Jump to content

Обман в киберспорте

Читерство в киберспорте — это умышленное нарушение правил руководящего органа киберспорта или другое поведение, направленное на предоставление несправедливого преимущества игроку или команде. По своей сути киберспорт — это соревнования по видеоиграм в организованной конкурентной среде. Турниры часто выплачивают призовые деньги командам, занявшим самые высокие места в этих соревнованиях, что дает игрокам стимул жульничать. Часто упоминаемые случаи мошенничества включают использование программных читов, таких как аимботы и wallhacks , использование ошибок , использование препаратов, повышающих производительность , таких как риталин и аддералл , а также договорные матчи .

В отличие от традиционных видов спорта, во многих странах киберспорт не может быть признан официальным видом спорта, что приводит к отсутствию стандартизированных правил. Кроме того, разработчики видеоигр и отдельные организаторы турниров могут иметь разные подходы к обеспечению соблюдения правил, что приводит к несогласованности в реагировании на случаи мошенничества. Несколько глобальных руководящих органов, таких как Комиссия по добросовестности в киберспорте , предприняли усилия по созданию и обеспечению соблюдения политики добросовестности, но в основном они оказались безуспешными.

В киберспорте участвуют профессиональные команды, соревнующиеся в организованных соревновательных видеоиграх. Как и в традиционных видах спорта, киберспортивные организации часто нанимают этих профессиональных киберспортсменов для участия в лигах и турнирах. различные жанры видеоигр С киберспортом связаны , включая шутеры от первого лица , многопользовательские онлайн-боевые арены (MOBA) и спортивные видеоигры . Некоторые киберспортивные мероприятия привлекают миллионы зрителей, причем фанаты имеют возможность смотреть прямые трансляции на таких платформах, как Twitch и ESPN , или лично присутствовать на мероприятиях на аренах. Лучшие команды в этих турнирах получают значительные призовые деньги. [1] Например, в 2021 году по Dota 2 на турнире The International призовой фонд превысил 47 миллионов долларов США . [2] Учитывая потенциальную возможность получения значительной финансовой выгоды, у игроков может возникнуть соблазн прибегнуть к мошенничеству. [1]

Специальное регулирование киберспорта

[ редактировать ]

В отличие от традиционных видов спорта высшей лиги, таких как ФИФА для футбольных ассоциаций и НФЛ для американского футбола, киберспорту не хватает централизации в рамках единого руководящего органа. В отличие от этих спортивных лиг, которые саморегулируются и руководствуются установленными законами , прецедентным правом и национальными или государственными правилами , киберспорт действует со значительной степенью автономии. Отсутствие широкого признания киберспорта в качестве официального вида спорта во многих странах создает проблемы для внедрения комплексного регулирования. Следовательно, ответственность за установление правил киберспортивных турниров обычно возлагается на отдельных организаторов, а их правила подлежат утверждению соответствующими разработчиками видеоигр. [1]

Киберспортивные соревнования регулируются двумя основными типами организаций: нейтральными к играм и специфичными для игры организациями. Независимые от игры организации, такие как Всемирная ассоциация киберспорта (WESA), Комиссия по честности киберспорта (ESIC), Международная федерация киберспорта (IESF) и Лига электронного спорта (ESL), несут ответственность за соблюдение политик в различных киберспортивных играх. . [3] Несмотря на их усилия по регулированию индустрии киберспорта, они столкнулись с трудностями на пути к всеобъемлющему успеху. [1] По состоянию на 2019 год ESIC стал ведущим регулирующим органом, занимающимся соблюдением этических стандартов в киберспорте. Однако это не принято повсеместно, поскольку участие в ESIC не является обязательным для лиг и организаций. [4] ESIC считает программные читы, онлайн-атаки, договорные матчи и допинг наиболее серьёзными формами мошенничества. [5] С другой стороны, организации, специализирующиеся на конкретной игре, сосредоточены исключительно на одной киберспортивной игре и обычно контролируются издателем соответствующей игры. Яркими примерами таких организаций являются Overwatch League , League of Legends Championship Series и Call of Duty League . [3]

Виды мошенничества

[ редактировать ]

