Jump to content

Вольфенштейн 3D

Вольфенштейн 3D
Мужчина без рубашки стоит над телом нацистского солдата и стреляет из пистолета
Обложка почтовой версии DOS
Разработчик(и) id программного обеспечения
Издатель(и)
Директор(ы) Том Холл
Дизайнер(ы)
Программист(ы)
Художник(а) Адриан Кармак
Композитор(ы) Роберт Принс (ДВА)
Брайан Лузиетти (Macintosh)
Тодд Деннис (3DO)
Ряд вольфенштейн
Платформа(ы)
Выпускать
5 мая 1992 г. ( 05.05.1992 )
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим(ы) Одиночная игра

Wolfenstein 3D в жанре шутера от первого лица, видеоигра разработанная id Software и изданная Apogee Software и FormGen . Первоначально выпущенный 5 мая 1992 года для DOS , он был вдохновлен от Muse Software видеоигрой Castle Wolfenstein 1981 года и является третьей частью серии Wolfenstein . В Wolfenstein 3D игрок берет на себя роль шпиона союзников Второй Уильяма «Би Джей» Блазковича во время мировой войны , когда он сбегает из нацистской немецкой тюрьмы Замок Вольфенштейн и выполняет серию важных миссий против нацистов. игры Игрок пересекает каждый уровень , чтобы найти лифт на следующий уровень или убить финального босса , сражаясь с нацистскими солдатами, собаками и другими врагами с помощью ножа и разнообразного оружия.

Wolfenstein 3D стал вторым крупным независимым релизом id Software после Commander Keen серии эпизодов . В середине 1991 года программист Джон Кармак экспериментировал с созданием быстрого 3D- игрового движка , ограничив игровой процесс и точку обзора одной плоскостью , создав Hovertank 3D и Catacomb 3-D в качестве прототипов . После того, как сеанс дизайна побудил компанию перейти от семейной темы Keen к более жестокой теме, программист Джон Ромеро предложил переделать стелс-шутер 1981 года Castle Wolfenstein в динамичный экшен. Он и дизайнер Том Холл разработали игру, построенную на движке Кармака, чтобы она была быстрой и жестокой, в отличие от других компьютерных игр, представленных на рынке в то время. В Wolfenstein 3D использованы иллюстрации Адриана Кармака , а также звуковые эффекты и музыка Бобби Принса . Игра была выпущена через Apogee в двух наборах по три эпизода по условно-бесплатной модели, при которой первый эпизод выпускается бесплатно, чтобы стимулировать интерес к оплате остальных. Дополнительный эпизод « Копье судьбы» . , был выпущен как отдельное розничное издание через FormGen.

Wolfenstein 3D имела успех у критиков и коммерческий успех и считается одной из величайших видеоигр, когда-либо созданных . Он получил множество наград, и к концу 1995 года было продано более 250 000 копий. Его назвали «дедушкой 3D-шутеров», и многие считают, что он помог популяризировать жанр шутеров от первого лица и установить стандарты динамичных действий. и техническое мастерство для многих последующих игр этого жанра, а также демонстрация жизнеспособности условно-бесплатной модели публикации в то время. FormGen разработала еще два эпизода для игры, а Apogee выпустила пакет из более чем 800 уровней, созданных фанатами. id Software так и не вернулась к серии, но лицензировала движок для множества других игр, прежде чем выпустить исходный код бесплатно в 1995 году, а с 2001 года множество других игр серии Wolfenstein были разработаны другими компаниями.

Геймплей [ править ]

Пистолет-пулемет стреляет в падающего нациста в коричневой форме, в то время как второй нацист целится в зрителя из пистолета.
Внутриигровой скриншот версии для DOS, на котором изображен персонаж игрока, стреляющий из пистолета-пулемета в охранников.

Wolfenstein 3D шутер от первого лица с элементарной 3D-графикой . Игра разбита на уровни , каждый из которых представляет собой плоскую плоскость, разделенную на области и комнаты сеткой из стен и дверей одинаковой высоты. [1] Каждый уровень посвящен нацистским бункерам и зданиям. Чтобы закончить уровень, игрок должен пройти через территорию и добраться до лифта. [2] Уровни - десять в оригинальных эпизодах - сгруппированы в названные эпизоды, причем последний уровень посвящен битве с боссом и особенно сложным противником. [3] Проходя уровни, игрок должен сражаться с нацистскими охранниками и солдатами, собаками и другими врагами, одновременно управляя запасами боеприпасов и здоровья . Игрок может найти оружие и боеприпасы, размещённые на уровнях, или собрать их у мёртвых врагов; оружие включает нож, пистолет, пистолет-пулемет и скорострельный цепной пистолет . [2] Игрок также может найти ключи, которые позволят ему пройти через запертые двери. Хотя уровни представлены в трехмерной перспективе, враги и объекты вместо этого представляют собой двухмерные спрайты , представленные с нескольких заданных углов обзора - метод, который иногда называют 2,5D- графикой. [4]

Здоровье игрока представлено процентом, начиная со 100, который уменьшается, когда в него стреляют или атакуют враги. [5] Если здоровье игрока падает до нуля, он теряет одну жизнь и начинает уровень заново с ножом, пистолетом и восемью пулями. [2] Игрок начинает каждый эпизод с четырьмя жизнями и может получить больше, найдя жетоны дополнительной жизни или заработав достаточно очков. Очки набираются за убийство врагов или сбор сокровищ, разбросанных по уровням. [5] Очки также можно получить, убив всех врагов на уровне, собрав все сокровища, найдя все секретные области или пройдя уровень меньше номинального времени; Коэффициент прохождения и скорость игрока отображаются после завершения уровня. Секретные области, содержащие сокровища, пополнения здоровья или боеприпасы, можно найти в скрытых комнатах, которые открываются путем активации определенных настенных плиток, которые отодвигаются назад при срабатывании. [3] Исходная версия игры позволяет игроку сохранять свой прогресс в любой момент, хотя во многих портах игрок может сохраняться только между уровнями. [2] [3]

