Jump to content

Миф (серия видеоигр)

(Перенаправлено из Миф (серия) )

Миф
Миф Логотип сериала
Жанр (ы) Тактика в реальном времени
Разработчик(и)
Издатель(и)
Создатель(и) Джейсон Джонс
Платформа(ы) Windows , Mac OS , Linux
Первый выпуск Миф: Падшие лорды
25 ноября 1997 г. ( 25.11.1997 )
Последний выпуск Миф III: Эпоха волков
2 ноября 2001 г. ( 2001-11-02 )

Myth — серия в реальном времени тактических видеоигр для Microsoft Windows и Mac OS . В серию входят три основные игры: Myth: The Fallen Lords (1997), Myth II: Soulblighter (1998) и Myth III: The Wolf Age (2001). The Fallen Lords была разработана Bungie и опубликована Bungie в Северной Америке и Eidos Interactive в Европе. Soulblighter также был разработан Bungie и издан Bungie в Северной Америке и GT Interactive в Европе. The Wolf Age была разработана MumboJumbo и опубликована совместно Take-Two Interactive и Gathering of Developers для Windows, а также Take-Two и MacSoft для Mac.

Все три игры получили в целом положительные отзывы. Особую похвалу получила игра Fallen Lords , которая считается определяющей игрой в зарождающемся жанре тактики в реальном времени. Рецензенты высоко оценили сюжет, графику , игровой процесс , дизайн уровней онлайн- , многопользовательский режим и отличие от традиционных в реальном времени стратегических игр . В дальнейшем он получил множество наград от таких изданий, как PC Gamer , Computer Gaming World , Computer Games Strategy Plus и Macworld . Он также имел коммерческий успех: по всему миру было продано более 350 000 единиц. Soulblighter хвалили за улучшение практически всех аспектов The Fallen Lords , при этом критики отмечали более детализированную графику, улучшенные звуковые эффекты , более разнообразный игровой процесс, лучший искусственный интеллект и более сложный дизайн уровней. Он также продавался очень хорошо, значительно превзойдя по продажам оригинал. The Wolf Age была признана уступающей двум предыдущим играм, хотя она все же получила положительные отзывы. Рецензенты высоко оценили сюжет, графику и общий игровой процесс. Основные моменты критики включали множество ошибки в версии для Windows и плохо реализованный многопользовательский онлайн-режим. Некоторые критики считали, что выпуск игры был поспешным, а некоторые полагали, что команде разработчиков не было предоставлено достаточно времени, чтобы завершить ее удовлетворительно.

Серия Myth в целом и Soulblighter в частности поддерживали активное онлайн-сообщество более десяти лет после того, как официальные серверы были отключены. Первой официально организованной группой добровольцев- программистов была MythDevelopers, которая первоначально сформировалась с целью исправления ошибочной версии The Wolf Age для Windows . Разработчикам MythDevelopers был предоставлен доступ к исходному коду как первых игр Bungie, так и The Wolf Age от Take-Two. Последней активной группой разработчиков Myth является Project Magma, ответвление MythDevelopers. Эти группы работали над обеспечением постоянной технической поддержки игр, обновлением их до новых операционных систем , исправлением ошибок, выпуском неофициальных патчей , созданием модов и обслуживанием онлайн-серверов для многопользовательских игр. По состоянию на 2017 год интеллектуальная собственность принадлежит Take-Two Interactive (которая до приобретения Microsoft владела 20% Bungie), но срок регистрации товарного знака истек в 2021 году. [ 1 ]

  • Миф: The Fallen Lords была разработана Bungie для Microsoft Windows и классической Mac OS . Изданная Bungie в Северной Америке и Eidos Interactive в Европе, она была выпущена в Северной Америке для Windows и Mac 25 ноября 1997 года. [ 2 ]
  • Миф II: Soulblighter также была разработана Bungie для Microsoft Windows и Mac OS. Изданная Bungie в Северной Америке и GT Interactive в Европе, она была выпущена в Северной Америке для Windows и Mac 28 декабря 1998 года. [ 3 ] портировала его на Linux Позже компания Loki Entertainment . [ 4 ] 15 ноября 1999 года Bungie выпустила специальное издание под названием Myth: The Total Codex , в которое вошли The Fallen Lords , Soulblighter , Soulblighter пакет расширения Myth II: Chimera , а также официальные руководства по стратегиям и секретам для обеих основных игр. [ 5 ] В 2001 году Soulblighter также дважды переиздавался компанией Take-Two Interactive . Во-первых, включенный в комплект Green Berets: Powered by Myth II , фанатский полный набор конверсий, посвященный войне во Вьетнаме , который был выпущен 31 июля. [ 6 ] и, во-вторых, как Myth II: Worlds , набор из трех дисков, изданный дочерней компанией Take-Two Gathering of Developers , содержащий Soulblighter и два диска с созданными фанатами однопользовательскими кампаниями, многопользовательскими картами и модами игрового процесса , который был выпущен 2 октября. . [ 7 ]
  • Миф III: The Wolf Age была разработана MumboJumbo для Windows, Classic Mac OS и Mac OS X. [ 8 ] Версия для Windows , опубликованная совместно Take-Two и Gathering of Developers для Windows, а также Take-Two и MacSoft для Mac, была выпущена в Северной Америке 2 ноября 2001 года. [ 9 ]

Геймплей

[ редактировать ]

Все три Myth игры представляют собой тактические игры в реальном времени . В отличие от стратегии в реальном времени игрового процесса , игрок не занимается микроменеджментом ресурсов или экономическим макроменеджментом , не строит базу или здания и не наращивает постепенно свою армию путем приобретения ресурсов и исследования новых технологий. [ 10 ] Вместо этого каждый уровень начинается с уже собранной и готовой к бою армии игрока. [ 11 ] [ 12 ] [ 13 ] Во время игры игрок управляет силами разной численности, состоящими из разных юнитов, каждый из которых обладает своими сильными и слабыми сторонами. В одиночном режиме доступны только Светлые отряды, но в многопользовательском онлайн-режиме игрок может управлять как Светлыми, так и Темными отрядами. [ 14 ] [ 15 ] [ 16 ]

Скриншот игрового процесса в The Fallen Lords , показывающий выбор нескольких юнитов. Игрок выбрал пять Берсерков (юниты слева, окруженные желтыми прямоугольниками). На изображении также показаны невыбранные лучники и гномы. В верхней части экрана находится строка состояния. Мини -карта поля боя находится чуть ниже справа.

Основной игровой процесс во всех трех играх состоит из того, что игрок выбирает юниты и командует ими. Игрок щелкает единицу, чтобы выбрать ее. [ 17 ] [ 18 ] Выбранный юнит отмечается желтым прямоугольником вокруг него, рядом с которым находится индикатор здоровья , который уменьшается по мере того, как юнит получает урон. [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] В Soulblighter и The Wolf Age юниты, способные использовать магию , также имеют счетчик маны , который уменьшается при использовании магии и медленно восстанавливается с течением времени. [ 21 ] [ 22 ] Юниты не восстанавливают здоровье, и нет возможности создавать новые юниты (хотя в некоторых одиночных миссиях подкрепления автоматически получаются в заранее определенных точках). [ 23 ] [ 24 ] Когда игрок дважды щелкает по любому юниту, также выбираются все ближайшие юниты того же типа. Чтобы выбрать несколько юнитов разных типов, игрок может либо «щелкнуть кнопкой Shift» (удерживая клавишу Shift , щелкая отдельные юниты), либо использовать «выбор полосы» (щелкнуть и перетащить курсор по экрану, выбрав все юниты в пределах вписанного списка). прямоугольник). [ 25 ] Все единицы измерения на экране, независимо от типа, можно выбрать, нажав клавишу ввода . [ 26 ] Игрок также может назначить выбранные вручную группы юнитов на определенную клавишу на клавиатуре ; нажатие этой клавиши мгновенно выбирает устройства в нужной группе. [ 25 ] [ 27 ] [ 28 ] В The Wolf Age HUD . также включает в себя «Панель группировки юнитов», которая позволяет игроку выбирать свою группу, щелкая соответствующий номер, а не используя клавиатуру [ 25 ]

