Jump to content

Банги

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.
Страница расширена и защищена

Банги, Инк.
Раньше
  • Корпорация Bungie Software Products (1991–2000)
  • Студия Bungie (2000–2007)
  • ООО «Бунги» (2007–2011 гг.)
Тип компании Дочерняя компания
Промышленность Видеоигры
Основан май 1991 г .; 33 года назад ( 1991-05 ) в Чикаго , Иллинойс, США.
Основатели
Штаб-квартира ,
НАС [1]
Ключевые люди
Продукты Список видеоигр Bungie
Количество сотрудников
1,100 [2]  (2023)
Родитель
АСН 394073 Отредактируйте это в Викиданных
Веб-сайт bungie.net

Bungie, Inc. — американская компания по производству видеоигр, базирующаяся в Белвью, штат Вашингтон , и дочерняя компания Sony Interactive Entertainment . Компания была основана в мае 1991 года Алексом Серопяном , который позже привлек к работе программиста Джейсона Джонса после публикации игры Джонса Minotaur: The Labyrinths of Crete . Первоначально базирующаяся в Чикаго, штат Иллинойс , компания в первые годы своего существования сосредоточилась на играх для Macintosh и создала две успешные франшизы видеоигр под названием Marathon и Myth . Дочерняя студия Bungie West выпустила Oni , опубликованную в 2001 году и принадлежавшую Take-Two Interactive , которой на тот момент принадлежало 19,9% акций. [3] [4]

Microsoft приобрела Bungie в 2000 году, и ее проект Halo: Combat Evolved стал названием для запуска консоли Microsoft Xbox . Halo » для Xbox стала « убийственным приложением , продав миллионы копий и породив Halo франшизу . 5 октября 2007 года Bungie объявила, что отделилась от Microsoft и стала частной независимой компанией Bungie LLC , при этом Microsoft сохранила право собственности на Halo франшизы интеллектуальную собственность . В апреле 2010 года он подписал десятилетний издательский договор с Activision . [5] [6] Их первым проектом стал шутер от первого лица Destiny 2014 года . [7] за которым последовала Destiny 2 в 2017 году. В январе 2019 года Bungie объявила о прекращении партнерства и возьмет на себя издательство Destiny . [8] [9]

Sony Interactive Entertainment завершила приобретение Bungie в июле 2022 года, при этом Bungie осталась мультиплатформенной студией и издателем. [10] [11] [12]

Среди побочных проектов Bungie — Bungie.net , веб-сайт компании, который включает информацию о компании, форумы, а также отслеживание статистики и интеграцию со многими ее играми. Bungie.net служит платформой, с помощью которой Bungie продает товары, связанные с компанией, из магазина Bungie Store и запускает другие проекты, включая Bungie Aerospace, благотворительную организацию The Bungie Foundation, подкаст и онлайн-публикации на игровую тематику.

История

Предыстория и основание (1990–1993)

В начале 1990-х годов Алекс Серопян получал степень по математике в Чикагском университете , поскольку университет не предлагал степени бакалавра в области компьютерных наук. [13] Когда он жил дома незадолго до окончания учебы, желание отца найти ему работу убедило Серопяна вместо этого основать собственную игровую компанию. [13]

Первой видеоигрой Серопяна был Pong клон , написанный и выпущенный почти через 20 лет после оригинала, под названием Gnop! ( Понг , написанное наоборот). Игра была создана в 1990 году, почти за год до официального основания Bungie . [14] но была выпущена под названием Bungie и считается Bungie своей первой игрой. [15] [16] Серопян выпустил Gnop! бесплатно, но продавал исходный код игры за 15 долларов США. [17] Гноп! Позже была включена в несколько сборников ранних игр Bungie, включая Marathon Trilogy Box Set и Mac Action Sack .

Серопян официально основал Bungie Software Products Corporation в мае 1991 года для публикации Operation: Desert Storm . [17] [18] Серопян получал финансирование от друзей и семьи, сам собирал коробки с играми и записывал диски. [19] Operation: Desert Storm было продано тиражом 2500 копий, и Серопян искал еще одну игру для публикации. [17]

Серопян познакомился с программистом Джейсоном Джонсом на курсе искусственного интеллекта в Чикагском университете. [17] Джонс был программистом со стажем и портировал написанную им игру под названием Minotaur с Apple II на платформу Macintosh . [20] Джонс вспоминал: «На самом деле я не знал [Алекса] в классе. Думаю, он действительно думал, что я придурок, потому что у меня был модный компьютер». [17] Серопян и Джонс объединились, чтобы выпустить ролевую видеоигру Minotaur : The Labyrinths of Crete в 1992 году; пока Джонс закончил кодирование, Серопян занимался дизайном и рекламой. [20] Для игры в игре использовались необычные тогда интернет-модемы и соединения AppleTalk , и было продано около 2500 копий. [18] и приобрел преданных последователей. [17] И Серопян, и Джонс считаются сооснователями Bungie. [21] [22]

Команда сосредоточилась на платформе Macintosh, а не на персональных компьютерах под управлением Windows , потому что рынок Mac был более открытым, и Джонс вырос на этой платформе. Джонс отвечал за многие творческие и технические аспекты, а Серопян был бизнесменом и маркетологом. [19] «Что мне понравилось в [Серопяне], так это то, что он никогда не тратил деньги зря», - вспоминал Джонс. Не имея денег на наем другого персонала, двое вручную собрали коробки Минотавра в квартире Серопяна. [17] Хотя у пары оставалось мало средств (жена Серопяна в значительной степени поддерживала его), скромный успех «Минотавра» дал дуэту достаточно денег для разработки еще одного проекта. [23]

Вдохновленный шутером Wolfenstein 3D , Джонс написал движок 3D-игры для Mac. [24] Следующая игра Bungie должна была стать 3D-портом Минотавра , но Джонс и Серопян обнаружили, что геймплей Минотавра . с нисходящей перспективой плохо переносится на 3D-перспективу, и не захотели полагаться на модемы [20] Вместо этого они разработали новую сюжетную линию для шутера от первого лица , который стал Pathways to Darkness , выпущенного в 1993 году. Джонс занимался программированием, а его друг Колин Брент создавал оформление игры. [25] Игра имела успех у критиков и коммерческий успех, получив такие награды, как «Приключенческая игра года» от Inside Mac Games и . Macworld «Лучшая ролевая игра» от [25]

Pathways превзошла ожидания продаж и стала первым коммерческим успехом Bungie. [19] [26] Банги переехала из квартиры с одной спальней в студию в южной части Чикаго на Саут-Халстед-стрит ; [23] Первый штатный сотрудник Серопяна и Джонса, Дуг Зартман, присоединился к компании в мае 1994 года, чтобы оказывать поддержку Pathways , но стал специалистом по связям с общественностью Bungie, оттачивая зачастую унаследованное Bungie чувство юмора и непочтительность. [27] Композитор Bungie Мартин О'Доннелл вспомнил, что расположение студии — бывшая школа для девочек рядом с наркобаром «пахло студенческим общежитием после очень долгих выходных» и напомнило сотрудникам место из Silent Hill . видеоигр ужасов [28]