Сюжет [ править ]

Wolfenstein 3D разделен на два набора по три эпизода: «Побег из замка Вольфенштейн», «Операция: Эйзенфауст» и «Умри, фюрер, умри!» служат основной трилогией, а вторая трилогия под названием « Ночные миссии » включает «Темную тайну», «След сумасшедшего» и «Противостояние». Главный герой — Уильям «Би Джей» Блажкович , американский шпион польского происхождения , и игра рассказывает о его усилиях по уничтожению нацистского режима. В «Побеге» Блажкович был схвачен при попытке найти планы операции «Эйзенфауст» («Железный кулак») и заключен в тюрьму в замке Вольфенштейн, из которого он должен сбежать. «Операция: Эйзенфауст» рассказывает о его открытии и срыве нацистского плана по созданию армии нежити -мутантов в замке Холлехаммер, а в «Умри, фюрер, умри!» он проникает в бункер под Рейхстагом , кульминацией которого является битва с Адольфом Гитлером в роботизированном костюме, оснащенном четырьмя цепными пистолетами .

«Ночные миссии» представляют собой сюжетную линию- приквел , посвященную планам Германии по созданию химической войны . «Темная тайна» рассказывает о первоначальном преследовании ученого, ответственного за разработку оружия, через исследовательский центр по оружию. Действие «Следа сумасшедшего» происходит в замке Эрланген , где цель Блажковича — найти карты и планы химической войны. История заканчивается в «Противостоянии», действие которого происходит в замке Оффенбах , где он противостоит нацистскому генералу, стоящему за инициативой по созданию химической войны.

Копье Судьбы [ править ]

Дополнительный эпизод под названием Spear of Destiny был выпущен в качестве розничной игры компанией FormGen . В нем рассказывается о Блажковиче, выполняющем другую миссию-приквел, пытающемся вернуть Копье Судьбы у нацистов после того, как оно было украдено из Версаля . Позже FormGen разработал два эпизода-сиквела, «Возвращение к опасности» и «Абсолютный вызов», в каждом из которых Блажкович сражается с другой нацистской базой, чтобы вернуть Копье Судьбы после того, как оно было снова украдено в рамках заговора по созданию ядерное оружие или вызов демонов .

Развитие [ править ]

Вращающийся вид сложной трехмерной области с видом сверху справа, показывающим область рейкастинга при вращении вида.
Простой рендеринг лучей , похожий на движок Wolfenstein 3D . Красная точка — местоположение игрока. игрока Оранжевая область представляет поле зрения .

В октябре–декабре 1990 года команда сотрудников студии программирования Softdisk, назвавшая себя Ideas from the Deep, разработала трехчастную видеоигру Commander Keen in Invasion of the Vorticons , первую игру из серии Commander Keen . Группа, работавшая в компании Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана , над разработкой игр для Gamer's Edge службы подписки на видеоигры и дискового журнала , состояла из программистов Джона Ромеро и Джона Кармака , дизайнера Тома Холла , художника Адриана Кармака и менеджера Джея Уилбура. После выпуска игры в декабре через условно-бесплатного издателя Apogee Software команда планировала покинуть Softdisk и основать собственную компанию. Когда их босс, владелец Softdisk Эл Вековиус, раскритиковал их как по поводу их планов, так и по поводу использования ресурсов компании для разработки игры — команда создала ее на своих рабочих компьютерах, как в офисе в нерабочее время, так и отвезя компьютеры к Джону Кармаку. дома на выходные — команда не скрывала своих намерений. После нескольких недель переговоров команда согласилась выпустить серию игр для Gamer's Edge , раз в два месяца. [6]

Компания Ideas from the Deep, теперь официально известная как id Software , использовала некоторые из них для прототипирования идей для своих собственных игр. [7] Адриан Кармак использовал их, чтобы продвигать свой любимый темный стиль искусства, в то время как Джон Кармак начал экспериментировать с компьютерной 3D-графикой , которая до этого в основном была сферой применения игр-симуляторов полета, таких как Wing Commander (1990), или каркасного 3D в играх на мэйнфреймах. . Кармак обнаружил, что это во многом было связано с ограничениями персональных компьютеров того времени, которые с трудом отображали быстрые игры в 3D из-за количества поверхностей, которые необходимо было рассчитать, но чувствовал, что растущая вычислительная мощность ПК означает, что может быть возможно. [6] [8] В 1991 году он экспериментировал с ограничением возможных поверхностей, которые должен отображать компьютер, создавая игровые уровни со стенами, построенными только на плоской сетке, а не с произвольными формами или углами. Он также применил необычный подход к созданию отображаемой графики посредством рейкастинга , при котором рассчитывались только поверхности, видимые игроку, а не вся область, окружающая игрока. После шести недель разработки Кармак создал элементарный игровой движок 3D , который использовал анимированные 2D- спрайты для врагов. Затем id Software использовала этот движок для игры Hovertank 3D , вышедшей на Softdisk в апреле 1991 года, в которой игрок управляет танком через плоскость цветных стен и стреляет в ядерных монстров. [1] [6] Осенью 1991 года, после того как команда — без Уилбура — переехала в Мэдисон, штат Висконсин , и он в основном завершил работу над двигателем для командира Кина в «Прощай, Галактика» , Кармак решил реализовать особенность из Ultima Underworld: The Stygian Abyss , ролевая игра, разрабатываемая Blue Sky Productions . [9] Ultima Underworld Планировалось, что -графику с текстурами будет отображать 3D Hovertank без ограничений в виде плоских стен и простого освещения. [9] [10] [11] Решив, что он может добавить наложение текстур, не жертвуя скоростью движка и не значительно увеличивая системные требования, как это делал Underworld , Кармак в течение шести недель усовершенствовал движок из Hovertank 3D для другой игры Softdisk, Catacomb 3-D , вышедшей в ноябре 1991 года . [1] [9] Увидев это, Скотт Миллер из Apogee начал подталкивать команду к созданию условно-бесплатной 3D-игры. [9]

