2019 г.). « Помните, ни одного русского: «Критики и разработчики помнят самую позорную миссию Call of Duty» . USGamer . Проверено 28 октября 2019 г.
  51. ^ «Судья постановил, что закон штата Мичиган о видеоиграх является неконституционным» . США сегодня . 4 апреля 2006 года . Проверено 1 ноября 2010 г.
  52. ^ Броуч, Энн (26 ноября 2006 г.). «Суд отклоняет закон штата Иллинойс о видеоиграх» . CNet . Архивировано из оригинала 20 января 2013 года . Проверено 1 ноября 2010 г.
  53. ^ Кравиц, Дэвид (27 июня 2011 г.). «Штаты не могут запрещать продажу и прокат жестоких видеоигр несовершеннолетним» . Проводной . Архивировано из оригинала 29 июня 2011 года . Проверено 27 июня 2011 г.
  54. ^ Кендалл, Брент (2 ноября 2010 г.). «Суд высказывает сомнения по поводу закона о жестоких видеоиграх» . Уолл Стрит Джорнал . Архивировано из оригинала 24 июля 2015 года . Проверено 2 ноября 2010 г.
  55. ^ Джаслоу, Райан (18 февраля 2013 г.). «Жестокие видеоигры и массовое насилие: сложная связь» . Новости CBS . Проверено 22 августа 2019 г.
  56. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (20 февраля 2013 г.). «Видеоигры не вызвали волнений в Ньютауне» . CNN . Проверено 11 ноября 2013 г.
  57. ^ Лор, Дэвид (17 декабря 2012 г.). «Игра в обвинения Сэнди Хук: Ини, Мини, Мини, Мо» . Хаффингтон Пост . Проверено 11 ноября 2013 г.
  58. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (20 декабря 2012 г.). «Стрельба в Сэнди Хук: снова обвиняют видеоигры» . Время . Проверено 11 ноября 2013 г.
  59. ^ Робертсон, Ади (12 января 2013 г.). «Джо Байден встречается с представителями игровой индустрии по поводу насилия с применением огнестрельного оружия, но обещает, что не будет выделять этот вопрос» . Грань . Проверено 30 апреля 2020 г.
  60. ^ Бикман, Дэниел (21 декабря 2012 г.). «NRA винит видеоигры, такие как «Kindergarten Killer», в убийстве Сэнди Хук» . Ежедневные новости . Нью-Йорк . Проверено 11 ноября 2013 г.
  61. ^ Винда Бенедетти (21 декабря 2012 г.). «НРА: Индустрия видеоигр «сеет насилие против собственного народа» » . Новости Эн-Би-Си . Группа новостей NBCUniversal. Архивировано из оригинала 22 июня 2022 года . Проверено 4 мая 2023 г.
  62. ^ Крайенбринк, Матиас (26 июля 2016 г.). «Игры-убийцы: снова вопрос К» . Время (на немецком языке). ISSN   0044-2070 . Проверено 21 января 2020 г.
  63. ^ Брюль, Яннис (23 июля 2016 г.). «Стрельба: Де Мезьер и дебаты об убийственной игре» . Süddeutsche.de (на немецком языке) . Проверено 21 января 2020 г.
  64. ^ Вартман, Скотт. «Стрельба в школе: губернатор Кентукки Мэтт Бевин обвиняет жестокие видеоигры и шоу, а не оружие» . Цинциннати Инкуайрер . Проверено 17 апреля 2018 г.
  65. ^ Фогель, Стефани. «Губернатор Кентукки обвиняет видеоигры в стрельбе в школе во Флориде» . Роллинг Стоун . Архивировано из оригинала 17 апреля 2018 года . Проверено 17 апреля 2018 г.
  66. ^ Снайдер, Майк (8 марта 2018 г.). «В эти видеоигры Белый дом играл на совещании по вопросу насилия в играх» . США сегодня . Проверено 22 августа 2019 г.
  67. ^ Биттар, Бернардо (13 марта 2019 г.). «Муран о Сузано: «Молодые люди очень пристрастились к жестоким видеоиграм» » . Correio Braziliense (на бразильском португальском языке) . Проверено 21 января 2020 г.
  68. ^ «Влияют ли жестокие видеоигры на молодежь? Что показывают исследования | Текст на английском языке со звуком» . Новости Wise Up: тексты на английском языке со звуком из Gazeta do Povo . 19 марта 2019 года . Проверено 21 января 2020 г.
  69. ^ Перейти обратно: а б с Дрейпер, Кевин (5 августа 2019 г.). «Видеоигры не являются причиной стрельбы. Политики по-прежнему обвиняют их» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 22 августа 2019 г.
  70. ^ Хазелтон, Тодд; Грэм, Меган (9 октября 2019 г.). «Около 2200 человек наблюдали за стрельбой в немецкой синагоге на Amazon Twitch» . CNBC . Проверено 21 января 2020 г.
  71. ^ Хурц, Саймон; dpa (13 октября 2019 г.). «Атака в Галле: Хорст Зеехофер возобновляет дискуссию об убийственной игре» . Время (на немецком языке). ISSN   0044-2070 . Проверено 21 января 2020 г.
  72. ^ «Девяностые хотят вернуть свои дебаты об убийственных играх» . The Tagesspiegel Online (на немецком языке). 14 октября 2019 г. . Проверено 21 января 2020 г.