Мошенничество в киберспорте можно разделить на два типа: мошенничество ради победы и мошенничество ради поражения. Обман ради победы предполагает попытку получить несправедливое преимущество над противниками незаконными способами. Распространенные формы включают использование программных читов, онлайн-атаки и допинг. [6] [4] Под мошенничеством с целью проигрыша подразумевается намеренное невыполнение или проигрыш матча, обычно ради финансовой выгоды. Этого можно достичь с помощью таких действий, как договорные матчи , коррупция чиновников, договорные матчи и манипулирование турнирными структурами. [5]

Обман, чтобы выиграть

[ редактировать ]

Программные читы

[ редактировать ]
Wallhacks позволяют игрокам видеть положение своего противника, не находясь в поле его зрения.

Одна из распространенных форм мошенничества в киберспорте включает использование неавторизованного программного обеспечения, широко известного как программные читы. Эти читы предоставляют игрокам несправедливое преимущество над противниками, ставя под угрозу честность соревнования. Одним из примечательных типов программного мошенничества является аимбот , программа, предназначенная для автоматического нацеливания на противников с превосходящей скоростью и точностью по сравнению с человеческими возможностями. [6] На киберспортивных серверах обычно используется встроенное античит-программное обеспечение для обнаружения и предотвращения использования этих незаконных действий. Однако некоторые изощренные читы все еще могут оставаться незамеченными. [4]

Наглядным примером использования игроком программного обеспечения является случай с игроком Counter-Strike ( CS ) XektoR. Во время онлайн-матчей немецкой серии ESL Pro Series в 2008 году XektoR продемонстрировал исключительную производительность. Однако во время личных событий его игровая производительность значительно снизилась. Изучив анализ данных повторов, члены ESL обнаружили доказательства того, что XektoR использовал аимбот и Wallhacks во время онлайн-матчей, что привело к двухлетней бану игрока. После этого запрета команда XektoR подала на ESL в Окружной суд Кёльна. Хотя суд не сделал заявления о том, обманывал ли XektoR или нет, он счел меры, принятые ESL, целесообразными. [7] [8]

Программные читы не ограничиваются только онлайн-игрой. В другом случае, во время турнира Extremesland Zowie Asia CS:GO 2018 в Шанхае, игрок Нихил «Forsaken» Кумават был пойман при использовании аимбота. Когда администратор турнира подошел к Forsaken, чтобы проверить его компьютер, он попытался уволить администратора и быстро удалить взлом, чтобы избежать обнаружения. В результате его команда OpTic India была дисквалифицирована с мероприятия, а команда полностью распалась. [9] После всестороннего анализа игры Кумавата на предыдущем турнире, осеннем финале премьер-лиги Индии, ESL India обнаружила убедительные доказательства мошенничества в обоих турнирах, что привело к пятилетней дисквалификации со стороны ESIC. [7]

Аппаратные читы

[ редактировать ]

Организаторы турниров часто накладывают ограничения на тип оборудования , которое игрокам разрешено использовать во время киберспортивных мероприятий. Хотя многие турниры разрешают игрокам приносить с собой собственную мышь и клавиатуру, это создает вероятность использования несанкционированного оборудования. [10]

Например, во время по Dota 2 перуанская турнира The International 2018 команда Thunder Predator столкнулась с дисквалификацией после того, как было обнаружено, что один из их игроков, Атун, запрограммировал макрокоманды в свою мышь во время квалификационного матча 19 июня 2018 года. Организатор турнира, FACEIT , счел использование программируемой мыши эквивалентным запуску программного сценария, что привело к дисквалификации Thunder Predator с соревнований. [11] [12]

Аппаратные читы выходят за рамки мышей и клавиатур. В другом инциденте, связанном с CS:GO , игрок, известный как Ra1f, был пойман на использовании аппаратного чита в 2018 году. Ra1f использовал технику, которая включала подключение второго компьютера к его основному компьютеру в обход античит-технологии, используемой лигой ESEA . Этот аппаратный чит позволил ему получить несправедливое преимущество, раскрывая позиции всех своих противников во время матчей. [10]

Эксплуатация ошибок

[ редактировать ]

