Jump to content

Защита интеллектуальной собственности видеоигр

Защита интеллектуальной собственности (ИС) видеоигр посредством авторских прав , патентов и товарных знаков имеет те же проблемы, что и защита авторских прав на программное обеспечение как относительно новая область законодательства об интеллектуальной собственности. Сама индустрия видеоигр построена на повторном использовании игровых концепций из предыдущих игр для создания новых стилей игрового процесса, но ограничена незаконным прямым клонированием существующих игр и затрудняет определение защиты интеллектуальной собственности, поскольку она не является фиксированной средой.

Вопросы, связанные с защитой интеллектуальной собственности в видеоиграх [ править ]

Создание игры [ править ]

Существует множество аспектов создания видеоигр, которые привели к тому, что различные компоненты программного обеспечения защищены авторским правом отдельно; некоторые вообще не могут быть защищены авторским правом, поскольку они находятся в общественном достоянии или на Creative Commons .

Цзя Ван, заместитель директора Центра технологических услуг офиса Tencent в Пало-Альто, Калифорния, США, недавно рассказал журналу WIPO Magazine , что «игра — это одновременно творческий и технический продукт, и интеллектуальная собственность защищает оба аспекта. Существует много объектов интеллектуальной собственности». участвует в играх, которые мы разрабатываем, от технических механизмов, которые обеспечивают и обогащают пользовательский опыт, до сюжетной линии и героев, которых мы создаем». [1]

Общие активы [ править ]

Существует множество веб-сайтов , которые позволяют создателям «одалживать» ресурсы для реализации в игре. Модель предоставления доступа и разрешения на использование этих активов различается на разных веб-сайтах и ​​может варьироваться от авансового платежа до части прибыли (если активы используются в коммерческих целях ). Это не проблема крупных издателей видеоигр (таких как EA , Activision или Sony ), но когда эти автономные компании создают большие и детализированные миры, большая часть создаваемых ими ресурсов в конечном итоге используется только один раз. Это ограничивает общественный пул ресурсов/активов. Активы часто приходится воссоздавать, чтобы создать новую игру (или продолжение другой компании или создателя), на что часто жалуются разработчики игр, поскольку создание коммерчески жизнеспособных активов обычно требует больших сумм денег и усложняет задачу. для мелких разработчиков для создания игр. [2]

Игровые движки [ править ]

Игровой движок это среда, которую разработчик может использовать для создания игр. Они состоят из пакета программного обеспечения с множеством компонентов, таких как механизм рендеринга , аудио-движок , физический движок и искусственный интеллект . Компании создают эти движки с целью позволить разработчикам (платно или бесплатно) создавать игры. Однако из-за ограничений или определенных особенностей движка некоторые конструкции или пассивно-фоновые задачи могут выполняться особым образом для каждой игры, созданной с использованием этого движка. Эта конкретная функция (независимо от того, насколько она важна для игры) по сути одинакова во всех играх, созданных на этом движке, что выводит ее за рамки авторского права. Это рассуждение также применимо к играм, созданным на одном и том же движке с общим исходным кодом — это не будет считаться копированием, поскольку сходство игр присуще инструментам. Крупные производители/издатели видеоигр могут обойти это ограничение, разработав собственные движки. [3]

Отношения производителей и разработчиков [ править ]

Традиционно роль издателей заключалась в обеспечении (или предоставлении) финансирования игры, а также в покрытии убытков и, во многих случаях, в маркетинге игры. Эти расходы, как правило, были большими и могли достигать десятков миллионов долларов для игр ААА. Но с появлением Интернета и ростом инди-культуры возникла новая волна технологий финансирования и распространения. Такие сайты, как Kickstarter и Indiegogo, позволяют заинтересованным потребителям внести непосредственный вклад в разработку игр, купив игру заранее. Цифровые дистрибьюторы, такие как Steam и GOG.com, устранили дорогостоящую необходимость производства и распространения физических дисков с играми. Эти инновации позволили отрасли отойти от стандарта, согласно которому права интеллектуальной собственности принадлежат издателю, а не разработчикам, поскольку «права ИС, которые обычно принадлежат издателям, теперь могут быть разделены с издателем или принадлежать разработчику или инвестиционному фонду». транспортное средство". [4]

Создатели музыки, актеры озвучивания и другие участники [ править ]

Вклады, которые не добавляются непосредственно к коду игры, не будут защищены авторскими правами на литературные произведения, но эти компоненты могут быть защищены, если будут отменены авторские права на аудиовизуальные произведения. Что касается авторских прав, большинство авторов являются наемными работниками, и, следовательно, их работа будет считаться « работой по найму », принадлежащей не им, а их работодателю. Музыка, как правило, не создается разработчиками игр собственными силами; поскольку нанимаются третьи лица, это не может привести к работе по найму. См. судебное дело США CCNV против Рида по принципу работы по найму. [5]

Геймплей [ править ]

Аппаратные ограничения [ править ]

Некоторые элементы игры, защищенные авторским правом, могут быть созданы из-за аппаратных ограничений. Например, классическая игра Space Invaders , изначально игравшаяся как аркадная , становилась быстрее по мере того, как игрок убивал больше инопланетян на экране, что высвобождало системные ресурсы. [6]

Пользовательский ввод [ изменить ]

Пользовательский ввод является важным компонентом видеоигр, которые являются интерактивными средствами массовой информации . Хотя это может не изменить права интеллектуальной собственности в базовом коде игры, некоторые разработчики/издатели могут ограничить права игроков на трансляцию прохождения игры. Аргументы другой стороны заключаются в том, что результат игры происходит определенным образом из-за пользовательского ввода, и это может разумно дать игроку некоторые ограниченные права при его/ее прохождении, также известные как Let's Play . [7] [8]

Авторское право [ править ]

Авторское право – это защита интеллектуальной собственности , дающая исключительное право автору ( авторам ) творческого произведения . Видеоигра . может охраняться как творческое произведение Независимо от того, защищено ли произведение авторским правом, а также срок действия авторских прав может различаться в зависимости от страны, а также может быть ограничен исключениями, специфичными для конкретной страны, такими как доктрина добросовестного использования в Соединенных Штатах.