  73. ^ «Губернатор Коауилы обвиняет видеоигры в стрельбе в Торреоне» . Газета AM (на испанском языке). 10 января 2020 г. Проверено 1 июля 2024 г.
  74. ^ «Естественный отбор, видеоигра, в которую играет виновник стрельбы в Торреоне» . Миллениум (на испанском языке). 10 января 2020 г. Проверено 1 июля 2024 г.
  75. ^ «Разве видеоигры виноваты? Губернатор Торреона заявляет о стрельбе в школе» . Palco Noticias (на испанском языке). 10 января 2020 г. Проверено 1 июля 2024 г.
  76. ^ Обрегон, Амелия (10 января 2020 г.). «Видеоигры не виноваты, родители: Специалист» . Эль Импарсиал (на испанском языке). Архивировано из оригинала 12 января 2020 года . Проверено 1 июля 2024 г.
  77. ^ Крисп, Джеймс (30 июня 2023 г.). «Подростки во время беспорядков во Франции копируют видеоигры, — говорит Эммануэль Макрон» . Телеграф . ISSN   0307-1235 . Проверено 2 июля 2023 г.
  78. ^ Перейти обратно: а б «Технический отчет по обзору литературы о жестоких видеоиграх» (PDF) . Американская психологическая ассоциация . 2015 . Проверено 12 апреля 2021 г.
  79. ^ Крис Фергюсон; Дана Клисинан; Джерри Линн Хогг; Джун Уилсон; Патрик Марки; Энди Пшибильски; Малте Элсон; Джимми Айвори; Дебора Лайнбаргер; Мэри Грегерсон; Фрэнк Фарли; Шахбаз Сиддики (12 июня 2017 г.). «Комитет по средствам массовой информации, народному образованию и государственной политике» . Журнал «Усилитель» . Американская психологическая ассоциация . Проверено 22 августа 2019 г.
  80. ^ «АПА подтверждает позицию в отношении жестоких видеоигр и агрессивного поведения» . Американская психологическая ассоциация . 3 марта 2020 г. . Проверено 4 марта 2020 г.
  81. ^ Богост, Ян (5 августа 2019 г.). «Насилие в видеоиграх теперь стало партийным вопросом» . Атлантика . Проверено 22 августа 2019 г.
  82. ^ Фергюсон, Кристофер ; Ван, JCK (август 2019 г.). «Агрессивные видеоигры не являются фактором риска будущей агрессии среди молодежи: продольное исследование». Журнал молодежи и подросткового возраста . 48 (8): 1439–1451. дои : 10.1007/s10964-019-01069-0 . ПМИД   31273603 . S2CID   195807704 .
  83. ^ Смит, С; Фергюсон, К ; Бивер, К. (май 2018 г.). «Продольный анализ шутеров и их связи с расстройствами поведения и правонарушениями, о которых сообщают сами». Международный журнал права и психиатрии . 58 : 48–53. дои : 10.1016/j.ijlp.2018.02.008 . ПМИД   29853012 . S2CID   46919245 .
  84. ^ Кюн, Симона; Куглер, Дмитрий Тихо; Шмален, Катарина; Вайхенбергер, Маркус; Витт, Шарлотта; Галлинат, Юрген (август 2019 г.). «Вызывает ли жестокие видеоигры агрессию? Продольное интервенционное исследование» . Молекулярная психиатрия . 24 (8): 1220–1234. дои : 10.1038/s41380-018-0031-7 . ISSN   1476-5578 . ПМК   6756088 . ПМИД   29535447 .
  85. ^ Долан, Эрик В. (3 декабря 2023 г.). «Исследование по визуализации мозга бросает вызов устоявшимся представлениям о негативных последствиях жестоких видеоигр» . ПсиПост . Проверено 22 января 2024 г.
  86. ^ ДеУолл, Андерсон и Бушман (2011). «Модель общей агрессии: теоретическое расширение насилия» (PDF) . Психология насилия . 1 (3): 245–258. дои : 10.1037/a0023842 . Архивировано из оригинала (PDF) 12 августа 2017 года . Проверено 3 января 2017 г.
  87. ^ Койманс Т. «Влияние видеоигр на агрессивные мысли и поведение во время развития». Рочестерский технологический институт, декабрь 2004 г.
  88. ^ Фергюсон и Дайк (2012). «Смена парадигмы в исследованиях агрессии: пришло время отказаться от модели общей агрессии» (PDF) . Агрессия и агрессивное поведение . 17 (3): 220–228. дои : 10.1016/j.avb.2012.02.007 .
  89. ^ Баллард, Мэри; Виссер, Кара; Джокой, Кэтлин (19 ноября 2012 г.). «Социальный контекст и видеоигры: влияние на сердечно-сосудистые и аффективные реакции» . Массовая коммуникация и общество . 15 (6): 875–898. дои : 10.1080/15205436.2011.632106 . ISSN   1532-7825 . S2CID   144482524 .
  90. ^ Зауэр, Джеймс Д.; Драммонд, Аарон; Нова, Натали (1 сентября 2015 г.). «Насильственные видеоигры: влияние повествовательного контекста и структуры вознаграждений на агрессию в игре и после игры». Журнал экспериментальной психологии: прикладной . 21 (3): 205–214. дои : 10.1037/xap0000050 . ISSN   1939-2192 . ПМИД   26121373 . S2CID   40548080 .
