Jump to content

Читерство в онлайн-играх

Страница защищена ожидающими изменениями
(Перенаправлено с Античит-программы )

Чит-меню видеоигры
Типичный хак экстрасенсорного восприятия (ESP), показывающий состояние здоровья, имя и ограничивающую рамку объекта, который иначе не виден.

В -играх онлайн мошенничество нарушает правила или механику игр с целью получения несправедливого преимущества над другими игроками, как правило, с использованием стороннего программного обеспечения . [ 1 ] [ 2 ] Что представляет собой мошенничество, зависит от рассматриваемой игры, ее правил и консенсуса относительно того, считается ли конкретное действие мошенничеством.

Читерство присутствует в большинстве многопользовательских онлайн-игр, но его сложно измерить. [ 3 ] [ 4 ] Различные методы мошенничества в онлайн-играх могут принимать форму программного обеспечения, такого как скрипты и боты, а также различных форм неспортивной игры с использованием эксплойтов в игре. Интернет и даркнеты могут предоставить игрокам методологию, необходимую для мошенничества в онлайн-играх, при этом программное обеспечение часто можно приобрести. [ 5 ]

По мере развития методов мошенничества издатели видеоигр также расширяют методы борьбы с мошенничеством, но их эффективность все еще ограничена. Наказания для мошенников также имеют различные формы, при этом правовые меры принимаются и против тех, кто создает или использует читы. В то время как в некоторых странах действуют законы, запрещающие и наказывающие мошенничество, компании, производящие видеоигры, уже неоднократно ссылались на нарушение авторских прав в судебных процессах против мошенников. [ 6 ] [ 7 ]

Боты и помощь софтом

[ редактировать ]

Аимботы и триггерботы

[ редактировать ]

Прицельный робот или автоприцел — это тип компьютерного игрового бота, который чаще всего используется в шутерах от первого лица, различные уровни автоматического цели обнаружения и калибровки чтобы обеспечить игроку . Иногда их используют вместе с триггер-ботом, который автоматически стреляет, когда противник появляется в поле зрения или в прицеле игрока.

Aimbotting основан на получении клиентским компьютером каждого игрока информации обо всех других игроках, независимо от того, видны они с позиции игрока или нет. Прицеливание — это определение местоположения любого противника относительно местоположения игрока и наведение оружия игрока на цель. Это нацеливание работает независимо от того, находится ли противник за стенами или слишком далеко, чтобы его можно было увидеть напрямую.

Некоторые серверы позволяют неактивным игрокам наблюдать за игрой с точки зрения активных игроков. Также часто возможна запись игровых действий. Если бы кто-то использовал прицельный аимбот, зрителю было бы очевидно, что бот отслеживает неестественное точное положение. Некоторые аимботы и триггерботы пытаются скрыть от зрителей факт их использования с помощью ряда методов, таких как задержка стрельбы, чтобы скрыть тот факт, что они стреляют в тот момент, когда противник оказывается в прицеле мошенника. Некоторые программы-триггеры можно легко включать и выключать с помощью мыши или клавиатуры.

Чит-пакеты могут включать их в дополнение к другим функциям, включая настройки экстрасенсорного восприятия, скорости движения, количества боеприпасов и радара игрока. Неофиты могут в просторечии определить эти пакеты как программы-аимботы.

Искусственная задержка/переключатель задержки

[ редактировать ]

В одноранговой игровой модели задержка — это то, что происходит, когда поток данных между одним или несколькими игроками замедляется или прерывается, что приводит к заиканию движений и заставляет противников вести себя хаотично. Используя переключатель задержки, игрок может прервать загрузку с клиента на сервер, в то время как его собственный клиент ставит выполненные действия в очередь. Цель – получить преимущество над другим игроком без взаимности; противники замедляются или перестают двигаться, позволяя пользователю переключателя задержки легко их перехитрить. С точки зрения противника игрок, использующий устройство, может казаться телепортирующимся, невидимым или непобедимым, в то время как противники страдают от задержки анимации и ускоренного игрового процесса, которые выполняются сериями. [ 8 ] Некоторые игровые сообщества называют этот метод «прослушиванием», что означает, что пользователи «подключают» и отключают свое интернет-соединение, чтобы создать задержку.

Термин «переключение с задержкой» охватывает множество методов нарушения сетевой связи между клиентом и его сервером. Один из способов — подключить физическое устройство, называемое аппаратным переключателем задержки, к стандартному кабелю Ethernet. При включении и выключении переключателя физическое соединение между клиентом и сервером нарушается. Разработчики оборудования для игровых консолей начали внедрять встроенную защиту от переключателей с задержкой в ​​виде детекторов напряжения, которые обнаруживают изменение напряжения при переключении переключателя. Некоторые производители приняли контрмеры, чтобы обойти или обмануть этот детектор. [ 9 ] [ нужен лучший источник ] Этого также можно добиться, просто отсоединив шнур Ethernet, идущий к клиенту, что приведет к нарушению подключения плеера к Интернету. Другие методы, называемые программным или беспроводным переключателем задержки, включают использование компьютерной программы. В этом методе мошенник запускает приложение на компьютере, подключенном к той же сети, что и клиент. Приложение перегружает полосу пропускания сети, нарушая связь между клиентом и его сервером. Однако нельзя делать это неограниченное количество времени. В какой-то момент, если трафик не поступает, большинство игровых клиентов и/или игровых серверов решат, что соединение потеряно, и удалит игрока из игры. В некоторых P2P-играх это может привести к зависанию или отключению всех игроков от игры.