Международный стандарт [ править ]

Бернская конвенция по охране литературных и художественных произведений (Бернская конвенция 1886 года) — международный договор, предусматривающий возможности защиты авторских прав на видеоигры. Эту охрану можно получить из широкого определения «Литературного и художественного произведения» в статье 2 Конвенции, которое гласит:

Выражение «литературные и художественные произведения» включает любое произведение в литературной, научной и художественной сфере, каким бы ни был способ или форма его выражения, например книги, брошюры и другие произведения; лекции, обращения, проповеди и другие произведения того же характера; драматические или драматургически-музыкальные произведения; хореографические произведения и развлечения в немом шоу; музыкальные композиции со словами или без них; кинематографические произведения, к которым приравниваются произведения, выраженные способом, аналогичным кинематографии; произведения рисунка, живописи, архитектуры, скульптуры, гравюры и литографии; фотографические произведения, к которым приравниваются произведения, выраженные с помощью процесса, аналогичного фотографии; произведения прикладного искусства; иллюстрации, карты, планы, эскизы и трехмерные работы, относящиеся к географии, топографии, архитектуре или науке. [9] [10]

Этот стандарт рассматривает всю игру как отдельный компонент, но не определяет, что будет подпадать под такую ​​защиту, а что будет исключено. Всемирная организация интеллектуальной собственности (ВОИС) признала сложность, присущую защите авторских прав на видеоигры, заявив: «Хотя статья 2 Бернской конвенции обеспечивает прочную основу для права на охрану видеоигр авторским правом, на самом деле они представляют собой сложные авторские произведения. , потенциально состоящий из нескольких произведений, защищенных авторским правом». ВОИС также заявила в одном из своих докладов, что «не существует четкой классификации видеоигр, и их охрана будет варьироваться в зависимости от каждой конкретной игры и элементов, входящих в ее состав. В этом смысле видеоигры можно рассматривать как компьютерные программы». и, таким образом, классифицируются как авторские произведения; в этом случае исходный код видеоигры классифицируется как литературное произведение. Если преобладает авторство изображений или графиков, видеоигра может быть классифицирована как произведение изобразительного искусства. если преобладает авторство кинофильма или аудиовизуального произведения, видеоигра может быть классифицирована как кинофильм/аудиовизуальное произведение». [11] [12]

Национальные стандарты [ править ]

ВОИС написала следующее о защите авторских прав в разных странах и юрисдикциях: «Для некоторых стран видеоигры представляют собой преимущественно компьютерные программы из-за специфического характера произведений и их зависимости от программного обеспечения. Тогда как в других юрисдикциях сложность видеоигр подразумевает, что им дается классификация распространения. Наконец, лишь немногие страны считают, что видеоигры по своей сути являются аудиовизуальными произведениями». [13]

США [ править ]

Закон об авторском праве 1976 года , кодифицированный в 17 USC   § 102. [14] перечисляет требования авторского права в США, но не использует этот термин. Чтобы произведение было защищено авторским правом в соответствии с Законом об авторском праве, оно должно соответствовать порогу оригинальности , быть зафиксировано на носителе (аналоговом или цифровом), а также должно быть воспринимаемым и воспроизводимым. [15] Что касается авторских прав на видеоигры, Управление авторских прав США заявило, что «одна регистрация может быть сделана для компьютерной программы и ее экранных изображений... (и) при ответе на вопрос «Тип регистрируемого произведения» в форме заявки, правообладатель должен выбрать тип, наиболее соответствующий преобладающему авторству». [12]

Другими словами, законодательство США не определяет определенную защиту игры. Лица, регистрирующие игру, или их адвокаты должны выяснить, какая категория лучше всего защищает интересы автора/ правопреемника . [ нужна ссылка ]

Компания Tetris выиграла дело против Xio Interactive на том основании, что игра Xio ( справа) слишком сильно копировала внешний вид Tetris Mino (слева).

В США исходный код и художественные элементы игры, включая изображения, музыку и диалоги, могут быть защищены законом об авторском праве. [16] Однако элементы игрового процесса видеоигры, как правило, не подлежат защите авторских прав ; [16] концепции игрового процесса подпадают под различие между идеями и их выражением , которое было закреплено в Законе об авторском праве 1976 года , поскольку авторское право не может использоваться для защиты идей, а только для защиты этих идей. [17] Бюро авторских прав США особо отмечает: «Авторское право не защищает идею игры, ее название или название, а также метод или методы ее игры. Авторское право также не защищает какую-либо идею, систему, метод, устройство или товарный знак. в разработке, продаже или игре в игру. После того, как игра стала публичной, ничто в законе об авторском праве не мешает другим разрабатывать другую игру, основанную на аналогичных принципах». [18] Суды также считают scènes à faire (по-французски «сцены, которые необходимо сделать») для определенного жанра не защищенными авторским правом; Например, в играх с участием вампиров ожидается, что вампир пьет кровь и вбивает кол в сердце вампира, чтобы убить его. [19] В индустрии видеоигр общепризнано, что заимствование механики из других игр является обычной практикой и часто является благом для создания новых игр. [20] и их широкое использование лишило бы их права на юридическую авторскую или патентную защиту. [16] [21]

В 1998 году Соединенные Штаты приняли Закон об авторском праве в цифровую эпоху (DMCA) в рамках Договора ВОИС по исполнениям и фонограммам . В целом, DMCA запрещает аппаратные и программные средства защиты от обхода , такие как чтение зашифрованного оптического диска. Как производителям оборудования для видеоигр, так и разработчикам и издателям программного обеспечения это помогает защитить их работу от копирования, дизассемблирования и повторного включения в клон. Однако DMCA создает проблемы для тех, кто занимается сохранением видеоигр и хочет хранить старые игры на более постоянных и современных системах. В рамках DMCA Библиотека Конгресса добавляет различные исключения, в том числе, например, использование противодействия обходу в музейных архивных целях. [22]

В современной судебной практике, основанной на решениях правовой системы США, авторские права на видеоигры существуют в двух формах. Первый - это исходный код или его эквивалент, как это определено в решении 1983 года по делу Apple Computer, Inc. против Franklin Computer Corp., согласно которому код программного обеспечения может считаться «литературным произведением» и, следовательно, подлежит защите авторских прав. Вторая форма — это аудиовизуальное произведение, как это определено в деле Stern Electronics, Inc. против Кауфмана 1982 года ; хотя видеоигры представляют изображения и звук, которые не имеют фиксированной формы, их повторное использование в систематическом ответе на действия игрока было достаточным для защиты авторских прав в качестве аудиовизуальных произведений. [17] [23] В случае с более ранним аппаратным обеспечением, предшествующим программируемым компьютерным чипам, авторское право также признавалось по впечатлению от программного обеспечения, основанного на моделях и функциях печатных плат, которые заставляли игры работать как форма фиксации, как установлено как Стерном , так и делом Midway Mfg 1982 года. . Co. против Dirkschneide , в котором Midway успешно подала в суд на компанию, которая перепродавала переизданные версии своих аркадных игр Pac-Man , Galaxian и Rally-X . [23]

Вплоть до 2012 года суды США неохотно признавали клонов виновными в нарушении авторских прав. Прецедентное право в Соединенных Штатах в основном рассматривалось в деле Atari, Inc. против Amusement World, Inc. (547 F. Supp. 222, 1982). Atari подала в суд на Amusement World , утверждая, что ее видеоигра Meteors нарушила их авторские права на Asteroids . Суд действительно нашел двадцать два сходства между двумя играми, но вынес решение против претензий Atari, сославшись на эти элементы как на справедливые сцены для игр о стрельбе по астероидам. [19] В деле было установлено, что «внешний вид» игры нелегко защитить. [24] Адвокат Стивен С. Макартур, пишущий для Gamasutra , сказал, что в этот период суды предпочли занять более мягкую позицию, чтобы сбалансировать инновации в отрасли и предотвратить чрезмерную защиту авторских прав, из-за которой одна компания может претендовать на авторские права на целый жанр игр. [19] В лучшем случае правообладатели могли бы бросить вызов клонам, угрожая письмами о прекращении противоправных действий или другими правами интеллектуальной собственности, такими как товарные знаки. [25]