  91. ^ Перейти обратно: а б Маккарти, Рэнди Дж.; Коли, Сара Л.; Вагнер, Майкл Ф.; Зенгель, Беттина; Бэшам, Ариэль (1 ноября 2016 г.). «Повышает ли игра в видеоигры с жестоким содержанием временно агрессивные наклонности? Предварительно зарегистрированное экспериментальное исследование». Журнал экспериментальной социальной психологии . Специальный выпуск: Подтверждение. 67 : 13–19. дои : 10.1016/j.jesp.2015.10.009 .
  92. ^ Фергюсон, Кристофер Дж.; Руэда, Стефани М.; Круз, Аманда М.; Фергюсон, Диана Э.; Фриц, Стейси; Смит, Шон М. (март 2008 г.). «Насильственные видеоигры и агрессия: причинно-следственная связь или побочный продукт семейного насилия и внутренней мотивации насилия?» (PDF) . Уголовное правосудие и поведение . 35 (3): 311–332. дои : 10.1177/0093854807311719 . ISSN   0093-8548 . Проверено 27 июня 2024 г.
  93. ^ Фергюсон, К.; Бивер, К. (2009). «Прирожденные убийцы: генетическое происхождение крайнего насилия, агрессии и агрессивного поведения». Агрессия и агрессивное поведение . 14 (5): 286–294. дои : 10.1016/j.avb.2009.03.005 .
  94. ^ Шульцке, Маркус (ноябрь 2009 г.). «Принятие моральных решений в Fallout» . Игровые исследования . 9 (2). ISSN   1604-7982 . Проверено 29 ноября 2013 г.
  95. ^ Джентиле, Дуглас А.; Андерсон, Крейг А.; Юкава, Синтаро; Игорь, Нобуко; Салим, Муниба; Мин, Лим Кам; Сибуя, Акико; Лиау, Альберт К.; Ху, Анджелина; Бушман, Брэд Дж.; Хьюсманн, Л. Роуэлл; Сакамото, Акира (июнь 2009 г.). «Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение: международные данные корреляционных, продольных и экспериментальных исследований» . Бюллетень личности и социальной психологии . 35 (6): 752–763. дои : 10.1177/0146167209333045 . ISSN   0146-1672 . ПМК   2678173 . ПМИД   19321812 .
  96. ^ Исследования, подтверждающие гипотезу о том, что жестокие видеоигры повышают агрессию у молодых людей:
  97. ^ Ротмунд, Тобиас; Бендер, Йенс; Наурот, Питер; Гольвитцер, Марио (2015). «Обеспокоенность общественности по поводу жестоких видеоигр является моральной проблемой: как моральная угроза может сделать пацифистов восприимчивыми к научным и политическим заявлениям против жестоких видеоигр». Европейский журнал социальной психологии . 45 (6): 769–783. дои : 10.1002/ejsp.2125 . ISSN   1099-0992 .
  98. ^ Исследования, которые не обнаружили связи между ними:
  99. ^ Перейти обратно: а б Тир, Морган Дж.; Нильсен, Марк (2013). «Неспособность продемонстрировать, что жестокие видеоигры снижают просоциальное поведение» . ПЛОС ОДИН . 8 (7): e68382. Бибкод : 2013PLoSO...868382T . дои : 10.1371/journal.pone.0068382 . ПМК   3700923 . ПМИД   23844191 .
  100. ^ Бушмен, Брэд; Гольвитцер, Марио; Круз, Карлос (2014). «Существует широкий консенсус: исследователи средств массовой информации согласны с тем, что жестокие СМИ усиливают агрессию у детей, с этим согласны педиатры и родители» . Психология популярной медиакультуры .
  101. ^ Этчеллс, Пит; Чемберс, Крис (10 октября 2014 г.). «Исследование жестоких видеоигр: консенсус или путаница?» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Проверено 3 января 2017 г.
  102. ^ Кирш, Стивен (1998). «Видеть на мир через очки цвета Mortal Kombat: жестокие видеоигры и развитие кратковременной предвзятости враждебной атрибуции». Детство . 5 (2): 177–184. дои : 10.1177/0907568298005002005 . S2CID   143735522 .
  103. ^ Андерсон, Крейг А.; Карен Э., Дилл (апрель 2000 г.). «Видеоигры и агрессивные мысли, чувства и поведение в лаборатории и в жизни». Журнал личности и социальной психологии . 78 (4): 772–790. дои : 10.1037/0022-3514.78.4.772 . ПМИД   10794380 . S2CID   9606759 .
  104. ^ Фергюсон; и др. (2008). «НАСИЛЬСТВЕННЫЕ ВИДЕОИГРЫ И АГРЕССИЯ Причинная связь или побочный продукт семейного насилия и внутренней мотивации насилия?» (PDF) . Уголовное правосудие и поведение . 35 (3): 311–332. CiteSeerX   10.1.1.494.950 . дои : 10.1177/0093854807311719 . S2CID   7145392 .
  105. ^ Райт, Брэд (18 февраля 2004 г.). «Бью тревогу по поводу рейтингов видеоигр» . CNN . Проверено 10 декабря 2004 г.
  106. ^ Восекуилл Б. «Итоговый отчет инициативы по безопасной школе». Секретная служба США и Министерство образования США, май 2002 г., стр. 26.
