Jump to content

Пути во тьму

Пути во тьму
Разработчик(и) Банги
Издатель(и) Банги
Платформа(ы) Мак ОС , ОС Х
Выпускать Август 1993 г. ( Август 1993 г. ) [ 1 ]
Жанр (ы) Шутер от первого лица , приключение
Режим(ы) Одиночная игра

Pathways In Darkness — это в жанре шутера от первого лица, приключенческая видеоигра разработанная и изданная Bungie в 1993 году для Macintosh персональных компьютеров . Игроки берут на себя роль солдата спецназа , который должен остановить могущественное богоподобное существо от пробуждения и разрушения мира. Игроки решают головоломки и побеждают врагов, чтобы разблокировать части пирамиды, где спит бог; Концовка игры меняется в зависимости от действий игрока.

Pathways начиналась как продолжение Bungie’s Minotaur: The Labyrinths of Crete , прежде чем разработчики создали оригинальную историю. Джейсон Джонс программировал игру, а его друг Колин Брент разрабатывал окружающую среду и существ. В игре присутствует трехмерная графика с текстурами и стереозвук на поддерживаемых моделях Macintosh. Pathways получила признание критиков и получила множество наград; это также был первый крупный коммерческий успех Bungie, который позволил команде из двух человек, состоящей из Джейсона Джонса и Алекса Серопяна, переехать в офис в Чикаго и начать платить персоналу.

Геймплей

[ редактировать ]
Персонаж игрока стреляет по врагам из пистолета. В правой части экрана отображается статус игрока и инвентарь, а внизу находится консоль сообщений.

Pathways In Darkness шутер от первого лица и приключенческая игра . Интерфейс игры состоит из четырех окон. Основной «Взгляд на мир» показывает точку зрения персонажа игрока от первого лица. Игроки перемещаются, уклоняются, стреляют и используют оружие и предметы с помощью клавиатуры компьютера . В окне «Инвентарь» отображаются предметы, приобретенные игроками, в окне «Сообщение» отображаются события и игровое время, а в окне «Игрок» отображается информация о здоровье и энергии. Игровые часы работают постоянно во время игры, за исключением разговора; игрок проигрывает игру, если спящий бог просыпается через определенный период времени. [ 2 ]

Игроки сражаются с различными монстрами, исследуя залы и катакомбы пирамиды. Они могут подбирать оружие и боеприпасы, оставленные другими, чтобы пополнить свой арсенал. По мере разблокировки дополнительных уровней становится доступно новое оружие, включая пулеметы и гранатометы. [ 2 ] Игроки могут поглотить определенное количество урона, но как только их здоровье достигнет нуля, они должны возобновить свой прогресс с последней сохраненной контрольной точки. Отдых на месте восполняет здоровье, но отнимает игровое время и оставляет игрока открытым для атаки. [ 2 ] По уровням разбросаны и другие предметы, которые могут использовать игроки. Зелья имеют разные эффекты: например, редкие синие зелья избавляют персонажа игрока от яда и повреждений. Другие предметы дают деньги или очки, которые увеличивают максимальное здоровье персонажа игрока. [ 3 ] Кристаллы можно использовать против врагов, чтобы заморозить, сжечь или иным образом нанести им вред. [ 2 ]

Используя желтый кристалл, игроки могут общаться с ранее жившими разумными существами или «ПЛСБ». [ 4 ] Разговоры предоставляют игрокам информацию о головоломках, стратегиях победы над монстрами и предысторию истории. Вместо того, чтобы полагаться на разветвленное дерево вариантов диалога, игроки вводят ключевые слова в диалоговое окно. Когда вводится определенное ключевое слово (обычно встречающееся в предыдущем заявлении умершего человека), мертвый человек дает ответ. Руководство дает отправную точку, упоминая, что все мертвые люди реагируют на «имя» и «смерть», называя свое имя и описывая, как они умерли соответственно. [ 5 ]

В Pathways игрок выступает в роли члена отряда специального назначения армии США, отправленного с миссией на полуостров Юкатан . 5 мая 1994 года дипломат инопланетной расы, известной как Джаро, явился президенту Соединенных Штатов и сообщил ему, что 13 мая древнее богоподобное существо, спящее под пирамидой, проснется и уничтожит Землю. Единственный способ предотвратить эту катастрофу — не дать богу проснуться. Команда спецназа из восьми человек имеет ядерное оружие с целью проникнуть в древнюю пирамиду, спуститься на нижний уровень, где спит бог, и активировать бомбу, чтобы оглушить бога и похоронить его под тоннами камня.