Лицо улыбающегося мужчины с длинными черными волосами и в очках
Джон Ромеро в 2012 году

В ноябре 1991 года, когда вторая трилогия эпизодов Commander Keen близилась к завершению, а контрактные обязательства перед Softdisk почти завершились, id Software села за планирование своей следующей крупной игры. Дизайнер Том Холл, который изначально хотел создать третью трилогию Кина , признал, что фокус программирования Кармака сместился с серии 2D с боковой прокруткой -платформеров на 3D-игры в жанре экшн. После первоначального предложения Холла научно-фантастического проекта «Это зеленый и злой» Ромеро предложил 3D-римейк Castle Wolfenstein 1981 года . Команда была заинтересована в этой идее, поскольку Ромеро, Холл и Джон Кармак с теплотой вспоминали оригинальную игру и чувствовали, что игровой процесс шутера, напоминающего лабиринт, хорошо сочетается с 3D-движком Кармака, в то время как Адриан Кармак был заинтересован в отходе от дружелюбный к детям художественный стиль Кина превратился в нечто более жестокое. Воодушевленный тем, как его идея была принята, Ромеро развил ее, предложив «громкую» и «крутую» игру с быстрым действием, в которой игрок мог бы стрелять в солдат, прежде чем тащить и грабить их тела. Суть игрового процесса должна была быть быстрой и простой, поскольку Ромеро считал, что из-за новизны трехмерной игры и схемы управления игроки не будут восприимчивы к более сложному и медленному игровому процессу. [12] Он чувствовал, что игра займет уникальное место в индустрии, где тогда доминировали более медленные симуляторы и стратегические игры. Адриан и Джон Кармак были воодушевлены этой перспективой, в то время как Холл считал, что это достаточно приятно и что, поскольку он был дизайнером компании, они могли вернуться к его идеям позже. [4]

Первоначально команда считала, что не сможет использовать название Wolfenstein из-за проблем с товарным знаком, и предложила несколько возможных названий. [13] Они связались с Castle Wolfenstein разработчиком Сайласом Уорнером , но узнали, что Muse Software закрылась в 1986 году, а все права на Wolfenstein были проданы. [14] Права в последний раз принадлежали кому-то из Мичигана , [15] и примерно в середине апреля 1992 года команде удалось приобрести товарный знак за 5000 долларов США. [16] Таким образом, они могли свободно использовать название Wolfenstein 3D . [17] Концепция игры была немедленно одобрена Скоттом Миллером из Apogee, который считал id Software своим лучшим разработчиком и гарантировал id оплату проекта в размере 100 000 долларов США. [9] Марк Рейн , который за несколько месяцев до этого был назначен президентом id на испытательном сроке, также продал идею создания розничного проекта Wolfenstein компании FormGen , которая опубликовала в декабре 1991 года книгу id «Commander Keen in Aliens Ate My Babysitter» , преодолев опасения издателя по поводу Wolfenstein. предлагаемый контент. Это поставило id в уникальную позицию по продаже одновременно на условно-бесплатном и розничном рынках. [13]

Черно-белое фото головы и плеч мужчины в очках
Джон Кармак в 2006 году

Официально проект начался 15 декабря 1991 года. [15] Ромеро и Холл разработали игровой процесс и эстетику. Ромеро хотел, чтобы целью было «выкосить нацистов» с предвкушением штурма нацистского бункера, полного солдат СС и самого Гитлера, а также собак, крови, «какой вы никогда не увидите в играх», и простого смертоносного оружия. Он также написал общую сюжетную линию игры. [18] Холл разработал уровни, а также добавил коллекционные предметы в виде сокровищ и продуктов питания для здоровья. [13] Он также делал эскизы боссов и титульного экрана. [19] Кармак запрограммировал «ядро» игрового движка за месяц; он добавил несколько функций в движок Wolfenstein 3D из Catacomb 3-D , включая поддержку дверей и декоративных объектов, не являющихся стенами, но в первую очередь сосредоточился на том, чтобы сделать игру более плавной и быстрой с графикой более высокого разрешения. [20] [1] [13] Игра была запрограммирована в основном на ANSI C , а процедуры масштабирования и приведения лучей были написаны на ассемблере . [15] Графика в игре планировалась в 16-цветном формате EGA , но за четыре месяца до выпуска была заменена на 256-цветную VGA , что также позволило игре иметь более высокое разрешение. [21] [22] Ромеро, в свою очередь, работал над созданием игры на этом движке, удаляя элементы первоначального дизайна, такие как разграбление тел врагов, которые, по его мнению, прерывали ход быстрого игрового процесса. [13] Спрайты врагов и объектов были нарисованы вручную под восемью разными углами Адрианом Кармаком с использованием Electronic Arts от Deluxe Paint II . [22] [23] [24] Первоначально у команды был внешний художник, который помогал ему и создавал анимированные текстуры стен, но команда посчитала, что качество низкое, и не использовала их в игре. [25] Дизайн уровней, разработанный Ромеро и Холлом, благодаря сеточному дизайну уровней, в некоторой степени вдохновлен Pac-Man и отдал дань уважения скрытому уровню Pac-Man . [26] Позже в 2017 году Ромеро сказал, что создавать уровни было неинтересно по сравнению с уровнями от Commander Keen , и ему пришлось побудить Холла закончить карты, пообещав, что он сможет купить себе новую машину. [27] [28] Команда собиралась включить некоторые антифашистские отсылки и зверства нацистов, но исключила их, чтобы избежать разногласий. [29] Они позаботились о том, чтобы презентация игры создала ту атмосферу, которую они хотели, добавив жестокую анимацию Адриана Кармака для стреляющих врагов, а также музыку и звуковые эффекты от Keen композитора Бобби Принса, чтобы оружие звучало захватывающе. [13] Принс черпал вдохновение из тех дней, когда он служил солдатом взвода в армии США. [30] С помощью 16-битной сэмплерной клавиатуры и кассетного магнитофона он сочинял реалистичные звуки стрельбища в дополнение к звукам Фоули . Команда разработчиков вместе со Скоттом Миллером озвучивала врагов. [31] Некоторые крики врагов были основаны на оригинальной игре Castle Wolfenstein . [14]