Более простые методы — это правила брандмауэра или маршрутизатора, которые применяют формирование пропускной способности и задержку сети. Чит может регулировать ограничения как на пропускную способность, так и на задержку, чтобы оставаться актуальным для P2P-сети, но при этом иметь значительное преимущество перед другими игроками.

смотреть вперед

[ редактировать ]

Мошенничество с упреждением — это метод мошенничества в одноранговой многопользовательской игровой архитектуре, при котором клиент-мошенник получает несправедливое преимущество, откладывая свои действия, чтобы увидеть, что делают другие игроки, прежде чем объявить о своих собственных действиях. [ 10 ]

Клиент может обмануть, используя этот метод, действуя так, как будто он страдает от высокой задержки ; исходящий пакет подделывается путем прикрепления отметки времени, которая предшествует фактическому моменту отправки пакета, тем самым обманывая других клиентов, заставляя их думать, что действие было отправлено в правильное время, но было задержано в прибытии. Частичным решением является протокол lockstep .

Мировой взлом

[ редактировать ]

World-hacking — это метод или сторонняя программа , которая позволяет пользователю использовать ошибки и просматривать больше уровней, чем предполагалось разработчиком .

Общим аспектом стратегических игр в реальном времени является частичное ограничение или полная неспособность игрока видеть за пределами видимости отдельных игровых объектов, находящихся в его собственности (обычно юнитов и построек); эта концепция контролируется механизмом, известным как туман войны . Взлом мира обычно позволяет пользователю обойти этот механизм, либо полностью удалив его, либо визуализируя объекты сквозь туман, которые обычно не видны. [ 3 ] В многопользовательских режимах это дает явное преимущество перед другими игроками, на которых распространяются заданные настройки. Полученное преимущество может быть существенным, особенно для средних стратегических игр в реальном времени, которые полагаются на динамику «камень, ножницы, бумага» , чтобы сбалансировать различные сильные и слабые стороны отдельных объектов.

Wallhacking в AssaultCube , где игроки, спрятавшиеся в коридорах слева и справа, обозначены красными прямоугольниками

Взлом мира также может позволить игроку видеть сквозь твердые или непрозрачные объекты и/или манипулировать текстурами или удалять их, чтобы заранее знать, когда противник собирается войти в зону прицеливания из закрытой области. Это можно сделать, сделав текстуры стен прозрачными или изменив игровые карты, вставив многоугольные отверстия в сплошные стены. Этот вариант широко известен как «wallhack», поскольку он позволяет игроку видеть врагов сквозь стены.

Взлом мира основан на том факте, что сервер FPS обычно отправляет необработанную информацию о местоположении всем игрокам в игре и оставляет на усмотрение 3D-рендерера клиента возможность спрятать противников за стенами, в листве растений или в темных тенях. Если бы рендеринг игровой карты можно было полностью отключить, можно было бы увидеть, как все игроки перемещаются в пустом пространстве. Полное сокрытие карты не дает мошеннику никаких преимуществ, поскольку он не сможет перемещаться по невидимым путям карты и препятствиям. Однако, если сделать прозрачными или удалить только определенные поверхности, контура мира останется ровно настолько, чтобы мошенник мог легко в нем перемещаться.

В 2001 году компания Asus выпустила драйверы каркасного дисплея, которые позволяли игрокам использовать WallHacks, объявив настройки «специальным оружием», которое пользователи могли использовать в многопользовательских играх. По данным опроса Ассоциации онлайн-геймеров, 90% ее членов выступили против выпуска драйверов. [ 11 ]

Неспортивная игра

[ редактировать ]

Повышение/выигрыш в торговле

[ редактировать ]

Игроки будут создавать несколько учетных записей, чтобы играть друг против друга. Обычно основной учетной записи разрешается выиграть из-за преднамеренного отсутствия сопротивления со стороны дополнительной учетной записи (аккаунтов) из-за того, что на этих учетных записях не играли или игроки согласились проиграть. Некоторые игроки меняют роли между играми, давая каждому счету одинаковое количество побед и поражений.

Отключение

[ редактировать ]

В играх, где выигрыши и поражения записываются на счет игрока, игрок может отключиться, когда он собирается проиграть, чтобы предотвратить запись этого проигрыша. Обычно это делается путем активации известных внутриигровых сбоев или через сторонние источники через «загрузку по IP» (функция программного обеспечения брандмауэра). Некоторые игроки делают это, если чувствуют, что их оппонент ведет себя несправедливо. В некоторых играх применяется штраф за отключение, обычно путем записи отключения как проигрыша, вычета опыта или даже очков Эло . В некоторых играх также предусмотрен период «задержки отключения», прежде чем игрок сможет отключиться, который может длиться 10–30 секунд. Это не позволяет игроку мгновенно отключиться, если он вот-вот умрет или проиграет. В некоторых играх, если игрок отключается, он может получить предупреждение или даже быть заблокированным для сетевой игры на короткий период.

Модификации быстрого огня (макросы)

[ редактировать ]

Во многих играх из оружия можно вести огонь очередями или одиночными выстрелами. Модификация контроллера или клавиатуры/мыши для получения преимущества более быстрого стрельбы, чем у обычного игрока, может рассматриваться как метод мошенничества. Эти модификации могут создать дисбаланс в игре. Помимо модификации консоли или ее контроллера, аналогичного эффекта можно добиться на ПК, привязав кнопку включения к колесу прокрутки мыши или используя настройку макроса, которая будет автоматически имитировать быстрые нажатия клавиш. Однако в большинстве игр ограничивается скорость стрельбы из оружия, независимо от того, как быстро игрок нажимает кнопку, чтобы ограничить эту форму мошенничества.