  107. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (1 января 2008 г.). «Связь школьной стрельбы и жестокой видеоигры: причинно-следственная связь или моральная паника?». Журнал следственной психологии и составления профилей преступников . 5 (1–2): 25–37. дои : 10.1002/jip.76 . ISSN   1544-4767 . S2CID   62812428 .
  108. ^ Фанк, Дж.Б.; Бухман, Д.Д.; Дженкс, Дж.; Бехтольдт, Х. (2003). «Игра в жестокие видеоигры, десенсибилизация и моральная оценка детей». Журнал прикладной психологии развития . 24 (4): 413–416. дои : 10.1016/S0193-3973(03)00073-X .
  109. ^ Фанк Джей Би; и др. (2004). «Разоблачение насилия в реальной жизни, в видеоиграх, на телевидении, в кино и в Интернете: существует ли десенсибилизация?» (PDF) . Журнал подросткового возраста . 27 (27): 23–39. doi : 10.1016/j.adolescent.2003.10.005 . ПМИД   15013258 . Архивировано из оригинала (PDF) 27 марта 2014 года . Проверено 23 апреля 2015 г.
  110. ^ Колвелл, Джон; Като, Макико (1 августа 2003 г.). «Исследование связи между социальной изоляцией, самооценкой, агрессией и компьютерными играми у японских подростков». Азиатский журнал социальной психологии . 6 (2): 149–158. дои : 10.1111/1467-839X.t01-1-00017 . ISSN   1467-839X . S2CID   144813700 .
  111. ^ «О теории СМИ...: ОБНОВЛЕНИЕ: Четверо ответили на 228, ответ на APA: разногласия в Академии относительно насилия в СМИ (группа #ECA14)» . Onmediatheory.blogspot.com . Проверено 17 февраля 2015 г.
  112. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (2013). «Жестокие видеоигры и Верховный суд: уроки для научного сообщества после дела Браун против Ассоциации торговцев развлечениями». Американский психолог . 68 (2): 57–74. дои : 10.1037/a0030597 . ПМИД   23421606 .
  113. ^ «Открытое письмо ученого Целевой группе АПА по насильственным СМИ, выступающее против политических заявлений АПА в отношении насильственных СМИ» . Scribd.com . Проверено 17 февраля 2015 г.
  114. ^ Перейти обратно: а б «Осиное гнездо из-за жестоких видеоигр – Разговор – Блоги – Хроника высшего образования» . Хроника.com. 16 октября 2013 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  115. ^ Бартолоу, Брюс Д.; Бушман, Брэд Дж.; Сестир, Марк А. (июль 2006 г.). «Хроническое воздействие жестоких видеоигр и снижение чувствительности к насилию: данные о поведенческом и связанном с событиями потенциале мозга» . Журнал экспериментальной социальной психологии . 42 (4): 532–539. дои : 10.1016/j.jesp.2005.08.006 .
  116. ^ Николас Л. Карнаджи и др. Влияние насилия в видеоиграх на физиологическую десенсибилизацию к насилию в реальной жизни. Архивировано 16 мая 2013 г. в Wayback Machine.
  117. ^ Арендт, Сьюзен. «Исследование: дети, на которых не влияют жестокие игры» . Проводной . Проверено 27 июня 2024 г. {{cite magazine}}: Неизвестный параметр |agency= игнорируется ( помогите )
  118. ^ Сибуя, А.; Сакамото, А.; Игорь, Н.; Юкава, С. (2008). «Последствия присутствия и контекста насилия в видеоиграх у детей: продольное исследование в Японии». Симуляторы и игры . 39 (4): 528–539. дои : 10.1177/1046878107306670 . S2CID   145062731 .
  119. ^ «Подростки, видеоигры и гражданское право» . Проект «Интернет и американская жизнь» исследовательского центра Pew . 16 сентября 2008 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  120. ^ Кристофер Дж. Фергюсон; Адольфо Гарса (март 2011 г.). «Призыв (гражданского) долга: экшн-игры и гражданское поведение большой выборки молодежи» (PDF) . Компьютеры в поведении человека . 27 (2): 770–775. дои : 10.1016/j.chb.2010.10.026 . Архивировано из оригинала (PDF) 19 мая 2014 г.
  121. ^ Дуглас А. Джентиле; и др. (2009). «Влияние просоциальных видеоигр на просоциальное поведение: международные данные корреляционных, продольных и экспериментальных исследований» . Pers Soc Psychol Bull . 35 (6): 752–63. дои : 10.1177/0146167209333045 . ПМК   2678173 . ПМИД   19321812 .
  122. ^ «Использование насилия в видеоиграх среди «Уязвимости к жестоким видеоиграм: обзор и интеграция исследований личности».
  123. ^ Перейти обратно: а б «Обзор литературы о влиянии жестоких видеоигр на агрессию», правительство Австралии, 2010 г.
  124. ^ Адачи, Пол Дж. К.; Уиллоуби, Тина (1 января 2011 г.). «Влияние жестоких видеоигр на агрессию: это больше, чем просто насилие?». Агрессия и агрессивное поведение . 16 (1): 55–62. дои : 10.1016/j.avb.2010.12.002 . S2CID   143649264 .
  125. ^ Адачи и Уиллоуби (2013). «Влияние конкуренции и насилия в видеоиграх на агрессивное поведение: какая характеристика оказывает наибольшее влияние?» (PDF) . Психология насилия .