По мере продолжения разработки id Software наняла своего бывшего представителя Softdisk Кевина Клауда в качестве помощника художника и перевела компанию в Мескит, штат Техас , недалеко от того места, где располагалась Apogee. [13] Скотт Миллер из Apogee был рад, что его звездные разработчики были рядом, и согласился не только увеличить ставку роялти до 50 процентов, но и поручить Apogee создать следующую игру для Softdisk, ScubaVenture , чтобы id могла сосредоточиться на Wolfenstein . Игра должна была быть выпущена с использованием условно-бесплатной модели Apogee, согласно которой она была разделена на три эпизода и выпущена бесплатно, с десятью уровнями в каждом эпизоде. [32] Карты уровней были разработаны в 2D с использованием специальной программы под названием Tile Editor (TEd), которая использовалась для всей серии Keen , а также для нескольких других игр. [33] Узнав, что команда смогла создать уровень с помощью программы за один день, Миллер убедил их вместо этого разработать шесть эпизодов, которые можно было бы продавать в упаковках разного размера. [1] [32] Примерно в то же время команда сменила состав и структуру: id уволила президента Марка Рейна, находящегося на испытательном сроке, и вернула Джея Уилбура, который остался в Шривпорте, чтобы он был одновременно генеральным директором и бизнес-командой; Бобби Принс временно переехал в офис, чтобы записать звуковые эффекты, а Адриан Кармак уехал из офиса, чтобы уйти от шума. [32]

Когда игра приближалась к завершению, FormGen связалась с id и выразила обеспокоенность по поводу насилия и шокирующего содержания. В ответ id увеличила количество этих аспектов; Адриан Кармак добавил скелеты, трупы и детали окровавленных стен, а Холл и Ромеро добавили крики и крики на немецком языке, а также камеру смерти, которая показывала бы повтор смерти финального босса эпизода. Команда также добавила « Horst-Wessel-Lied », гимн нацистской партии на первый экран . Тем временем Джон Кармак добавил стены, которые двигались при срабатывании, чтобы скрыть секретные области, функцию, которую Холл продвигал в течение нескольких месяцев, но против которой Кармак возражал по техническим причинам. Холл также добавил чит-коды и написал предысторию игры. Команда провела месяц игрового тестирования на заключительном этапе разработки игры. [15] Ранним утром 5 мая 1992 года первый эпизод условно-бесплатной игры был завершен и загружен Apogee и id на системы досок объявлений . Остальные эпизоды были завершены несколько недель спустя. Общее время разработки составило около полугода, затраты на аренду команды и 750 долларов США в месяц составили около 25 000 долларов США. [34] плюс около 6500 долларов США за компьютер, который Джон Кармак использовал для разработки движка, и 5000 долларов США за получение торговой марки Wolfenstein . [14]

Следующим летом большая часть команды id Software разработала Spear of Destiny . Односерийная игра была приквелом к ​​Wolfenstein 3D и использовала тот же движок, но с добавлением нового звука, графики и врагов. Он был создан за два месяца и коммерчески опубликован компанией FormGen в сентябре 1992 года. [35] [36] [37] Издатель был обеспокоен тем, что материал вызовет споры из-за святых реликвий, связанных со   Второй мировой войной, но Ромеро посчитал, что он похож на фильмы об Индиане Джонсе. [38] Вместо работы над игрой Джон Кармак экспериментировал с новым графическим движком, который был лицензирован для Shadowcaster и стал основой движка для следующей игры id, Doom (1993). [35]

Выпуск [ править ]

Первый эпизод был выпущен в виде условно-бесплатной программы для бесплатного распространения компанией Apogee, а вся оригинальная трилогия эпизодов стала доступна для покупки 5 мая под названием Wolfenstein 3D , хотя купленные эпизоды фактически не были отправлены покупателям лишь несколько недель спустя. Вторая трилогия, которую Миллер убедил id создать, вскоре была выпущена в виде дополнения под названием The Nocturnal Missions . [34] Игроки могли покупать каждую трилогию отдельно или как отдельную игру. [39] В 1993 году Apogee также опубликовала пакет Wolfenstein 3D Super Upgrades , который включал 815 созданных фанатами уровней под названием «WolfMaster», а также редактор карт под названием «MapEdit» и генератор случайных уровней под названием «Wolf Creator». [40] [41] Розничный эпизод Wolfenstein , вдвое длиннее эпизодов Apogee, Spear of Destiny , был выпущен через FormGen 18 сентября 1992 года. Позже FormGen опубликовал два пакета миссий под названием «Return to Danger» и «Ultimate Challenge», каждый из которых такой же длины, как Spear . of Destiny в мае 1994 года, а позже в том же году опубликовал Spear of Destiny и два пакета миссий вместе в виде суперкомпакт-диска Spear of Destiny . Id выпустила шесть оригинальных эпизодов Apogee в качестве розничной игры через GT Software в 1993 году и выпустила коллекцию эпизодов Apogee и FormGen, выпущенную через Activision в 1998 году. [42]