Эксплойты

[ редактировать ]

Эксплуатация — это применение непреднамеренной функции или ошибки , которая дает игроку преимущество, не предусмотренное игровым дизайном. В игровом сообществе в целом эксплуатация обычно считается мошенничеством из-за несправедливого преимущества, которое обычно получает злоумышленник. Большинство разработчиков программного обеспечения для онлайн-игр запрещают использование эксплойтов в своих условиях обслуживания и часто вводят санкции против игроков, уличенных в использовании злоупотреблений. Эксплойтеры утверждают, что эксплойты не следует рассматривать как мошенничество, поскольку они просто используют действия, разрешенные программным обеспечением. Некоторые игроки рассматривают использование эксплойтов как навык, потому что для поиска определенных эксплойтов требуется значительное количество времени или ловкости и времени для использования. [ нужны дальнейшие объяснения ]

Сельское хозяйство

[ редактировать ]

Термин «фермерство» может относиться к практике получения достижений или виртуальной собственности с целью торговли на реальные деньги . [ 12 ] За редким исключением, это не оказывает прямого влияния на игровой опыт других игроков; вместо этого это является нарушением большинства лицензионных соглашений и может обесценить обрабатываемую виртуальную собственность.

мерцание

[ редактировать ]

Твинкинг — это передача снаряжения, предназначенного для персонажей более высокого уровня, персонажам более низкого уровня, которые не смогут получить это снаряжение самостоятельно. Персонажи с твинками имеют огромное преимущество перед персонажами без твинка, а также над остальным игровым миром. Обычно это используется игроками, которые хотят создать нового персонажа, либо для того, чтобы быстрее повысить уровень, либо для получения несправедливого преимущества в PvP ( т. е. игрок против игрока, тип многопользовательского интерактивного конфликта). Большинство MMORPG допускают это при условии, что твинк-персонаж не используется в PvP-сражении против не твинкаемых персонажей. Часто в игру вводятся ограничения на твинкинг, обычно посредством строгих требований к уровню или характеристикам для оснащения предмета. Обход этих требований к уровню будет означать дальнейшее мошенничество. [ 13 ]

Призраки

[ редактировать ]

Большинство игр позволяют другим участникам наблюдать за игрой с разных точек зрения; В зависимости от игры перспективы позволяют наблюдателю просматривать карту или прикреплять «камеру» к движению конкретного игрока. При этом наблюдатель может общаться с сообщником, используя вторичную методологию связи ( личное сообщение в игре , общение с третьими лицами или даже в автономном режиме), чтобы информировать дружественных игроков о ловушках или положении противников. Наблюдателем может быть активный игрок, использующий отдельный компьютер, подключение и учетную запись.

Некоторые системы не позволяют неактивным игрокам наблюдать за игрой, если они находятся на том же IP-адресе, что и активный игрок, на том основании, что они, вероятно, находятся в непосредственной физической близости; когда все игроки с одного IP-адреса перестают быть активными участниками, им всем разрешается наблюдать. Однако это ограничение можно легко обойти, если в одном месте доступно несколько IP-адресов (обычная особенность подписок на широкополосный доступ) или если наблюдатель устанавливает на свой компьютер программное обеспечение для удаленного рабочего стола , что позволяет выбирать экран своего компьютера другим пользователям. игроки в режиме реального времени.

Кроме того, это может быть использовано против игроков, ведущих прямые трансляции на такие платформы, как Twitch, чтобы наблюдать за положением и статистикой игрока, его команды. Это часто называют потоковым снайперством .

Объединение включает в себя изменение настроек игры или составов команд, чтобы дать одной или нескольким командам несправедливое преимущество над другими. Один из примеров включает в себя организацию команды, состоящей из опытных или профессиональных игроков, против команды, состоящей из игроков с меньшими навыками. Менее этический фальсификат предполагает придание игре веса, предоставляя игроку или команде преимущество путем оснащения их лучшим (или более знакомым) оружием или снаряжением или создания игрового поля, которое соответствует определенному игроку, команде или стилю игры. Многие игры предотвращают это, не позволяя игрокам присоединяться к команде, в которой больше игроков, чем у противника, вынуждая новичков сбалансировать команды.

Сценарии

[ редактировать ]

Сценарии — это использование программы или функции игры для автоматизации определенных действий или поведения. Использование сценариев может считаться или не считаться мошенничеством, в зависимости от поведения, а также от того, можно ли такое поведение воспроизвести без использования такого сценария. Скрипт может дать пользователю необычайно высокую скорость стрельбы, недостижимую иначе, или может выполнять, казалось бы, тривиальные задачи, такие как перезарядка. Некоторые сценарии также могут вмешиваться в системы других игроков, подменяя команды.