  126. ^ Конрат, Сара Х.; О'Брайен, Эдвард Х.; Хсинг, Кортни (май 2011 г.). «Изменения в диспозиционной эмпатии у американских студентов с течением времени: метаанализ» . Обзор личности и социальной психологии . 15 (2): 180–198. дои : 10.1177/1088868310377395 . ISSN   1088-8683 . ПМИД   20688954 . Проверено 27 июня 2024 г.
  127. ^ Фон Салиш, М.; и др. (2011). «Предпочтение жестоким электронным играм и агрессивное поведение детей: начало нисходящей спирали?». Медиапсихология . 14 (3): 233–258. дои : 10.1080/15213269.2011.596468 . S2CID   145764509 .
  128. ^ Беннерштедт, Ульрика; Иварссон, Йонас; Линдерот, Йонас (2011). «Как геймеры справляются с агрессией: размещение навыков в совместных компьютерных играх». Международный журнал совместного обучения с компьютерной поддержкой . 7 (1): 43–61. дои : 10.1007/s11412-011-9136-6 . S2CID   1595007 .
  129. ^ Гранич Г. и др. «Преимущества видеоигр» APA 2013.
  130. ^ Фергюсон, Кристофер Дж.; Олсон, Шерил К. (2013). «Использование насилия в видеоиграх среди «уязвимых» групп населения: влияние жестоких игр на преступность и издевательства среди детей с клинически выраженными симптомами депрессии или дефицита внимания». Журнал молодежи и подросткового возраста . 43 (1): 127–136. дои : 10.1007/s10964-013-9986-5 . ПМИД   23975351 . S2CID   207207723 .
  131. ^ «Профессор Вилланова: В большинстве случаев жестокие видеоигры не вызывают насилия в реальной жизни» . www.timesherald.com . 30 сентября 2014 года . Проверено 20 октября 2015 г.
  132. ^ Пшибыльский, Андрей (2014). «Электронные игры, снижающие компетентность, и агрессивные чувства, мысли и поведение игроков». Журнал личности и социальной психологии . 106 (3): 441–457. дои : 10.1037/a0034820 . ПМИД   24377357 . S2CID   5651868 .
  133. ^ Халл, Джей Г.; Брунель, Тимоти Дж.; Прескотт, Анна Т.; Сарджент, Джеймс Д. (1 августа 2014 г.). «Продольное исследование видеоигр, прославляющих риск, и поведенческих отклонений» . Журнал личности и социальной психологии . 107 (2): 300–325. дои : 10.1037/a0036058 . ISSN   1939-1315 . ПМК   4151190 . ПМИД   25090130 .
  134. ^ «Обзор APA подтверждает связь между жестокими видеоиграми и агрессией» . Американская психологическая ассоциация . 13 августа 2015 года . Проверено 16 декабря 2015 г.
  135. ^ «APA говорит, что видеоигры делают нас жестокими, но критики жалуются на предвзятость» . Newsweek . 20 августа 2015 года . Проверено 19 декабря 2015 г.
  136. ^ Энгельхардт, Кристофер (2015). «Влияние воздействия жестоких видеоигр на агрессивное поведение, доступность агрессивных мыслей и агрессивное аффект среди взрослых с расстройством аутистического спектра и без него» (PDF) . Психологическая наука . 26 (8): 1187–1200. дои : 10.1177/0956797615583038 . ПМИД   26113064 . S2CID   17630510 .
  137. ^ Габбьядини, Алессандро; Рива, Паоло; Андригетто, Лука; Вольпато, Кьяра; Бушман, Брэд Дж. (13 апреля 2016 г.). «Действовать как крутой парень: жестокие и сексистские видеоигры, идентификация с игровыми персонажами, мужские убеждения и сочувствие к женщинам-жертвам насилия» . ПЛОС ОДИН . 11 (4): e0152121. Бибкод : 2016PLoSO..1152121G . дои : 10.1371/journal.pone.0152121 . ISSN   1932-6203 . ПМЦ   4830454 . ПМИД   27074057 .
  138. ^ Шерри Дж. «Исследование воздействия средств массовой информации: достижения посредством метаанализа». 2007 стр. 244. « Насильственные видеоигры и агрессия: почему мы не можем найти эффекты? »
  139. ^ Андерсон С. и др. «Насильственные видеоигры влияют на агрессию, сочувствие и просоциальное поведение в странах Востока и Запада». Психологический вестник 2010 136 стр. 151–173.
  140. ^ Фергюсон К. «Сияющие ангелы или Обитель зла: могут ли жестокие видеоигры быть силой добра?» Обзор общей психологии 14 стр. 68–81.
  141. ^ Фергюсон К. и Килберн Дж. «Много шума из ничего: неправильная оценка и чрезмерная интерпретация жестоких эффектов видеоигр в восточных и западных странах. Комментарий к Андерсону и др. (2010)». Психологический бюллетень 2010 136 (2) стр. 174–178.
  142. ^ «Насилие и видеоигры: слабая, бессмысленная корреляция» . Psych Central.com . Проверено 17 февраля 2015 г.
  143. ^ Андерсон С. и др. «Много шума из-за чего-то: жестокие эффекты видеоигр и школа отвлечения внимания. Ответ Фергюсону и Килберну (2010)». Психологический вестник 2010 136 (2) с182–187
  144. ^ Л. Роуэлл Хьюсманн: «Заколотить гроб сомнений в том, что жестокие видеоигры стимулируют агрессию»
  145. ^ «АПА ПсихНет» .