Парашют персонажа игрока не раскрывается, и при приземлении он теряет сознание. Проснувшись несколько часов спустя, игрок обнаруживает, что почти все его оборудование неработоспособно. Достигнув пирамиды пешком через несколько часов после остальной части своей команды, игрок должен завершить миссию до того, как бог проснется через пять дней. [ 6 ] В пирамиде игрок находит тела сослуживцев, останки испаноязычных охотников за сокровищами и павших участников нацистской экспедиции 1930-х годов, искавших секретное оружие. Дополнительные элементы сюжета можно раскрыть, поговорив с этими мертвецами, что активируется желтым кристаллом.

Концовка игры меняется в зависимости от того, есть ли у игрока радиомаяк для вызова эвакуации и когда ядерное устройство готово взорваться. Если забыть установить бомбу или заставить ее взорваться в любой момент после пробуждения спящего бога, это приведет к разрушению Земли. Детонация устройства до того, как игрок достигнет минимального безопасного расстояния, приводит к пирровой победе . Наиболее благоприятные концовки достигаются при выходе из пирамиды с маяком для эвакуации не менее чем за двадцать игровых минут до срабатывания устройства или без маяка, если игра заканчивается с достаточным временем для того, чтобы игрок мог уйти пешком.

Разработка

[ редактировать ]

Pathways была четвертой игрой Bungie и третьей коммерческой игрой. [ 2 ] после их предыдущей игры Minotaur: The Labyrinths of Crete было продано около 2500 копий. Летом 1992 года Джонс жил в общежитии Чикагского университета , когда увидел Wolfenstein 3D , шутер с трехмерной (3D) графикой. Вдохновленный, Джонс создал грубый 3D-графический движок для Mac, который имитировал стены трапециями и прямоугольниками. [ 7 ] Первоначально Bungie планировала, что Pathways будет простой 3D-версией Минотавра , но они быстро обнаружили, что вид сверху вниз в их предыдущей игре не соответствует новой 3D-презентации. Дополнительным соображением было то, что разработчики хотели создать игру, которая не зависела бы от редких на тот момент сетей и модемов , что было проблемой маркетинга Minotaur . [ 8 ] Остаток 1992 года был потрачен на настройку графического движка. [ 7 ]

Работа над сюжетной линией и уровнями игры началась в январе 1993 года. [ 7 ] Джонс напомнил, что, начав с шаблонных сюжетов, они перешли к «очень интересным и уникальным, но чрезвычайно трудным для понимания историям». Одна из идей сюжета изображает игрока одним из группы римских солдат, обнаруживших горный источник, продливший им жизнь. Каждые семь лет выбирали одного солдата, который спускался в пещеры и приносил обратно воду. Если лидер умрет, новый будет выбран для путешествия, чтобы обеспечить их выживание. «Это был очень интересный сюжет, поскольку ваши поиски не обязательно были добродетельными, они не предполагали добрых дел или спасения мира», — сказал Джонс. «Просто тебя выбрали, более или менее против твоей воли, чтобы стать следующим лидером этого странного культа бессмертных». Финальный сюжет занимал золотую середину между простыми и сложными историями, поскольку разработчики не хотели заставлять игроков глубоко погружаться в историю. [ 8 ]