После того, как один или несколько юнитов выбраны, игрок может щелкнуть по земле, чтобы заставить его идти к выбранному месту, или щелкнуть по врагу, чтобы заставить его атаковать. [ 29 ] Отрядам со метательным оружием, таким как лучники и гномы, также можно приказать атаковать определенное место на земле, а не врага. [ 30 ] [ 31 ] [ 32 ] Также важно, чтобы юниты игрока смотрели в правильном направлении. В The Fallen Lords это достигается с помощью «жестового щелчка»: с помощью мыши можно указать, в какую сторону повернутся отряды, когда они достигнут места назначения. [ 30 ] В Soulblighter и The Wolf Age это можно сделать либо щелчком жеста, либо нажатием клавиши со стрелкой влево или вправо, когда юниты перемещаются в выбранное место. [ 29 ] [ 33 ] Правильное направление особенно важно при использовании построений . После выбора группы юнитов игрок должен нажать соответствующую кнопку формирования на клавиатуре, а затем щелкнуть по земле, где он хочет сформировать юниты. [ 34 ] [ 35 ] Игрок также может приказать всем выбранным отрядам разойтись и отступить. [ 33 ] [ 34 ] [ 36 ] В Soulblighter и The Wolf Age все формации, а также такие команды, как остановка, охрана, рассеяние, отступление и изменение направления, также доступны с помощью одного щелчка мыши на панели управления в нижней части экрана. [ 37 ] [ 38 ]

Снимок экрана Soulblighter , показывающий выбор одного отряда — лучника по имени Адриан, как указано в строке состояния в верхней части экрана.

Когда выбран один юнит, информация об этом юните появляется в «строке состояния» в верхней части HUD: имя юнита, биография, количество убийств, количество выживших в боях и (если он способен нести предметы) инвентарь. Если выбрано несколько единиц, отображаются только названия, типы и количество единиц. [ 39 ] [ 40 ] [ 41 ] HUD также имеет прозрачную мини-карту , которая отображает информацию о текущем поле боя: поле зрения игрока обозначено желтой трапецией , вражеские юниты отображаются красными точками, дружественные неигровые юниты — синими точками, а юниты игрока — красными точками. армия в виде зеленых точек. Игрок может щелкнуть в любом месте мини-карты, чтобы мгновенно перейти в это место. Однако мини-карта изначально не отображает все поле битвы; игрок должен исследовать область, чтобы она стала полностью нанесенной на карту. [ 42 ] [ 43 ] [ 44 ] В Soulblighter игрок также может приказать войскам переместиться в любое место на нанесенной на карту области поля битвы, щелкнув правой кнопкой мыши по этой области на мини-карте. [ 45 ]

Игрок имеет полный контроль над камерой на протяжении всей игры и может перемещать, вращать, панорамировать и масштабировать камеру с помощью клавиатуры. [ 46 ] В The Fallen Lords мышь можно использовать для перемещения камеры вперед, назад, влево и вправо, перемещая курсор в верхнюю, нижнюю, левую или правую часть экрана соответственно. [ 47 ] В Soulblighter и The Wolf Age игрок также может выбрать настройки для включения вращения и вращения по орбите с помощью мыши, перемещая курсор в верхний и нижний углы экрана соответственно. [ 48 ] [ 49 ]

Выбор юнитов и командование ими формирует только базовые взаимодействия в играх Myth . Сражения сложнее, чем просто командование отрядами для атаки врага: стратегия, условия боя и даже погода играют важную роль. игры Например, из-за физического движка объекты сталкиваются друг с другом и с местностью. Это может проявиться просто в отскоке от одного из юнитов игрока и изменении направления отрубленной головы, но может иметь и более серьезные последствия, например, дружественный огонь. [ 50 ] [ 51 ] [ 52 ] Например, лучники, стреляющие по врагам, участвующим в рукопашном бою, рискуют поразить союзные отряды, нанеся такой же урон. Кроме того, попадание снарядов не гарантируется; они просто перемещаются в направлении, заданном физическим движком. [ 10 ] Так, например, гном мог бросить коктейль Молотова во врага на склоне холма и промахнуться, при этом снаряд покатился обратно с холма в сторону собственных юнитов игрока. [ 50 ] [ 53 ] Стрелы могут не попасть в намеченную цель из-за небольшой моделируемой ошибки прицеливания, которая становится более значительной на большом расстоянии, или цель может уйти в сторону или скрыться за укрытием. [ 53 ]

Погода также влияет на игровой процесс. Дождь или снег могут погасить взрывные атаки. [ 54 ] а в The Wolf Age сильный ветер может помешать лучникам поразить цели. [ 55 ] Кроме того, снарядным юнитам гораздо легче поражать врагов под ними, а не над ними, и поэтому расположение юнитов игрока является важным аспектом игры. [ 51 ] [ 55 ] [ 56 ]

Одиночная игра

[ редактировать ]

В каждой из трех однопользовательских кампаний игрок начинает каждую миссию с группой солдат и должен использовать эту группу для достижения определенной цели или набора целей. Эти цели могут включать в себя убийство определенного количества врагов, защиту локации, достижение определенной точки на карте, безопасное сопровождение отряда в определенную область или уничтожение определенного объекта или врага. [ 57 ] [ 58 ] [ 59 ] В однопользовательской кампании основное внимание уделяется победе меньшими силами над гораздо более крупными силами противника; В каждой миссии легкие отряды превосходят численностью врагов, часто значительно, поэтому игрок должен использовать местность, использовать определенные навыки своих отдельных отрядов и постепенно уменьшать силы противника или пытаться вообще избежать этого. [ 24 ] [ 60 ] Юниты в одиночной кампании приобретают опыт за каждое убийство. Опыт увеличивает скорость атаки, точность и защиту, и любой юнит, выживший в битве, перейдет в следующую битву со своим накопленным опытом (при условии, что в следующей битве будут юниты этого типа). [ 19 ] [ 20 ] [ 21 ] В однопользовательской кампании The Wolf Age игроки могут воспользоваться «повышением морального духа» обычных юнитов, сражаясь вместе с отрядами «Чемпионов»; любой обычный отряд, участвующий в бою и находящийся в непосредственной близости от отряда Чемпиона, будет получать опыт быстрее, чем обычно. [ 21 ]

Мультиплеер

[ редактировать ]

После выпуска The Fallen Lords and Soulblighter можно было использовать для многопользовательских игр на Bungie.net или через локальную сеть на ПК или AppleTalk на Mac . [ 61 ] [ 62 ] в то время как в The Wolf Age можно было играть на GameSpy или через локальную сеть на ПК или AppleTalk на Mac. [ 63 ] В многопользовательской игре игрок начинает с армией и может настраивать ее, обменивая юниты с другими игроками, используя значения очков, которые приблизительно соответствуют стоимости торгуемых юнитов. [ 64 ] [ 65 ] [ 66 ]

Все три игры имеют схожие, но не идентичные многопользовательские режимы. Следующие режимы являются общими для каждой из трех игр:

  • « Царь горы » — холм на карте отмечен флагом. Холм становится «захваченным», когда один или несколько отрядов команды перемещаются в пределах определенного диапазона от флага и уничтожают любые вражеские отряды в той же области. Победителем становится команда, которая будет контролировать холм дольше всех.
  • «Укради бекон» — где-то на поле битвы есть мяч; цель состоит в том, чтобы получить мяч и удержать его от противников, при этом победителем становится команда, которая последней коснется мяча.
  • «Шарики на параде» - у каждой команды есть мяч; Цель состоит в том, чтобы захватить как можно больше мячей соперника, причем победителем становится команда, владеющая наибольшим количеством мячей в конце игры.
  • «Ралли флагов» — на поле битвы находится несколько флагов, и победителем становится тот, кто первым коснется их всех.
  • « Захват флага » — каждая команда начинает игру с одним флагом, причем победителем становится команда, которая первой захватит флаг другой команды.
  • «Охота за мусором» — на поле битвы находится несколько шаров, и победителем становится тот, кто первым коснется их всех.
  • «Захват» - на поле битвы находится несколько мячей, причем победителем становится игрок, владеющий наибольшим количеством мячей в конце матча.
  • «Количество тел» — командный бой на смерть .
  • «Последний человек на холме» — тот игрок, который «владеет» холмом, когда время истечет, становится победителем.