  146. ^ «АПА ПсихНет» .
  147. ^ Психология, доцент Кристофера Дж. Фергюсона; Университет, Стетсон (13 октября 2015 г.). «Создают ли Angry Birds злых детей?» . Хаффингтон Пост . Проверено 3 января 2017 г.
  148. ^ Марки, Патрик (2015). «В поисках золотой середины в исследованиях жестоких видеоигр: уроки Фергюсона (2015)» (PDF) . Перспективы психологической науки . 10 (5): 667–670. дои : 10.1177/1745691615592236 . ПМИД   26386003 . S2CID   20511943 .
  149. ^ Боксер, П.; Гроувс, CL; Дочерти, М. (19 сентября 2015 г.). «Видеоигры действительно влияют на агрессию детей и подростков, просоциальное поведение и академическую успеваемость: более четкое прочтение Фергюсона (2015)» . Перспективы психологической науки . 10 (5): 671–673. дои : 10.1177/1745691615592239 . ISSN   1745-6924 . ПМИД   26386004 . S2CID   206778387 .
  150. ^ Ротштейн, HR; Бушман, Би Джей (19 сентября 2015 г.). «Методологические ошибки и ошибки отчетности в метааналитических обзорах злят других метааналитиков: комментарий к Фергюсону (2015)» . Перспективы психологической науки . 10 (5): 677–679. дои : 10.1177/1745691615592235 . ISSN   1745-6924 . ПМИД   26386006 . S2CID   206778373 .
  151. ^ Фергюсон, Кристофер (2015). «Не обращайте внимания на эти данные за кулисами: о Angry Birds, счастливых детях, научных ссорах, предвзятости публикаций и почему бета-версии правят метасами» (PDF) . Перспективы психологической науки . 10 (5): 683–691. дои : 10.1177/1745691615593353 . ПМИД   26386008 . S2CID   9788428 .
  152. ^ Канамори и Дои (2016). «Angry Birds, Angry Children и Angry Meta-Analytics: повторный анализ» . Перспективы психологической науки . 11 (3): 408–14. дои : 10.1177/1745691616635599 . ПМИД   27217253 . S2CID   37271687 .
  153. ^ Прескотт, Анна Т.; Сарджент, Джеймс Д.; Халл, Джей Г. (2 октября 2018 г.). «Метаанализ связи между жестокими играми в видеоиграх и физической агрессией с течением времени» . Труды Национальной академии наук Соединенных Штатов Америки . 115 (40): 9882–9888. Бибкод : 2018PNAS..115.9882P . дои : 10.1073/pnas.1611617114 . ISSN   1091-6490 . ПМК   6176643 . ПМИД   30275306 .
  154. ^ Драммонд, Аарон (2020). «Подтверждают ли продольные исследования долгосрочные связи между агрессивными игровыми играми и агрессивным поведением молодежи? Метааналитическое исследование» . Королевское общество открытой науки . 7 (7): 200373. Бибкод : 2020RSOS....700373D . дои : 10.1098/rsos.200373 . ПМЦ   7428266 . ПМИД   32874632 . S2CID   220666659 .
  155. ^ Херн, Алекс (21 июля 2020 г.). «Как показывают исследования, игра в видеоигры не приводит к агрессивному поведению» . Хранитель . Проверено 31 июля 2020 г.
  156. ^ Вендлинг, Патрис (февраль 2007 г.). «Исследования показывают, что видео с насилием меняют работу мозга» . Новости внутренней медицины . 40 (3): 20. дои : 10.1016/s1097-8690(07)70088-4 . (требуется подписка)
  157. ^ Джарретт, Кристиан (август 2005 г.). «Нейронные эффекты насилия в СМИ». Психолог . 18 (8): 462. ПроКвест   211742666 .
  158. ^ Калнин, А.Дж.; Эдвардс, ЧР; Ван, Ю.; Кроненбергер, В.Г.; Хаммер, штат Техас; Мозье, К.М.; Мэтьюз, вице-президент (2011). «Взаимодействующая роль воздействия насилия в СМИ и агрессивно-деструктивного поведения в активации мозга подростков во время эмоционального задания Струпа». Психиатрические исследования: нейровизуализация . 192 (1): 12–19. doi : 10.1016/j.pscychresns.2010.11.005 . ПМИД   21376543 . S2CID   45802431 .
  159. ^ «Арнольд Шварценеггер. Эдмунд Г. Браун-младший против Ассоциации торговцев развлечениями и Ассоциации развлекательного программного обеспечения»
  160. ^ Регенбоген С.; Херрманн М.; Фер Т. (2010). «Нейронная обработка добровольно выполненных, реальных и виртуальных сценариев компьютерных игр с применением насилия и ненасильственных действий, отображающая заранее определенные действия игроков и неигроков». Общество нейробиологии . 5 (2): 221–40. дои : 10.1080/17470910903315989 . ПМИД   19823959 . S2CID   205925197 .