В то время как основатель Bungie Алекс Серопян занимался бизнес-аспектами Bungie и создавал обложку игры и рекламные материалы, Джонс программировал игру, писал сюжетную линию и внес свой вклад в руководство к игре. [ 7 ] [ 9 ] В то время как Джонс в одиночку написал код Minotaur , небольшой штат Pathways был вызван нехваткой денег для большой команды. [ 8 ] Чтобы ускорить реализацию, Джонс создал для игры редактор уровней, который позволял ему добавлять на уровни объекты, монстров и стены. [ 7 ] Уровни и лабиринты игры занимают площадь 40 миллионов квадратных футов. [ 10 ] Друг Джонса, Колин Брент, сделал большую часть арта и дизайна существ. Это уменьшило рабочую нагрузку Джонса и, по мнению программиста, улучшило искусство. [ 8 ] Каждый монстр был нарисован вручную в разных состояниях: неподвижном, движущемся, атакующем и умирающем. Рисунки были отсканированы на компьютер и добавлены в игру; если были проблемы, их перерисовывали. После того, как окончательные рисунки были готовы, изображения были раскрашены в 24-битный цвет с помощью Adobe Photoshop . [ 7 ] Несмотря на продвинутую графику игры, Pathways была разработана для работы на любой модели Macintosh; от Apple это было одно из 30 приложений, которые изначально работали на PowerMac в день запуска. [ 11 ]

К июлю 1993 года игра отставала от графика; только надземные части пирамиды были завершены. Джонс работал по восемнадцать часов в день в течение месяца перед выставкой MacWorld Expo, где должна была продаваться игра. Он закончил игру в относительно безошибочном состоянии незадолго до выставки, и у Bungie было 500 копий игры в термоусадочной упаковке, доступных для продажи на MacWorld. [ 7 ] Из-за сложности игры Bungie опубликовала официальную книгу подсказок. [ 12 ]

Pathways был принят положительно. Обозреватель Inside Mac Games Джон Блюм написал, что Pathways была «одной из лучших игр для Macintosh, в которые я когда-либо играл». [ 13 ] Computer Gaming World описал Pathways как « ползание по подземельям , чистое и простое». Журнал похвалил «простой, элегантный и удобный» пользовательский интерфейс, а также «отличную» графику и звук. Computer Gaming World «несколько слаба в реальном игровом процессе», пришла к выводу, что, хотя Pathways она «достойна сильной рекомендации». [ 14 ] Macworld Стивен Леви из отметил, что игровой процесс и графика были чрезвычайно плавными. Он особо похвалил этих существ, сравнив их с «чем-то, что могло возникнуть в результате слияния мозгов Тима Бертона , Энн Райс и Иеронима Босха », а не с простыми штриховыми рисунками. [ 15 ] Критика игры включала уровень сложности; Блюм счел некоторые фрагменты слишком сложными и что можно было часами играть, прежде чем понять, что игрок совершил необратимую ошибку. [ 13 ] [ 12 ] Рецензенты также сочли разочаровывающими ограниченное количество мест для сохранения и малое количество боеприпасов. [ 14 ] [ 16 ] Джонс признал, что игра оказалась сложнее, чем он предполагал. [ 8 ] Игра получила несколько наград, в том числе «Приключенческая игра года» от Inside Mac Games и , Macworld «Лучшая ролевая игра» от а также вошла в список MacUser 100. [ 17 ] [ 18 ]

Pathways было продано тиражом более 20 000 копий. [ 12 ] превзойдя все ожидания и сделав это первым коммерческим успехом Bungie. [ 19 ] Это был третий бестселлер для Macintosh в первой половине 1994 года после Myst и Sim City 2000 . [ 20 ] с прогнозируемыми семизначными продажами за год. [ 9 ] Игра принесла Bungie достаточно денег, и компания смогла переехать из квартиры Серопяна в специальный офис в Чикаго части южной . [ 17 ] На новом месте команда Bungie расширилась и начала работу над еще одним шутером от первого лица — Marathon . В интервью Inside Mac Games Джонс заявил, что не верит, что когда-либо появится продолжение Pathways . «Для этого есть много причин, одна из них заключается в том, что я не люблю сиквелы», — сказал он. «С момента выпуска Pathways с технологией рендеринга произошло много интересных вещей , и она предлагает несколько разных продуктов, которые не действительно вписывается в мир Pathways ». [ 8 ]

Позже Pathways войдут в бокс-сет с серией Marathon в 1997 году. [ 21 ] Порт игры для Mac OS X был выпущен Man Up Time Studios в 2013 году, члены которой были ранними поклонниками Bungie, которые познакомились с компанией через Pathways . [ 22 ] [ 23 ] преобразование сообщества в Aleph One . исходный порт Также было произведено [ 24 ]