Марафон , Миф и Они (1994–2001)

Следующий проект Bungie начался как продолжение Pathways to Darkness , но перерос в футуристический шутер от первого лица под названием Marathon . Pathways научили Bungie важности сюжета в игре. [29] и в Marathon были компьютерные терминалы, на которых игроки могли узнать больше о художественной литературе игры. [30] Студия стала тем, что один из сотрудников назвал «вашим стереотипным видением маленькой компании по производству компьютерных игр — есть много пиццы, пить много колы», в то время как команда разработчиков работала по 14 часов каждый день в течение почти шести месяцев. [27]

После показа игры на Macworld Expo Bungie захлестнула толпа интереса и заказов на игру. Игра не была закончена до 14 декабря 1994 года; Джонс и несколько других сотрудников провели день на складе, собирая коробки, чтобы часть заказов можно было выполнить до Рождества. [27] Игра имела успех у критиков и коммерческий успех. [29] и считается относительно неизвестной, но важной частью истории игр. [31] Он служил альтернативой Mac таким играм только для DOS, как Doom и System Shock . [19] Объем заказов на игру был беспрецедентным для студии, которая обнаружила, что ее старый метод заказов по почте или телефону не соответствует спросу, и наняла другую компанию для обработки десятков тысяч заказов. Marathon также привлек внимание к Bungie прессы за пределами небольшого игрового рынка Mac. [27]

Успех первой игры привел к созданию продолжения Marathon 2: Durandal . В серии было представлено несколько элементов, в том числе кооперативный режим , который появился в более поздних играх Bungie. [29] Игра вышла 24 ноября 1995 года и превзошла по продажам свою предшественницу. Однако, когда Bungie объявила о своем намерении портировать игру на операционную систему Windows 95 , многие игроки Mac почувствовали себя преданными, и Bungie получила поток негативных писем. Серопян видел ценность выхода на новые рынки и партнерства с более крупными цепочками поставок, хотя и сетовал на сложные условия и «отстойные» контракты, которые предоставляли дистрибьюторы. [27] Игра была выпущена для Windows 95 в сентябре 1996 года. Marathon Infinity В следующем году вышел .

После Marathon Bungie отошла от шутеров от первого лица, чтобы выпустить стратегическую игру Myth: The Fallen Lords . В игре особое внимание уделялось тактическому управлению юнитами, а не модели сбора ресурсов, как в других играх боевых стратегий. Игры Myth завоевали несколько наград и породили большое и активное онлайн-сообщество. Миф: The Fallen Lords была первой игрой Bungie, выпущенной одновременно для платформ Mac и Windows. [19] [32]

Успех Myth позволил Bungie сменить офис в Чикаго и Сан-Хосе, штат Калифорния . в 1997 году открыть филиал студии Bungie West в [19] Первой и единственной игрой Bungie West станет Oni , экшн-игра для Mac, ПК и PlayStation 2 . [33]

Ореол и выкуп (2001–2007)

В 1999 году Bungie анонсировала свой следующий продукт, Halo: Combat Evolved , изначально задумывавшийся как шутер от третьего лица для Windows и Macintosh . [34] Halo Публичная презентация произошла во время основного выступления на Macworld Expo 1999 года, сделанного тогдашним временным генеральным директором Apple Стивом Джобсом (после закрытого показа на E3 в 1999 году). [34]

19 июня 2000 года, в девятую годовщину основания Bungie, Microsoft объявила, что приобрела Bungie и что Bungie станет частью подразделения Microsoft Game Division . Halo будет разрабатываться как эксклюзивный шутер от первого лица для Xbox. Причины, по которым Bungie приняла предложение Microsoft, были разными. Джонс заявил: «Я точно не помню подробностей, все было в размытом виде. Мы разговаривали с людьми в течение многих лет - еще до того, как мы опубликовали Marathon , Activision сделала серьезное предложение. Но возможность поработать над Xbox — возможность работать с компанией, которая серьезно относится к играм. До этого мы боялись, что нас купит кто-то, кто просто хочет портировать игры для Mac или понятия не имеет». [35] Мартин О'Доннелл, который присоединился к Bungie в качестве сотрудника за десять дней до объявления о слиянии, вспоминает, что стабильность Xbox как платформы разработки была не единственным преимуществом. [28] Незадолго до выхода Myth II было обнаружено, что версии игры могут стирать жесткий диск игрока; сбой привел к массовому отзыву игр прямо перед их отправкой, [19] [29] что обошлось Bungie почти в миллион долларов. [19] О'Доннелл заявил в подкасте Bungie, что этот отзыв создал некоторую финансовую неопределенность, хотя принятие предложения не было чем-то, что Bungie «должна была сделать». [28] Серопян и Джонс отказывались принять предложение Microsoft до тех пор, пока вся студия не согласилась на выкуп. [19]

В результате выкупа права на Myth и Oni были переданы Take-Two Interactive (которая на тот момент владела 19,9% студии) в рамках трехсторонней сделки между Microsoft, Bungie и Take-Two Interactive; большинство первоначальных разработчиков Oni смогли продолжить работу над Oni до его выпуска в 2001 году. [36] Тем временем Halo: Combat Evolved стала хитом, получившим признание критиков: было продано более 6,5 миллионов копий. [37] и стать флагманской франшизой Xbox. [38]

Успех Halo привел к тому , что Bungie создала три продолжения. Halo 2 была выпущена 9 ноября 2004 года, заработав в день релиза более 125 миллионов долларов и установив рекорд в индустрии развлечений. [39] Halo 3 была выпущена 25 сентября 2007 года и превзошла рекорды Halo 2 , заработав 170 миллионов долларов за первые двадцать четыре часа выпуска. [40]

Независимая компания (2007–2022 гг.)

