Jump to content

Джейсон Джонс (программист)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Джейсон Джонс
Джейсон Джонс на выставке Electronic Entertainment Expo в мае 2006 года.
Рожденный ( 1971-06-01 ) 1 июня 1971 г. (53 года)
Соединенные Штаты
Альма-матер Чикагский университет
Род занятий Разработчик видеоигр , программист
Известный Сооснователь Bungie , соавтор Marathon , Myth , Halo и Destiny.
Заголовок директор Bungie Генеральный

Джейсон Джонс (родился 1 июня 1971 г.) [ 1 ] — американский видеоигр разработчик и программист основал студию видеоигр Bungie , который вместе с Алексом Серопяном в 1991 году. Джонс начал программировать на компьютерах Apple в старшей школе, создав многопользовательскую игру под названием Minotaur: The Labyrinths of Crete . Во время учебы в Чикагском университете Джонс познакомился с Серопяном, и они заключили партнерство для публикации книги «Минотавр» .

После скромного успеха «Минотавра » Джонс запрограммировал следующую игру Bungie, «Pathways to Darkness» Bungie Marathon и Myth , а также работал над кодом, дизайном уровней и разработкой сюжета для серий . В следующих проектах Bungie, Halo: Combat Evolved и Halo 2 , Джонс взял на себя более управленческую роль в качестве руководителя проекта. Он был режиссёром видеоигры Destiny 2014 года . [ 2 ]

Ранний период жизни

[ редактировать ]

Джонс заинтересовался программированием в старшей школе и изучил Applesoft BASIC и 6502 Assembly на компьютере серии Apple II . Когда Apple выпустила свою линейку Macintosh , семья Джонса приобрела Macintosh 128K , но Джонс никогда особо не программировал для него. После школы Джонс устроился программистом в компанию по компьютерному проектированию на ПК, а в следующем году поступил в колледж. В свободное от работы время Джонс сказал, что все, что он когда-либо делал на Apple II, — это писал игры, «и казалось логичным продолжить это на Mac», — сказал он. «Первое, что я сделал на Mac, — это портировал написанную мной модемную игру под названием Minotaur из 6502 Assembly на Apple II в MPW C на Mac. Я все еще заканчивал ее, когда поступил в колледж. К тому времени Я знал, что хочу писать игры». [ 3 ]

Джонс познакомился с Алексом Серопяном на втором курсе Чикагского университета . В 1991 году Серопян основал Bungie и опубликовал собственную игру Operation: Desert Storm . [ 4 ] Серопян искал еще одну игру для публикации, и они решили работать вместе, чтобы закончить «Минотавра» . Пока Серопян занимался дизайном и маркетингом, Джонс закончил программирование. Minotaur: The Labyrinths of Crete выпущен в апреле 1992 года; [ 3 ] в то время как игра была продана всего около 2500 копий (для сетевой игры требовался редкий на тот момент модем), [ 4 ] у него появились преданные последователи. После публикации «Минотавра » Джонс и Серопиан заключили партнерство; «Что мне в нем понравилось, так это то, что он никогда не тратил деньги зря», - сказал Джонс о своем партнере. [ 5 ]

Bungie сосредоточилась на платформе Mac из-за знакомства с ней и простоты использования. «Рынок ПК был действительно беспощадным, но рынок Mac был дружелюбным и отстойным. Поэтому на нем было легче конкурировать», — сказал Джонс. [ 5 ] После «Минотавра » Bungie начала работу над версией игры с 3D-графикой, но поняла, что формат игры не подходит для 3D-среды. Вместо этого Джонс и Серопян написали совершенно новую историю для того, что впоследствии стало «Путьми во тьму» . Поскольку у Bungie не было денег, а Джонс был единственным, у кого было свободное время, он в одиночку написал код игры на Macintosh IIfx , передав работу по рисованию своему другу Колину Бренту. [ 3 ] [ 6 ] Pathways оказалась настолько успешной, что Bungie переехала из квартиры с одной спальней в настоящий офис. [ 6 ]

Следующий проект Bungie начался как обновление Pathways , но превратился в научно-фантастический шутер Marathon . Игра включала в себя современную графику, сетевой многопользовательский режим и голосовую поддержку и получила ряд наград после выпуска в 1994 году. [ 4 ] Джонс вспоминал, что был удивлен, что кто-то когда-либо завершил игру, и стремился искупить некоторые ее недостатки сиквелом « Марафон 2: Дюрандаль» . [ 7 ] который также был выпущен для Microsoft Windows . последовала За серией Marathon серия тактических игр в реальном времени , начиная с Myth: The Fallen Lords в 1996 году. [ 4 ]