  1. ^ «Пути во тьму» . Банги . Архивировано из оригинала 16 апреля 2000 года . Проверено 3 февраля 2012 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и Дениз, Тунсер (июнь 1993 г.). «Краткий обзор: Пути во тьму». Внутри Mac-игр . , заархивировано на pid.bungie.org .
  3. ^ Банги (1993). «Окно игрока». Руководство «Пути во тьму» . п. 19.
  4. ^ Банги (1993). «Окно мировоззрения». Руководство «Пути во тьму» . п. 16.
  5. ^ Банги (1993). «Беседы». Руководство «Пути во тьму» . п. 24.
  6. ^ Банги (1993). «Введение в рассказ». Руководство «Пути во тьму» . стр. 1–3.
  7. ^ Jump up to: а б с д и ж г Дениз, Тунсер (декабрь 1993 г.). «Создание: Пути во тьму» . Внутри Mac-игр .
  8. ^ Jump up to: а б с д и ж Роуз III, Ричард (октябрь 1993 г.). «Интервью IMG: Джейсон Джонс из Bungie» . Внутри Mac-игр .
  9. ^ Jump up to: а б Марти, Кармен (17 февраля 1994 г.). «Геймбои: прокладывая пути в индустрию компьютерных игр» . Хроники Чикагского университета . 13 (12) . Проверено 17 марта 2010 г.
  10. ^ Харрис, Джон (11 декабря 1993 г.). «Новые игры, которые стоит внести в список желаний». Рекламодатель .
  11. ^ «Power Mac – поставляется 30 собственных приложений, всего 150». Новостные байты .
  12. ^ Jump up to: а б с Махин, Билл (23 марта 2000 г.). «Монстры в коробке» . Чикагский читатель . Архивировано из оригинала 23 сентября 2015 года . Проверено 19 марта 2016 г.
  13. ^ Jump up to: а б Блюм, Джон А. (сентябрь 1993 г.). «Обзор: Пути во тьму» . Внутри Mac-игр .
  14. ^ Jump up to: а б Маллиган, Ричард (ноябрь 1993 г.). «Сила пирамиды!» . Мир компьютерных игр . стр. 122, 124 . Проверено 28 марта 2016 г.
  15. ^ Леви, Стивен (январь 1994 г.). «Зал славы Macworld; Лучшая ролевая игра: Pathways Into Darkness». Макмир : 99.
  16. ^ Савиньяно, Лиза Карен. «Пути во тьму – Рецензия» . Вся игра . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 22 февраля 2023 г.
  17. ^ Jump up to: а б «История Bungie: Первородный суп – Пути!» . Банги . Архивировано из оригинала 26 апреля 2008 года . Проверено 16 марта 2010 г.
  18. ^ Леви, Стивен (январь 1994 г.). «Зал славы игр для Macintosh 1993 года» . Макмир : 99.
  19. ^ «Бунги» . Иконки . Эпизод 318. 9 декабря 2004. G4TV . Проверено 14 июля 2010 г.
  20. ^ Лэндис, Дэвид (22 сентября 1994 г.). «Новый киносервис начинает работать». США сегодня . п. 5Д.
  21. ^ Кротти, Кэмерон (декабрь 1998 г.). «20 незабываемых игр». Макмир . п. 75.
  22. ^ Даг, Дэвид (9 апреля 2013 г.). «Bungie: Новости: В центре внимания сообщества: Man Up Time Studios» . Bungie.net . Проверено 20 декабря 2020 г.
  23. ^ Шрамм, Майк (9 апреля 2013 г.). «Bungie’s Pathways Into Darkness возвращается на Mac бесплатно» . Yahoo! Новости . Проверено 18 июля 2024 г.
  24. ^ «Aleph One: Pathways Into Darkness — полный порт игры для Mac 1993 года на движок Aleph One» . Инди-ретро-новости . 22 февраля 2019 г. . Проверено 1 июля 2024 г.
[ редактировать ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 0fd84d2f5040e11f5143435a83352106__1721351340
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/0f/06/0fd84d2f5040e11f5143435a83352106.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Pathways into Darkness - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)