Смены с 2012 года [ править ]

Изменение правовых возможностей для разработчиков оспаривать клоны возникло в результате решения федерального окружного суда штата Нью-Джерси в 2012 году по делу Tetris Holding, LLC против Xio Interactive, Inc. , которое вынесло решение в пользу The Tetris Company , лицензиата авторских прав на Tetris , по поводу клон Mino , разработанный Xio Interactive, в котором использовался тот же игровой процесс, что и в Tetris, но с другими художественными ресурсами. Разработчики Mino в свою защиту сослались на то, что они использовали только те элементы игрового процесса , в Mino которые не защищены авторскими правами . Суд постановил, что закон об авторском праве поддержал иск компании Tetris, поскольку игровой процесс был скопирован без изменений, и, хотя художественные материалы были новыми, «внешний вид» Мино можно было легко спутать с « Тетрисом » . [25] [19] [26] Суд также признал, что с момента «Тетриса» выпуска и публикации «Мино» в графике было достаточно новых технологий, поэтому Мино мог бы добавить новые формы выражения к базовому игровому процессу, чтобы лучше отличить идею « Тетриса» , например, как чтобы отобразить тетрамино или анимацию того, как они падают, но вместо этого очень точно скопировал то, что Тетрис , что сделало это более вероятным нарушением авторских прав. сделал [23] Хотя это всего лишь решение окружного суда и не имеющее обязательной силы за пределами Нью-Джерси, оно послужило прецедентной практикой для других разработчиков, позволяющей отбиваться от «внешних» клонов. [27]

Та же самая аргументация была найдена в аналогичном деле Spry Fox, LLC против Lolapps, Inc. , которое происходило почти одновременно с решением по Тетрису , в котором Spry Fox , разработчики мобильной игры Triple Town , успешно защитили свою игру от клон Yeti Town , разработанный 6Waves , в результате судебного урегулирования после того, как судья первоначально вынес решение в пользу Spry Fox. [19] Эти постановления предполагали, что на игровую механику распространяется защита авторских прав, несмотря на резкие различия в художественных ресурсах игр, хотя могли также иметь значение и другие факторы, такие как предыдущие соглашения между Spry Fox и 6Waves. [19]

Дела «Тетрис» и «Тройной город» создали новую, но ограниченную прецедентную практику по «внешнему виду», которую можно использовать для оспаривания клонов видеоигр в суде. [17] [24] [28] [29]

Различие идеи и выражения [ править ]

Существует давно устоявшийся принцип авторского права, называемый различием идеи и выражения , согласно которому авторское право предназначено для защиты уникального выражения творца, не предоставляя никому монополии на более широкую идею. Бюро авторских прав США прямо заявляет, что «авторское право не защищает идею игры, ее название или название, а также метод или методы ее игры. Авторское право также не защищает какую-либо идею, систему, метод, устройство или товарный знак, используемый в разработке, сбыте или игре в игру».

Различие между идеями и выражениями связано с другими принципами и доктринами авторского права. Одной из них является доктрина слияния , согласно которой идея может быть выражена только одним способом. Суды не признают защиту авторских прав в любом выражении, которое неотделимо от более широкой идеи, поскольку это фактически предоставит монополию на эту идею. Другая связанная концепция - это scènes à faire (по-французски «сцены, которые нужно создать»), где определенные общие элементы считаются важными для вымышленного сеттинга и не должны подпадать под защиту авторских прав. Например, необходимость использования бейсбольного мяча в бейсбольном матче не подлежит авторскому праву как сцена ярмарки . [30]

Суды применяли различие между идеями и выражением в многочисленных спорах об авторских правах, начиная с дела 1981 года Atari v. Amusement World . Несмотря на то, что Meteors скопировали идею игры Atari Asteroids , суд постановил, что ни одно из сходств не защищено авторским правом, поскольку эти элементы были «неизбежны» при создании игры о «космическом корабле, сражающемся с космическими камнями». [31] [32] Atari против Philips было еще одним ранним решением, в котором суды вынесли предварительный судебный запрет на прекращение продаж KC Munchkin! из-за его сходства с Pac-Man . [33] Позже суды постановили, что многие элементы игры не могут быть защищены авторским правом. В делах Data East USA, Inc. против Epyx, Inc. и Capcom USA Inc. против Data East Corp. суды не признали защиту авторских прав на многие игровые механики и дизайны персонажей, которые считались важными для создания боевых искусств. тематический файтинг . [32] В более поздних делах, таких как Tetris Holding, LLC против Xio Interactive, Inc. и Spry Fox, LLC против Lolapps, Inc. , суды признавали нарушение авторских прав, когда были доказательства того, что одна игра копировала уникальное выражение другой игры, а не просто имитировала общая идея. [34] [35] [36]

Проверка существенного сходства [ править ]

In Atari v. Philips (1982) [37] написал 7-й округ , что «ни один плагиатор не может оправдать свою ошибку, показав, какую часть своей работы он не пиратствовал». [33] Это было сказано в контексте того факта, что «хотя игра не охраняется авторским правом как таковым, этот вид авторского произведения подлежит охране, по крайней мере, в ограниченной степени, пока конкретная форма, в которой оно выражено, обеспечивает что-то новое или дополнительное по сравнению с идеей» и что, хотя два произведения могут не быть одинаковыми во многих отношениях, если части/компоненты второго произведения полностью или существенно копируются или похожи на первое произведение, это является нарушением авторских прав. [37]

подхода субтрактивного Тест

Дело Николс против Universal Pictures разработало следующий тест для материалов, защищенных авторским правом, которые содержат как материалы, охраняемые авторским правом, так и материалы, находящиеся в общественном достоянии. В деле предусмотрены три шага, которые необходимо выполнить для установления факта копирования:

  1. Работа, предположительно нарушенная, анализируется для определения защищенных частей.
  2. Незащищенные части вычитаются, и
  3. Специалист по поиску фактов исследует существенные сходства между тем, что осталось от предположительно нарушенного произведения, и произведением, предположительно нарушающим авторские права. [38]

Этот субтрактивный подход является предпочтительным методом проверки судами США (за исключением суда 9-го округа) . [38] ),

- фильтрации Тест сравнения абстракции

Этот тест, разработанный в деле Computer Associates International, Inc. против Altai, Inc. (1992 г.), был специально нацелен на нарушение прав на программное обеспечение и, следовательно, лучше подходит для того, что суд может применить в отношении видеоигр. Тест, как и предыдущий субтрактивный тест, состоит из трех этапов:

  1. Абстракция . Определите каждый уровень абстракции.
  2. Фильтрация . Определите факторы на каждом уровне, которые не заслуживают защиты (идеи, процессы, те, которые продиктованы эффективностью или необходимы для внешней совместимости, те, которые взяты из общественного достояния и т. д.) и вычтите их из рассмотрения.
  3. Сравнение – Сравните оставшиеся компоненты на наличие нарушений. [38]