Bungie продолжала расширяться, и в 1997 году началась работа над новым проектом под кодовым названием Blam! [ 4 ] (Джонс сменил название на Monkey Nuts , потому что не смог заставить себя рассказать матери о новой игре под таким названием.) [ 8 ] Блям! превратилась из стратегической игры в реальном времени в шутер от третьего лица и в шутер от первого лица под названием Halo: Combat Evolved . Роль Джонса в разработке отличалась от Marathon и Myth , где Джонс участвовал в разработке более половины уровней и большей части истории. Вместо этого он был руководителем проекта [ 9 ] и менеджер, почти не предоставляющий никакого кода для игры. Он читал военные журналы таких авторов, как Джон Кинкид и Уинстон Черчилль . [ 7 ]

В 2000 году Microsoft приобрела Bungie, переведя команду из Чикаго в штат Вашингтон. Джонс напомнил, что выкуп был «размытым [...] Мы разговаривали с людьми в течение многих лет - еще до того, как мы опубликовали Marathon , Activision сделала серьезное предложение [купить нас]. Но шанс поработать над [ консоль Microsoft Xbox ] — возможность работать с компанией, которая серьезно относится к играм. До этого мы боялись, что нас купит кто-то, кто просто хочет портировать игры для Mac или понятия не имеет». [ 10 ] был обнаружен сбой, Примерно в то же время в версиях Myth II игрока приводивший к полному стиранию жесткого диска ; это привело к массовому отзыву игр прямо перед их отправкой, что обошлось Bungie почти в один миллион долларов. [ 10 ] [ 11 ] Композитор Мартин О'Доннелл сказал, что этот отзыв создал финансовую неопределенность в студии, хотя принятие предложения не было чем-то, что «Bungie должна была сделать». [ 12 ] Джонс и Серопян отказывались принять предложение Microsoft до тех пор, пока вся студия не согласилась на выкуп. [ 11 ]

Combat Evolved имела большой успех: за первые шесть месяцев было продано более миллиона единиц, что привело к росту продаж Xbox. [ 13 ] Джонс возглавлял команду разработчиков, создавшую продолжение Halo 2 . [ 14 ] и был режиссёром новой серии видеоигр Destiny . [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] Он входил в список 100 лучших разработчиков Next Generation в 2006 и 2007 годах. [ 9 ] [ 18 ]

После выхода Halo 2 Джонс взял творческий отпуск в Bungie, не зная, хочет ли он продолжать создавать игры. [ 19 ] Когда Джонс вернулся, его участие в Halo начало уменьшаться. [ 19 ] поскольку Джонс имел тенденцию «не любить» сиквелы. [ 20 ] Он хотел создать новую интеллектуальную собственность. [ 21 ] Джонс тесно сотрудничал с коллегой Джейми Гриземером , который работал над своим собственным внутренним проектом под названием «Таверна Дракона», который Гриземер назвал «фэнтезийной игрой от третьего лица». [ 21 ] В конце концов, однако, Джонс имел наибольшую власть в Bungie, несмотря на то, что он не был президентом, он был держателем контрольного пакета акций, и только ему приходилось решать его видение студии. [ 21 ] В конце концов, Джейсон добился своего со следующим проектом студии и работал с Гриземером, чтобы объединить его идеи «Таверны Дракона» с тем, что впоследствии стало Destiny . [ 21 ] По мере продолжения разработки и ухода Гриземера команда сценаристов во главе с Джозефом Стейтеном создала «Super-Cut», которая, по сути, представляла собой краткое изложение сюжетной линии игры. Суперверсия была плохо принята Джонсом и остальной частью студии. [ 21 ] Вскоре после этого Джонс решил отказаться от работы команды сценаристов и фактически переписать историю на очень позднем этапе производства вместе с Марти О'Доннеллом , полагая, что это неосуществимо и почти невозможно завершить. [ 21 ] Зная, что игра находится в опасности из-за предложенной им перезагрузки истории, Джонс сформировал группу под названием «Железный слиток», состоящую из арт-директора Кристофера Барретта, дизайнера Люка Смита и писателя Эрика Рааба, опытного книжного редактора. [ 21 ] Джонс и остальные участники Bungie продолжили выпуск Destiny 9 сентября 2014 года. [ 21 ]

