Джейсон Джонс (программист)
Джейсон Джонс | |
---|---|
![]() Джейсон Джонс на выставке Electronic Entertainment Expo в мае 2006 года. | |
Рожденный | Соединенные Штаты | 1 июня 1971 г.
Альма-матер | Чикагский университет |
Род занятий | Разработчик видеоигр , программист |
Известный | Сооснователь Bungie , соавтор Marathon , Myth , Halo и Destiny. |
Заголовок | директор Bungie Генеральный |
Джейсон Джонс (родился 1 июня 1971 г.) [ 1 ] — американский видеоигр разработчик и программист основал студию видеоигр Bungie , который вместе с Алексом Серопяном в 1991 году. Джонс начал программировать на компьютерах Apple в старшей школе, создав многопользовательскую игру под названием Minotaur: The Labyrinths of Crete . Во время учебы в Чикагском университете Джонс познакомился с Серопяном, и они заключили партнерство для публикации книги «Минотавр» .
После скромного успеха «Минотавра » Джонс запрограммировал следующую игру Bungie, «Pathways to Darkness» Bungie Marathon и Myth , а также работал над кодом, дизайном уровней и разработкой сюжета для серий . В следующих проектах Bungie, Halo: Combat Evolved и Halo 2 , Джонс взял на себя более управленческую роль в качестве руководителя проекта. Он был режиссёром видеоигры Destiny 2014 года . [ 2 ]
Ранний период жизни
[ редактировать ]Джонс заинтересовался программированием в старшей школе и изучил Applesoft BASIC и 6502 Assembly на компьютере серии Apple II . Когда Apple выпустила свою линейку Macintosh , семья Джонса приобрела Macintosh 128K , но Джонс никогда особо не программировал для него. После школы Джонс устроился программистом в компанию по компьютерному проектированию на ПК, а в следующем году поступил в колледж. В свободное от работы время Джонс сказал, что все, что он когда-либо делал на Apple II, — это писал игры, «и казалось логичным продолжить это на Mac», — сказал он. «Первое, что я сделал на Mac, — это портировал написанную мной модемную игру под названием Minotaur из 6502 Assembly на Apple II в MPW C на Mac. Я все еще заканчивал ее, когда поступил в колледж. К тому времени Я знал, что хочу писать игры». [ 3 ]
Карьера
[ редактировать ]Джонс познакомился с Алексом Серопяном на втором курсе Чикагского университета . В 1991 году Серопян основал Bungie и опубликовал собственную игру Operation: Desert Storm . [ 4 ] Серопян искал еще одну игру для публикации, и они решили работать вместе, чтобы закончить «Минотавра» . Пока Серопян занимался дизайном и маркетингом, Джонс закончил программирование. Minotaur: The Labyrinths of Crete выпущен в апреле 1992 года; [ 3 ] в то время как игра была продана всего около 2500 копий (для сетевой игры требовался редкий на тот момент модем), [ 4 ] у него появились преданные последователи. После публикации «Минотавра » Джонс и Серопиан заключили партнерство; «Что мне в нем понравилось, так это то, что он никогда не тратил деньги зря», - сказал Джонс о своем партнере. [ 5 ]
Bungie сосредоточилась на платформе Mac из-за знакомства с ней и простоты использования. «Рынок ПК был действительно беспощадным, но рынок Mac был дружелюбным и отстойным. Поэтому на нем было легче конкурировать», — сказал Джонс. [ 5 ] После «Минотавра » Bungie начала работу над версией игры с 3D-графикой, но поняла, что формат игры не подходит для 3D-среды. Вместо этого Джонс и Серопян написали совершенно новую историю для того, что впоследствии стало «Путьми во тьму» . Поскольку у Bungie не было денег, а Джонс был единственным, у кого было свободное время, он в одиночку написал код игры на Macintosh IIfx , передав работу по рисованию своему другу Колину Бренту. [ 3 ] [ 6 ] Pathways оказалась настолько успешной, что Bungie переехала из квартиры с одной спальней в настоящий офис. [ 6 ]
Следующий проект Bungie начался как обновление Pathways , но превратился в научно-фантастический шутер Marathon . Игра включала в себя современную графику, сетевой многопользовательский режим и голосовую поддержку и получила ряд наград после выпуска в 1994 году. [ 4 ] Джонс вспоминал, что был удивлен, что кто-то когда-либо завершил игру, и стремился искупить некоторые ее недостатки сиквелом « Марафон 2: Дюрандаль» . [ 7 ] который также был выпущен для Microsoft Windows . последовала За серией Marathon серия тактических игр в реальном времени , начиная с Myth: The Fallen Lords в 1996 году. [ 4 ]