1 октября 2007 года Microsoft и Bungie объявили, что Bungie отделяется от своей материнской компании и становится частной компанией с ограниченной ответственностью под названием Bungie, LLC. [41] [42] Как указано в соглашении между ними, Microsoft сохранит миноритарную долю и продолжит сотрудничать с Bungie в публикации и маркетинге как Halo , так и будущих проектов, при этом интеллектуальная собственность Halo будет принадлежать Microsoft. [43]

В то время как Bungie планировала представить новую игру на E3 2008, глава студии Bungie Гарольд Райан объявил, что презентация отменена. [44] Почти три месяца спустя Bungie объявила, что новая игра станет приквелом и расширением к Halo 3 под названием Halo 3: Recon . [45] В следующем месяце Bungie изменила название игры с Halo 3: Recon на Halo 3: ODST . [46] На E3 2009 Bungie и Microsoft сообщили, что компания разрабатывает еще одну Halo игру, связанную с , Halo: Reach , которая выйдет в 2010 году. [47] Reach была последней игрой франшизы Halo , разработанной Bungie. [48]

Bungie продолжала расширяться, хотя и не раскрывала подробностей о новых проектах и ​​датах выхода. [49] В мае 2008 года компания выросла примерно со 120 сотрудников. [50] до 165 в июне 2009 года, превзойдя студию, разработанную Microsoft. Райан помог перепроектировать бывший многозальный кинотеатр в Бельвью в новый офис Bungie площадью 80 000 квадратных футов (7 400 м²). 2 ), заменив 41 000 квадратных футов (3800 м 2 ) компания занимала ранее. [51]

В апреле 2010 года Bungie объявила о заключении 10-летнего издательского соглашения с издателем Activision Blizzard . [52] [53] Согласно соглашению Bungie с Activision, новая интеллектуальная собственность , разработанная Bungie, будет принадлежать Bungie, а не Activision, в рамках сделки, аналогичной партнерской программе Electronic Arts . [53] [54]

30 июня 2011 года Bungie анонсировала проект Bungie Aerospace; его слоган « Per audacia ad astra » переводится как «Смело к звездам». Цель проекта — предоставить независимым разработчикам игр публикации, ресурсы и поддержку, включая доступ к платформе Bungie.net. [55] В ноябре 2011 года Bungie Aerospace опубликовала свою первую игру Crimson: Steam Pirates для iOS , разработанную стартапом-разработчиком видеоигр Harebrained Schemes . [56] Помимо публикации и распространения Crimson , Bungie Aerospace предоставила игрокам статистическую поддержку и специальный дискуссионный форум на Bungie.net. [57]

В 2013 году Bungie анонсировала Destiny . [58] которая была выпущена для платформ PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360 и Xbox One 9 сентября 2014 года. [59] [60] [61] В январе 2016 года Райан ушел с поста президента, а ее главным исполнительным директором стал Пит Парсонс, который был главным операционным директором и исполнительным продюсером компании с 2002 года. [62]

Китайский конгломерат видеоигр NetEase инвестировал в Bungie 100 миллионов долларов в 2018 году в обмен на миноритарную долю в компании и место в совете директоров компании. [63]

Bungie расторгла издательский договор с Activision в 2019 году, спустя восемь лет; Согласно их соглашению, Bungie сохранила за собой все права на Destiny и будет самостоятельно публиковать будущие части и расширения. [64] [65] [66] Это включало перевод Destiny 2 с использования Battle.net от Activision на Steam . [67] Директор по связям с общественностью Bungie Дэвид Дэйг опроверг идеи о том, что Activision была «запретительным повелителем», ограничивающим творческий контроль Bungie, и вместо этого заявил, что обе компании мирно расстались из-за разных представлений о том, в каком направлении должна развиваться франшиза Destiny . [68]

Bungie объявила о значительном расширении своей фирмы в феврале 2021 года. Помимо более чем удвоения площади своей штаб-квартиры в Белвью, штат Вашингтон, Bungie объявила о планах открыть новую студию в Амстердаме к 2022 году. Это позволит поддержать дополнительный персонал не только для Destiny , но и для дополнительных сотрудников. средства массовой информации, связанные с Destiny, помимо видеоигр, а также новая интеллектуальная собственность, не связанная с Destiny , которую Bungie планирует выпустить к 2025 году. [69] [70]

Приобретение Sony Interactive Entertainment (2022 – настоящее время)

31 января 2022 года Sony Interactive Entertainment объявила о намерении приобрести Bungie за 3,6 миллиарда долларов. Хотя Bungie станет частью семейства студий PlayStation, она останется независимой дочерней компанией Sony в сфере разработки и публикации и не будет частью PlayStation Studios . Вместо этого инвестиции Sony помогут Bungie нанять разработчиков для расширения их работы над франшизой Destiny и другими запланированными играми. Обе компании заявили, что сделка не повлияет на доступность платформы или эксклюзивность Destiny 2, а вместо этого ориентирована на медиа, выходящие за рамки видеоигр, в которых Bungie была заинтересована в течение некоторого времени. [71] Bungie, в свою очередь, поможет Sony выйти на рынок игр с живым сервисом , поскольку Sony объявила о планах выпустить как минимум десять таких игр к 2026 году в презентации для инвесторов после объявления о приобретении Bungie. [72] Sony также заявила, что приобретение Bungie поможет Sony стать более мультиплатформенной. [73]

Sony ожидает, что из 3,6 миллиарда долларов не менее 1,2 миллиарда будут использованы в качестве стимулов для удержания нынешних сотрудников Bungie. [74] В мае сообщалось, что Федеральная торговая комиссия начала расследование по поводу приобретения, запросив дополнительную информацию о нем за неделю до этого. Ожидалось, что приобретение будет отложено как минимум на шесть месяцев. [75] Приобретение было завершено 15 июля 2022 года, в результате чего Bungie стала дочерней компанией Sony Interactive Entertainment. [76] [77] [78]

30 октября 2023 года Bungie уволила примерно 100 из 1200 сотрудников в рамках более масштабной меры по сокращению расходов во всех студиях Sony. По данным Bloomberg News , доходы от Destiny 2 упали на 45% по сравнению с предыдущим годом из-за снижения популярности игры, а работа над следующим крупным расширением The Final Shape продвигалась не так хорошо, как ожидалось. В рамках этих увольнений выход The ​​Final Shape был отложен с февраля 2024 года на июнь 2024 года, а их следующая игра, Marathon , была перенесена на 2025 год. [79] [2]

В 2021 году Bungie возбудила судебный иск против AimJunkies, группы, принадлежащей Phoenix Digital, которая продавала программное обеспечение, допускающее читерство в Destiny 2 , в 2021 году, заявляя о нарушении авторских прав, нарушениях Закона о защите авторских прав в цифровую эпоху (DMCA) и торговле программным обеспечением, нарушающим DMCA. ; [80] Первоначальные претензии Bungie были отклонены, но измененный иск позволил продолжить дело. AimJunkies попытались подать встречный иск на утверждения о том, что Bungie взломала компьютер пользователя, разработавшего эти читы, но они были отклонены в 2022 году. [81] [82] На суде судья Томас Сэмюэл Зилли постановил, что у Bungie не было достаточных доказательств, чтобы позволить продвигать иски по DMCA и торговле людьми, но вместо этого отправил эти жалобы в арбитраж, где Bungie была присуждена компенсация в размере 4,3 миллиона долларов. [83] Иски о нарушении авторских прав были переданы в суд присяжных, который вынес решение в пользу Bungie в мае 2024 года. Хотя Bungie получила всего около 63 000 долларов (доход, полученный от продажи чит-программ компанией AimJunkies), результат считался значительным, поскольку это был первый Суд присяжных вынес решение по поводу программного обеспечения, читерского в играх, и может стать прецедентной практикой в ​​будущих исках. AimJunkies заявили о своем плане обжаловать как арбитражное, так и судебное решение. [84] [85]