Уникальными для Soulblighter и The Wolf Age являются следующие режимы:

  • «Убийца» - у каждой команды есть «целевой отряд», причем победителем становится команда, которая первой убьет цель противника.
  • «Охота» — каждая команда должна убить как можно больше диких животных; каждое животное имеет определенное количество очков, и победителем становится команда, набравшая наибольшее количество очков в конце игры.
  • «Паническое бегство!» - Каждая команда стартует со стадом животных и несколькими флажками; Цель состоит в том, чтобы направить стадо к вражеским флагам, причем каждое успешно выпасенное животное приносит команде одно очко. Победителем становится команда, набравшая наибольшее количество очков по итогам игры.

Уникальной особенностью Soulblighter является «Choke the Chicken» (идентично Assassin, за исключением того, что целевым юнитом, назначенным каждой команде, является неигровой цыпленок). Уникальной особенностью The Wolf Age является «Нападение» (команды поочередно защищают флаг от своего противника; атакующая команда получает очко, если касается флага, защищающаяся команда получает очко, если предотвращает прикосновение к флагу. Победителем становится команда с наибольшим количеством очков после того, как обе команды атаковали и защитились). [ 67 ] [ 68 ] [ 69 ]

Разработка

[ редактировать ]

Падшие лорды

[ редактировать ]
Джейсон Джонс задумал Myth как альтернативу Bungie, разрабатывающей еще один шутер от первого лица .

Миф: Изначально The Fallen Lords была задумана Джейсоном Джонсом , когда Bungie приближалась к завершению разработки Marathon Infinity они планировали сделать еще один шутер от первого лица в конце 1995 года. В качестве следующей игры . Однако, когда Джонс увидел первые скриншоты из id Software от Quake , он забеспокоился, что новая игра Bungie будет слишком похожа. [ 70 ] Поэтому он обратился к своим коллегам с вопросом: «Что вы думаете об этом мире, в котором 100 парней сражаются со 100 другими парнями в 3D [ 3 ] Его идея заключалась в том, чтобы перенести опыт Bungie в области 3D- игр в жанре экшн в стратегию в реальном времени (RTS). [ 71 ] Команда согласилась, что их новый шутер развивается по направлениям, слишком похожим на Quake , и поэтому отказались от проекта и переключили внимание на то, что в конечном итоге стало Myth . [ 70 ]

Получив название «Гигантская кровавая военная игра», [ 70 ] Первоначальным источником вдохновения были такие фильмы, как Мела Гибсона » «Храброе сердце , и литература, такая как Глена Кука » «Черная компания . [ 71 ] Bungie Дуг Зартман, директор по связям с общественностью и один из авторов игры, объяснил: «Мы хотели передать ощущение, которое вы испытываете, наблюдая, как большие группы людей сражаются на открытом поле». [ 72 ] Он также стремился отличить игру от стандартных игр RTS:

Мы очень старались придумать термин, отличный от « реального времени ». Мы называем это «мультиметрической тактической игрой». «Мультиметрический» — я придумал это слово — потому что это не изометрическая игра в общепринятом понимании. Игрок может иметь множество ракурсов и множество видов, которые может снимать камера . И мы называем это «тактическим», потому что в игре нет элементов, ориентированных на ресурсы или управление . Это строго тактическая игра. [ 72 ]

После того, как они определились с базовой игровой механикой , которая в конечном итоге стала известна как « тактика в реальном времени », они составили список элементов, которых они хотели избежать ( клише RTS , отсылки к Средиземью , аллюзии на легенду о короле Артуре , любые повествование о том, как «маленькие мальчики достигают совершеннолетия и спасают мир») и те, которые они хотели включить («любые идеи, которые способствовали визуальному реализму игры», такие как 3D-пейзаж, многоугольные здания, погода на основе частиц и поля сражений, усеянные частями тел). Они также были полны решимости включить надежный многопользовательский онлайн-режим в качестве ключевой функции игрового процесса. [ 71 ]

Работа над игрой началась в январе 1996 года, и на раннем этапе было принято решение разработать и выпустить игру одновременно как для Mac OS , так и для Microsoft Windows . В то время единственной игрой Bungie для Windows был порт Marathon 2: Durandal . [ 73 ] которым они были недовольны, и были полны решимости, что The Fallen Lords станет настоящим кроссплатформенным релизом. игры Таким образом, 90% исходного кода было независимым от платформы: 5% было написано для подпрограмм Windows , а 5% — для функций, специфичных для Mac. Все данные игры хранились в независимых от платформы файлах данных, называемых «тегами», которые автоматически менялись местами при необходимости и доступны через кроссплатформенный файловый менеджер . [ 71 ]

Хотя в The Fallen Lords используется полностью трехмерный ландшафт с трехмерными полигональными зданиями, персонажи представляют собой двухмерные спрайты . [ 74 ] Чтобы объединить 3D-среду и 2D-персонажей, команда разработала четыре отдельных инструмента программирования : «Редактор тегов» (редактировал константы в кроссплатформенных файлах данных), «Экстрактор» (обработал 2D-спрайты и последовательность их анимаций). ), «Ненависть» ( редактор карт ) и «Страх» (работает с 3D-полигональными моделями, такими как дома, колонны и стены). [ 71 ] Из четырех программ Джонс объяснил:

Редактор тегов позволяет редактировать все: от физики игры до цвета юнитов, их движения и атаки. Есть еще один инструмент, который мы используем для импорта графики , под названием Extractor, и третий инструмент под названием Loathing. По сути, Loathing — это редактор карт для Myth . Вы импортируете в него свою карту, меняете высоты и размещаете свои юниты на карте в Loathing. Четвертый инструмент, дополняющий Ненависть, называется Страх. Страх заботится обо всех моделях; он используется для импорта 3D- моделей . [ 75 ]

К ноябрю 1996 года у Bungie была демоверсия с элементарным игровым процессом. Стремясь вызвать ажиотаж в СМИ, они разместили демо-версию в нескольких игровых журналах. Выступая в 2000 году, Дуг Зартман объяснил, что физический движок был основным фактором в игре даже на этом раннем этапе:

В том, что мы им показывали, не было особенного игрового процесса — две небольшие группы на противоположных сторонах маленькой карты бросались друг на друга, превращаясь в кровавый узел в середине, где они все столкнулись и взорвали друг друга. И ИИ был сырым. Но рецензенты могли видеть, что в ней есть стратегические бои на реальной трехмерной местности - чего не было ни в одной другой игре того времени, что радикально изменило способ игры; лучник мог стрелять дальше с вершины холма, чем из долины. Было легко продемонстрировать прессе, что лучник на возвышенности победит лучника внизу в долине. [ 3 ]

Первоначально The Fallen Lords поддерживала как программный рендеринг , так и 3dfx от аппаратное ускорение Glide . [ 76 ] Вскоре после его выпуска Bungie выпустила патч обновления v1.1 , который добавил поддержку Rendition от Redline . [ 77 ] от 3dfx и Voodoo Rush . [ 71 ]