  1. ^ Эррера, Клод (2 июня 2001 г.). «С Днем Рождения, Джейсон и Питер!» . Halo.Bungie.Org . Архивировано из оригинала 18 апреля 2010 года . Проверено 22 февраля 2010 г.
  2. ^ Инанимадо 001 (18 мая 2017 г.). «Анонс Destiny 2 — интервью с Джейсоном Джонсом, сооснователем Bungie» . Ютуб . Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 года . Проверено 27 октября 2018 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  3. ^ Jump up to: а б с Роуз, Ричард III (октябрь 1993 г.). «Интервью IMG: Джейсон Джонс из Bungie» . Внутри Mac-игр . Архивировано из оригинала 24 февраля 2016 года . Проверено 22 февраля 2010 г.
  4. ^ Jump up to: а б с д и Xbox World 360 (8 октября 2007 г.). «История Halo; Как два студента прошли путь от клонов понга до самой большой игры всех времен» . Игровой радар . стр. 1–4. Архивировано из оригинала 23 ноября 2008 года . Проверено 9 октября 2009 г. {{cite web}}: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка )
  5. ^ Jump up to: а б «История Bungie: Первобытный суп — Гноп!» . Банги . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 года . Проверено 1 октября 2009 г.
  6. ^ Jump up to: а б Персонал. «История Bungie: Первобытный суп — пути!» . Банги . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 года . Проверено 21 декабря 2010 г.
  7. ^ Jump up to: а б Джаррард, Брайан (18 декабря 2001 г.). «Джейсон Джонс дал вам интервью» . Банги . Архивировано из оригинала 13 октября 2012 года . Проверено 24 февраля 2010 г.
  8. ^ Траутманн, Эрик (2004). Искусство Ореола Нью-Йорк: Издательство Del Ray . п. ix. ISBN  0-345-47586-0 .
  9. ^ Jump up to: а б «100 лучших разработчиков игр 2006 года» . Журнал «Следующее поколение» . 18 марта 2006 года. Архивировано из оригинала 15 января 2013 года . Проверено 1 марта 2008 г.
  10. ^ Jump up to: а б «Пончик на миллиард долларов: Halo CE» . Банги . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 года . Проверено 8 октября 2007 г.
  11. ^ Jump up to: а б Bungie (12 октября 2004 г.). Иконки: Банги . G4TV . Архивировано из оригинала ( MOV ) 11 апреля 2008 года . Проверено 14 марта 2008 г.
  12. ^ О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (12 декабря 2007 г.). «Официальный подкаст Bungie от 12 декабря 2007 г.: С Мартином О'Доннеллом» . Банги . Архивировано из оригинала 31 марта 2008 года . Проверено 28 февраля 2008 г.
  13. ^ Морено-Салазар, Кибиан (9 октября 2007 г.). «Microsoft делает большую ставку на Halo 3» . Фокс Ньюс . Архивировано из оригинала 26 июля 2008 года . Проверено 25 февраля 2010 г.
  14. ^ Гроссман, Лев (15 апреля 2005 г.). «Ореол Троицы» . Журнал «Тайм» . Архивировано из оригинала 12 января 2007 года . Проверено 1 марта 2008 г.
  15. ^ «Кредиты судьбы» . Банги . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 1 февраля 2015 г.
  16. ^ Маккаффри, Райан (7 июня 2014 г.). «Соучредитель Bungie Halo и создатель Destiny Джейсон Джонс нарушает 11-летнее молчание» . ИГН . Лос-Анджелес, Калифорния: j2 Global . Архивировано из оригинала 22 декабря 2014 года . Проверено 22 декабря 2014 г.
  17. ^ Пакинкис, Том (29 апреля 2010 г.). «Босс Марафона возглавляет новый IP Bungie» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 1 мая 2010 года . Проверено 1 мая 2010 г.
  18. ^ «100 лучших разработчиков игр 2007 года» . Журнал «Следующее поколение» . 3 марта 2007. Архивировано из оригинала 20 августа 2012 года . Проверено 1 марта 2008 г.
  19. ^ Jump up to: а б Хаске, Стив (30 мая 2017 г.). «Полная, нерассказанная история Halo» . Путевая точка . Архивировано из оригинала 15 октября 2017 года . Проверено 27 октября 2017 г.
  20. ^ Роуз III, Ричард . «Интервью IMG: Джейсон Джонс из Bungie» . pid.bungie.org . Архивировано из оригинала 7 сентября 2017 года . Проверено 27 октября 2017 г.
  21. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Шрайер, Джейсон (2017). Кровь, пот и пиксели . Нью-Йорк: Харпер в мягкой обложке . стр. 176–200. ISBN  9780062651235 .
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: c710525ffee762658749933e47fd0589__1722931860
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/c7/89/c710525ffee762658749933e47fd0589.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Jason Jones (programmer) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)