Программные ошибки — неизбежное явление в большинстве видеоигр. Некоторые люди или команды могут использовать эти ошибки, чтобы получить несправедливое преимущество над своими противниками. Хотя большинство политик добросовестности в киберспорте строго запрещают преднамеренное использование ошибок, непреднамеренное использование ошибок может быть допущено при определенных обстоятельствах. [3]

CS:GO стал свидетелем нескольких случаев преднамеренного использования ошибок. Например, в матче на DreamHack Winter 2014 команда Fnatic эксплуатировала ошибки, которые позволяли им стоять на невидимых уступах, видеть сквозь твёрдые объекты и даже становиться неуязвимыми для повреждений. Поскольку последние два деяния прямо нарушали правила организатора турнира, действия Fnatic привели к тому, что матч пришлось переиграть. Однако вместо этого команда в конечном итоге решила проиграть. Аналогичным образом, во время PGL Major: Kraków 2017 команда BIG использовала ошибку, которая позволяла им выглядывать головой через стену, не раскрывая своего положения на другой стороне. Хотя организаторы турнира не наказали BIG, легитимность этого подвига вызвала споры по поводу его спортивного мастерства. После матча оставшиеся команды турнира заключили джентльменское соглашение не использовать ошибку в будущих матчах. [13]

Эксплойты ошибок обычно выполняются игроками, но одним из самых значительных скандалов, связанных со злоупотреблением ошибками в киберспорте, стал в Counter-Strike скандал с тренерскими ошибками . В августе 2020 года ESL забанила трёх тренеров, воспользовавшихся ошибкой, позволявшей им видеть части карты, к которым у них не должно было быть доступа во время матчей. [14] После дальнейших расследований ESIC в сентябре наложил санкции на 37 тренеров, что привело к дисквалификации на срок от пяти до 36 месяцев. [15] В мае 2022 года ESIC ввел около 100 новых санкций, дополнительно наказывая лиц, причастных к скандалу с использованием ошибок зрителя. [16]

Подобно допингу в традиционных видах спорта , использование препаратов, улучшающих спортивные результаты (PED), стало серьезной проблемой в киберспорте, особенно с использованием ноотропов, таких как риталин и аддералл . [17] В некоторых странах действуют правила, ограничивающие использование PED. ( Антидопинговое агентство США USADA) в соответствии с Всемирным антидопинговым кодексом (WADA) ведет список запрещенных веществ, в который входит риталин, но по состоянию на 2019 год аддералл в этом списке не был. Индии Национальное антидопинговое агентство (НАДА) придерживается того же ограниченного списка, что и ВАДА. Однако остается неясным, применимы ли правила USADA или NADA напрямую к киберспортсменам. [4]

В 2015 году проблема использования Аддералла на профессиональной сцене CS:GO стала известна, когда Кори «Семфис» Фризен, профессиональный игрок в CS:GO , открыто признал, что почти все игроки употребляют этот препарат. В ответ ESL к августу 2015 года ввела антидопинговую политику, аналогичную той, которая применяется в велоспорте и на Олимпийских играх. [17] Однако были подняты вопросы относительно эффективности этих правил, поскольку некоторые PED, такие как Adderall, могут не обнаруживаться в системе игрока в течение длительного периода. В 2016 году ESL сообщила, что ни у одного игрока нет положительного результата теста на ПЭД, но сохраняются сомнения относительно того, действительно ли политика сдерживает подобную практику. [4] Расследование Washington Post , проведенное в 2020 году , показало, что использование Adderall было «секретом полишинеля в киберспортивном сообществе в течение многих лет». Несмотря на эти знания, многие лиги не проводят тестирование на наркотики и явно не запрещают использование таких препаратов в киберспортивных соревнованиях. [1]

Призраки

[ редактировать ]
Монтаж сцены в Гален-центре к по League of Legends 2012 года. чемпионату мира