Bungie.net

Bungie.net служит основным порталом для взаимодействия между сотрудниками компании и сообществом, связанным с играми Bungie. Когда Bungie была куплена Microsoft, этот сайт считался конкурирующим с собственным сайтом Microsoft Xbox.com, но управление сообществом в конечном итоге победило, став более серьезной проблемой. [86] Сайт несколько раз переделывался. [87]

Во время участия Bungie в франшизе Halo сайт записывал статистику по каждой сыгранной игре. [88] Эта информация включала статистику по каждому игроку в игре, [88] и карта игрового уровня, показывающая, где произошли убийства, называемая «тепловыми картами». [89] 31 января 2012 г. Bungie объявила, что с 31 марта 2012 г. Bungie.net больше не будет обновлять Halo игровую статистику и записи обслуживания игроков Halo , размещать новый пользовательский контент Halo или управлять Halo « Bungie Pro» . услуга. Прекращение Bungie этих услуг 31 марта завершило процесс передачи всех данных для игр Halo , находящихся под управлением 343 Industries . [90] Bungie.net записывает статистику игроков своей игровой франшизы Destiny . Помимо сбора данных и управления учетными записями игроков Destiny , веб-сайт служит формой общения между Bungie и сообществом.

Хотя Bungie долгое время предоставляла фанатам места, где они могли собираться и обсуждать игры, а также публиковала новую информацию и скриншоты на Bungie.net, исторически она прилагала меньше усилий и была менее успешной в предоставлении доступа к внутренней работе Bungie и ее сотрудников. . Стремясь лучше познакомиться с фанатами, Bungie привлекла к работе признанных и уважаемых людей из фан-сообщества, в том числе писателей Люка Смита , Эрика Осборна и других.

предоставлять новости, управлять инвентарем и находить группы для своей игры Destiny . У Bungie также есть приложение для iOS и Google Play, которое позволяет на ходу [91]

Культура

«Семь шагов к мировому господству», пример рабочей культуры Bungie.

Мартин О'Доннелл охарактеризовал рабочую культуру Bungie как «слегка непочтительное отношение, а не корпоративное, бюрократическое или ориентированное на бизнес»; [92] Художник Ши Кай Ван отметил, что, когда он вошел в Bungie на интервью, «я понял, что это я был слишком переодет, [и] я знал, что это было то место, где я хотел работать». [93] Bungie Контент-менеджер и ведущий подкаста Фрэнк О'Коннор комично отметил, что на конференции GameStop команде Bungie было приказано носить деловую повседневную одежду , на что О'Коннор ответил: «Мы [Bungie] не занимаемся деловой повседневной одеждой». [88]

Эта неформальная, творческая культура была одной из причин, по которой Microsoft была заинтересована в приобретении Bungie. [94] хотя гейм-дизайнер Джордан Вейсман заявил, что Microsoft была близка к уничтожению культуры разработки компании, как это произошло с ныне несуществующей студией FASA Studio . [95] Глава студии Гарольд Райан подчеркнул, что даже когда Bungie купила Microsoft, команда все еще была независимой:

Одной из первых вещей, которые [Microsoft] попыталась после приобретения Bungie, после первой попытки полностью ассимилировать их, было переместить Bungie в стандартное здание Microsoft вместе с остальной частью игровой группы. Но в отличие от остальных команд, которые они привлекли ранее, Bungie не переехала в корпоративный офис Microsoft — мы снесли все стены из этой части здания и расположились в большом открытом помещении. К счастью, Алекс и Джейсон [Серопян и Джонс, основатели Bungie] в то время были довольно настойчивы в том, чтобы оставаться несколько обособленными и изолированными. [92]

В 2007 году Microsoft перенесла студию в Киркланд, штат Вашингтон , где она была преобразована в Bungie, Inc. [92] Несмотря на этот шаг, финансовый аналитик Роджер Эренберг заявил, что брак Bungie-Microsoft «обречен на провал» из-за этих фундаментальных разногласий. [96] Bungie также отметила, что устала от того, что новая интеллектуальная собственность отбрасывается ради работы над франшизой Halo . [92] Эдж описал типичного сотрудника Bungie как «одновременно непочтительного и страстно преданного; яростно самокритичного; полного восторга от достижений компании, какими бы малоизвестными они ни были; [и] набранных из числа преданных фанатов». [86]

Рабочее место Bungie очень неформальное: новые и старые сотрудники готовы соревноваться друг с другом по темам, например, по фундаментальным элементам игры. Сотрудники могут публично критиковать свои игры и друг друга. [86] [97] Содействуя сотрудничеству и конкуренции между студиями, Bungie проводит такие мероприятия, как Bungie Pentathlon, на которых сотрудники сражаются в командах, играющих в такие игры, как Halo , Pictionary , Dance Dance Revolution и Rock Band . [97] Bungie также сражалась с профессиональными киберспортивными командами и другими игровыми студиями в Halo во время « Humpdays », результаты многопользовательских матчей публикуются на Bungie.net. [98]

Сотрудники и поклонники Bungie, известные как «Седьмая колонна», объединились для благотворительности и других целей. После урагана Катрина Bungie была одной из нескольких игровых компаний, объявивших о своем намерении помочь пострадавшим от урагана, при этом Bungie пожертвовала доходы от продажи специальных футболок Американскому Красному Кресту ; [99] [100] [101] после землетрясения на Гаити в 2010 году Bungie продавала футболки с надписью «Будь героем» и жертвовала деньги Красному Кресту за каждого игрока Halo 3 или ODST в Xbox Live, который носил специальную эмблему в форме сердца. [102] Другая благотворительная деятельность Bungie включала продажу на аукционе картины О'Коннора «Мистер Шеф». [103] автомат Halo 2 с газировкой из офиса Bungie, [104] и сотрудничество с аукционами детских игр . [105] В 2011 году Bungie основала некоммерческую организацию под названием Bungie Foundation. [106]

В декабре 2021 года IGN сообщил на основе интервью с 26 бывшими и нынешними сотрудниками, что существовали прошлые и некоторые текущие проблемы, связанные с рабочей культурой, в которой доминируют мужчины, и критическим временем , которое было дискриминационным по отношению к сотрудницам-женщинам примерно с 2011 года, но совсем недавно компания была работает над улучшением этих проблем, предварительно расставшись с большинством людей, упомянутых в статье. Парсонс написал ответ о стремлении Bungie улучшить культуру на рабочем месте, который совпал с заявлениями недавних сотрудников, которые разговаривали с IGN . Парсонс извинился перед любым сотрудником, который «когда-либо сталкивался с чем-то меньшим, чем безопасная, справедливая и профессиональная рабочая среда в Bungie», и рассказал о нескольких усилиях, которые компания прилагает для устранения любого типа отношения «рок-звезды», которое может существовать в студии. . [107]