Реализация читов

[ редактировать ]

В модели клиент-сервер сервер отвечает за информационную безопасность и соблюдение правил игры. ( « Методы и ограничения борьбы с мошенничеством Недостатки см. в разделе » ниже.) В одноранговой игровой модели клиенты используют одинаковый код, но по-прежнему подвергаются большей части читов того же типа, что и в многопользовательской модели клиент-сервер; однако одноранговая многопользовательская модель была заменена моделью клиент-сервер с более широким внедрением высокоскоростных сетей. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]

«Никогда не доверяйте клиенту» — это максима среди разработчиков игр (как и других разработчиков), которая обобщает модель клиент-серверного игрового дизайна. [ 17 ] [ 18 ] [ 19 ] Это означает, что никакая информация, отправленная от клиента, не должна приниматься сервером, если она нарушает правила игры или базовую механику игры, и что никакая информация не должна отправляться клиенту, если она не является «необходимой для знания». Например, сервер без применения правил или проверки целостности данных будет синхронизировать всех клиентов со всей информацией обо всех других клиентах. Сервер будет очень быстрым, но любая программа Wallhack покажет, где находятся все игроки в игре, в какой они команде и в каком состоянии — здоровье, оружие, патроны и т. д. При этом измененные и ошибочные данные от клиента позволят игроку нарушать правила игры, манипулировать сервером и даже манипулировать другими клиентами.

Модификация игрового кода

[ редактировать ]

Многие читы реализуются путем модификации игрового программного обеспечения, несмотря на лицензионное соглашение , которое запрещает модификацию. Хотя игровое программное обеспечение, распространяемое только в двоичных версиях, затрудняет модификацию кода, реверс-инжиниринг возможен. Также файлы данных игры можно редактировать отдельно от основной программы и тем самым обходить средства защиты, реализованные в программном обеспечении.

Модификация системного программного обеспечения

[ редактировать ]

Вместо того, чтобы изменять код игры (который может обнаружить сама игра или сторонняя система защиты), некоторые читы изменяют базовые компоненты системы. Примером этого являются модификации графического драйвера, которые игнорируют проверку глубины и рисуют все объекты на экране — примитивный Wallhack. Модификацию системы или драйвера обнаружить труднее, поскольку существует большое количество системных драйверов, которые различаются от пользователя к пользователю.

Перехват и манипулирование пакетами

[ редактировать ]

Безопасность игрового программного обеспечения можно обойти путем перехвата и/или манипулирования данными (разделенными на « пакеты ») в режиме реального времени при их передаче от клиента к серверу или наоборот (т. е. атака «человек посередине» ). . Перехват может быть пассивным или привести к активным манипуляциям; любой метод [ двусмысленный ] может выполняться на самой клиентской машине или через внешний коммуникационный прокси; некоторые аимботы используют этот метод. [ двусмысленный ]

Периферийное оборудование сторонних производителей

[ редактировать ]

Некоторые компьютерные и консольные устройства, продаваемые под видом «периферийных устройств доступности», использовались для получения несправедливых преимуществ перед другими игроками в играх, таких как полное устранение отдачи и усиление помощи при прицеливании, а некоторые могут даже включать в себя дополнительно загружаемые макросы . [ 20 ]

В некоторых играх для подбора игроков используются разные пулы, например, игроки на ПК сопоставляются с другими игроками на ПК, а игроки на консолях — с другими игроками на консолях. Периферийное устройство консоли, позволяющее использовать мышь и клавиатуру, можно использовать для того, чтобы обмануть консольную систему и обеспечить дополнительную помощь при прицеливании, предоставляемую контроллерам . [ 21 ]

Античитерские методы и ограничения

[ редактировать ]

В онлайн-играх существует множество аспектов мошенничества, из-за которых создание системы предотвращения мошенничества очень затруднено; однако разработчики игр и сторонние разработчики программного обеспечения создали или разрабатывают [ 22 ] [ 23 ] технологии, которые пытаются предотвратить мошенничество. Такие меры противодействия обычно используются в видеоиграх, причем известными античит-программами являются BattlEye , GameGuard , PunkBuster , Valve Anti-Cheat (специально используется в играх на платформе Steam ), [ нужна ссылка ] и EasyAntiCheat. [ 24 ]

Эксплойты ошибок обычно устраняются/удаляются с помощью патча к игре; однако не все компании навязывают пользователям исправления/обновления, оставляя фактическое решение на усмотрение отдельных пользователей.

Авторитетный и зеркальный дизайн сервера

[ редактировать ]

Как правило, чем лучше сервер обеспечивает соблюдение правил, тем меньше проблем с мошенничеством будет в игре. [ 25 ] При таком подходе все функции клиента либо выполняются исключительно на игровом сервере, либо, альтернативно, игровой сервер отражает игровой процесс клиента и постоянно проверяет состояние игры. Во многих мобильных играх общепринятой практикой является синхронное выполнение клиентских игровых сессий на сервере с использованием одних и тех же пользовательских данных. Сеанс клиента сбрасывается, когда игровые сеансы становятся несинхронизированными, что предотвращает мошенничество.

Код игры на стороне сервера находит компромисс между вычислением и отправкой результатов для отображения «точно в срок» или доверием клиенту вычислять и отображать результаты в соответствующей последовательности по мере продвижения игрока. Он может сделать это, отправив части состояния мира, необходимые для немедленного отображения, что может привести к задержке клиента из-за ограничений пропускной способности, или отправив игроку все состояние мира, что приводит к более быстрому отображению для игрока при тех же ограничениях пропускной способности. но подвергает эти данные перехвату или манипулированию — компромисс между безопасностью и эффективностью.