Призраками называют действие, когда игрок или команда получают внешнюю информацию во время матча из источников за пределами официальной игровой среды, таких как зрители потокового вещания или живая аудитория. [1] Один примечательный инцидент с призраками произошел во время матча между Азубу Фростом и Team SoloMid на 2012 года по League of Legends чемпионате мира . В разгар матча игрок из Frost, казалось, взглянул на зрительские экраны, что позволило ему получить представление о позициях своих противников. [18] Riot Games расследовала инцидент и решила оставить в силе исход матча, заявив, что инцидент не оказал существенного влияния на результат игры. Однако за нарушение они наложили на Азубу Фроста штраф в размере 30 000 долларов. Кроме того, Riot изучила четыре других случая потенциального просмотра экрана во время чемпионата мира и установила, что ни один из них не повлиял на исход матча. [19]

Еще один заметный случай появления призраков произошел на по Fortnite финале чемпионата мира 2019 года . Во время мероприятия был замечен игрок Марк «Letw1k3» Данилов, смотрящий на зрительский экран, что строго запрещено правилами чемпионата мира. Данилов получил несколько предупреждений, прежде чем был дисквалифицирован и удален с матча. [20]

Интернет-атаки

[ редактировать ]

В то время как некоторые киберспортивные мероприятия проводятся на стадионах с живой аудиторией, многочисленные отборочные матчи и этапы плей-офф проходят онлайн. Во время этих онлайн-соревнований игроки и команды могут столкнуться с онлайн-атаками, широко известными как распределенные атаки типа «отказ в обслуживании» (DDoS). В таких атаках злоумышленник направляет огромный приток трафика на нарушение интернет-соединения игрока, что приводит к значительной задержке , из-за которой игра становится невозможной для пострадавшего игрока. [4]

Один примечательный инцидент произошел в 2015 году во время матча League of Legends European Challenger Series между Denial Esports и Dignitas . Игрок Denial во время матча подвергся DDoS-атаке, что вынудило команду поставить игру на паузу. Несмотря на попытки игрока переместиться в разные места для возобновления матча, они неоднократно подвергались DDoS-атакам, что делало невозможным продолжение. Следовательно, Denial Esports пришлось проиграть матч после превышения максимальной продолжительности паузы в десять минут. [21]

Обман, чтобы проиграть

[ редактировать ]

Договорные матчи

[ редактировать ]

Договорные матчи в киберспорте имеют сходство с договорными матчами в традиционных видах спорта и происходят, когда команда или игрок намеренно уступает или проигрывает матч с целью получения незаконной прибыли, часто посредством мошенничества со ставками. Эта практика обычно связана с азартными играми и рынками ставок. [4] В Соединенных Штатах существует несколько законов и статутов, предусматривающих наказание за взяточничество, азартные игры и договорные матчи в традиционных видах спорта, например, Закон о проводах 1961 года и Закон о взяточничестве в спорте 1964 года. Однако применение этих законов к киберспорту остается неопределенным. поскольку признание киберспорта спортом в традиционном смысле различается в разных юрисдикциях. [22]

Первый крупный инцидент с договорными матчами в киберспорте произошел в 2010 году, когда Корейская ассоциация киберспорта (KeSPA), организация, управляющая киберспортом в Южной Корее, навсегда забанила 11 игроков StarCraft и наложила штрафы после того, как признала их виновными в договорных матчах. Некоторые из причастных игроков также столкнулись с юридическими последствиями и были приговорены к тюремному заключению. [23] Еще один StarCraft скандал с договорными матчами StarCraft II разразился в 2016 году, когда чемпион мира Ли «Life» Сын Хён признался, что получил около 62 000 долларов за умышленное поражение в двух матчах в мае 2015 года. В результате он получил пожизненный бан от KeSPA и ему грозило тюремное заключение. . [24] Один из крупнейших скандалов с договорными матчами в киберспорте произошел, когда власти Южной Кореи арестовали 12 человек, в том числе трех игроков, участвовавших в пяти договорных матчах StarCraft II в октябре 2015 года. [22]

Скандал Counter-Strike с договорными матчами в 2015 году с участием iBUYPOWER и NetCodeGuides стал одним из самых заметных случаев в киберспорте. [4] Выяснилось, что iBUYPOWER намеренно проиграл матч NetCodeGuides в августе 2014 года. В результате семи игрокам было запрещено участвовать в будущих мероприятиях, спонсируемых Valve . [25]