Тест на сравнение абстракции, фильтрации и сравнения использовался, в частности, для выявления нарушений авторских прав в видеоиграх в деле Tetris Holding, LLC против Xio Interactive, Inc. , которое использовалось для выявления клона Tetris из-за существенного сходства в широком смысле. игры. [30]

Авторство [ править ]

В США корпорации могут быть авторами аудиовизуальных произведений, что, как правило, является наиболее часто используемой классификацией видеоигр. В этом случае автором будет считаться нанимающая корпорация, а не сотрудники или другие участники. В отличие от европейского законодательства, которое имеет очень сильную «защиту моральных прав», моральные права в американском законодательстве ограничены произведениями изобразительного искусства, как это определено разделом 101 Закона США об авторском праве ( Закон заархивирован 7 июля 2017 г. в Wayback Machine ). Это определение исключает «кинофильмы или другие аудиовизуальные произведения» или любые произведения, созданные по найму. [ нужна ссылка ]

В этой области также есть разработки благодаря развитию технологий. Такие сервисы, как « Steam Workshop », позволяют игрокам использовать инструменты, предоставленные разработчиком игры, для каких-либо дополнений к игре. Обычно, поскольку эти игроки не являются сотрудниками компании, авторские права на их произведения обычно принадлежат им. [ нужна ссылка ]

Индия [ править ]

Индийский Закон об авторском праве 1975 года не касается конкретно видеоигр. В отличие от США, Индия публично не указала, под какой категорией производителям видеоигр следует обращаться за защитой. Индия следует англо-американской традиции, позволяющей корпоративным лицам владеть авторскими правами.

В индийском законодательстве содержится исчерпывающее определение термина «Художественное произведение» в Главе 1, Разделе 2(c) Закона об авторских правах, в котором говорится, что Художественное произведение — это «(i) картина, скульптура, рисунок, гравюра или фотография, независимо от того, обладает ли такое произведение художественными качествами; (ii) произведение архитектуры и (iii) любое другое произведение художественного мастерства». [39]

Из-за специфики закона закон о видеоиграх в Индии разрабатывался больше на основе деловой практики. [ нужна ссылка ] Это привело к тому, что разработчики и издатели обратились за защитой как к «кинематографическим произведениям». В соответствии со статьей 2 закона «кинематографический фильм» означает «любое произведение визуальной записи на любом носителе, созданное посредством процесса, в результате которого движущееся изображение может быть создано любыми средствами, и включает в себя звукозапись, сопровождающую такую ​​визуальную запись, и кинематография должна быть истолковывается как включающее любое произведение, созданное с помощью любого процесса, аналогичного кинематографии, включая видеофильмы». К фразе «процесс, аналогичный кинематографии» прилагается неисчерпывающий список, что означает, что часть определения достаточно открыта, чтобы можно было охватить видеоигры, но судебной практики по этому вопросу нет. [ нужна ссылка ] ) В законе Индии четко указано, что «литературное произведение» включает в себя компьютерные программы. [40] и, следовательно, исходный код видеоигр может охраняться как программное обеспечение или литературное произведение.

В отличие от США, в Индии различные аспекты игры, такие как искусство, код, игровая механика и т. д., защищены авторским правом независимо. [41] Этому пониманию способствует раздел 17 Закона об авторском праве Индии, в котором говорится, что лицо, организующее объединение всех компонентов произведения в единое целое, будет обладать авторскими правами на произведение, только если все произведения созданы в соответствии с законом. договор оказания услуг, как указано в разделе 17 (c):

«В случае произведения, созданного в ходе работы автора по договору оказания услуг или ученичества (...), работодатель, при отсутствии какого-либо соглашения об ином, является первым владельцем авторских прав на него»

Согласно этому правилу, авторство творческого вклада в игру, внесенного лицами, не являющимися разработчиками/издателями, принадлежит первоначальному создателю, если только права не передаются разработчику.

Соавторы, такие как музыканты и авторы текстов , однажды согласившиеся на использование своих произведений в кинематографическом произведении, больше не могут ограничивать или возражать против использования прав исполнителя продюсером, но первоначальный автор/создатель сохраняет за собой право на получение гонораров в публичном доступе. коммерческое использование его/ее работы в соответствии с разделом 38 A (2) Закона об авторском праве Индии. [42] «Неясно, повлияет ли это новое положение на авторов видеоигр из-за отсутствия квалификации такого рода авторских работ; поэтому эта поправка к Закону об авторском праве Индии должна и дальше интерпретироваться в этом контексте...(это) должно быть истолковано индийскими судами, чтобы определить, будет ли оно применяться к авторам видеоигр и будут ли они иметь право на получение гонораров за использование их произведений». [4]

Знаковым делом для принятия решений по делам о нарушении авторских прав в Индии является Р. Г. Ананд , который предложил следующий тест: если «зритель после прочтения или просмотра обоих произведений четко придерживается мнения и у него создается безошибочное впечатление, что последующее произведение кажется копия оригинала», то авторские права были нарушены. [43]

Соединенное Королевство [ править ]

Закон об авторском праве в Соединенном Королевстве установлен Законом об авторском праве, промышленных образцах и патентах 1988 года , но он конкретно не распространяется на видеоигры, относящиеся к каким-либо произведениям, на которые распространяется авторское право. Вместо этого видеоигры считаются защищенными авторским правом по частям. [44] Компьютерный код или другой фиксированный носитель считается защищенным авторским правом, а презентация игры может быть защищена авторским правом как литературное или драматическое произведение, а такие элементы, как дизайн персонажей, искусство, звук и музыка, также могут быть защищены авторским правом. [44] Другие аспекты, такие как внешний вид или игровая механика, не подлежат защите авторских прав. [45] [44]

Европейский Союз [ править ]

Европейский Союз (ЕС) как совокупность стран-членов устанавливает политику защиты авторских прав и другой интеллектуальной собственности, которая затем должна быть поддержана законами, принятыми на национальном уровне, что позволяет отдельным странам включать дополнительные ограничения в директивы ЕС. Было издано множество директив ЕС, касающихся авторского права, затрагивающих видеоигры, но по своей сути Директива о компьютерных программах 1991 года обеспечивает защиту авторских прав на видеоигры в их исходном коде и все их составные части в фиксированном формате, например, на оптический диск или печатная схема. Звуковые, визуальные и другие творческие элементы игры сами по себе не подпадают под действие какой-либо директивы ЕС, но были закреплены в национальных законах в результате Бернской конвенции, частью которой являются ЕС и его государства-члены, а также видеоигры. либо прямо названы кинематографическими произведениями, либо в более широком смысле аудиовизуальными произведениями. По крайней мере, в одном деле Европейский суд постановил, как и в Соединенных Штатах, что такие идеи, как концепции игрового процесса, не могут быть защищены авторским правом, но именно их форма выражения может заслуживать защиты авторских прав. [46]

Патенты на программное обеспечение и видеоигры не могут быть легко получены в Европейском Союзе, если не будет продемонстрировано, что помимо взаимодействия аппаратного и программного обеспечения существует значительный технический эффект. [46]