Душегубитель

[ редактировать ]

Миф II: Разработка Soulblighter началась сразу после того, как The Fallen Lords добилась коммерческого успеха. [ 78 ] Одной из основных целей Bungie в сиквеле было включить аспекты игрового процесса и игровую механику, которые они хотели включить в The Fallen Lords , но не смогли реализовать из-за нехватки времени. [ 78 ] О первоначальном планировании Soulblighter , Алекс Серопян соучредитель Bungie, сказал:

У нас было много конкретных при разработке целей Myth II . Частично это улучшения движка и игрового процесса. Были некоторые вещи в игровом процессе и искусственном интеллекте, которые делали оригинал раздражающе сложным, и это были некоторые вещи, которые мы хотели улучшить. Вдобавок к этому мы решили затронуть практически все аспекты игры. Мы хотели улучшить музыку и звук, а также графику, поэтому мы практически ретушировали все аспекты игрового процесса Myth . [ 78 ]

Новым в Soulblighter было перемещение 3D-моделей в игровом мире, чего никто из сотрудников Bungie никогда раньше не создавал. Например, на начальном уровне есть полностью функциональная ветряная мельница, а на более позднем уровне есть разводной мост, который закрывается в начале уровня и который игрок затем должен опустить, чтобы его армия могла получить доступ к замку. Хотя в оригинальной игре использовались такие же трехмерные полигональные модели, ни одна из них не двигалась, и реализация этой функции оказалась одной из самых больших проблем, с которыми команда столкнулась при создании игры. [ 3 ] Еще одна задача заключалась в том, чего не было в первой игре: уровень, действие которого происходило в помещении. Для этого уровня, действие которого происходит в большом замке, пришлось переписать ИИ, поскольку два вражеских отряда могут находиться рядом друг с другом, но не видеть друг друга из-за стены между ними. Раньше два отряда, стоящие рядом друг с другом, автоматически атаковали. Написание нового кода на языке сценариев ИИ оказалось особенно трудным для программистов . [ 79 ]

Что касается графики игры, как и в The Fallen Lords , каждый уровень в Soulblighter построен на полигональной сетке . Однако сетка, используемая в сиквеле, в четыре раза тоньше, чем в оригинале, а значит, графика более детальная и плавная. Как и в первой игре, хотя сам игровой мир полностью трехмерный, персонажи, населяющие каждый уровень, представляют собой двухмерные спрайты. Спрайты в Soulblighter имеют гораздо больше кадров анимации, чем в The Fallen Lords , и поэтому движутся более плавно. [ 80 ] Объясняя, почему команда придерживалась концепции использования 2D-спрайтов в 3D-ландшафте, продюсер Тунсер Дениз заявил:

Это проблема производительности. Причина, по которой мы использовали спрайты для персонажей, заключается в том, что в Myth на экране одновременно может находиться сто юнитов, и если бы все они были полигональными моделями, даже те, у кого есть самые быстрые домашние компьютеры, не смогли бы играть в эту игру. игра. [ 81 ]

Изначально Soulblighter поддерживал программный рендеринг, все графические процессоры 3dfx и Rendition , а также любые видеокарты , поддерживающие Direct3D для Windows и QuickDraw 3D для Mac. [ 82 ] [ 83 ] Игра также поддерживала 3D-звук , в частности Aureal Semiconductor от A3D и Creative Labs от EAX . [ 84 ]

Скриншот из Blue & Grey , «Гражданская война в США» набора полного преобразования Soulblighter , , созданного сообществом с использованием инструментов «Страх и ненависть». [ 85 ]

Когда был выпущен Soulblighter , Bungie включила в него инструменты программирования «Страх» и «Ненависть», которые позволяли игрокам создавать новые юниты и карты. [ 86 ] Сами Bungie всячески поощряли творческий подход своих фанатов к использованию этих инструментов. Например, в апреле 1999 года они выпустили пресс-релиз о Второй мировой войны тотальном преобразовании времен Myth II: Recon , в котором говорилось: «Этот вид плагина был именно тем, на что должны были вдохновить инструменты Myth II , и является отличным знак того, что создатели карт Myth развивают этот игровой мир в новых захватывающих направлениях». [ 87 ]

Волчий век

[ редактировать ]

В 1999 году Bungie продала 19,9% своих акций компании Take-Two Interactive . [ 88 ] В июне 2000 года Bungie была полностью куплена Microsoft , а Take-Two приобрела Oni и Myth интеллектуальную собственность . [ 89 ] [ 90 ] Миф III: The Wolf Age дочерней компанией Take-Two, была анонсирована Gathering of Developers, в январе 2001 года, когда они сообщили, что MumboJumbo разрабатывает игру для Windows и Mac OS. [ 91 ] The Wolf Age станет первой игрой MumboJumbo. [ 92 ]

Обращаясь к вопросу о сохранении верности двум предыдущим играм и одновременном внесении новых элементов во франшизу, президент MumboJumbo Марк Дохтерманн объяснил, что разработчики не намерены заново изобретать базовый игровой процесс серии, хотя им очень хотелось опробовать что-то новое: «Есть еще многое предстоит изучить Во франшизе Myth , прежде чем мы пойдем по несколько иному пути. Хотя мы идем по [новому] пути с точки зрения добавления 3D-ускорения, 3D-моделей и работы с движком ландшафта и физикой. все еще намного превосходит то, что сейчас делают другие игры RTS». [ 93 ] Точно так же продюсер и ведущий дизайнер Скотт Кэмпбелл заявил: «Мы намерены отдать дань уважения Myth и его фанатам. Мы не хотим менять всю привлекательность игры только для того, чтобы мы могли называть ее своей». [ 94 ] Помня об этом, MumboJumbo наняла трех членов -сообщества Soulblighter моддинг для работы над игрой. [ 93 ] [ 94 ] Хотя изначально их наняли для работы над техническими аспектами, они стали неоценимыми для MumboJumbo с точки зрения написания сюжетной линии. Исполнительный продюсер Майк Донгес объяснил, что «они наши эксперты по мифам , поэтому, если мы попытаемся добавить что-то новое, у них есть возможность [отклонить это]». [ 95 ]

Снимок экрана Myth III, показывающий трехмерные модели персонажей на трехмерной местности. Напротив, в предыдущих играх серии использовались 2D- спрайты в 3D-ландшафтах.

Хотя The Wolf Age была создана с использованием Soulblighter исходного кода , разработчики внесли значительные изменения, самым большим из которых было то, что все в The Wolf Age визуализировалось в OpenGL 3D, включая персонажей и все объекты окружающей среды. The Wolf Age была первой игрой Myth , в которой были полностью трехмерные персонажи, а не двухмерные спрайты в трехмерной среде. [ 93 ] Говоря о переходе к полному 3D, Дохтерманн отмечает, что 3D-движок позволяет делать то, что было невозможно в предыдущих играх: «Есть очень крутая кинематика . Поэтому, когда у вас есть взрывы и когда ваши юниты перемещаются по миру, деревья будут реагировать, а не просто взрывать их. Вы увидите ударные волны от взрывов и гораздо сильнее воздействуете на окружающую среду. Это гораздо более реалистично». [ 93 ] Новый игровой движок также поддерживает в реальном времени тени и динамическое освещение , а также способен смешивать от шести до семи различных слоев текстур , в зависимости от того, насколько близко камера находится к действию. [ 59 ] [ 95 ]