Разработано игр

Год Заголовок Платформа
1990 Гноп! Классическая Mac OS
1991 Операция: Буря в пустыне
1992 Минотавр: Лабиринты Крита
1993 Пути во тьму
1994 Марафон Apple Pippin (как Super Marathon ), классическая Mac OS
1995 Марафон 2: Дюрандаль Apple Pippin (как Super Marathon ), Classic Mac OS, Microsoft Windows , Xbox 360
1996 Марафон Бесконечность Классическая Mac OS
1997 Миф: Падшие лорды Классическая Mac OS, Microsoft Windows
1998 Миф II: Душегубитель Классическая Mac OS, Microsoft Windows, Linux
2001 Oni Классическая Mac OS, macOS , Microsoft Windows, PlayStation 2
Halo: Combat Evolved macOS, Microsoft Windows, Xbox
2004 Гало 2 Microsoft Windows, Xbox
2007 Гало 3 Xbox 360
2009 Halo 3: ЭПИЗОД
2010 Halo: Достичь
2014 Судьба PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox 360, Xbox One
2017 Судьба 2 Microsoft Windows, PlayStation 4, PlayStation 5 , Xbox One, Xbox Series X/S , Stadia
будет объявлено позже Марафон Microsoft Windows, PlayStation 5, Xbox Series X/S
будет объявлено позже Командный экшен без названия [108] будет объявлено позже

Помимо игр, Bungie разработала собственный игровой движок, первоначально названный Blam Engine для игр Halo , а затем сильно модифицированный и переименованный в Tiger Engine для Destiny . [109]

Связанные компании

Многие сотрудники Bungie покинули компанию, чтобы основать собственные студии. Double Aught — недолговечная компания, состоящая из нескольких бывших членов команды Bungie, основанная Грегом Киркпатриком. Серопян ушел, чтобы основать Wideload Games , разработчика Stubbs the Zombie in Rebel Without a Pulse , а позже стал соучредителем Industrial Toys . Другие компании включают Giant Bite, основанную Гамильтоном Чу (продюсер Halo и Oni ) и Майклом Эвансом (руководитель проекта Oni ), [110] и Sure Affinity , основанная Максом Хоберманом (руководителем многопользовательского дизайна Halo 2 и Halo 3 ). В состав определенной команды Affinity входили бывшие сотрудники Bungie Дэвид Боуман и Чад Армстронг (которые позже вернулись в Bungie). Студия сотрудничала с Bungie при выпуске двух последних загружаемых карт для Halo 2. [111] и загружаемый пакет карт Defiant для Halo: Reach . [112] 343 Industries , игровая студия, созданная Microsoft для управления серией Halo после запуска Halo: Reach, также включает в себя несколько бывших сотрудников Bungie, в том числе Фрэнка О'Коннора. [113] В 2015 году давний сотрудник Bungie Мартин О'Доннелл основал новую игровую студию, известную как Highwire Games. [114] В 2016 году бывший генеральный директор и руководитель студии Bungie Гарольд Райан основал новую игровую студию, известную как ВероятноМонстры. [115]