Когда игровые серверы были ограничены ограниченными доступными ресурсами, такими как хранилище, память, внутренняя пропускная способность и вычислительная мощность из-за доступных технологий и стоимости оборудования, в сочетании с медленным подключением к Интернету, считалось необходимым пойти на компромисс безопасность для оптимизации, чтобы минимизировать воздействие на конечного пользователя. Однако сегодня, с увеличением скорости и мощности многоядерных компьютеров, более дешевым оборудованием и увеличением доступности широкополосного Интернета, эта проблема стала менее серьезной. [ нужна ссылка ]

Обфускация программного обеспечения

[ редактировать ]

Помимо хранения данных в нестандартных форматах, некоторые игры также используют защиту во время выполнения с помощью программных средств защиты. Основная цель — не дать злоумышленникам напрямую проверять или изменять скомпилированное программное обеспечение. Протекторы используют любой из трех методов защиты программного обеспечения.

Решения для шифрования шифруют инструкции кода и обычно используют многоуровневый механизм защиты от любых попыток реверса или взлома, направленных непосредственно на код дешифрования. Большинство систем защиты этой категории шифруют код, а затем расшифровывают его при запуске приложения или во время его выполнения. Это момент, когда злоумышленник установит точку останова, перевернет и внедрит собственный код. Расшифровка во время выполнения также может привести к значительным накладным расходам на обработку и снижению частоты кадров в игре. Альтернативно, некоторые решения направлены на запутывание кода путем вставки операторов перехода и, казалось бы, случайных путей инструкций. Последней и самой сильной альтернативой является виртуализация. [ 26 ] При таком подходе зашифрованный код выполняется на виртуальном процессоре, который может заметно отличаться от обычных процессоров x86 и x64, поскольку набор команд может быть уникальным для каждого защищенного файла.

Общая слабость средств защиты и виртуализаторов заключается в том, что они влияют на производительность, требуя расшифровки или вводя ненужные инструкции ЦП. Чтобы уменьшить накладные расходы, виртуализаторы кода часто используются только для защиты критически важных частей базы кода, например тех, которые взаимодействуют с состоянием игры и рендерингом.

Контроль за игроком

[ редактировать ]

Функциональность наблюдателя может позволить администраторам серверов следить за отдельными игроками и тем самым определять, используется ли чит-код. Один из рисков режима наблюдателя заключается в том, что в соревновательных матчах зритель может злоупотреблять этим режимом для слежки за конкретными игроками и сообщения позиций и тактики игроков команде противника. Некоторые игры обходят это ограничение, вообще не разрешая режим зрителя или задерживая видеопоток. [ 27 ]

В некоторых играх контроль за игроками систематизирован, позволяя сообществу просматривать сообщения о деструктивном поведении, определять, являются ли эти сообщения действительными, и при необходимости применять временные баны. Отчеты могут включать в себя такие данные, как снимки экрана, видео и журналы чатов.

Обнаружение аномалий

[ редактировать ]

Аномалии в поведении игроков можно обнаружить путем статистического анализа игровых событий, отправляемых клиентом на сервер. Преимущество заключается в том, что этот античит-метод не нарушает конфиденциальность игрока и гарантированно работает на всех конфигурациях системы конечного пользователя. Ограничением этого метода является то, что не всегда можно определить, жульничает ли игрок. Высококвалифицированные игроки могут, например, развить такое чувство карты, что в конечном итоге их могут пометить за использование wallhack и/или аимбота. С другой стороны, игроки также могут жульничать, не достигая порога обнаружения, и оставаться незамеченными.

Чтобы уменьшить количество ложных срабатываний, системы статистического обнаружения часто сочетаются с системой надзора, которая либо управляется сообществом, либо управляется командой профессиональных администраторов. В таких реализациях необычное поведение игрока может привести к тому, что клиентский компонент создаст и загрузит отчеты для проверки.

Обнаружение шаблонов

[ редактировать ]

Системы обнаружения шаблонов сканируют жесткие диски и системную память игрока на наличие известного чит-кода или программ. По сравнению со статистическим обнаружением ключевым преимуществом является то, что выявляются и тонкие мошенники. Помимо этого, подход чистого обнаружения шаблонов обычно имеет мало преимуществ. Опыт показал, что поддержание актуальности систем, основанных на обнаружении, является относительно медленным и трудоемким, поскольку необходимо постоянно отслеживать читы и обновлять шаблоны обнаружения. Конечные пользователи также могут быть обеспокоены проблемами конфиденциальности, как, например, в случае с VAC (Valve Anti-Cheat), получающим доступ к истории просмотров. [ 28 ]

Песочница

[ редактировать ]

Песочница для программного процесса может защитить от потенциально вредоносных действий, таких как внедрение кода и модификация памяти, которые в противном случае могли бы повлиять на игру. [ 29 ] Одним из ключевых преимуществ песочницы является то, что она может эффективно предотвращать работу основных чит-механизмов и тем самым позволяет избежать необходимости банить участников игрового сообщества, поскольку читы просто не работают. Кроме того, надежные механизмы предотвращения могут помешать многим игровым хакерам атаковать игру из-за повышенных требований к навыкам. По сравнению с системами обнаружения шаблонов, песочница, как правило, не нарушает конфиденциальность, поскольку этот подход не требует загрузки данных в сторонние серверные системы.