Япония [ править ]

Законы Японии об авторском праве аналогичны законам США в том смысле, что для защиты авторских прав достаточно одной формы художественного выражения на фиксированном носителе. Япония также является членом Бернской конвенции . Видеоигры и компьютерный код в целом считаются подпадающими под авторское право, поскольку они являются «авторским произведением» как «продукцией, в которой мысли или эмоции выражаются творческим способом и которая относится к литературным, научным, художественным или музыкальная сфера». [47] Видеоигры, имеющие право на авторские права так же, как и кинематографические произведения, были установлены в трех делах, связанных с клонами видеоигр с 1982 по 1984 год, в которых суд Японии коллективно постановил, что акт хранения данных в постоянной памяти компьютера ( ПЗУ) представляет собой копирование, и, таким образом, несанкционированные копии могут быть нарушением авторских прав, что аналогичным образом аппаратные схемы могут нести информацию о программном обеспечении и также защищены авторским правом, и что видеоигры могут содержать художественное выражение, защищенное авторским правом. [47] Эти дела предоставили видеоиграм более сильную защиту авторских прав, чем раньше, поскольку японские суды обычно возлагают больше ответственности на истцов в делах о нарушении авторских прав, чтобы продемонстрировать сходство, а нормы добросовестного использования, как правило, были более мягкими. [48]

В рамках Договора ВОИС об исполнениях и фонограммах в 1999 году Япония внесла поправки в свои законы об авторском праве, запрещающие использование аппаратных и программных средств для предотвращения обхода, основываясь на собственном DMCA США. [49]

Одной из проблем, которая повлияла на переиздание старых игр в Японии, являются суровые законы об авторских правах, которые вступят в силу, если возникнет какой-либо возможный спор по поводу возможного владения авторскими правами. Чтобы переиздать произведение, издатель должен заключить соглашение с владельцем авторских прав, в котором для этих старых игр могут участвовать лица, которые умерли или переехали в другие области, и которых трудно выследить. Новый закон, предлагаемый в 2021 году, создаст центральное хранилище для управления авторскими правами на такие произведения во всех средствах массовой информации, в которых владелец авторских прав неясен, и возьмет на себя ответственность за решение будущих проблем с правами. Это позволит переиздавать затронутые игры без необходимости связываться с их первоначальными создателями, если их невозможно найти. [50]

Китай [ править ]

Законодательная база Китая в области авторского права действительно признает отдельные элементы видеоигр произведением, имеющим право на охрану авторского права, при этом отдельные творческие активы являются объектами авторского права, но не содержит аналогичных положений, как в большинстве других стран, признающих фиксированную форму публикации также обладающей авторским правом, а произведение как охраняемое авторским правом. целое имеет авторское право, как кинематографическое произведение. Эти последние элементы отчасти стали причиной широко распространенной кражи авторских прав в стране не только на видеоигры, но и на другие произведения. [51] Относительно мягкие правила авторского права позволяют создавать клоны на основе изменения скина существующей игры, заменяя художественные ресурсы новыми, но без изменения кода игры. [44] Китайский кодекс авторского права также затрудняет принятие мер по изменению символов, защищенных авторским правом, поскольку они прямо не прописаны в китайском законодательстве, которое допускает широкое нелицензионное использование интеллектуальной собственности других лиц в китайских играх. [51] [52] Хотя в последние годы правительство ввело более строгие законы об авторском праве и ужесточило наказания за нарушения, клоны видеоигр все еще существуют в Китае. [51]

Один из первых крупных дел о нарушении авторских прав на видеоигру в Китае был подан в 2007 году компанией Nexon против Tencent , утверждая, что QQ Tang от Tencent скопировала их Pop Tag . Решение суда в пользу Tencent закрепило две концепции, которые остались частью прецедентного права: доступ к оригинальной игре и наличие существенного сходства в заявленных элементах, нарушающих авторские права. В деле также было установлено, что при рассмотрении авторских прав на отдельные элементы должен быть установлен порог оригинальности, чтобы их можно было охранять авторским правом. [44] Второй ключевой случай в 2018 году произошел, когда Woniu Technology, создатели Taiji Panda , подали в суд на компанию Tianxiang за их мобильную игру Hua Qian Gu как клон Taija Panda с измененным скином . Хотя Тяньсян пытался доказать, что игра в целом не может быть защищена авторским правом, суд установил прецедент, согласно которому видеоигра подпадает под категорию кинематографических произведений и что выражение игрового процесса может быть защищено авторским правом, установив этот принцип в прецедентном праве. [44]

Патенты [ править ]

Sega запатентовала основную игровую механику таких игр, как Crazy Taxi, чтобы предотвратить клонирование.

Патенты часто используются для защиты аппаратных консолей от клонирования. Хотя патенты не распространяются на такие элементы, как форма и форма консоли, их можно использовать для защиты внутреннего оборудования и электронных компонентов, как это использовала Magnavox на заре появления аркадных игр и клонов домашних консолей. [53] Примечательно, что срок действия многих патентов на Famicom и NES истек в 2003 и 2005 годах соответственно, что привело к появлению дополнительных клонов оборудования на сером рынке за короткое время. Однако Nintendo встроила в свою систему другую защиту интеллектуальной собственности, в частности 10NES , подпадающую под действие закона об авторском праве, которая позволяла играть на их оборудовании только в авторизованные игры. систему блокировки [54]

Реже патенты использовались для защиты элементов программного обеспечения видеоигр. [45] [55] [56] [57] Примечательно, что Sega в 1998 году подала патент США на концепцию игрового процесса Crazy Taxi . [58] Впоследствии компания подала в суд на Fox Interactive за нарушение патентных прав на их название The Simpsons: Road Rage , сославшись на то, что последняя игра была разработана для «намеренного копирования и имитации» игры Crazy Taxi . [59] В конечном итоге дело было урегулировано во внесудебном порядке. [60] Другие известные примеры патентов на игровой процесс включают патенты на мини-игры на экранах загрузки, поданные Namco , колесо выбора диалога, используемое в Mass Effect играх от Bioware , катамари игр Katamari Damacy от Bandai Namco и систему Nemesis из Middle-earth: Shadow. Мордора от Warner Bros. Interactive Entertainment . [61]

Товарные знаки [ править ]

Другой подход, который некоторые компании используют для предотвращения клонов, — это использование товарных знаков для предотвращения клонов и подделок. Примечательно, что King получила в США товарный знак на слово «Candy» в области видеоигр, чтобы защитить клонов и сбить с толку игроков в своей игре Candy Crush Saga . Они также попытались заблокировать использование слова «Сага» в заявке на товарный знак The Banner Saga по тем же причинам, несмотря на то, что игры не имеют общих элементов. [62] В Европейском Союзе можно зарегистрировать торговую марку Европейского Союза , включающую мультимедийные элементы, что позволит разработчику или издателю зарегистрировать торговую марку определенного элемента игрового процесса, который является новым из прошлых игр, предоставляя им другой способ защиты своей работы от клонирование. Например, компания Rebellion Developments подала заявку на регистрацию своей механики «Kill Cam» в качестве товарного знака из серии Sniper Elite в октябре 2017 года, хотя по состоянию на февраль 2018 года заявка все еще находится на рассмотрении. [63]