С оригинальным релизом Apogee было запланировано две рекламные акции, обе из которых были отменены. Лабиринт, который можно толкать, вел к табличке с надписью «Позови Апогей и скажи Аардволк » («Snapity» в бета-версиях); [15] [43] предполагалось, что первый, кто найдет знак и выполнит его инструкции, получит приз (состоящий из 1000 долларов США или пожизненную линию игр Apogee), [15] [43] но быстрое создание редакторов уровней и чит- программ для игры вскоре после выпуска заставило id и Apogee отказаться от этой идеи. Кроме того, после завершения эпизода игроку дается трехбуквенный код в дополнение к общему количеству очков и времени. Этот код должен был служить проверочным кодом в рамках конкурса на высокие результаты, но внезапное распространение программ-редакторов привело к отмене конкурса без официального объявления. [44]

Imagineer купил права на игру, [45] и поручил id портировать игру на Super Nintendo Entertainment System (SNES) за аванс в размере 100 000 долларов США. Команда была занята разработкой Doom , плюс работой над Spear of Destiny . [46] и игнорировал проект в течение семи или восьми месяцев, наконец наняв Ребекку Хейнеман . для выполнения работы [47] [48] [49] Однако она не добилась прогресса в портировании, и вместо этого члены команды id потратили три недели, лихорадочно изучая, как создавать игры для SNES, и создали порт к марту 1993 года. [47] Эта версия была написана на C и скомпилирована на языке ассемблера 65816, с использованием разделения двоичного пространства , а не raycasting, чтобы обеспечить скорость. [46] [50] Кармаку пришлось изменить размер существующих изображений, чтобы они соответствовали разрешению SNES. [46] Nintendo настаивала на цензуре игры в соответствии со своей политикой; это включало в себя сначала сделать всю кровь зеленой, а затем, наконец, удалить ее, удалить нацистские изображения и немецкие голосовые фрагменты, а также заменить вражеских собак гигантскими крысами. [47] [51] Порт был выпущен в Японии 10 февраля 1994 года под названием Wolfenstein 3D: The Claw of Eisenfaust, а позже в том же году был выпущен в Северной Америке и Европе. [52] Используя исходный код порта для SNES, Джон Кармак позже по прихоти преобразовал игру для запуска на Atari Jaguar . Корпорация Atari одобрила преобразование для публикации, и Кармак потратил три недели с помощью Дэйва Тейлора на улучшение графики и качества порта до того, что, как он позже утверждал, было в четыре раза более детализировано, чем версия для DOS. Он также удалил изменения, на которых настаивала Nintendo. [20] Однако саму игру пришлось замедлить, чтобы она корректно работала на консоли. [51]

Wolfenstein 3D также был портирован на множество других платформ. [53] В 1993 году компания Alternate Worlds Technology лицензировала Wolfenstein 3D и превратила ее в аркадную игру виртуальной реальности . [54] [55] Порт Acorn Archimedes 1994 года был создан в Великобритании программистом Эдди Эдвардсом и опубликован компанией Powerslave Software. [56] [57] К 1994 году порт для Sega Mega Drive находился в стадии разработки компанией Imagineer , которая намеревалась выпустить его к сентябрю, но была отменена из-за технических проблем. [58] [59] 1994 года Mac OS Классическая версия игры для имела три выпуска: The First Encounter , условно-бесплатный выпуск; The Second Encounter с 30 эксклюзивными уровнями; и The Third Encounter со всеми 60 уровнями из версии для DOS. [60] Версия игры для Atari Lynx ранее предлагалась Atari для id, но работа над портом так и не была начата, за исключением нескольких изображений. [46] [61] [62] Версия 3DO была выпущена в октябре 1995 года. [63] [64] Порт Apple IIGS был начат осенью 1994 года компанией Vitesse с Хейнеманом в качестве первоначального разработчика, с последующей графической помощью Ninjaforce Entertainment, но из-за проблем с лицензированием id он не был выпущен до февраля 1998 года. [65] [66] [67] с открытым исходным кодом Порт iOS , запрограммированный самим Джоном Кармаком, был выпущен в 2009 году. [1] [68] [69] [70] Неофициальный порт для Game Boy Color был сделан в 2016 году. [71] Порт для Android под названием Wolfenstein 3D Touch (позже переименованный в ECWolf ) был выпущен и опубликован компанией Beloko Games. [72] Другие выпуски включают Game Boy Advance (2002), Xbox Live Arcade и PlayStation Network . [73] [74] [75] Звук, графика и уровни этих портов иногда отличаются от оригинала. Многие порты включают только эпизоды Apogee, но порт iOS включает Spear of Destiny , а версия Steam 2007 года для ПК, macOS и Linux включает все эпизоды FormGen. [68] [76] Bethesda Softworks , чья материнская компания купила id Software в 2009 году, отпраздновала 20-летие выпуска Wolfenstein 3D , выпустив в 2012 году бесплатную браузерную версию игры, хотя несколько лет спустя веб-сайт был закрыт. [77]

Прием [ править ]