Несовместимость системы

[ редактировать ]

Античит-программы обычно используют низкоуровневые системные интерфейсы, не предназначенные поставщиком ОС для публичного использования. В результате они являются распространенным источником несовместимости с новыми версиями операционных систем и мерами безопасности, а также с альтернативными реализациями API ОС, такими как Wine . [ 30 ] Например, Windows по умолчанию включает целостность кода, защищенную гипервизором (HVCI), на всех рынках, кроме китайских и корейских установок, из-за проблем с совместимостью с защитой от мошенничества. [ 31 ]

Обнаружение стороннего оборудования

[ редактировать ]

В связи с дополнительным вниманием, направленным на растущую популярность сторонних периферийных устройств, используемых для получения несправедливых преимуществ в конкурентных играх, разработчики игр, такие как Bungie и Activision, начали применять жесткие меры к пользователям этих периферийных устройств, а Activision обновила свое программное обеспечение для обнаружения читов RICOCHET. для обнаружения таких устройств, [ 32 ] [ 33 ] Хотя Bungie только что объявила, что, хотя они согласны использовать периферийные устройства ради подлинной доступности , они готовы принять контрмеры, если обнаружат, что игроки используют эти устройства для получения несправедливых преимуществ. [ 20 ] [ 34 ]

Штрафы за мошенничество

[ редактировать ]

Издатели игр могут применять самые разнообразные меры наказания за мошенничество с игроками.

Блокировка игроков

[ редактировать ]

Некоторые издатели игр могут решить попытаться навсегда забанить игроков, которые упорно жульничают и разрушают игровое сообщество. Такие баны обычно накладываются на основе идентификатора оборудования или IP-адреса. Следовательно, мошенники могут найти способы обойти эти запреты, играя через прокси-серверы или VPN-серверы, либо подделывая или изменяя конфигурацию своего оборудования. [ 35 ]

Некоторые компании и лиги запрещают подозреваемым мошенникам, внося в черный список определенные установочные или серийные ключи или учетные записи пользователей, что означает, что игрок фактически не может играть в игру онлайн. Известно, что некоторые игры выявляют мошенников и « теневой бан » их, помещая их в сватовство только с другими мошенниками, чтобы мошенники не знали, что они были идентифицированы. [ 36 ] [ 37 ]

Хотя издатели игр, как известно, банят игроков, использующих читы, фактическое количество забаненных игроков обычно не раскрывается. Исключениями из этого правила являются Blizzard Entertainment , Nexon и CipSoft , известные тем, что массово блокируют читеров и публикуют количество заблокированных учетных записей, предположительно для того, чтобы отговорить других от мошенничества. [ 38 ]

Приостановка

[ редактировать ]

В некоторых случаях бан может не быть постоянным и истечет через определенный период времени. Блокировка обычно используется в качестве меры наказания за злоупотребление игровыми сбоями, преследование игроков или получение выгоды от хаков. Временные блокировки также могут использоваться в случае, если нарушение не может быть полностью доказано, как это часто бывает с методами борьбы с мошенничеством, основанными на надзоре или статистическом обнаружении .

Удар в игре

[ редактировать ]

В целом удар ногой воспринимается как мягкое наказание, служащее предупреждением для данного игрока. Некоторые античит-системы могут принять решение выгнать игроков с игрового сервера, если целостность системы не может быть обеспечена или определена с уверенностью. Другие методы борьбы с мошенничеством также могут использовать удары ногами в качестве мгновенного наказания за предположительно несправедливое игровое поведение.

Некоторые игры также могут предоставлять сообществу возможность голосовать за исключение определенных игроков. Такая система дает возможность саморегулироваться и эффективно избавляться от злоупотребляющих игроков, не прибегая к надзору или другим методам борьбы с мошенничеством. [ 39 ] Несмотря на то, что кик-голосование приносит много преимуществ, оно также может служить инструментом троллинга или грифинга , позволяя исключить законных игроков из игры в процессе голосования. [ 40 ]

Понижение в должности

[ редактировать ]

Если нарушение является результатом фарма или увеличения статистики, отстранение или бан игроков может оказаться слишком суровым наказанием. Поэтому в некоторых играх реализована система понижения в должности, при которой нарушитель перемещается на более низкий ранг (понижение в должности), что является противоположностью повышению по службе.

Прогресс-удаление

[ редактировать ]

В некоторых играх, где используются очки, если игрок пойман на мошенничестве, его счет будет сброшен до базового значения, которое применяется, когда к серверу присоединяется новый игрок.

[ редактировать ]

В последние годы такие страны, как Южная Корея и Китай, ввели уголовную ответственность за продажу или использование читов в видеоиграх. [ 41 ] В Южной Корее мошенники могут быть наказаны тюремным заключением на срок до 5 лет или штрафом, превышающим 40 000 долларов США. [ 6 ] Присутствие мошенников в онлайн-играх может оттолкнуть законную базу игроков и снизить общую прибыль в отрасли, что приведет к тому, что разработчики игр будут сотрудничать с законодательными или правоохранительными органами. [ 41 ]

Исторически сложилось так, что некоторые игровые компании также принимали правовые меры против лиц, которые создавали и продавали читерские инструменты в видеоиграх, чтобы ограничить их использование. Эксперты по борьбе с мошенничеством утверждают, что особенно важно принимать юридические меры против лиц, которые получают прибыль от создания и продажи читов. [ 42 ] В апреле 2013 года программист DrUnKeN ChEeTaH подал в суд на Nexon America за эксплуатацию GameAnarchy, популярного поставщика читов на основе подписки для Combat Arms , и проиграл дело, присудив Nexon компенсацию в размере 1,4 миллиона долларов. [ 43 ] В январе 2017 года Riot Games успешно подала в суд на сервис LeagueSharp, который предлагал услугу взлома Riot's League of Legends на основе подписки , с выплатой Riot компенсации в размере 10 миллионов долларов. [ 44 ] [ 45 ] Blizzard Entertainment подала в суд на Bossland GMBH за распространение хаков программного обеспечения для нескольких своих игр и получила компенсацию в размере 8,5 миллионов долларов. [ 46 ] [ 47 ] Epic Games , производители королевской битвы Fortnite, подали в суд на двух мошенников, сотрудничающих с AddictedCheats, которые предлагают читерские услуги для различных онлайн-игр. [ 48 ] Bungie подала в суд на AimJunkies за читы, связанные с Destiny 2 . Частично их претензии были урегулированы через арбитраж: Bungie получила 4,3 миллиона долларов, но суд присяжных вынес решение в пользу Bungie по искам о нарушении авторских прав, и хотя Bungie была присуждена около 60 000 долларов на основе доходов, полученных AimJunkies, это был первый случай, когда суд присяжных вынес решение по поводу читерского программного обеспечения для видеоигр, что потенциально может создать будущую прецедентную практику для дальнейших проблем. [ 49 ]