Bungie продолжала расширяться, и в 1997 году началась работа над новым проектом под кодовым названием Blam! [ 4 ] (Джонс сменил название на Monkey Nuts , потому что не смог заставить себя рассказать матери о новой игре под таким названием.) [ 8 ] Блям! превратилась из стратегической игры в реальном времени в шутер от третьего лица и в шутер от первого лица под названием Halo: Combat Evolved . Роль Джонса в разработке отличалась от Marathon и Myth , где Джонс участвовал в разработке более половины уровней и большей части истории. Вместо этого он был руководителем проекта [ 9 ] и менеджер, почти не предоставляющий никакого кода для игры. Он читал военные журналы таких авторов, как Джон Кинкид и Уинстон Черчилль . [ 7 ]
В 2000 году Microsoft приобрела Bungie, переведя команду из Чикаго в штат Вашингтон. Джонс напомнил, что выкуп был «размытым [...] Мы разговаривали с людьми в течение многих лет - еще до того, как мы опубликовали Marathon , Activision сделала серьезное предложение [купить нас]. Но шанс поработать над [ консоль Microsoft Xbox ] — возможность работать с компанией, которая серьезно относится к играм. До этого мы боялись, что нас купит кто-то, кто просто хочет портировать игры для Mac или понятия не имеет». [ 10 ] был обнаружен сбой, Примерно в то же время в версиях Myth II игрока приводивший к полному стиранию жесткого диска ; это привело к массовому отзыву игр прямо перед их отправкой, что обошлось Bungie почти в один миллион долларов. [ 10 ] [ 11 ] Композитор Мартин О'Доннелл сказал, что этот отзыв создал финансовую неопределенность в студии, хотя принятие предложения не было чем-то, что «Bungie должна была сделать». [ 12 ] Джонс и Серопян отказывались принять предложение Microsoft до тех пор, пока вся студия не согласилась на выкуп. [ 11 ]
Combat Evolved имела большой успех: за первые шесть месяцев было продано более миллиона единиц, что привело к росту продаж Xbox. [ 13 ] Джонс возглавлял команду разработчиков, создавшую продолжение Halo 2 . [ 14 ] и был режиссёром новой серии видеоигр Destiny . [ 15 ] [ 16 ] [ 17 ] Он входил в список 100 лучших разработчиков Next Generation в 2006 и 2007 годах. [ 9 ] [ 18 ]
После выхода Halo 2 Джонс взял творческий отпуск в Bungie, не зная, хочет ли он продолжать создавать игры. [ 19 ] Когда Джонс вернулся, его участие в Halo начало уменьшаться. [ 19 ] поскольку Джонс имел тенденцию «не любить» сиквелы. [ 20 ] Он хотел создать новую интеллектуальную собственность. [ 21 ] Джонс тесно сотрудничал с коллегой Джейми Гриземером , который работал над своим собственным внутренним проектом под названием «Таверна Дракона», который Гриземер назвал «фэнтезийной игрой от третьего лица». [ 21 ] В конце концов, однако, Джонс имел наибольшую власть в Bungie, несмотря на то, что он не был президентом, он был держателем контрольного пакета акций, и только ему приходилось решать его видение студии. [ 21 ] В конце концов, Джейсон добился своего со следующим проектом студии и работал с Гриземером, чтобы объединить его идеи «Таверны Дракона» с тем, что впоследствии стало Destiny . [ 21 ] По мере продолжения разработки и ухода Гриземера команда сценаристов во главе с Джозефом Стейтеном создала «Super-Cut», которая, по сути, представляла собой краткое изложение сюжетной линии игры. Суперверсия была плохо принята Джонсом и остальной частью студии. [ 21 ] Вскоре после этого Джонс решил отказаться от работы команды сценаристов и фактически переписать историю на очень позднем этапе производства вместе с Марти О'Доннеллом , полагая, что это неосуществимо и почти невозможно завершить. [ 21 ] Зная, что игра находится в опасности из-за предложенной им перезагрузки истории, Джонс сформировал группу под названием «Железный слиток», состоящую из арт-директора Кристофера Барретта, дизайнера Люка Смита и писателя Эрика Рааба, опытного книжного редактора. [ 21 ] Джонс и остальные участники Bungie продолжили выпуск Destiny 9 сентября 2014 года. [ 21 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Эррера, Клод (2 июня 2001 г.). «С Днем Рождения, Джейсон и Питер!» . Halo.Bungie.Org . Архивировано из оригинала 18 апреля 2010 года . Проверено 22 февраля 2010 г.