У Id не было четких ожиданий относительно Wolfenstein коммерческого успеха , но она надеялась, что за первый месяц она принесет около 60 000 долларов США; Вместо этого первый чек от Apogee составил 100 000 долларов США. [34] Игра продавалась по почте тиражом 4000 копий в месяц. [78] PC Zone процитировала слова дистрибьютора условно-бесплатного ПО, заявившего, что Wolfenstein 3D была лидером продаж условно-бесплатного ПО в 1992 году. [79] К концу 1993 года продажи эпизодов Apogee Wolfenstein 3D , а также Spear of Destiny достигли более 100 000 единиц каждый, при этом к концу года игра Apogee все еще хорошо продавалась, поскольку ее охват распространялся без новых розничных игр, способных конкурировать. с ним для места на полке. [80] К середине 1994 года было зарегистрировано 150 000 условно-бесплатных копий, и id Software продала еще 150 000 розничных копий Spear of Destiny ; По оценкам компании, по всему миру было распространено один миллион условно-бесплатных копий. [17] Более 20 процентов ее продаж приходилось за пределы США, несмотря на отсутствие какого-либо маркетингового или неанглоязычного описания, а также несмотря на то, что игра была запрещена к продаже в Германии из-за включения в нее нацистских символов Федеральным департаментом по средствам массовой информации, вредным для молодежи. Лица в 1994 году и снова в 1997 году для Spear of Destiny . [34] [80] [81] Японский игровой журнал Famitsu сделал обзор игры через пять месяцев после выпуска, описав ее так: «Взгляд с точки зрения персонажа: это настоящий шутер. В игру легко играть, и она работает хорошо… Это единственная игра, его тип». [82] от разработчика Продажи эпизодов Apogee значительно превысили рекорд продаж условно-бесплатных игр, установленный более ранней серией Commander Keen , и обеспечили id гораздо более высокую прибыль, чем продажи ее розничного аналога; В то время как игры Commander Keen приносили Apogee около 10 000 долларов в месяц, Wolfenstein 3D в течение первых полутора лет приносил в среднем 200 000 долларов в месяц. [80] [83] К 1995 году было продано 250 000 копий игры, а доход составил 2,5 миллиона долларов. [84]

Wolfenstein 3D выиграла награду за лучшую аркадную игру 1992 года по версии Compute! , награды за самую инновационную игру и лучшую экшн-игру 1992 года от VideoGames & Computer Entertainment , награду «Выбор читателей 1992 года — экшн/аркадная игра» от Game Bytes , награду за лучшую экшн/аркадную игру 1993 года, лучшее развлекательное программное обеспечение и награду «Выбор народа» от Shareware. Industry Awards , награда за лучшую экшн-игру 1993 года от журнала Computer Gaming World и награда Коди от Ассоциации издателей программного обеспечения за лучшую экшн/аркадную игру. [40] [85] [86] [87] [88] Это была первая условно-бесплатная игра, получившая премию Codie, а id (с шестью сотрудниками) стала самой маленькой компанией, когда-либо получавшей эту награду. Wolfenstein 3D была отмечена как одна из лучших игр года на конференции разработчиков игр 1993 года . [89]

После выхода Wolfenstein 3D был хорошо принят рецензентами. Крис Ломбарди из Computer Gaming World похвалил «скудную, но великолепную», «пугающе реалистичную» и «чрезвычайно жестокую» графику, а также захватывающий звук и музыку. Отметив насилие, он предупредил «тех, кто чувствителен к таким вещам, оставаться дома». Ломбарди пришел к выводу, что Wolfenstein 3D , наряду с Ultima Underworld, выпущенной двумя месяцами ранее, была «первой игрой, технологически способной создать достаточный элемент неверия-приостановки, чтобы эмоционально погрузить игрока в угрожающую среду», заявив, что они не знали ни одной другой игры, которая могло «вызвать такие сильные психологические реакции у игроков». [90] Wolfenstein дважды получила 5 звезд из 5 в Dragon в 1993 году; Хартли, Патрисия и Кирк Лессер назвали ее «определенно одной из лучших аркадных игр, когда-либо созданных для ПК», высоко оценили графику и звук и заявили, что «быстро развивающееся действие» могло бы удерживать игроков в восторге на несколько недель, если бы они не были обеспокоен насилием. [5] Сэнди Петерсен в первой колонке «Глаз монитора» заявил, что «нет ничего похожего на Wolfenstein » и что она «развилась почти до неузнаваемости» из оригинальной игры 1981 года. Он с энтузиазмом похвалил скорость и игровой процесс, назвав ее «веселой игрой с множеством действий» и «веселой, довольно бессмысленной игрой», хотя и отметил, что на более высоких настройках сложности или более поздних уровнях игра становилась чрезвычайно сложной. [2] Розничный эпизод Spear of Destiny также получил высокую оценку Брайана А. Уокера из Computer Gaming World , который похвалил добавленные типы врагов, хотя и отметил, что по сути это была та же игра, что и условно-бесплатные эпизоды. [91] компании Formgen Пакеты миссий Spear of Destiny «Return to Danger» и «Ultimate Challenge» были рассмотрены Полом Хайманом из Computer Gaming World , который похвалил обновленные графические детали и звук, а также плавный игровой процесс, но отметил в целом устаревшую графику и отсутствие изменений игрового процесса по сравнению с оригинальной игрой. [92]

Ранние порты игры также получили высокие отзывы, хотя их продажи были охарактеризованы как «унылые». [93] Четыре обозревателя Electronic Gaming Monthly назвали версию Super NES хорошей конверсией, сохранившей хорошую музыку, огромные уровни и общее удовольствие от оригинальной игры, и отвергли цензуру в версии как несущественную. [94] В 1995 году Тотал! поставила игру на 84-е место в списке «100 лучших игр для SNES». [95] Electronic Gaming Monthly оценил версию Jaguar так же, как версию Super NES, отметив, что графика и звук превосходят другие версии игры, но критикуя более быстрое движение персонажа игрока как делающее менее увлекательным играть. [96] Обзор GamePro порта Jaguar был весьма похвальным, в нем говорилось, что Wolfenstein 3D «устанавливает новый стандарт для компьютерных игр» и что версия Jaguar была лучшей на сегодняшний день и лучше оригинала благодаря улучшенным графическим и звуковым возможностям. [97] Обзор версии Jaguar в Next Generation был менее восторженным, назвав ее хорошей, но не соответствующей стандартам новых игр. [98] Обзор версии игры для Macintosh также был умеренным, в нем говорилось, что «здесь нет ошеломляющей свежести, но действие быстрое, смертоносное и (неожиданно) затягивающее». [99]