Точечное крепление

[ редактировать ]

Договорные матчи — это форма манипуляции в матче, аналогичная договорным матчам, но вместо фиксации результата всего матча она включает в себя манипулирование конкретными частями или моментами игры. Часто это делается в координации с предложенными ставками или конкретными внутриигровыми событиями, которые могут быть направлены на получение незаконной прибыли. -команды PARTY появились обвинения в договорных спотах В мае 2022 года в адрес CS:GO в матче, проходившем во время закрытой квалификации StarLadder Regional Minor Championship CIS в 2015 году. [26]

Структурные турнирные манипуляции

[ редактировать ]

Структурные турнирные манипуляции — это форма мошенничества в киберспорте, когда команды намеренно занижают свои результаты или манипулируют ими, чтобы воспользоваться конкретной структурой или форматом турнира. Цель состоит в том, чтобы занять стратегическую позицию для более благоприятного результата на последующих этапах соревнования. Этот тип мошенничества относительно редко встречается в киберспорте, но один примечательный случай структурных манипуляций на турнирах произошел во время скандала с договорными матчами Counter-Strike в 2014 году с участием команд iBUYPOWER и NetCodeGuides. [4]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с д и ж Хван, Джейми (6 марта 2022 г.). «Мошенничество в киберспорте: предложение по регулированию растущей проблемы электронного допинга» . Обзор права Северо-Западного университета . 116 (5): 1283–1318. ISSN   0029-3571 .
  2. ^ GLHF (29 декабря 2021 г.). «7 крупнейших киберспортивных игр по призовым фондам в 2021 году» . Для победы . США сегодня . Проверено 2 июня 2022 г.
  3. ^ Jump up to: а б с Чегледы, Питер К. (1 мая 2021 г.). «Политика добросовестности в киберспорте» . Обзор игрового законодательства . 25 (4): 161–170. дои : 10.1089/glr2.2020.0017 . ISSN   2572-5300 . S2CID   236571938 .
  4. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я Гошал, Атиш (1 июня 2019 г.). «Этика киберспорта» . Обзор игрового законодательства . 23 (5): 338–343. дои : 10.1089/glr2.2019.2357 . ISSN   2572-5300 . S2CID   201369877 .
  5. ^ Jump up to: а б Макклеллан, Джордж С.; Арнетт, Райан С.; Хьюбер, Чарльз М. (3 июня 2020 г.). Киберспорт в высшем образовании: содействие успешным студентам-спортсменам и успешным программам . Стилус Паблишинг, ООО. ISBN  978-1-64267-147-6 .
  6. ^ Jump up to: а б Джонсон, Марк Р.; Абарбанель, Бретт (3 мая 2022 г.). «Этические суждения киберспортивных зрителей относительно мошенничества на соревнованиях» . Конвергенция: Международный журнал исследований новых медиа-технологий . 28 (6): 1699–1718. дои : 10.1177/13548565221089214 . ISSN   1354-8565 . S2CID   248609929 .
  7. ^ Jump up to: а б Эштон, Грэм (27 мая 2019 г.). «Читание в киберспорте – как это делается и как с этим бороться?» . Киберспортивный обозреватель . Проверено 25 мая 2022 г.
  8. ^ Зиглер, Питер-Майкл (11 января 2008 г.). «Обвинение в мошенничестве в лиге Counter-Strike будет рассмотрено в суде» . Heise Media (на немецком языке) . Проверено 25 мая 2022 г.
  9. ^ Хорошо, Оуэн (21 октября 2018 г.). «Смотрите, как профессионала Counter-Strike поймали на мошенничестве во время крупного киберспортивного турнира» . Полигон . Проверено 25 мая 2022 г.
  10. ^ Jump up to: а б Фуэнтес, Майра Росарио; Мерсес, Фернандо (29 октября 2019 г.). «Читы, хаки и кибератаки: угрозы индустрии киберспорта в 2019 году и в дальнейшем» (PDF) . Исследование Trend Micro . Проверено 28 мая 2022 г.