- ^ Инанимадо 001 (18 мая 2017 г.). «Анонс Destiny 2 — интервью с Джейсоном Джонсом, сооснователем Bungie» . Ютуб . Архивировано из оригинала 22 декабря 2021 года . Проверено 27 октября 2018 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б с Роуз, Ричард III (октябрь 1993 г.). «Интервью IMG: Джейсон Джонс из Bungie» . Внутри Mac-игр . Архивировано из оригинала 24 февраля 2016 года . Проверено 22 февраля 2010 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Xbox World 360 (8 октября 2007 г.). «История Halo; Как два студента прошли путь от клонов понга до самой большой игры всех времен» . Игровой радар . стр. 1–4. Архивировано из оригинала 23 ноября 2008 года . Проверено 9 октября 2009 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ^ Jump up to: а б «История Bungie: Первобытный суп — Гноп!» . Банги . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 года . Проверено 1 октября 2009 г.
- ^ Jump up to: а б Персонал. «История Bungie: Первобытный суп — пути!» . Банги . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 года . Проверено 21 декабря 2010 г.
- ^ Jump up to: а б Джаррард, Брайан (18 декабря 2001 г.). «Джейсон Джонс дал вам интервью» . Банги . Архивировано из оригинала 13 октября 2012 года . Проверено 24 февраля 2010 г.
- ^ Траутманн, Эрик (2004). Искусство Ореола Нью-Йорк: Издательство Del Ray . п. ix. ISBN 0-345-47586-0 .
- ^ Jump up to: а б «100 лучших разработчиков игр 2006 года» . Журнал «Следующее поколение» . 18 марта 2006 года. Архивировано из оригинала 15 января 2013 года . Проверено 1 марта 2008 г.
- ^ Jump up to: а б «Пончик на миллиард долларов: Halo CE» . Банги . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 года . Проверено 8 октября 2007 г.
- ^ Jump up to: а б Bungie (12 октября 2004 г.). Иконки: Банги . G4TV . Архивировано из оригинала ( MOV ) 11 апреля 2008 года . Проверено 14 марта 2008 г.
- ^ О'Коннор, Фрэнк; Смит, Люк (12 декабря 2007 г.). «Официальный подкаст Bungie от 12 декабря 2007 г.: С Мартином О'Доннеллом» . Банги . Архивировано из оригинала 31 марта 2008 года . Проверено 28 февраля 2008 г.
- ^ Морено-Салазар, Кибиан (9 октября 2007 г.). «Microsoft делает большую ставку на Halo 3» . Фокс Ньюс . Архивировано из оригинала 26 июля 2008 года . Проверено 25 февраля 2010 г.
- ^ Гроссман, Лев (15 апреля 2005 г.). «Ореол Троицы» . Журнал «Тайм» . Архивировано из оригинала 12 января 2007 года . Проверено 1 марта 2008 г.
- ^ «Кредиты судьбы» . Банги . Архивировано из оригинала 28 января 2015 года . Проверено 1 февраля 2015 г.
- ^ Маккаффри, Райан (7 июня 2014 г.). «Соучредитель Bungie Halo и создатель Destiny Джейсон Джонс нарушает 11-летнее молчание» . ИГН . Лос-Анджелес, Калифорния: j2 Global . Архивировано из оригинала 22 декабря 2014 года . Проверено 22 декабря 2014 г.
- ^ Пакинкис, Том (29 апреля 2010 г.). «Босс Марафона возглавляет новый IP Bungie» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 1 мая 2010 года . Проверено 1 мая 2010 г.
- ^ «100 лучших разработчиков игр 2007 года» . Журнал «Следующее поколение» . 3 марта 2007. Архивировано из оригинала 20 августа 2012 года . Проверено 1 марта 2008 г.
- ^ Jump up to: а б Хаске, Стив (30 мая 2017 г.). «Полная, нерассказанная история Halo» . Путевая точка . Архивировано из оригинала 15 октября 2017 года . Проверено 27 октября 2017 г.
- ^ Роуз III, Ричард . «Интервью IMG: Джейсон Джонс из Bungie» . pid.bungie.org . Архивировано из оригинала 7 сентября 2017 года . Проверено 27 октября 2017 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж г час Шрайер, Джейсон (2017). Кровь, пот и пиксели . Нью-Йорк: Харпер в мягкой обложке . стр. 176–200. ISBN 9780062651235 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]