Ссылки

  1. ^ Бишоп, Тодд (19 марта 2009 г.). «Отчет: создатель «Halo» Bungie переезжает в бывший кинотеатр» . Американские городские деловые журналы . Архивировано из оригинала 23 августа 2012 года . Проверено 31 июля 2010 г.
  2. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Валентин, Ревекка (31 октября 2023 г.). «Генеральный директор Bungie утверждает, что увольнения произошли из-за неэффективности Destiny 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 октября 2023 года . Проверено 31 октября 2023 г.
  3. ^ Сотрудники IGN (19 июня 2000 г.). «Microsoft покупает Bungie, Take Two покупает Oni, ситуация с PS2 не изменилась» . Архивировано из оригинала 16 ноября 2020 года . Проверено 15 января 2018 г.
  4. ^ Коэн, Питер. «Генеральный директор Bungie обсуждает сделку с Microsoft» . ЗДНет . Архивировано из оригинала 13 января 2019 года . Проверено 10 сентября 2018 г.
  5. ^ «Bungie подписывает 10-летний контракт с Activision» . gamesindustry.biz . 29 апреля 2010 года. Архивировано из оригинала 20 июля 2022 года . Проверено 20 июля 2022 г.
  6. ^ «Bungie подписывает эксклюзивный 10-летний контракт с Activision на «следующую большую вселенную экшн-игр» [Обновление]» . ВГ247 . 29 апреля 2010 года. Архивировано из оригинала 20 июля 2022 года . Проверено 20 июля 2022 г.
  7. ^ «Контракт с Bungie Activision» . Лос-Анджелес Таймс . 21 мая 2012. Архивировано из оригинала 19 октября 2012 года . Проверено 22 мая 2012 г.
  8. ^ «Destiny будет самостоятельно издана Bungie после отделения от Activision» . Игра Рэнт . 10 января 2019 года. Архивировано из оригинала 19 июля 2022 года . Проверено 19 июля 2022 г.
  9. ^ «Bungie отделяется от Activision и приобретает права на Destiny» . Полигон . 10 января 2019 года. Архивировано из оригинала 20 июня 2019 года . Проверено 19 июля 2022 г.
  10. ^ «Sony завершает сделку по покупке Bungie на сумму 3,6 миллиарда долларов» . Engadget . 15 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 года . Проверено 16 июля 2022 г.
  11. ^ «Sony закрывает сделку по приобретению Bungie» . Деструктоид . 15 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 года . Проверено 16 июля 2022 г.
  12. ^ «Приобретение Bungie компанией PlayStation завершено» . Игра Рэнт . 15 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 года . Проверено 16 июля 2022 г.
  13. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Рекчи, Бенджамин (осень – зима 2008 г.). «У них есть игра; Том Канг, AB'88, и Алекс Серопян, SB'91, выводят видеоигры за рамки фехтования и перестрелок» . Ядро . Чикагский университет . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 1 октября 2009 г.
  14. ^ « Bungie: Профиль: О нас: Игры » . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 23 апреля 2013 г.
  15. ^ Планкетт, Люк (25 мая 2011 г.). «До того, как они стали знаменитыми: Bungie» . Котаку . Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 года . Проверено 14 июня 2019 г.
  16. ^ Альбом для вырезок марафона , страницы 1-2. Из бокс-сета трилогии «Марафон» , Bungie, 1997 год.
  17. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г Персонал. «Bungie.net: Внутри Bungie: История» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 года . Проверено 14 июня 2013 г.
  18. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Xbox World 360 (8 октября 2007 г.). «История Halo; Как два студента прошли путь от клонов понга до самой большой игры всех времен» . Игровой радар . стр. 1–4. Архивировано из оригинала 27 мая 2012 года . Проверено 9 октября 2009 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  19. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я «Бунги» . Иконки . Эпизод 318. 9 декабря 2004. G4TV . Архивировано из оригинала 3 января 2006 года . Проверено 3 марта 2010 г.
  20. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Роуз, Ричард III (октябрь 1993 г.). «Интервью IMG: Джейсон Джонс из Bungie» . Внутри Mac-игр . Архивировано из оригинала 8 июня 2020 года . Проверено 15 апреля 2013 г.
  21. ^ Питтс, Расс (31 июля 2013 г.). «Соучредитель Bungie Алекс Серопян: интервью The Polygon» . Полигон . Архивировано из оригинала 3 февраля 2022 года . Проверено 3 февраля 2022 г.
  22. ^ Престон, Джим (11 июля 2000 г.). «Halo: Только Xbox?» . Ежедневный радар . Архивировано из оригинала 8 июня 2001 года . Проверено 3 февраля 2022 г.
  23. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Балтик, Скотт (5 октября 1995 г.). «Игровой дуэт готовится к марафонскому забегу». Чикагский бизнес Крэйна . 18 (41): 20.
  24. ^ Дениз, Тунцер (декабрь 1993 г.). «Создание: Пути во тьму». Внутри Mac-игр .
  25. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Персонал. «Bungie.net: Внутри Bungie: История» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 года . Проверено 14 июня 2013 г.
  26. ^ Госсетт, Крис (4 августа 2011 г.). «ВиДок к 20-летию Bungie: О дивный новый мир» . Bungie.net. Архивировано из оригинала 5 января 2021 года . Проверено 4 августа 2011 г.
  27. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Махин, Билл (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке» . Чикагский читатель . Архивировано из оригинала 20 мая 2013 года . Проверено 1 февраля 2012 г.
  28. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с О'Коннор, Фрэнк; Люк Смит (12 декабря 2007 г.). «Официальный подкаст Bungie от 12 декабря 2007 г.: С Мартином О'Доннеллом» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 18 февраля 2008 года . Проверено 28 февраля 2008 г.
  29. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Персонал. «Bungie.net: Внутри Bungie: История» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 29 апреля 2008 года . Проверено 14 июня 2013 г.
  30. ^ Бойер, Брэндон; Фрэнк Чифальди (3 ноября 2006 г.). «Премия «Квантовый скачок Гамасутры»: рассказывание историй» . Гамасутра . п. 2. Архивировано из оригинала 22 сентября 2020 года . Проверено 21 июля 2011 г.
  31. ^ «Базз-убийство» . Новости ЦБК . Архивировано из оригинала 19 октября 2010 года.
  32. ^ Персонал. «Bungie.net: Внутри Bungie: История» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 1 мая 2008 года . Проверено 14 июня 2013 г.
  33. ^ Персонал. «Bungie.net: Внутри Bungie: История» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 года . Проверено 14 июня 2013 г.
  34. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Лопес, Винсент (21 июля 1999 г.). Bungie анонсировала «Небесный ореол» . ИГН. Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 31 августа 2006 г.
  35. ^ Bungie (6 марта 2007 г.). «Bungie.net: Внутри Bungie: История» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 1 мая 2008 года . Проверено 14 июня 2013 г.
  36. ^ Соэлл, Мэтт (9 февраля 2001 г.). «Еженедельное обновление Halo» . Игроки Halo. Архивировано из оригинала 13 апреля 2001 года . Проверено 6 марта 2008 г.
  37. ^ Ашер Мозес (30 августа 2007 г.). «Готовьтесь к тотальной войне» . Сидней Морнинг Геральд . Архивировано из оригинала 6 ноября 2012 года . Проверено 2 февраля 2008 г.
  38. ^ «Игры для Xbox 360, в которые нам не терпится поиграть» . CNET . 6 августа 2006. Архивировано из оригинала 11 февраля 2014 года . Проверено 7 сентября 2006 г.
  39. ^ Торсен, Тор (10 ноября 2004 г.). «Microsoft увеличивает предполагаемые продажи Halo 2 в первый день до более чем 125 миллионов долларов» . ГеймСпот. Архивировано из оригинала 3 июля 2011 года . Проверено 15 марта 2006 г.