СТРЕМИТЕСЬ К РЕАЛИЗМУ

По мере развития технологий возможности создателей и ожидания потребителей имеют тенденцию к более реалистичным требованиям к видеоиграм. Более реалистичные игры могут улучшить пользовательский опыт, улучшить погружение и повысить эмоциональную вовлеченность. Проблема может возникнуть, когда игры становятся слишком похожими на реальный мир, имитируя или копируя реальные объекты или сценарии. В 2020 году окружной суд Нью-Йорка постановил, что Activision не нарушила закон о товарных знаках, включив Humvee в свою игру Call of Duty. Суд заявил, что Первая поправка США защищает использование Activision Humvee. Кроме того, суд, опираясь на дело Роджерс против Гримальди [ [1] ], отклонил иск о нарушении прав на товарный знак, заявив, что, поскольку товарный знак использовался в художественных целях и не вводил клиентов в заблуждение, Activision не нарушала права на товарный знак. [64]

Аналогичным образом, дело Sabre Interactive Inc. против Oovee Ltd., состоявшееся в 2022 году , также подчеркнуло противоречие между защитой товарных знаков и художественным выражением в видеоиграх. В данном случае Sabre Interactive владела эксклюзивными правами на изображение трактора К-700 в своей игре Mudrunner, однако Oovee использовала тот же автомобиль в своей конкурирующей игре Spintires. Суд установил, что видеоигры являются выразительными произведениями, заслуживающими защиты Первой поправки, и что использование Oovee K-700 не нарушало права товарных знаков Sabre. Применив тест Роджерса, суд установил, что изображение К-700, сделанное Уви, не имеет художественного отношения к изображению Sabre и не вводит потребителей явным образом в заблуждение. [65] Эти дела показывают, что, хотя реализм является ценным аспектом иммерсивных игр, суды тщательно рассматривают баланс между художественным выражением и правами на товарные знаки, часто отдавая предпочтение первому, когда оно служит подлинной творческой цели, не вводя общественность в заблуждение.

Лицензирование [ править ]

Связанным с видеоиграми и интеллектуальной собственностью аспектом является лицензирование других объектов собственности для использования в видеоиграх. Это может проявляться во многих потенциальных формах:

  • Некоторые игры разрабатываются как дополнение к выпуску другого объекта, чтобы помочь в его маркетинге и продвижении, например, «Супермен 64» , который использовался как дополнение к «Супермену: мультсериал». В других случаях игры можно просто использовать. лицензионный сеттинг вне функции привязки, как, например, в случае с Batman: Arkham Asylum . [66]
  • Многие игры включают в себя существующую современную музыку известных групп и музыкантов, каждая из которых должна иметь индивидуальную лицензию. Это характерно для большинства ритм-игр, таких как Guitar Hero , а также является общей особенностью Grand Theft Auto и различных клонов GTA для музыки, воспроизводимой на внутриигровой автомобильной радиостанции.
  • В различных кроссоверах используются персонажи, обстановка и другие элементы из других видеоигр, обычно находящихся за пределами сферы интеллектуальной собственности издателя, как, например, в случае с Super Smash Bros. серией

Этот тип лицензирования, как правило, создает проблемы с сохранением и сохранением видеоигр, особенно в службах цифровой загрузки. Иногда издатель может обеспечить бессрочные права на лицензионную собственность, как, например, в случае с Ubisoft под названием Tom Clancy . [67] В противном случае, при наличии лицензий с ограниченным сроком действия, издатели обычно обязаны снять игру с продажи в конце этого срока, хотя существующие владельцы игры часто по-прежнему имеют право повторно загрузить и использовать игру по мере необходимости. Например, серия Forza Motorsport включает в себя реалистичные модели множества существующих моделей автомобилей, лицензированных автопроизводителями. Эти условия лицензирования ограничены и требуют от издателя Microsoft снять игру с продажи примерно через четыре года после выпуска; Microsoft обычно установила модель разработки, согласно которой, когда последняя итерация Forza вот-вот будет выпущена, будет выпущена следующая версия с новым стартом в сфере автомобильных лицензий. [68] В одном распространенном примере Grand Theft Auto IV пришлось обновить игру для всех владельцев цифровых устройств, чтобы удалить песни из саундтрека, срок действия десятилетней лицензии которых истек. [69]

Права на рекламу [ править ]

Право на гласность — это относительно современное право интеллектуальной собственности, которое защищает возможность человека получать коммерческую прибыль от своего имени, изображения или изображения. [70] Проблемы с правами на рекламу видеоигр могут возникнуть в спортивных играх, где разработчики используют имена и изображения сотен или даже тысяч людей для повышения аутентичности и привлекательности игры.

Права на гласность вызывают особую озабоченность, когда рассматриваемые спортсмены являются любителями. В играх Electronic Arts NCAA Football и NCAA Basketball (серии) использовались имена, изображения и изображения студенческих спортсменов из сотен различных университетов США. Поскольку действующий на тот момент Национальной студенческой спортивной ассоциации устав о любительстве запрещал студентам-спортсменам получать какую-либо денежную или иную выгоду от использования своих прав на рекламу, EA включила имена, изображения и изображения спортсменов, не предоставляя спортсменам какой-либо компенсации. .

Это противоречие между правилами NCAA о дилетантстве и правом студентов-спортсменов на рекламу привело к нескольким искам против EA, начиная с дел « Харт против Electronic Arts» , 717 F.3d 141 (2013) и « Имя и имя студента-спортсмена NCAA» . Судебный процесс по лицензированию сходства , 724 F. 3d 1268 (2013). [71] В деле Харт отменил Апелляционный суд США третьего округа решение суда низшей инстанции, вынесенное в упрощенном порядке, в пользу EA. [72] Апелляционный суд постановил, что, применив тест на преобразующее использование, EA не смогла продемонстрировать, что ее права, предусмотренные Первой поправкой, заменяют право бывшего Университета Рутгерса футболиста Райана Харта на рекламу. [72] [73] Аналогичным образом, Апелляционный суд девятого округа США в деле о лицензировании имени и сходства студентов-спортсменов NCAA постановил, что в соответствии с тестом на преобразующее использование «использование EA не отвечает критериям защиты Первой поправки с точки зрения закона, поскольку оно буквально воссоздает Келлера в той самой обстановке, в которой он добился известности». [74]