Что касается инструментов программирования, использованных для создания игры, MumboJumbo изначально начал с использования «Страха» и «Ненависти» от Bungie. Однако они никогда не собирались использовать их слишком долго, всегда планируя разработать собственный инструмент. Выступая через несколько месяцев после начала разработки, Кэмпбелл заявил: «Мы планируем объединить инструменты позже [...] на самом деле прямо сейчас мы создаем инструменты, которые будем использовать для Myth III , которые не только являются кросс-платформенными. совместима с платформой, но также позволит вам делать все новые и новые вещи, использовать все новые команды сценариев, новые модели, 3D-юниты и прочее, что мы используем в этой игре». [ 93 ] Новый инструмент в итоге получил название «Месть». [ 95 ] На мероприятии E3 в мае 2001 года MumboJumbo пообещали, что Vengeance выйдет вместе с игрой. [ 59 ]

The Wolf Age стала золотой . 17 октября 2001 года [ 96 ] завершение цикла разработки продолжительностью всего десять месяцев — относительно быстрый срок для разработки крупной видеоигры. [ 13 ] Незадолго до выпуска игры Джим Престон из PC Gamer написал , что он скептически относится к тому, было ли разработчику предоставлено достаточно времени для удовлетворительного завершения игры. [ 97 ]

16 ноября ведущий программист Эндрю Меггс опубликовал на Mythvillage.org, что вся компьютерная команда Myth III была уволена MumboJumbo в тот же день, когда игра была выпущена, 2 ноября. В сообщении под названием «Некоторые уродливые, но честные истины» , Меггс писал:

Основная причина заключалась в том, что следующего проекта не было запланировано и профинансировано, и его не ожидалось в ближайшем будущем, дорого содержать команду наемных людей, которые ничего не делают, и MumboJumbo не был огромным бизнесом с бесконечно глубокими карманами. . Между командой проекта MumboJumbo Irvine, ее материнской компанией United Developers и издателем игры Take-Two существует запутанная сеть. Я бы не стал винить кого-то конкретно в коллапсе - назовите это виной всех, если вы сердитый тип, или чьей-либо виной, если вы благотворительны. [ 98 ]

Меггс объяснил, что команда знала, что в версии игры для Windows существуют проблемы, которые необходимо устранить, но, поскольку их уволили, они не смогли этого сделать. Он заявил, что они работали над патчем, чтобы исправить многие из этих проблем, когда их выпустили, и он не был уверен, будет ли этот патч выпущен. Он также признал, что многие критические замечания по поводу ошибок в игре будут устранены в патче. [ 98 ] В тот же день, когда Меггс занял свой пост, 16 ноября, MumboJumbo закрыла свои офисы в Ирвине, Калифорния , с целью консолидировать свои ресурсы в штаб-квартире в Далласе . [ 99 ]

Три дня спустя MumboJumbo опроверг Myth III увольнение команды , заявив, что все сотрудники были приглашены на работу в офис в Далласе. Они также объявили, что патч, о котором говорил Меггс, будет выпущен в течение недели. [ 100 ] 19 декабря Марк Дохтерманн пообещал, что патч будет выпущен до Рождества вместе с Vengeance, который не поставлялся вместе с игрой. [ 101 ] Патч никогда официально не выпускался MumboJumbo. [ 102 ] [ не удалось пройти проверку ]

Прекращение поддержки

[ редактировать ]

После того, как в 1999 году Bungie выпустила комплект Total Codex , который содержал The Fallen Lords v1.3, Soulblighter v1.3 и Soulblighter пакет расширения , Myth II: Chimera они прекратили работу над разработкой исходного кода игры, как этого хотела Microsoft. сосредоточьтесь на Halo . [ 103 ] Официальные серверы Bungie Myth были закрыты в феврале 2002 года. [ 104 ]

Развитие, управляемое сообществом

[ редактировать ]

Несмотря на официальное прекращение выпуска , серия Myth продолжала иметь активную онлайн-фан-базу, особенно Soulblighter . Первая организованная группа программистов, художников и программистов из сообщества игры была известна как MythDevelopers, которые запросили и получили доступ к исходному коду , чтобы продолжить его разработку. [ 105 ] С разрешения Take-Two Bungie передала MythDevelopers весь свой архив материалов, связанных с Myth , включая исходный код, иллюстрации, все творческие файлы (такие как карты, 3D-модели, сценарии и т. д.) и документацию, более 80 гигабайты материала. [ 105 ] MythDevelopers также получила доступ к исходному коду The Wolf Age . [ 105 ] В 2002 году Bungie также открыла исходный код своего Myth метасервера . [ 104 ]

MythDevelopers использовали этот материал для улучшения и дальнейшего развития игр. Хотя первоначально их внимание было сосредоточено на версии The Wolf Age , наполненной ошибками , [ 105 ] они также работали над обновлением первых двух игр до более новых операционных систем на Mac и ПК, исправлением ошибок и созданием неофициальных патчей для улучшения как самих игр, так и инструментов создания карт. [ 105 ] Они также разработали собственную библиотеку, получившую название Myth Core Library, которая обеспечивала работу в сети, процедуры ввода и другие низкоуровневые функции . Это позволило MythDevelopers избежать необходимости лицензировать любые внешние библиотеки и вместо этого позволило им разрабатывать все самостоятельно. Это было частью их соглашения с Take-Two, поскольку они не могли включать в игры ничего, на что они не смогли бы предоставить Take-Two права, если компания когда-либо попросит вернуть исходный код; все модификации оставались интеллектуальной собственностью Take-Two, которая могла свободно использовать их в будущей коммерческой версии Myth , если они когда-либо захотят перевыпустить обновленную версию одной или нескольких игр или включить эти модификации в разработка новой игры Myth . [ 105 ]

В апреле 2003 года MythDevelopers выпустили патч v1.1 для The Wolf Age как для Windows, так и для Mac. Устранив более сорока проблем игрового процесса и стабильности, а также устранив многочисленные ошибки, патч также включил новые многопользовательские карты и режимы игрового процесса. [ 102 ] MythDevelopers распалась в декабре 2003 года, и Project Magma стала основной группой разработчиков The Fallen Lords и Soulblighter . [ 106 ] и FlyingFlip Studios для The Wolf Age . [ 107 ] Последним патчем Magma для The Fallen Lords была версия 1.5, выпущенная в 2005 году, в которой добавлена ​​поддержка OpenGL 1.3 как для ПК, так и для Mac. [ 108 ] Последним патчем FlyingFlip для The Wolf Age была версия 1.3, выпущенная в 2004 году, в которой были внесены многочисленные улучшения игрового процесса и стабильности, а также исправлены ошибки и повышена производительность. [ 109 ] FlyingFlip распалась в 2007 году. [ 110 ]

Soulblighter получила значительно больше внимания со стороны сообщества моддеров, чем The Fallen Lords или The Wolf Age . В период с 2003 по 2013 год Project Magma выпустила несколько крупных патчей, каждый из которых включал исправления ошибок, графических проблем, проблем игрового процесса и интерфейса, а также улучшал инструменты «Страх и ненависть» и многопользовательский онлайн-режим. Однако каждый патч, как правило, содержал одно или несколько «серьёзных» улучшений. Например, версия 1.3.2, разработанная совместно с MythDevelopers в 2003 году, позволила Soulblighter работать под управлением OS X. [ 111 ] Также совместно с MythDevelopers в 2003 году была разработана версия 1.4, которая представила поддержку OpenGL для версии OS X и позволила игроку играть в Soulblighter с игровым процессом в стиле Fallen Lords (получившим название v TFL ). [ 112 ] В 2004 году Magma выпустила свой первый автономный патч v1.5. [ 113 ] который изначально задумывался как небольшой патч для устранения некоторых проблем, появившихся в версии 1.4. [ 106 ] Например, версия 1.4 сломала ряд плагинов, разработанных фанатами. у разработчиков не было доступа к исходному коду The Fallen Lords Кроме того, поскольку при разработке v TFL , эта функция была ненадежной. [ 106 ] План Magma с версией 1.5 заключался в том, чтобы вернуть игровой процесс и совместимость плагинов к стандарту последней официальной версии игры Bungie, но сохранить работающие функции версии 1.4. Во время разработки версии 1.5 они также получили доступ к исходному коду The Fallen Lords и полностью переписали опцию v TFL . [ 106 ] Последний патч для Magma, v1.8, был выпущен в 2013 году. [ 114 ] и добавили несколько новых игровых режимов в многопользовательскую игру, улучшили использование ресурсов ЦП , добавили новый код декомпрессии текстур, который загружает кадры спрайтов в два раза быстрее, чем раньше, улучшили как наложение текстур, так и пиксельный шейдер , а также включили (впервые) в патче Magma) Улучшения, специфичные для Linux . [ 115 ]