  40. ^ Тердиман, Дэниел (26 сентября 2007 г.). «Microsoft: Halo 3 — самый крупный день в истории развлечений» . CNET . Архивировано из оригинала 9 января 2014 года . Проверено 6 марта 2008 г.
  41. ^ О'Коннор, Фрэнк (5 октября 2007 г.). «Bungie Studios становится частной независимой компанией» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 28 ноября 2020 года . Проверено 12 февраля 2008 г.
  42. ^ Романо, Бенджамин (6 октября 2007 г.). «Microsoft и Bungie, создатель Halo, расстались» . Сиэтл Таймс. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 3 января 2013 г.
  43. ^ О'Коннор, Фрэнк (5 октября 2007 г.). «Еженедельник Bungie: что нового» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 20 октября 2013 года . Проверено 6 марта 2008 г.
  44. ^ Сноу, Блейк (15 июля 2008 г.). «Bungie отменяет анонс игры-сюрприза на E3» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 16 июля 2008 года . Проверено 16 июля 2008 г.
  45. ^ Эллиотт, Фил (10 октября 2008 г.). « Bungie: Recon — наш последний проект трилогии Halo. Архивировано 9 ноября 2020 года в Wayback Machine ». Международная игровая индустрия. Проверено 14 ноября 2013 г.
  46. Сотрудники Bungie (25 ноября 2008 г.). Halo 3: ODST. Архивировано 24 октября 2020 года в Wayback Machine . Bungie.net . Проверено 14 ноября 2013 г.
  47. ^ Синклер, Брендан (1 июня 2009 г.). «Halo Reach выходит в 2010 году» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года . Проверено 1 июня 2009 г.
  48. ^ Натт, Кристиан (24 июля 2009 г.). «Отчеты: Halo: Reach Последняя игра Halo от Bungie и многое другое» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 29 июля 2020 года . Проверено 25 июля 2009 г.
  49. ^ Дадли, Брайер (29 июня 2009 г.). «Руководитель Bungie по ODST, Halo 4, Natal и бывший сотрудник Microsoft» . Сиэтл Таймс . Архивировано из оригинала 15 октября 2014 года . Проверено 30 июня 2009 г.
  50. ^ Смит, Люк (16 мая 2008 г.). «Еженедельное обновление Bungie: 16 мая 2008 г.» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 21 мая 2008 г.
  51. ^ Дадли, Брайан (29 июня 2009 г.). «Разработчики Bungie готовы представить новых героев во вселенной Halo» . Сиэтл Таймс . Архивировано из оригинала 30 января 2015 года . Проверено 30 июня 2009 г.
  52. ^ Клепек, Патрик (29 апреля 2010 г.). «Шокер индустрии: разработчик Bungie Studios подписывает соглашение с Activision» . G4TV . Архивировано из оригинала 12 января 2013 года . Проверено 30 апреля 2010 г.
  53. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Колер, Крис (29 апреля 2010 г.). «Bungie и Activision подписывают 10-летний издательский договор» . Проводной . Архивировано из оригинала 2 мая 2010 года . Проверено 30 апреля 2010 г.
  54. ^ Рейли, Джим (29 апреля 2010 г.). «День независимости Bungie» . ИГН . Архивировано из оригинала 31 октября 2020 года . Проверено 30 апреля 2010 г.
  55. ^ Шарки, Майк. «Bungie Aerospace объявлена ​​издателем инди-игр» . GameSpy. Архивировано из оригинала 28 октября 2012 года.
  56. ^ «Багровый: Пираты Steam» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 5 января 2021 года . Проверено 8 февраля 2012 г.
  57. ^ «Первый проект Bungie Aerospace, Crimson: Steam Pirates, подробно описан, выйдет на iPad на следующей неделе» . Joystiq.com. Архивировано из оригинала 7 марта 2012 года . Проверено 17 февраля 2012 г.
  58. ^ Bungie Inc. «Документальный видеофильм о судьбе: Пути выхода из тьмы» . Ютуб . Банги. Архивировано из оригинала 16 ноября 2021 года . Проверено 26 февраля 2013 г.
  59. ^ Activision Blizzard Inc. «Пресс-релиз: Создатели Halo® и издатель Call of Duty® представляют DestinyTM» . Activision Blizzard Inc. Архивировано из оригинала 16 ноября 2017 года . Проверено 20 февраля 2013 г.
  60. ^ Даг, Дэвид. «Destiny анонсирована для PlayStation 4» . Bungie.net . Bungie Inc. Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Проверено 26 февраля 2013 г.
  61. ^ Даг, Дэвид. «Destiny анонсирована для Xbox One» . Bungie.net . Bungie Inc. Архивировано из оригинала 30 января 2016 года . Проверено 21 мая 2013 г.
  62. ^ Маквертор, Майкл (27 января 2016 г.). «Президент Bungie Гарольд Райан уходит в отставку, и его место занимает Пит Парсонс» . Полигон . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 28 января 2016 года . Проверено 28 января 2016 г.
  63. ^ «Bungie получила более 100 миллионов долларов инвестиций от NetEase» . GamesIndustry.biz . 1 июня 2018 года. Архивировано из оригинала 9 ноября 2020 года . Проверено 1 июня 2018 г.
  64. ^ «Bungie отделяется от Activision и берет на себя управление Destiny Publishing» . Игровой информер . 10 января 2019 года. Архивировано из оригинала 19 июля 2022 года . Проверено 19 июля 2022 г.
  65. ^ «Bungie расстается с Activision, чтобы самостоятельно издавать Destiny» . Грань . 10 января 2019 года. Архивировано из оригинала 19 июля 2022 года . Проверено 19 июля 2022 г.
  66. ^ «Bungie отделяется от Activision, сохраняя контроль над Destiny» . ПК-геймер . 11 января 2019 года. Архивировано из оригинала 19 июля 2022 года . Проверено 19 июля 2022 г.
  67. ^ Шрайер, Джейсон (10 января 2019 г.). «Bungie расстается с Activision, сохраняя судьбу» . Котаку . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 года . Проверено 10 января 2019 г.
  68. ^ Филлипс, Том (23 августа 2019 г.). «Bungie о расставании в этом году и построении лучшего будущего для Destiny» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 7 ноября 2020 года . Проверено 26 августа 2019 г.
  69. ^ «Bungie планирует выпустить новую игру, не связанную с Destiny, к 2025 году» . ГеймСпот . 2 октября 2019 г. Архивировано из оригинала 18 августа 2020 г. Проверено 2 октября 2019 г.
  70. ^ Пеппиатт, Дом (18 февраля 2021 г.). «Bungie объявляет об огромном расширении, поскольку планирует выпустить новую игру, не относящуюся к Destiny, до 2025 года» . ВГ247 . Архивировано из оригинала 18 февраля 2021 года . Проверено 18 февраля 2021 г.
  71. ^ Дринг, Кристофер (31 января 2022 г.). «PlayStation: сделка Bungie касается мультиплатформенных игр с живым сервисом» . Gamesindustry.biz . Архивировано из оригинала 31 января 2022 года . Проверено 31 января 2022 г.
  72. ^ Филлипс, Том (2 февраля 2022 г.). «PlayStation планирует запустить более 10 игр с живым сервисом до марта 2026 года» . Еврогеймер . Проверено 3 февраля 2022 г.
  73. ^ «Генеральный директор Sony говорит, что приобретение Bungie знаменует собой «большой шаг вперед на пути к большей мультиплатформенности» » . 18 мая 2022 года. Архивировано из оригинала 18 мая 2022 года . Проверено 18 мая 2022 г.
  74. ^ Субхан, Ишрак (3 февраля 2022 г.). «Sony потратит 1,2 миллиарда долларов на удержание сотрудников Bungie» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 3 февраля 2022 года . Проверено 3 февраля 2022 г.
  75. ^ Валентин, Ревекка (5 мая 2022 г.). «FTC расследует приобретение Sony Bungie, поскольку надзор за слияниями игр становится более агрессивным» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 мая 2022 года . Проверено 6 мая 2022 г.
  76. ^ «PlayStation завершила приобретение студии Destiny Bungie» . Хроника видеоигр . 15 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 года . Проверено 16 июля 2022 г.