  161. ^ Шичик, Грегор Р.; Мохаммади, Бахрам; Хек, Мария; Книр, Йонас; Самии, Амир; Мюнте, Томас Ф.; Вильдт, Берт Т. те (16 апреля 2016 г.). «Чрезмерное использование жестоких видеоигр не демонстрирует эмоциональной десенсибилизации: исследование фМРТ». Мозговые изображения и поведение . 11 (3): 736–743. дои : 10.1007/s11682-016-9549-y . ISSN   1931-7557 . ПМИД   27086318 . S2CID   4399285 .
  162. ^ «Действительно ли видеоигры настолько плохи?, 2014–2015, Horizon — BBC Two» . Би-би-си . Проверено 3 января 2017 г.
  163. ^ «Уровни арестов несовершеннолетних» . Ojjdp.gov . Проверено 18 февраля 2015 г.
  164. ^ "Дом" . Ojp.usdoj.gov. Архивировано из оригинала 11 декабря 2009 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  165. ^ "Дом" . Ojp.usdoj.gov. Архивировано из оригинала 11 декабря 2009 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  166. ^ «Могут ли жестокие видеоигры уменьшить, а не увеличить насилие?» Веб-сайт Science Daily, 15 мая 2008 г. По состоянию на 12 июля 2011 г.
  167. ^ Кьеркегор П. «Видеоигры и агрессия». Международный журнал ответственности и научных исследований, стр. 411–417. 2008 год
  168. ^ Брейер, Йоханнес; Фогельгесанг, Йенс; Квандт, Торстен; Фестл, Рут (1 октября 2015 г.). «Насильственные видеоигры и физическая агрессия: доказательства эффекта отбора среди подростков» . Психология популярной медиакультуры . 4 (4): 305–328. дои : 10.1037/ppm0000035 . ISSN   2160-4142 .
  169. ^ ДеКэмп, Уитни (1 октября 2015 г.). «Обезличенные средства коммуникации: сравнение влияния видеоигр и других факторов риска на насилие». Психология популярной медиакультуры . 4 (4): 296–304. дои : 10.1037/ppm0000037 . ISSN   2160-4142 .
  170. ^ Пшибыльский, Эндрю К.; Мишкин, Эллисон Ф. (1 апреля 2016 г.). «Как количество и качество электронных игр связано с академической активностью и психосоциальной адаптацией подростков». Психология популярной медиакультуры . 5 (2): 145–156. дои : 10.1037/ppm0000070 . ISSN   2160-4142 .
  171. ^ Сюретт, Рэй; Мейз, Эллисон (1 октября 2015 г.). «Видеоигры и преступления-подражатели: исследовательский анализ заключенных». Психология популярной медиакультуры . 4 (4): 360–374. дои : 10.1037/ppm0000050 . ISSN   2160-4142 .
  172. ^ «Видеоигры не делают уязвимых подростков более жестокими» . Springer.com . Проверено 3 января 2017 г.
  173. ^ «Итоговый отчет и выводы Инициативы по безопасным школам» (PDF) . Секретная служба США и Министерство образования США . Проверено 3 января 2017 г.
  174. ^ Фокс, Дж.А.; ДеЛатер, MJ (13 января 2013 г.). «Массовые расстрелы в Америке: выходя за пределы Ньютауна» . Исследования убийств . 18 (1): 125–145. дои : 10.1177/1088767913510297 . ISSN   1088-7679 . S2CID   145184251 .
  175. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (1 ноября 2014 г.). «Предсказывает ли насилие в СМИ социальное насилие? Это зависит от того, на что вы смотрите и когда» . Журнал связи . 65 (1): E1–E22. дои : 10.1111/jcom.12129 . ISSN   1460-2466 .
  176. ^ «Нет связи между насилием в кино, видеоиграх и насилием в обществе? Больше жестокого потребления видеоигр, меньше насилия среди молодежи: исследование» . www.sciencedaily.com . 5 ноября 2014 г. Проверено 3 января 2017 г.
  177. ^ Каннингем, А. Скотт; Энгельштеттер, Бенджамин; Уорд, Майкл Р. (2011). «Понимание влияния жестоких видеоигр на насильственные преступления» (PDF) . Документы для обсуждения ZEW 11-042 . Центр европейских экономических исследований. п. 25 . Проверено 11 ноября 2014 г.
  178. ^ Марки, Патрик М.; Марки, Шарлотта Н.; Френч, Джулиана Э. (октябрь 2015 г.). «Жестокие видеоигры и насилие в реальном мире: риторика против данных». Психология популярной медиакультуры . 4 (4): 277–295. дои : 10.1037/ppm0000030 .
  179. ^ Каннингем, Скотт; Энгельштеттер, Бенджамин; Уорд, Майкл Р. (1 апреля 2016 г.). «Жестокие видеоигры и насильственные преступления». Южный экономический журнал . 82 (4): 1247–1265. дои : 10.1002/soej.12139 . ISSN   2325-8012 .
  180. ^ Гонсалес Л. «Когда два племени вступают в войну: история споров о видеоиграх». GameSpot Сайт . По состоянию на 3 августа 2008 г.
  181. ^ Арнетт Дж. (редактор) и Скальскил П. «Энциклопедия детей, подростков и средств массовой информации: регулирование, электронные игры». SAGE 2007, стр. 705–707. ISBN   9781412905305 , по состоянию на 11 марта 2013 г.
  182. ^ «Жестокие видеоигры вознаграждают детей за убийство людей». Обзор исполнительной разведки. Публикации Ларуша. По состоянию на 24 апреля 2013 г.