Серверы сообщества

[ редактировать ]

Перед расформированием MythDevelopers создала и управляла PlayMyth.net, самым популярным онлайн- сервером Myth после того, как официальные серверы были отключены от сети. Несмотря на то, что PlayMyth создан с использованием сервера Soulblighter , он также может запускать как The Fallen Lords , так и The Wolf Age , разработанную MumboJumbo с использованием системы сетевого игрового процесса, предназначенной для запуска на GameSpy, а не на Bungie. [ 105 ] PlayMyth отключился в октябре 2007 года после неоднократного взлома . [ 110 ] наиболее популярными серверами являются MariusNet.com и GateofStorms.net. [ 116 ]

MariusNet был в сети незадолго до отключения серверов Bungie Myth и был официально одобрен Bungie. [ 117 ] Первоначальным стимулом для проекта была временная замена игроков Myth на случай закрытия исходных серверов, о чем ходили слухи уже некоторое время. Серверы Bungie не поддерживали The Fallen Lords с ноября 2001 года, и сообщество полагало, что серверы вскоре закроются для Soulblighter . и [ 117 ] Когда в ноябре серверы The Fallen Lords закрылись, единственным способом играть в многопользовательскую игру была локальная сеть или AppleTalk , а MariusNet был создан как «эмулятор» Bungie, который, как и PlayMyth, поддерживал все три игры Myth и, таким образом, давал игрокам способ играть в The Fallen Lords онлайн. [ 117 ] В то время Bungie не открыла исходный код метасервера в открытом доступе, поэтому создание сети для The Fallen Lords осуществлялось посредством реверс-инжиниринга . Дэйв Карлайл, главный программист сервера, объяснил:

Мы начали с некоторой информации о Myth 2 сетевом протоколе и надеялись, что Myth такой же или очень похожий. Затем [Тодд Снайдер] использовал анализатор пакетов , чтобы просмотреть данные, передаваемые туда и обратно между клиентом Myth 2 и сервером, чтобы узнать больше. Сначала мы сделали частичный сервер Myth 2 , чтобы понять основы, а затем потратили сотни часов на выяснение различий в структуре пакетов в Myth . Для некоторых наиболее сложных частей мы использовали дизассемблер для разбора клиентского кода, а также отладчик для отслеживания кода. [ 117 ]

MariusNet закрылась в 2014 году, когда серверная компания закрылась, а оборудование было повреждено при перемещении на новое место. [ 118 ] GateofStorms, созданный Project Magma. [ 116 ] и поддерживает только Soulblighter v1.8 (выпущенный Magma в 2013 году), остается активным и продолжает проводить отдельные игры и турниры. [ 119 ]

Совокупные оценки по отзывам
По состоянию на 4 мая 2016 г.
Игра Метакритик
Миф: Падшие лорды 91/100 [ 120 ]
Миф II: Душегубитель 88/100 [ 121 ]
Миф III: Эпоха волков 76/100 [ 122 ]

Все три основные игры серии Myth получили положительные отзывы, особенно The Fallen Lords и Soulblighter , получившие всеобщее признание. Хотя The Wolf Age в целом получила хорошие отзывы, она была сочтена значительно уступающей двум предыдущим играм.

GameSpot Майкл Э. Райан из написал о The Fallen Lords , что она «может претендовать на свое место среди лучших стратегических игр на рынке», назвав ее «одной из самых впечатляющих игр, которые вы увидите в этом году» и «поистине замечательная стратегическая игра в реальном времени». [ 77 ] Кэлвин Хаббл из Game Revolution назвал ее «одной из самых впечатляющих стратегических игр, появившихся на рынке». [ 11 ]

Райан назвал Soulblighter «настолько хорошей, насколько может быть компьютерная игра» и «одной из лучших игр, выпущенных в этом году». [ 58 ] Хаббл назвал ее «одновременно одним из лучших сиквелов, вышедших на сцену, и одной из лучших игр на рынке стратегий в реальном времени». [ 53 ] Тал Блевинс из IGN сказал, что игра «оправдывает (и превосходит) всю шумиху вокруг нее». [ 12 ]

Дэн Адамс из IGN написал о The Wolf Age : «Поклонники сериала не должны быть разочарованы попыткой MumboJumbo пойти по могучим стопам, которые оставила после себя Bungie». [ 24 ] Сэм Паркер из GameSpot написал, что «[…] Myth III представляет однопользовательская игра Myth собой лучшее , что может предложить серия ». Однако он критиковал отсутствие многих обещанных многопользовательских функций, отсутствие инструмента создания карт Vengeance и проблемы совместимости с Windows XP . [ 13 ] GameSpy Уильям Эбнер из написал: «[…] The Wolf Age — это не законченный продукт. аппаратные сбои и серьезные проблемы с многопользовательской игрой не позволяют игре раскрыть свой потенциал». Он тоже критиковал отсутствие Vengeance и многопользовательского режима. [ 123 ]

Продажи и награды

[ редактировать ]

По словам соучредителя Bungie Алекса Серопяна, на производство и продажу The Fallen Lords ушло примерно 2 миллиона долларов, это была, безусловно, самая дорогая игра Bungie на тот момент, и поэтому им нужно было, чтобы она имела финансовый успех, тем более что это была их первая игра. оригинальная компьютерная игра. [ 124 ] Игра действительно имела коммерческий успех: по всему миру было продано более 350 000 единиц по цене примерно 40 долларов за штуку, что принесло компании 14 миллионов долларов. [ 73 ] и на данный момент стала самой успешной игрой Bungie. [ 3 ] К 2000 году в онлайн-аккаунтах Bungie для многопользовательских игр было зарегистрировано более 100 000 человек. [ 3 ] Успех игры также помог Bungie занять 101-е место в по версии Inc. за 1998 год списке 500 самых быстрорастущих частных корпораций Северной Америки . В первую очередь благодаря успеху The Fallen Lords прибыль Bungie увеличилась на 2228% с 1993 по 1997 год. [ 125 ]

The Fallen Lords также получила множество наград, в том числе «Стратегическую игру года в реальном времени» от PC Gamer . [ 10 ] «Стратегическая игра года» по версии журнала Computer Gaming World . [ 126 ] и «Игра года» по версии Computer Games Strategy Plus и Macworld . [ 3 ] Online Game Review назвал ее одной из пятидесяти величайших игр, когда-либо созданных. [ 3 ]

Soulblighter значительно превзошёл по продажам The Fallen Lords . В Северной Америке предварительные заказы на игру достигли 140 000 единиц. Когда 7 января была выпущена версия 1.1, продажи в первый день достигли примерно того же количества единиц, что и оригинал, проданный по всему миру. [ 3 ]