Истцы в делах Харт , В деле NCAA и более позднем деле О'Бэннон против NCAA (2005 г.) позже пришли к соглашению с EA для разрешения своих споров. [75] В ответ на судебные издержки и неопределенность, вызванную судебными исками, EA объявила, что отменит будущие выпуски игр NCAA Football и NCAA Basketball . [76] Это продолжалось до 2021 года, когда изменения в политике NCAA по названию, имиджу и сходству позволили студентам-спортсменам лично лицензировать и получать прибыль от своих прав на рекламу. [77] [78]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Tencent, видеоигры, метавселенная и разнообразие: взгляд изнутри» . Журнал ВОИС . декабрь 2022 г.
  2. ^ Кресенте, Брайан. «Игры следующего поколения: состояние индустрии» . Нереальный движок . Проверено 7 мая 2024 г.
  3. ^ Кресенте, Брайан. «Игры следующего поколения: состояние индустрии» . Нереальный движок . Проверено 7 мая 2024 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б «Видеоигры и интеллектуальная собственность: глобальная перспектива» . www.wipo.int . Апрель 2014 года . Проверено 4 мая 2017 г.
  5. ^ Текст дела «Сообщество творческого ненасилия против Рида», 490 US 730 (1989) доступен по адресу:   Justia.  
  6. ^ Хорошо, Оуэн. Создатель «Космических захватчиков» говорит, что сделал бы это «намного проще » . Котаку . Проверено 4 мая 2017 г.
  7. ^ Джеффрис, Дункан (19 марта 2019 г.). «Как видеоигры раздвигают границы законодательства об интеллектуальной собственности» . Рассказчик . Проверено 7 мая 2024 г.
  8. ^ Хаген, Дэн (2018). «Справедливое использование, честная игра: выступления в видеоиграх и «Let's Plays» как преобразующее использование» . Вашингтонский журнал права, технологий и искусства . 13 (3).
  9. ^ «БЕРНСКАЯ КОНВЕНЦИЯ В ПЕРЕСМОТРЕННОЙ ПЕРЕСМОТРЕННОЙ ВЕРСИИ – Статья 2» . www.law.cornell.edu . Проверено 4 мая 2017 г.
  10. ^ «Бернская конвенция об охране литературных и художественных произведений» . www.wipo.int . Проверено 4 мая 2017 г.
  11. ^ «Правовой статус видеоигр: сравнительный анализ национальных подходов». ВОИС: Сравнительный анализ национальных подходов : 89.
  12. ^ Перейти обратно: а б «Регистрация авторских прав на компьютерные программы» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 15 сентября 2003 г.
  13. ^ "Видеоигры" . www.wipo.int . Проверено 7 мая 2017 г.
  14. ^ «Глава 1 — Циркуляр 92 | Бюро авторских прав США» . www.copyright.gov .
  15. ^ Окружной суд США, Третий апелляционный суд (2 августа 1982 г.). «685 F2d 870 Williams Electronics Inc против Arctic International Inc» . F2d (685): 870. {{cite journal}}: Для цитирования журнала требуется |journal= ( помощь ) CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  16. ^ Перейти обратно: а б с Лампрос, Николас М. (2013). «Выравнивание боли: игры-клоны и меняющаяся динамика отрасли». Журнал технологического права Беркли . 28 : 743.
  17. ^ «Бюро авторских прав США – Игры» . Бюро авторских прав США . Архивировано из оригинала 29 октября 2021 г. Проверено 7 августа 2012 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Макартур, Стивен (27 февраля 2013 г.). «Войны клонов: шесть важнейших случаев, которые должен знать каждый разработчик игр» . Гамасутра . Проверено 27 февраля 2013 г.
  19. ^ Чен, Брайан X. (11 марта 2012 г.). «Для создателей игр тонкая грань клонирования» . Нью-Йорк Таймс . Проверено 6 сентября 2019 г.
  20. ^ Ибрагим, Мона (9 декабря 2009 г.). «Анализ: игры-клоны и фанатские игры – юридические вопросы» . Гамасутра . Проверено 7 августа 2012 г.
  21. ^ Колер, Крис (14 августа 2018 г.). «В защиту ПЗУ: решение проблемы умирающих игр и нарушения законов об авторском праве» . Котаку . Проверено 18 августа 2020 г.
  22. ^ Перейти обратно: а б Дин, Дрю С. (2015). «Нажатие на перезагрузку: разработка нового режима авторских прав на видеоигры». Обзор права Пенсильванского университета . 164 :1239.
  23. ^ Перейти обратно: а б Касильяс, Брайан (2012). «Атака клонов: защита авторских прав разработчиков видеоигр». Лойола из Los Angeles Entertainment Law Review . 33 : 138.
  24. ^ Орланд, Кайл (20 июня 2012 г.). «Определение тетрис: как суды судят игровые клоны» . Арс Техника . Проверено 7 августа 2012 г.
  25. ^ Джек К. Шектер (18 июня 2012 г.). «Видео Grand Theft: Судья дает геймерам надежду на борьбу с клонами» . sunsteinlaw.com. Архивировано из оригинала 09.11.2012 . Проверено 19 июня 2012 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  26. ^ Кюль, Джон (2016). «Видеоигры и интеллектуальная собственность: сходства, различия и новый подход к защите». Обзор законодательства Cybaris в области интеллектуальной собственности . 7 (2): 4.
  27. ^ Квальариелло, Джон (2019). «Применение закона об авторском праве к видеоиграм: судебные стратегии для юристов». Гарвардский журнал права в области спорта и развлечений . 10 : 263.
  28. ^ Перейти обратно: а б Лампрос, Николас М. (2013). «Выравнивание боли: игры-клоны и меняющаяся динамика отрасли» (PDF) . Журнал технологического права Беркли . 28 : 743–774. Архивировано (PDF) из оригинала 28 июля 2020 г. Проверено 19 января 2021 г.
  29. ^ Саркар, Самит (17 декабря 2012 г.). «Рабочий аркадный кабинет Метеоров, клона Астероидов, обнаруженный три десятилетия спустя» . Полигон . Проверено 2 мая 2021 г.
  30. ^ Перейти обратно: а б «Войны клонов: пять важнейших случаев, которые должен знать каждый разработчик игр» . www.gamasutra.com . 27 февраля 2013 года . Проверено 9 марта 2021 г.
  31. ^ Перейти обратно: а б «Кортвиль: почему из-за неясных законов дело EA против Zynga становится предметом спора» . Проводной . ISSN   1059-1028 . Проверено 30 мая 2021 г.
  32. ^ Дин, Дрю С. «Нажатие на перезагрузку: разработка нового режима авторских прав на видеоигры» . Обзор права Пенсильванского университета . 164 .
  33. ^ Квальариелло, Джон (2019). «Применение закона об авторском праве к видеоиграм: судебные стратегии для юристов» (PDF) . Гарвардский журнал права в области спорта и развлечений . 10 : 263.
  34. ^ Орланд, Кайл (3 октября 2012 г.). «Правовая ситуация становится жестче из-за явных клонов игр» . Арс Техника . Проверено 9 марта 2021 г.
  35. ^ Перейти обратно: а б «Atari, Inc. против North American Philips Consumer Electronics Corp., 672 F.2d 607 (7-й округ 1982 г.)» . Закон Юстии . Проверено 5 мая 2017 г.