  77. ^ «Bungie теперь официально является частью Sony» . Грань . 15 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 15 июля 2022 года . Проверено 16 июля 2022 г.
  78. ^ «Bungie и Sony сделали это официально» . ПК-геймер . 15 июля 2022 года. Архивировано из оригинала 16 июля 2022 года . Проверено 16 июля 2022 г.
  79. ^ «Игровое подразделение Sony Bungie сократило 8% персонала после того, как игра «Destiny» пошла на убыль» . Блумберг . 31 октября 2023 года. Архивировано из оригинала 31 октября 2023 года . Проверено 31 октября 2023 г.
  80. ^ https://arstechnica.com/gaming/2022/05/judge-dismisses-insufficient-copyright-claims-in-destiny-2-cheating-case
  81. ^ https://www.videogameschronicle.com/news/a-cheat-seller-sued-by-bungie-is-now-countersuing-it-for-illegally-accessing-a-computer/
  82. ^ https://arstechnica.com/gaming/2022/11/judge-tosses-claims-that-bungie-hacked-destiny-2-cheat-makers-computers/
  83. ^ https://www.engadget.com/bungie-wins-43-million-destiny-2-cheat-provider-aimjunkies-130644134.html .
  84. ^ https://www.eurogamer.net/bungie-wins-court-battle-against-destiny-cheat-site-aimjunkies
  85. ^ https://www.theverge.com/2024/5/25/24164679/bungie-anti-cheating-lawsuit-jury-trial-aimjunkies-copyright-violation-victory
  86. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Персонал (1 января 2007 г.). «Внутри Банги» . Край . Архивировано из оригинала 2 февраля 2007 года . Проверено 10 марта 2008 г.
  87. ^ О'Коннор, Фрэнк (19 марта 2007 г.). «Добро пожаловать в будущее Bungie.net» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 24 октября 2020 года . Проверено 12 марта 2008 г.
  88. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Джеррард, Брайан; О'Коннор, Фрэнк; О'Доннелл, Марти; Смит, Люк; Стейтен, Джозеф; и т. д. (20 августа 2007 г.). Официальный подкаст Bungie: Pre-Halo 3 . Банги. Архивировано из оригинала (MP3) 26 февраля 2008 года . Проверено 14 марта 2008 г.
  89. ^ Брамвелл, Том (12 ноября 2007 г.). «Bungie представляет тепловые карты Halo 3» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 29 сентября 2020 года . Проверено 10 марта 2008 г.
  90. ^ Осборн, Эрик (31 января 2012 г.). «Окончательный переход на службы Bungie.net Halo» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 18 сентября 2020 года . Проверено 4 февраля 2012 г.
  91. ^ Свитцер, Эрик (9 декабря 2020 г.). «Приложение-компаньон Destiny 2 ломает мне мозг» . Геймер . Архивировано из оригинала 27 января 2022 года . Проверено 27 января 2022 г.
  92. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Страх, Эд (8 ноября 2007 г.). «Один игрок» . Журнал «Развитие» . Архивировано из оригинала 18 мая 2013 года . Проверено 6 марта 2008 г.
  93. ^ Ли, Вайолет. «Ши Кай Ван, художник Bungie» . Xbox.com . Майкрософт. Архивировано из оригинала 21 декабря 2007 года . Проверено 1 февраля 2008 г.
  94. ^ Банги (11 мая 2000 г.). «Часто задаваемые вопросы по Bungie-Microsoft» . Halo.Bungie.Org . Архивировано из оригинала 15 декабря 2018 года . Проверено 3 марта 2008 г.
  95. ^ Брайс, Кэт (26 августа 2009 г.). «Microsoft «уничтожила культуру разработки» в FASA – Вейсман» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 27 августа 2009 г.
  96. ^ Эренберг, Роджер (9 октября 2007 г.). «Развод Microsoft и Bungie был неизбежен» . Ищу Альфа. Архивировано из оригинала 29 июля 2020 года . Проверено 10 марта 2008 г.
  97. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Аллен, Кристиан; Джаррард, Брайан; О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (4 февраля 2008 г.). Официальный подкаст Bungie: С Кристианом Алленом . Банги. Архивировано из оригинала (MP3) 11 апреля 2008 года . Проверено 6 марта 2008 г.
  98. ^ Смит, Люк (1 ноября 2007 г.). «Humpday Challenge: старикашки-геймеры» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 25 октября 2020 года . Проверено 11 марта 2008 г.
  99. ^ Колдуэлл, Патрик (7 июля 2006 г.). «Снижение цен на гарнитуру Halo 2 в благотворительных целях» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 10 января 2013 года . Проверено 12 марта 2008 г.
  100. ^ Клепек, Патрик (1 сентября 2005 г.). «Bungie помогает жертвам наводнения» . 1Up.com . Архивировано из оригинала 5 ноября 2012 года . Проверено 12 марта 2008 г.
  101. ^ Джаррард, Брайан (31 августа 2005 г.). «Помощь при наводнении» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 3 февраля 2007 года . Проверено 1 марта 2008 г.
  102. ^ Осборн, Эрик (15 января 2010 г.). «Будь героем!» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 21 февраля 2010 г.
  103. ^ Вебстер, Эндрю (14 февраля 2008 г.). «Bungie Studios выставляет на благотворительный аукцион картины» . Арстехника . Архивировано из оригинала 27 июля 2020 года . Проверено 15 марта 2008 г.
  104. ^ Смит, Люк (20 марта 2008 г.). «Это благотворительный автомат с газировкой» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 25 октября 2020 года . Проверено 25 марта 2008 г.
  105. ^ Бертоне, Пол (18 декабря 2006 г.). «Благотворительный вечер «Детские игры» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 28 октября 2020 года . Проверено 10 марта 2008 г.
  106. ^ «Фонд Банги» . ГидСтар . Архивировано из оригинала 2 августа 2020 года . Проверено 11 января 2012 г.
  107. ^ Валентин, Ребекка (10 декабря 2021 г.). «Битва за душу Bungie: изнутри борьба студии за лучшую рабочую культуру» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 мая 2022 года . Проверено 12 декабря 2021 г.
  108. ^ Патель, Акшай (18 августа 2023 г.). «Bungie анонсирует новый командный экшен, вдохновленный несколькими жанрами» . Игра Рэнт . Архивировано из оригинала 12 сентября 2023 года . Проверено 4 октября 2023 г.
  109. ^ «Сообщается, что грядущая игра от третьего лица от Bungie будет использовать движок Tiger Engine из Destiny 2» . 18 декабря 2022 года. Архивировано из оригинала 9 июня 2023 года . Проверено 9 июня 2023 г.
  110. ^ Такахаши, декан (16 сентября 2006 г.). «В центре внимания разработчиков: гигантский укус продолжает жизнь после Halo» . Сан-Хосе Меркьюри Ньюс . Архивировано из оригинала 22 декабря 2007 года . Проверено 3 марта 2008 г.
  111. ^ О'Коннор, Фрэнк (30 марта 2007 г.). «Обнародованы новые карты Halo 2!» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 30 октября 2019 года . Проверено 6 марта 2008 г.
  112. ^ Осборн, Эрик (25 февраля 2011 г.). «Еженедельное обновление Bungie: 25 февраля 2011 г.» . Bungie.net . Архивировано из оригинала 25 октября 2020 года . Проверено 19 апреля 2011 г.
  113. ^ Миллер, Росс. «Фрэнк О'Коннор покидает Bungie и переходит в Microsoft, чтобы работать над франшизой Halo» . Joystiq.com. Архивировано из оригинала 17 мая 2008 года . Проверено 17 февраля 2008 г.
  114. ^ «Марти О'Доннелл» . Игры на Хайвайре . 23 июля 2015 г. Архивировано из оригинала 25 ноября 2020 г. . Проверено 8 декабря 2015 г.
  115. ^ «ProballyMonsters, возглавляемая бывшим генеральным директором Bungie, собирает больше денег для «семьи устойчивых игровых студий» » . GeekWire . 1 июля 2021 г. . Проверено 27 января 2022 г.

Внешние ссылки

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 7b1f0ba304b67f6d5a41701cae49d34f__1716828960
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/7b/4f/7b1f0ba304b67f6d5a41701cae49d34f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Bungie - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)