  1. ^ «МИФ, THE FALLEN LORDS Торговая марка TAKE-TWO INTERACTIVE SOFTWARE, INC. — Регистрационный номер 2189992 — Серийный номер 75289341 :: Торговые марки Justia» .
  2. ^ «Миф: Падшие лорды (ПК)» . GameSpy . Проверено 6 мая 2016 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Махин, Билл (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке» . Чикагский читатель . Проверено 6 мая 2016 г.
  4. ^ «Bungie объявляет о мифе II: Soulblighter для Linux!» . Мак наблюдатель. 18 мая 1999 года . Проверено 14 марта 2016 г.
  5. ^ «Миф: Полный Кодекс» . Амазонка . Проверено 6 мая 2016 г.
  6. ^ «Миф II: Зеленые береты» . GameSpy . Проверено 6 мая 2016 г.
  7. ^ «Миф II: Миры» . GameSpy . Проверено 4 мая 2016 г.
  8. ^ «Программист Myth III обновляет статус версии Mac» . Макмир . Проверено 27 сентября 2021 г.
  9. ^ «Миф III: Эпоха волка (ПК)» . GameSpy . Проверено 4 мая 2016 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с Виджератне, Юдханджая (4 ноября 2011 г.). «Старое — золото: Миф: Падший лорд» . Икар заплакал . Проверено 4 мая 2016 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б Хаббл, Кальвин (6 мая 1998 г.). «Миф: Обзор Падших Лордов» . Игра Революция . Проверено 4 мая 2016 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б Блевинс, Таль (24 февраля 1999 г.). «Миф II: Обзор Soulblighter» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года . Проверено 4 мая 2016 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б с Паркер, Сэм (9 ноября 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков» . ГеймСпот . Проверено 4 мая 2016 г.
  14. ^ «Персонажи». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. с. 38 . Проверено 4 мая 2016 г.
  15. ^ «Персонажи». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 58 . Проверено 4 мая 2016 г.
  16. ^ «Персонажи». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. с. 38.
  17. ^ «Выбор юнитов». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 26 . Проверено 14 марта 2016 г.
  18. ^ «Игра в игру». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. с. 23.
  19. ^ Перейти обратно: а б «Командные подразделения». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. с. 21 . Проверено 4 мая 2016 г.
  20. ^ Перейти обратно: а б «Выбор юнитов». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 28 . Проверено 4 мая 2016 г.
  21. ^ Перейти обратно: а б с д «Игра в игру». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. с. 25.
  22. ^ «Особые способности». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 32 . Проверено 4 мая 2016 г.
  23. ^ «Подсказки по игровому процессу». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. стр. 23–24 . Проверено 4 мая 2016 г.
  24. ^ Перейти обратно: а б с Адамс, Дэн (8 ноября 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков» . ИГН . Проверено 4 мая 2016 г.
  25. ^ Перейти обратно: а б с «Игра в игру». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. с. 24.
  26. ^ «Выбор юнитов». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. стр. 26–27 . Проверено 4 мая 2016 г.
  27. ^ «Ключи». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. стр. 17–18 . Проверено 4 мая 2016 г.
  28. ^ «Выбор юнитов». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 27 . Проверено 4 мая 2016 г.
  29. ^ Перейти обратно: а б «Игра в игру». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. с. 26.
  30. ^ Перейти обратно: а б «Командные подразделения». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. с. 19 . Проверено 4 мая 2016 г.
  31. ^ «Командные подразделения». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. стр. 28–29 . Проверено 14 марта 2016 г.
  32. ^ «Игра в игру». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. с. 28.
  33. ^ Перейти обратно: а б «Командные подразделения». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 30 . Проверено 4 мая 2016 г.
  34. ^ Перейти обратно: а б «Командные подразделения». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. с. 20 . Проверено 4 мая 2016 г.
  35. ^ «Командные подразделения». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 31 . Проверено 4 мая 2016 г.
  36. ^ «Игра в игру». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. с. 27.
  37. ^ «Интерфейс». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. стр. 23–24 . Проверено 4 мая 2016 г.
  38. ^ «Игра в игру». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. стр. 20–21.
  39. ^ «Интерфейс». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. с. 15 . Проверено 4 мая 2016 г.
  40. ^ «Интерфейс». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 22 . Проверено 4 мая 2016 г.
  41. ^ «Игра в игру». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. стр. 19–20.
  42. ^ «Интерфейс». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. с. 16 . Проверено 4 мая 2016 г.
  43. ^ «Интерфейс». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 23 . Проверено 14 марта 2016 г.
  44. ^ «Игра в игру». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. с. 21.
  45. ^ «Командные подразделения». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 29 . Проверено 4 мая 2016 г.
  46. ^ «Интерфейс». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. стр. 24–25 . Проверено 4 мая 2016 г.
  47. ^ «Ключи». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. стр. 16–17 . Проверено 4 мая 2016 г.
  48. ^ "Начиная". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 20 . Проверено 14 марта 2016 г.
  49. ^ "Начиная". Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. с. 16.
  50. ^ Перейти обратно: а б «Подсказки по игровому процессу». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. с. 23 . Проверено 4 мая 2016 г.
  51. ^ Перейти обратно: а б «Советы по геймплею». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. стр. 35–48 . Проверено 4 мая 2016 г.
  52. ^ Пуллин, Кейт (26 декабря 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков» . Зона ПК . Архивировано из оригинала 30 мая 2007 года . Проверено 4 мая 2016 г.
  53. ^ Перейти обратно: а б с Хаббл, Кальвин (1 января 1999 г.). «Миф II: Обзор Soulblighter» . Игра Революция . Проверено 4 мая 2016 г.
  54. ^ «Погода и ее влияние на битву». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. стр. 32–33 . Проверено 14 марта 2016 г.
  55. ^ Перейти обратно: а б «Местность, погода и другие опасности». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. с. 29.
  56. ^ «Командные подразделения». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. стр. 21–22 . Проверено 4 мая 2016 г.
  57. ^ «Игра в одиночную кампанию». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. с. 23 . Проверено 4 мая 2016 г.
  58. ^ Перейти обратно: а б Райан, Майкл Э. (30 декабря 1998 г.). «Миф II: Обзор Soulblighter» . ГеймСпот . Проверено 4 мая 2016 г.
  59. ^ Перейти обратно: а б с Паркер, Сэм (18 мая 2001 г.). «E3 2001: Первое впечатление: Миф III» . ГеймСпот . Проверено 4 мая 2016 г.
  60. ^ «Подсказки по игровому процессу». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. с. 24 . Проверено 4 мая 2016 г.
  61. ^ «Параметры сети». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. с. 27 . Проверено 4 мая 2016 г.
  62. ^ «Мультиплеер». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. стр. 35–48 . Проверено 4 мая 2016 г.
  63. ^ «Многопользовательская игра». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. с. 32.
  64. ^ «Юнит-трейдинг». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. с. 35 . Проверено 4 мая 2016 г.
  65. ^ «Юнит-трейдинг». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 52 . Проверено 4 мая 2016 г.