  36. ^ Перейти обратно: а б с «Защита авторских прав в целом» . www.unc.edu . Архивировано из оригинала 05 марта 2016 г. Проверено 6 мая 2017 г.
  37. ^ Закон об авторском праве Индии 1957 г., глава I.
  38. ^ Глава 1, раздел 2 (o) Закона об авторском праве Индии: «Литературные произведения включают компьютерные программы, таблицы и сборники, включая компьютерные базы данных».
  39. ^ Равандейл, СиДжей, Райдер, Р. и АССОЧАМ (2011) «Создание виртуального богатства: важность интеллектуальной собственности в индустрии анимации и игр»
  40. ^ «Законопроект об авторских правах (поправки) 2012 г.» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 16 июня 2012 года.
  41. ^ «Защита авторских прав на компьютерное программное обеспечение: индийская перспектива - интеллектуальная собственность - Индия» . www.mondaq.com . Проверено 7 мая 2017 г.
  42. ^ Дой, Теруо (апрель 1982 г.). «Объем защиты авторских прав от несанкционированного копирования - опыт и проблемы Японии - девятнадцатая ежегодная лекция памяти Жана Гейрингера». Журнал Общества авторских прав США . 29 (4): 367–394.
  43. ^ Като, Масанобу (осень 2002 г.). «Интеллектуальная собственность и Интернет: японский взгляд». Журнал права, технологий и политики Университета Иллинойса . 2 (2): 333–360.
  44. ^ Эшкрофт, Брайан (15 июля 2021 г.). «Релизам ретро-игр в Японии может потребоваться помощь по защите авторских прав» . Котаку . Проверено 15 июля 2021 г.
  45. ^ Перейти обратно: а б с Снайдер, Мэтт (17 мая 2018 г.). Сектор цифровых игр Китая (PDF) (Отчет). Американо-китайская комиссия по обзору экономики и безопасности . Проверено 25 сентября 2019 г.
  46. ^ Моррис, Эмили Мичико (20 апреля 2016 г.). «Война за воинов видеоигр» . Блог профессора сравнительного правоведения . Проверено 17 августа 2020 г.
  47. ^ Метенит, Майк (2015). «Законы игры». В Конвее, Стивен; деВинтер, Дженнифер (ред.). Политика в отношении видеоигр: производство, распространение и потребление . Рутледж . стр. 12–13. ISBN  978-1317607236 .
  48. ^ Бойд, С. Грегори (11 ноября 2005 г.). «Nintendo Entertainment System — истекшие патенты не означают истекшую защиту» . Гамасутра . Проверено 6 сентября 2019 г.
  49. ^ Кучера, Бен (9 марта 2008 г.). «Патенты на механику видеоигр душат инновации и веселье» . Арс Техника . Проверено 10 августа 2012 г.
  50. ^ Адамс, Эрнст (5 марта 2008 г.). «Записная книжка дизайнера: к черту все патенты на игровой процесс!» . Гамасутра . Проверено 10 августа 2012 г.
  51. ^ Чанг, Стив; Данненберг, Росс (19 января 2007 г.). «Десять наиболее важных патентов в области видеоигр» . Гамасутра . Проверено 10 августа 2012 г.
  52. ^ США 6200138 , Андо, Такеши; Цукамото, Казунари и Ямагути, Тошия Ямагути и др., «Метод игрового отображения, метод указания направления движения, игровое устройство и устройство, имитирующее движение», опубликовано 13 марта 2001 г., передано Sega Enterprises Ltd.  
  53. ^ Сирлин, Дэвид (27 февраля 2007 г.). «Проблема с патентами» . Гамасутра . Проверено 7 августа 2012 г.
  54. ^ «Анализ дела: Sega против Fox» . Патентная аркада. 12 июля 2010 г. Проверено 7 августа 2012 г.
  55. ^ Удувана, Шервин (1 марта 2021 г.). «История патентов на видеоигры в 5 известных примерах» . Порок . Проверено 1 марта 2021 г.
  56. ^ Кармали, Люк (22 января 2014 г.). «Разработчики Candy Crush Saga следуют за Banner Saga» . ИГН . Проверено 22 января 2014 г.
  57. ^ Лобов Константин (19 февраля 2018 г.). «Как мультимедийные торговые марки могут убить клонированные игры» . GamesIndustry.biz . Проверено 19 февраля 2018 г.
  58. ^ «Когда видеоигры соответствуют закону об интеллектуальной собственности» . www.wipo.int . Проверено 8 мая 2024 г.
  59. ^ «Когда игра становится слишком реальной: видеоигры, нарушающие права на товарные знаки, подаются в суд за изображение реальных транспортных средств» . ИПОсгуд . 2022-11-23 . Проверено 8 мая 2024 г.
  60. ^ Фавис, Элиза (5 марта 2021 г.). «От «Звездных войн» до «Марвел» лицензионные видеоигры становятся все более амбициозными. Вот почему» . Вашингтон Пост . Проверено 29 июля 2021 г.
  61. ^ Кавалли, Эрнест (20 марта 2003 г.). «Ubisoft покупает бессрочные игровые права на имя Клэнси» . Проводной . Проверено 18 июля 2021 г.
  62. ^ Мацович, Сэм (29 июля 2021 г.). «Как исключение одной игры из списка создает дыру в обещании Xbox Game Pass» . Арс Техника . Проверено 29 июля 2021 г.
  63. ^ Маквертор, Майкл (27 апреля 2018 г.). «Обновление Grand Theft Auto 4 удаляет длинный список песен» . Полигон . Проверено 29 июля 2021 г.
  64. ^ «Право на гласность» . Международная ассоциация товарных знаков . Проверено 2 мая 2024 г.
  65. ^ «Бывший квотербек Rutgers Харт также подает иск против EA Sports» . NBC Спорт . 30 июня 2009 г. Проверено 2 мая 2024 г.
  66. ^ Перейти обратно: а б Палаццоло, Джо. «Иск защитника по поводу сходства с видеоигрой вновь угрожает NCAA» . ВСЖ . Проверено 2 мая 2024 г.
  67. ^ Сокол, Донна (08.06.2017). «Право на рекламу студенческих спортсменов в видеоиграх | In Custodia Legis» . Библиотека Конгресса . Проверено 2 мая 2024 г.
  68. ^ В судебном процессе по лицензированию имени и сходства студентов-спортсменов NCAA , 724 F. 3d 1268,1271 (2013)
  69. ^ «Урегулирование на сумму 40 миллионов долларов завершено по иску О'Бэннона» . ESPN.com . 31 мая 2014 г. Проверено 2 мая 2024 г.
  70. ^ Эдер, Стив (26 сентября 2013 г.). «EA Sports урегулировала иск со спортсменами из колледжа» . Нью-Йорк Таймс . ISSN   0362-4331 . Проверено 2 мая 2024 г.
  71. ^ «NCAA принимает временную политику в отношении названий, изображений и изображений» . NCAA.org . 30 июня 2021 г. Проверено 2 мая 2024 г.
  72. ^ Рейес, Лоренцо. «Оно возвращается: EA Sports объявляет о возвращении видеоигры о студенческом футболе» . США СЕГОДНЯ . Проверено 2 мая 2024 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 376775969431a5c88d669acdae0273fb__1718895000
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/37/fb/376775969431a5c88d669acdae0273fb.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Intellectual property protection of video games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)