Майор Майк из GamePro в версии 3DO похвалил полное отсутствие пикселизации , быстрое масштабирование, «зажигательную» музыку и высококачественные звуковые эффекты, но раскритиковал элементы управления как слишком чувствительные. Он пришел к выводу, что игра, которой на тот момент было более трех лет, «по-прежнему остается шутером от первого лица». [100] Wolfenstein 3D получила награду GamePro в номинации Лучшая 3DO-игра 1995 года», обойдя знаменитые The Need for Speed ​​и D. « [101] С другой стороны, Maximum , заявляя, что порт 3DO лучше оригинала и так же хорош, как версия Jaguar, чувствовал, что он настолько устарел по сравнению с недавними выпусками, такими как Hexen: Beyond Heretic и версией Doom для PlayStation , что новый порт был бессмысленным, игра теперь «несколько утомительна и очень, очень однообразна». [102] Рецензент Next Generation утверждал, что Wolfenstein 3D «по-прежнему затягивает , как никогда», но по существу согласился с Maximum , утверждая, что любой, кто интересуется шутерами от первого лица, либо уже играл в нее на другой платформе, либо «перешел» на другие платформы. продвинутые игры в этом жанре. [103] Более современные обзоры включают обзор порта Xbox 360 в 2009 году, написанный Райаном Маккаффри из Official Xbox Magazine , который резко раскритиковал его за несуществующий искусственный интеллект врагов и плохой дизайн уровней и нашел его заметно хуже Doom , а также обзор, написанный в том же году Деймоном Хэтфилдом. из IGN , который тепло принял выпуск игры в PlayStation Network, заявив, что, хотя она была «устаревшей и несовершенной», она «необходима для любого поклонника шутеров от первого лица». [104] [105]

Наследие [ править ]

Wolfenstein 3D называют «дедушкой 3D-шутеров». [114] особенно шутеры от первого лица, потому что они установили динамичность действий и техническое мастерство, обычно ожидаемые в этом жанре, и значительно увеличили популярность жанра. [114] [115] [116] [117] Его также называли « Гражданином Кейном среди стрелков». [118] Хотя некоторые предыдущие компьютерные игры, основанные на стрельбе, существовали, они, как правило, представляли собой скролл-шутеры , в то время как Wolfenstein 3D помогла продвинуть рынок в сторону шутеров от первого лица. Ему также приписывают подтверждение того, что распространение условно-бесплатного ПО стало серьезной и прибыльной бизнес-стратегией того времени; [80] [114] В сентябре 1992 года компания VideoGames & Computer Entertainment заявила, что игра «оправдывает существование условно-бесплатного ПО», а в июле 1993 года Computer Gaming World заявила, что «почти в одиночку» продемонстрировала жизнеспособность условно-бесплатного ПО как метода публикации, что привело к волне других условно-бесплатных шутеров от первого лица. [89] [119] [120] Высокий доход игры по сравнению с предыдущими меньшими 2D-играми побудил Apogee, а также других участников индустрии условно-бесплатных игр перейти к более крупным 3D-играм, созданным более крупными командами разработчиков. [83]

Во время разработки id обратилась к Sierra Entertainment , в то время одной из крупнейших компаний в отрасли и работодателю нескольких своих кумиров, с целью посмотреть, смогут ли они заключить сделку с компанией. После просмотра Commander Keen и ранней версии Wolfenstein 3D генеральный директор Кен Уильямс предложил купить id Software за 2,5 миллиона долларов США и превратить ее в собственную студию разработки. Команда была воодушевлена ​​сделкой, но во время их визита в Сьерру они почувствовали серьезное культурное противоречие между двумя компаниями и не решались ее принять; Ромеро предложил попросить 100 000 долларов США наличными авансом в рамках сделки, а не принимать оплату исключительно акциями Sierra в качестве меры серьезности Уильямса. Уильямс отказался, что, по мнению id, означало, что Уильямс по-настоящему не осознал потенциал Wolfenstein 3D и компании, и сделка сорвалась, в результате чего id решила остаться независимой компанией в обозримом будущем. [13] К концу 1993 года, незадолго до выхода их следующей игры, Doom , успех Wolfenstein 3D привел к тому, что id ежемесячно получала несколько звонков от инвестиционных компаний, желающих сделать id публичной компанией, но все они были отклонены. [80] В 1996 году журнал Computer Gaming World объявил Wolfenstein 3D 97-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной. [121]