  66. ^ «Многопользовательская игра». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. с. 35.
  67. ^ «Виды сетевых игр». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. с. 34 . Проверено 4 мая 2016 г.
  68. ^ «Виды сетевых игр». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. стр. 49–51 . Проверено 4 мая 2016 г.
  69. ^ «Многопользовательская игра». Миф III: Руководство по эксплуатации Wolf Age (ПК) . Take-Two Interactive / Слет разработчиков . 2001. стр. 36–37.
  70. ^ Перейти обратно: а б с Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Сайбекс . п. 263. ИСБН  9780782121407 .
  71. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Регье, Джейсон (31 июля 1998 г.). «Вскрытие: Миф Bungie: Падшие лорды» . Гамасутра . Проверено 7 мая 2016 г.
  72. ^ Перейти обратно: а б Дулин, Роб (7 марта 1997 г.). «Миф: Превью Падших Лордов» . ГеймСпот . Проверено 6 мая 2016 г.
  73. ^ Перейти обратно: а б «Внутри Bungie: Миф!» . Банги . Архивировано из оригинала 2 декабря 2006 года . Проверено 7 мая 2016 г.
  74. ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Сайбекс . п. 264. ИСБН  9780782121407 .
  75. ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Сайбекс . п. 268. ИСБН  9780782121407 .
  76. ^ «Предпочтения». Миф: Руководство по эксплуатации «Падших лордов» . Банги . 1997. стр. 13–14 . Проверено 7 мая 2016 г.
  77. ^ Перейти обратно: а б Райан, Майкл Э. (11 декабря 1997 г.). «Миф: Обзор Падших Лордов» . ГеймСпот . Проверено 7 мая 2016 г.
  78. ^ Перейти обратно: а б с Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Сайбекс . п. 235. ИСБН  9780782124422 .
  79. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Сайбекс . п. 239. ИСБН  9780782124422 .
  80. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Сайбекс . стр. 237–238. ISBN  9780782124422 .
  81. ^ Фаркас, Барт (1999). Миф II: Душегуб: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Сайбекс . п. 238. ИСБН  9780782124422 .
  82. ^ «Использование 3D-ускорения». Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 7 . Проверено 7 мая 2016 г.
  83. ^ «Myth II добавляет поддержку Direct3D» . ИГН . 21 октября 1998 года . Проверено 7 мая 2016 г.
  84. ^ "Начиная". Миф II: Инструкция по эксплуатации Soulblighter . Банги . 1998. с. 18 . Проверено 7 мая 2016 г.
  85. ^ «Синий и серый» . Тайн . Проверено 22 марта 2016 г.
  86. ^ «Bungie выпустит Myth Tools» . ИГН . 17 сентября 1998 года . Проверено 7 мая 2016 г.
  87. ^ «Миф II: идет Вторая мировая война» . ИГН . 16 апреля 1999 года . Проверено 7 мая 2016 г.
  88. ^ «Внутри Bungie: Они!» . Банги . Архивировано из оригинала 2 декабря 2006 года . Проверено 7 мая 2016 г.
  89. ^ «Microsoft покупает Bungie, Take Two покупает Oni, ситуация с PS2 не изменилась» . ИГН . 19 июня 2000 года . Проверено 7 мая 2016 г.
  90. ^ «Microsoft приобретает Bungie» . ИГН . 19 июня 2000 года . Проверено 7 мая 2016 г.
  91. ^ «Подробнее о мифе III: эпоха волков» . ИГН . 9 января 2001 года . Проверено 7 мая 2016 г.
  92. ^ Уокер, Трей (9 января 2001 г.). «Ритуальные расколы» . ГеймСпот . Проверено 7 мая 2016 г.
  93. ^ Перейти обратно: а б с д и Бергман, Джейсон (18 января 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков» . ГеймСпот . Проверено 7 мая 2016 г.
  94. ^ Перейти обратно: а б «Миф III Интервью» . Ежедневный радар . 20 января 2001 года. Архивировано из оригинала 2 февраля 2001 года . Проверено 7 мая 2016 г.
  95. ^ Перейти обратно: а б с Паркер, Сэм (14 сентября 2001 г.). «Миф III: Обновленный обзор The Wolf Age» . ГеймСпот . Проверено 7 мая 2016 г.
  96. ^ «Миф III становится золотым» . ИГН . 17 октября 2001 года . Проверено 7 мая 2016 г.
  97. ^ Престон, Джим (декабрь 2001 г.). « Миф III: Эпоха волков ». ПК-геймер (91): 24.
  98. ^ Перейти обратно: а б Меггс, Эндрю (16 ноября 2001 г.). «Некоторые уродливые, но честные истины» . Mythvillage.org. Архивировано из оригинала 29 октября 2004 года . Проверено 7 мая 2016 г.
  99. ^ Трей, Уокер (16 ноября 2001 г.). «Mumbo Jumbo закрывает офис в Ирвине» . ГеймСпот . Проверено 7 мая 2016 г.
  100. ^ Трей, Уокер (19 ноября 2001 г.). «Патч Myth III, скоро появится демо» . ГеймСпот . Проверено 7 мая 2016 г.
  101. ^ Трей, Уокер (19 декабря 2001 г.). «Патч Myth III уже в пути» . ГеймСпот . Проверено 7 мая 2016 г.
  102. ^ Перейти обратно: а б То же, Паркер (11 апреля 2003 г.). «Неофициальный патч Myth III» . ГеймСпот . Проверено 7 мая 2016 г.
  103. ^ Костелло, Сэм (22 июня 2000 г.). «Microsoft покупает Bungie в рамках предложения по домашним играм» . CNN . Архивировано из оригинала 21 января 2012 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  104. ^ Перейти обратно: а б «Игровой сервер Myth с открытым исходным кодом» . Банги . 7 февраля 2002 года. Архивировано из оригинала 4 августа 2002 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  105. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Вэнь, Ховард (10 июня 2004 г.). «Поддерживаем мифы» . Linuxdevcenter.com . Проверено 8 мая 2016 г.
  106. ^ Перейти обратно: а б с д Свиткин, Алексей (23 августа 2005 г.). «Посмертное: Миф проекта Магмы II 1.5 и 1.5.1» . Гамасутра . Проверено 8 мая 2016 г.
  107. ^ «Домашняя страница FlyingFlip» . Архивировано из оригинала 1 октября 2007 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  108. ^ «Миф о патчах TFL» . Проект Магма . Проверено 8 мая 2016 г.
  109. ^ «Патч Myth III 1.3.1 (ПК)» . Тайн . Проверено 3 мая 2016 г.
  110. ^ Перейти обратно: а б «К сообществу мифов» . ElusiveMind.net. 1 октября 2007 года. Архивировано из оригинала 16 октября 2007 года . Проверено 2 мая 2016 г.
  111. ^ «О мифе 1.3.2» . Проект Магма . Проверено 8 мая 2016 г.
  112. ^ «О мифе 1.4.3» . Проект Магма . Проверено 8 мая 2016 г.
  113. ^ «Миф II: Патч Soulblighter 1.5.1» . Проект Магма . Проверено 8 мая 2016 г.
  114. ^ «Миф II: Soulblighter v1.8.0» . Проект Магма . Проверено 8 мая 2016 г.
  115. ^ «Миф II: Soulblighter, версия 1.8» (PDF) . Проект Магма. Архивировано (PDF) оригинала 9 октября 2022 г. Проверено 8 мая 2016 г.
  116. ^ Перейти обратно: а б «Где играть в Миф онлайн» . Мифическое кладбище. 1 января 2014 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  117. ^ Перейти обратно: а б с д «Интервью Мариус.нет» . Банги . 27 февраля 2002 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  118. ^ «Метасервер и другие новости» . Проект Магма. 22 декабря 2014 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  119. ^ «Домашняя страница Врат Штормов» . Врата Штормов . Проверено 8 мая 2016 г.
  120. ^ «Миф: Падшие лорды (ПК)» . Метакритик . Проверено 4 мая 2016 г.
  121. ^ «Миф II: Soulblighter для ПК» . Метакритик . Проверено 4 мая 2016 г.
  122. ^ «Миф III: Эпоха волка для ПК» . Метакритик . Проверено 4 мая 2016 г.
  123. ^ Эбнер, Уильям (1 ноября 2001 г.). «Миф III: Обзор эпохи волков» . GameSpy . Архивировано из оригинала 18 июля 2008 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  124. ^ Фаркас, Барт (1997). Миф: Падшие лорды: стратегии и секреты . Нью-Йорк, штат Нью-Йорк: Сайбекс . п. 270. ИСБН  9780782121407 .
  125. ^ «Bungie входит в состав Inc. 500» . ГеймСпот . 27 октября 1998 года . Проверено 8 мая 2016 г.
  126. ^ «Мир компьютерных игр объявляет победителей премии Premier Awards 1998 года в области игр и оборудования, связанного с играми» . Пиар-новости . 16 января 1998 года . Проверено 8 мая 2016 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 8e4894b2ba4d21158a8c28c80f13e173__1705021140
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/8e/73/8e4894b2ba4d21158a8c28c80f13e173.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Myth (video game series) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)