Часто в исках игровых компаний против читеров или поставщиков читов указывается нарушение авторских прав в качестве причины иска . Хотя некоторые возражают против обоснованности этого иска, основания для нарушения авторских прав включают в себя повреждение интеллектуальной собственности компании, влияние на опыт других пользователей и обход Закона о защите авторских прав в цифровую эпоху (DMCA) , который может применяться к видеоиграм. [ 7 ]

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Клайв Томпсон (23 апреля 2007 г.). «Какой ты мошенник?» . Wired.com . Проверено 15 сентября 2009 г.
  2. ^ Стюарт, Кейт (24 февраля 2021 г.). «Медаль позора: почему так много людей жульничают в онлайн-видеоиграх?» . Хранитель . Проверено 5 июля 2021 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б Причард, Мэтью (24 июля 2000 г.). «Как навредить хакерам: «Информация об интернет-мошенничестве и о том, как с ним бороться» » . Гамасутра . Проверено 15 сентября 2009 г.
  4. ^ Гранадос, Нельсон. «Отчет: мошенничество становится большой проблемой в онлайн-играх» . Форбс . Проверено 5 июля 2021 г.
  5. ^ Консальво, Миа; Васкес, Ирен Серрано (январь 2014 г.). «Обман, игры в социальных сетях и роль платформ». 2014 47-я Гавайская международная конференция по системным наукам . стр. 1687–1694. дои : 10.1109/HICSS.2014.216 . ISBN  978-1-4799-2504-9 . S2CID   1900780 .
  6. ^ Перейти обратно: а б «Южная Корея борется с мошенниками с помощью закона, направленного против незаконных игр» . Разработчик игры . 2 декабря 2016 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б Фирма от имени Рассела (06 января 2022 г.). «Может ли читерство в видеоигре быть нарушением авторских прав?» . www.russellfirmip.com . Проверено 4 апреля 2022 г.
  8. ^ Брэдли Митчелл. «Что такое переключатель задержки?» . О сайте.com. Архивировано из оригинала 7 июля 2011 г. Проверено 15 декабря 2012 г.
  9. ^ «Чего вам не скажут наши конкуренты» . Премиум лаг. 3 сентября 2009 года . Проверено 15 декабря 2012 г.
  10. ^ Йоуни Смед и Харри Хаконен (2006). Алгоритмы и сети для компьютерных игр . Уайли. ISBN  0470029749 .
  11. ^ «ASUS выпускает чит-драйверы для игр» . Регистр. 10 мая 2013 года . Проверено 6 июня 2013 г.
  12. ^ Диббелл, Джулиан (24 ноября 2008 г.). «Журнал Wired: 16.12. Упадок и падение сверхбогатой империи онлайн-игр» . Wired.com . Проверено 5 января 2015 г.
  13. ^ «Мигание — это еще одна форма мошенничества | Мы летаем на Spitfires — блог MMORPG» . Блог.weflyspitfires.com. 17 сентября 2009 г. Архивировано из оригинала 27 июля 2010 г. Проверено 28 июля 2010 г.
  14. ^ «Gartner сообщает, что к 2012 году 17 стран превысят 60-процентное проникновение широкополосной связи в дом» . Gartner.com. Архивировано из оригинала 17 декабря 2008 года . Проверено 15 сентября 2009 г.
  15. ^ https://www.contrib.andrew.cmu.edu/~ayahyavi/files/Yahyavi-CSUR13-P2PMMOG.pdf. Архивировано 29 августа 2017 г. на Wayback Machine (стр. 2).
  16. ^ https://pdos.csail.mit.edu/archive/6.824-2005/papers/p2p-mmg.pdf (стр. 2)
  17. ^ Стэнтон, Рич (26 апреля 2016 г.). «Хакеры и читы разрушили The Division на ПК?» . Хранитель .
  18. ^ «Мастер игр | Никогда не доверяй клиенту» . gafferongames.com . Архивировано из оригинала 10 мая 2017 года . Проверено 11 января 2022 г.
  19. ^ «Простые методы борьбы с мошенничеством с использованием SpatialOS — Improbable IMS» .
  20. ^ Перейти обратно: а б Лоури, Брендан (14 апреля 2023 г.). «Destiny 2 борется с читерством Кроноса и XIM» . Центр Windows . Проверено 15 апреля 2023 г.
  21. ^ Кларк, Тим (13 апреля 2023 г.). «Bungie объявляет о масштабных мерах по борьбе со сторонними периферийными мошенниками и банит входящие» . ПК-геймер . Проверено 15 апреля 2023 г.
  22. ^ Вили Феррет (22 июня 2007 г.). «Интел сплетничает» . Спрашивающий. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 15 декабря 2012 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  23. ^ Чарли Демерджян (24 июня 2007 г.). «Подробнее об античитерской технологии Intel» . Исследователь. Архивировано из оригинала 8 апреля 2011 года . Проверено 15 декабря 2012 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  24. ^ «Античит-система Watch Dogs 2, не позволяющая пользователям играть онлайн» . gamerant.com . 30 ноября 2016 г. Проверено 25 декабря 2019 г.