  183. ^ Фергюсон CJ «Связь школьной стрельбы и жестокой видеоигры: причинно-следственная связь или моральная паника?» Журнал следственной психологии и профилирования правонарушителей, 2008 г., 5 стр. 25–37.
  184. ^ Андерсон К. «Жестокие видеоигры: мифы, факты и вопросы без ответа». АПА, 24 октября 2003 г.
  185. ^ Роял, Х. (октябрь 1999 г.). «Насилие и видеоигры». Фи Дельта Каппан . 81 (2): 173–174.
  186. ^ Андерсон К. «Влияние насилия в СМИ на молодежь». Архивировано 12 июня 2023 года на веб-сайте Wayback Machine Psychology Science, представляющем общественный интерес. Декабрь 2003 года.
  187. ^ Линч П. «Влияние привычек к жестоким видеоиграм на агрессивное отношение и поведение подростков». Общество исследований развития детей, апрель 2001 г.
  188. ^ «Ассоциация развлекательного программного обеспечения против Иллинойса» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 26 марта 2009 г.
  189. Катнер Л. и Олсен К. Детство с большой кражой: удивительная правда о жестоких видеоиграх. 2008. ISBN   0-7432-9951-5
  190. ^ «Интервью с Катнером и Олсеном», веб-сайт G4 Techdirt, 2008 г.
  191. ^ «Революция видеоигр: развенчаны восемь мифов о видеоиграх». PBS Веб-страница «Влияние игровых эссе». Дата не указана. Проверено 7 марта 2014 г.
  192. ^ Хамза Шабан (10 октября 2013 г.). «Игра в войну: как военные используют видеоигры» . Атлантика . Проверено 17 февраля 2015 г.
  193. ^ Андрей Пшибыльский. «Американцы скептически относятся к связи между массовыми расстрелами и видеоиграми» . Академия.edu. Архивировано из оригинала 11 августа 2014 года . Проверено 17 февраля 2015 г.
  194. ^ "Разоблачать" . Архивировано из оригинала 20 февраля 2013 года.
  195. ^ «Цель миллиона мам» . Архивировано из оригинала 8 августа 2014 года.
  196. ^ «Родители против насилия в СМИ» . Памв.нет . Проверено 17 февраля 2015 г.
  197. ^ Фергюсон, Кристофер Дж. (20 декабря 2012 г.). «Стрельба в Сэнди Хук: снова обвиняют видеоигры» . Время . Проверено 11 ноября 2013 г.
  198. ^ «Заключительный отчет Сэнди Хук. Прокуратура штата, судебный округ Дэнбери. Стивен Дж. Седенски III, прокурор штата» (PDF) . ct.gov . 25 ноября 2013 года . Проверено 28 ноября 2013 г.
  199. ^ «Мотив Адама Ланзы в убийствах Сэнди Хук - загадка» . Си-Эн-Эн. 27 ноября 2013 года . Проверено 28 ноября 2013 г.
  200. ^ «Трамп говорит, что жестокие видеоигры «формируют» молодые умы» . Би-би-си . Новости Би-би-си . 23 февраля 2018 г. . Проверено 23 февраля 2018 г.
  201. ^ Фогель, Стефани (22 февраля 2018 г.). «Законодатель Род-Айленда хочет «сделать что-то позитивное» с предлагаемым налогом на жестокие видеоигры» . Гликсель . Архивировано из оригинала 23 февраля 2018 года . Проверено 23 февраля 2018 г.
  202. ^ Джонсон, Тед (8 марта 2018 г.). «Трамп встречается с представителями индустрии видеоигр и наблюдательными группами, чтобы обсудить насилие с применением огнестрельного оружия» . Разнообразие . Проверено 12 марта 2018 г.
  203. ^ Перейра, Крис (10 марта 2018 г.). «Встреча президента Трампа по видеоиграм включала монтаж жестокой игры» . ГеймСпот . Проверено 12 марта 2018 г.
  204. ^ Спенглер, Тодд (9 марта 2018 г.). «Ужасно жестокая видеоигра Трампа в Белом доме стала вирусной» . Разнообразие . Проверено 12 марта 2018 г.
  205. ^ Насилие в видеоиграх , 8 марта 2018 г. , получено 5 апреля 2018 г.
  206. ^ О'Брайен, Люси (9 марта 2018 г.). «Вот ролик о жестокой видеоигре, которым Трамп поделился в Белом доме» . ИГН . Проверено 5 апреля 2018 г.
  207. ^ Games for Change (12 марта 2018 г.), #GameOn - 88 Seconds of Video Games , получено 5 апреля 2018 г.

Фергюсон, CJ, и Олсон, CK (2014). Использование насилия в видеоиграх среди «уязвимых» групп населения: влияние жестоких игр на преступность и издевательства среди детей с клинически выраженными симптомами депрессии или дефицита внимания. Журнал молодежи и подростков, 43 (1), 127–136. https://doi.org/10.1007/s10964-013-9986-5 Ли, Э.-Дж., Ким, Х.С., и Чой, С. (2021). Насильственные видеоигры и агрессия: стимуляция или катарсис, или и то, и другое? Киберпсихология, поведение и социальные сети, 24 (1), 41–47. https://doi.org/10.1089/cyber.2020.0033

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8e59258af20b52afd196575494eb566b__1723074120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/8e/6b/8e59258af20b52afd196575494eb566b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Violence and video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)