  11. ^ Савов Влад (26 июня 2018 г.). «Команда по Dota 2 исключена из турнира за читерство с программируемой мышью» . Грань . Проверено 25 мая 2022 г.
  12. ^ Голт, Мэтью (25 июня 2018 г.). « Игрок Dota 2, использовавший программируемую мышь, дисквалифицировал свою команду с турнира с призовым фондом 15 миллионов долларов» . Порок . Проверено 25 мая 2022 г.
  13. ^ Ирвин, Сидни В.; Навид, Анджум (8 октября 2018 г.). «БМ, броски, использование ошибок и другие формы (не)спортивного поведения в киберспорте CS:GO» . Игры и культура . 15 (4): 411–433. дои : 10.1177/1555412018804952 . ISSN   1555-4120 . S2CID   150073080 .
  14. ^ Мел, Энди (31 августа 2020 г.). «Многие тренеры по CS:GO использовали ошибку зрителя для мошенничества на турнирах, — сообщает ESL» . ПК-геймер . Проверено 28 мая 2022 г.
  15. ^ Мэтьюз, Эмма (28 сентября 2020 г.). «37 тренеров по CS:GO были забанены за злоупотребление ошибкой Spectator» . ПК-геймер . Проверено 28 мая 2022 г.
  16. ^ Робертсон, Скотт (5 мая 2022 г.). «ESIC наложит почти 100 новых санкций на участников CS:GO, участвующих в ошибках зрителей, включая 3 тренеров, которые будут «временно отстранены» от PGL Antwerp Major» . Точка Киберспорт . Проверено 28 мая 2022 г.
  17. ^ Jump up to: а б Холден, Джон Т.; Кабуракис, Анастасиос; Уолл Твиди, Джоанна (2 января 2019 г.). «Добродетельные игры — настоящие наркотики» . Спорт, этика и философия . 13 (1): 19–32. дои : 10.1080/17511321.2018.1459814 . ISSN   1751-1321 . S2CID   150300204 .
  18. ^ Закни, Роб (29 мая 2014 г.). «Плохо к худшему: обвинения в мошенничестве в плей-офф League of Legends, Реджинальд из Team SoloMid выражает мнение, что Азубу Фрост злоупотреблял мини-картой арены» . PCGamesN . Проверено 25 мая 2022 г.
  19. ^ Хафер, Леана (10 октября 2012 г.). «Компания Riot постановила, что инцидент с просмотром экрана League of Legends влечет за собой штраф в размере 30 000 долларов» . ПК-геймер . Проверено 25 мая 2022 г.
  20. ^ Эрнандес, Патрисия (29 июля 2019 г.). «Профи Fortnite удалены из матча чемпионата мира из-за просмотра экрана» . Полигон . Проверено 25 мая 2022 г.
  21. ^ Майберг, Эмануэль (7 августа 2015 г.). «В киберспорте возникла проблема с DDoS» . Порок . Проверено 27 мая 2022 г.
  22. ^ Jump up to: а б Холден, Джон; Роденберг, Райан; Кабуракис, Анастасиос (5 ​​декабря 2017 г.). «Коррупция в киберспорте: азартные игры, допинг и глобальное управление» . Мэрилендский журнал международного права . 32 (1): 236–273.
  23. ^ Чакыр, Гёкхан (17 апреля 2021 г.). «Что такое договорные матчи в киберспорте?» . Точка Киберспорт . Проверено 26 мая 2022 г.
  24. ^ Чиу, Стивен (25 апреля 2016 г.). «Жизнь жизни: хроника взлета и падения Ли «Жизни» Сын Хёна» . ЭСПН . Проверено 26 мая 2022 г.
  25. ^ Мел, Энди (26 января 2015 г.). «Valve отстраняет семь профессиональных игроков CS:GO от участия в турнирах за договорные матчи» . ПК-геймер . Проверено 27 мая 2022 г.
  26. ^ Бьяцци, Леонардо (16 мая 2022 г.). «Сообщается, что HObbit⁠ из Cloud9 замешан в обвинениях в договорных матчах CS:GO» . Точка Киберспорт . Проверено 27 мая 2022 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 797dfd52f5639e341ccd9c9847592893__1707912360
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/79/93/797dfd52f5639e341ccd9c9847592893.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Cheating in esports - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)