  25. ^ Тим Суини. «Официант — это мужчина» . Проверено 6 июля 2015 г.
  26. ^ Ореанские технологии (22 июня 2015 г.). «Внедрение технологии Themida» . Проверено 6 июля 2015 г.
  27. ^ Эдди Макуч (15 декабря 2014 г.). «Режим наблюдателя Halo» . Проверено 6 июля 2015 г.
  28. ^ Пил, Джереми (19 февраля 2014 г.). «Гейб обращается к Reddit, чтобы развеять слухи об античите Valve; «Отправляем ли мы вашу историю посещений в Valve? Нет." " . PCGamesN . Проверено 6 июля 2015 г.
  29. ^ «Описание РобоЩита» . Робокрафт . 5 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 30 ноября 2016 года . Проверено 6 июля 2015 г.
  30. ^ «Обновление поддержки Easy Anti-Cheat для Wine и Proton» . Игры в Linux . 20 июня 2020 г.
  31. ^ «Включение целостности кода, защищенного гипервизором» . docs.microsoft.com . 7 апреля 2023 г.
  32. ^ « Call of Duty может обнаруживать и блокировать читерское оборудование в стиле XIM» . Engadget . 5 апреля 2023 г. Проверено 15 апреля 2023 г.
  33. ^ Уоррен, Том (4 апреля 2023 г.). «Call of Duty — это последняя разработка, позволяющая обнаружить и заблокировать мошенников XIM» . Грань . Проверено 15 апреля 2023 г.
  34. ^ «На этой неделе в Bungie — 13 апреля 2023 г.» . www.bungie.net . Проверено 15 апреля 2023 г.
  35. ^ Свидание (16 января 2015 г.). «Запреты оборудования Nexon» . ccplz.net . Архивировано из оригинала 10 июля 2015 года . Проверено 8 июля 2015 г.
  36. ^ Паттерсон, Калум (6 февраля 2021 г.). «Стример Twitch Айдан «забанен в тени» в Warzone» . Дексерто . Проверено 5 июля 2021 г.
  37. ^ Сингх, Сурей (30 декабря 2020 г.). « Игроки Call Of Duty: Warzone сообщают, что их забанили в тени, несмотря на то, что они не жульничали» . НМЕ . Проверено 5 июля 2021 г.
  38. ^ «Банлист Мэпплстори» . Кленовая история . Nexon America Inc. 21 апреля 2015 г. Архивировано из оригинала 18 апреля 2015 г. . Проверено 8 июля 2015 г.
  39. ^ «Голосование в Team Fortress 2» . 14 апреля 2011 г. Проверено 8 июля 2015 г.
  40. ^ «Грифинг и голосование в соревновательном CSGO» . 24 февраля 2013 г. Проверено 8 июля 2015 г.
  41. ^ Перейти обратно: а б Франчески-Биккьерай, Лоренцо (июнь 2021 г.). «Внутри «крупнейшей в мире» империи мошенничества в видеоиграх» . www.vice.com . Проверено 2 июня 2021 г.
  42. ^ Тотило, Стивен (23 марта 2022 г.). «Четыре вида мошенников в видеоиграх (и что с ними могут сделать разработчики)» . Аксиос . Проверено 5 апреля 2022 г.
  43. ^ «РЕШЕНИЕ судьи Майкла В. по делу Nexon America Inc и др. против Gameanarchy LLC и др.» . Документы и документы Justia .
  44. ^ Фингас, Джон (6 марта 2017 г.). « Создатель «Лиги легенд» выиграл иск о мошенничестве на 10 миллионов долларов» . Engadget . Проверено 2 июня 2021 г.
  45. ^ Макалун, Алисса (3 марта 2017 г.). «Riot присудила 10 миллионов долларов по иску против LeagueSharp» . Гамасутра . Проверено 15 марта 2017 г.
  46. ^ Макалун, Алисса (15 марта 2017 г.). «Blizzard требует 8,5 миллионов долларов от хакерской компании Bossland за нарушение DMCA» . Гамасутра . Проверено 15 марта 2017 г.
  47. ^ Макалун, Алисса (4 апреля 2017 г.). «Blizzard присудила компенсацию в размере 8,5 миллионов долларов США по иску о нарушении авторских прав» . Гамасутра . Проверено 4 апреля 2017 г.
  48. ^ Стюарт, Сэм (12 октября 2017 г.). «Epic Games принимает юридические меры против мошенников в Fortnite» . ИГН . Проверено 4 апреля 2022 г.
  49. ^ «Присяжные вручают Bungie знаменательную победу в иске о мошенничестве в Destiny 2» . 25 мая 2024 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
  • Использование онлайн-игр , Хоглунд, Грег, 2008, Pearson Education, ISBN   978-0-13-227191-2
  • Обман: получение преимущества в видеоиграх , Консальво, Миа, 2007, MIT Press, ISBN   978-0-262-03365-7
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: eee5b1f922486ad2eddf4bae5eb096d1__1721235780
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ee/d1/eee5b1f922486ad2eddf4bae5eb096d1.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Cheating in online games - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)