Игра также признана основной причиной запрета в Германии видеоигр, содержащих определенные типы символов и изображений экстремистских группировок, таких как нацисты, в соответствии с Strafgesetzbuch разделом 86a вплоть до 2018 года. В разделе 86a до 2018 года были предусмотрены нормы «социальной адекватности» для произведений искусства, но В 1998 году дело Высокого окружного суда Франкфурта, оценивающее нацистские образы в Wolfenstein 3D, установило, что видеоигры не подпадают под это ограничение. Суд постановил, что, поскольку видеоигры привлекают более молодую аудиторию, «это может привести к тому, что они вырастут с этими символами и знаками отличия и, таким образом, привыкнут к ним, что снова может сделать их более уязвимыми для идеологических манипуляций со стороны национал-социалистических идей». [122] Вплоть до 2018 года немецкая комиссия по рейтингу программного обеспечения Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) отказывалась оценивать любую игру, содержащую неуместные символы и изображения, фактически запрещая продажу игры на территории страны. К маю 2018 года по поводу пародийной браузерной игры было вынесено новое решение суда, в котором прокуратура подтвердила отсутствие нарушений закона в содержании игры. [123] [124] После этого запрет был отменен правительством Германии в августе, определив, что решение Wolfenstein 3D устарело, поскольку USK теперь включает возрастные рейтинги наряду с другими предупреждениями о контенте, и что видеоигры следует рассматривать как искусство в соответствии с нормами социальной адекватности. [122] [125] В ноябре 2019 года Wolfenstein 3D была официально исключена из «Индекса» — списка игр, запрещенных к продаже в Германии. [126]

После выпуска игры id Software лицензировала этот движок другим разработчикам, например, движок Commander Keen до него, в рамках серии сделок по лицензированию движка, которые id заключала на протяжении всей своей истории; игры, использующие движок Wolfenstein 3D или его производные, включают Blake Stone , Capstone Software игры Corridor 7 и Operation Body Count , а также Super 3D Noah's Ark . [127] [128] Apogee намеревалась выпустить в 1993 году пакет расширения под названием Rise of the Triad: Wolfenstein 3D Part II , разработанный Томом Холлом с использованием движка Wolfenstein 3D , но во время разработки игра была преобразована в отдельную игру с улучшенным движком Rise of Триада . [129] Кроме того, компания Softdisk создала Catacomb Abyss с использованием прототипа движка Wolfenstein 3D из Catacomb 3-D как часть Catacomb Adventure Series . сиквелов трилогии [130] Хотя Wolfenstein 3D не был предназначен для редактирования или изменения, игроки разработали редакторы персонажей и уровней, чтобы создавать оригинальные изменения в контенте игры. [1] [34] Джон Кармак и Ромеро, которые играли во множество модов других игр, были в восторге и отвергли любые опасения других по поводу проблем с авторскими правами. [34] Усилия игроков Wolfenstein по моддингу привели к тому, что id Software специально разработала более поздние игры, такие как Doom и Quake , чтобы игроки могли легко модифицировать их, включая даже инструменты редактирования карт, которые id Software использовала в играх. [1] [131] [132] Исходный код оригинального движка Wolfenstein 3D был выпущен id в 1995 году; При создании порта iOS 2009 года Кармак использовал некоторые улучшения движка, внесенные фанатами после его выпуска. [1] [42] Технические достижения игры также привели к появлению многочисленных подражателей, таких как Ken's Labyrinth , Nitemare 3D , The Terminator: Rampage , Terminal Terror и The Fortress of Dr. Radiaki , среди других. [133]

Хотя id Software не разрабатывала еще одну игру Wolfenstein их фокус разработки сместился на Doom . , поскольку вскоре после выпуска [34] и никогда не возвращался в серию, Wolfenstein другие компании выпустили несколько игр , иногда с использованием игровых движков, разработанных id. Первой из этих новых Wolfenstein игр была Return to Castle Wolfenstein в 2001 году, перезагрузка серии, а самыми последними играми являются игры 2019 года Wolfenstein: Youngblood и Wolfenstein: Cyberpilot . [134] [135]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час я Кармак, Джон (9 мая 2012 г.). Комментарий режиссера Wolfenstein 3D с Джоном Кармаком (Видеоподкаст). Бетесда Софтворкс . Архивировано из оригинала 5 января 2017 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  2. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Петерсен, Сэнди (сентябрь 1993 г.). «Глаз монитора: совместное использование и совместное использование (продуктов)» (PDF) . Журнал Дракон . № 197. ТСР . стр. 57–58. ISSN   1062-2101 . Архивировано (PDF) из оригинала 20 марта 2016 г.
  3. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Бренс, Корвин (2 апреля 2012 г.). «Вольфенштейн» . Хардкорные игры 101 . п. 2. Архивировано из оригинала 12 сентября 2016 года . Проверено 6 февраля 2017 г.
  4. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Кушнер , стр. 87–93.
  5. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Лессер, Хартли; Лессер, Патриция и Лессер, Кирк (апрель 1993 г.). «Роль компьютеров» (PDF) . Журнал Дракон . № 192. ТСР . стр. 57–63. Архивировано (PDF) из оригинала 21 марта 2016 г.
  6. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Кушнер , стр. 66–76.
  7. ^ Фас, Трэвис (23 сентября 2008 г.). «Ранние годы id Software» . ИГН . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 года . Проверено 10 июня 2016 г.
  8. ^ «Следующее поколение — Wolfenstein 3D» . Следующее поколение . № 51. Imagine Media . Март 1999 г. с. 105.
  9. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Кушнер , стр. 77–86.
  10. ^ Мэллинсон, Пол (16 апреля 2002 г.). «Игры, изменившие мир: Ultima Underworld» . Компьютерные и видеоигры . Будущее издательство . Архивировано из оригинала 12 декабря 2007 года . Проверено 22 июля 2016 г.
  11. ^ «Эволюция 3D-игр» . ПК Плюс . ТехРадар . 11 июля 2010 года. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 22 июля 2016 г.
  12. ^ Ромеро, Джон ; Бартон, Мэтт (6 марта 2010 г.). «Мэтт Чат 52: Wolfenstein 3D с Джоном Ромеро» (Видео) . Ютуб . Архивировано из оригинала 25 ноября 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  13. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г час Кушнер , стр. 94–104.
  14. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Грилиопулос, Дэн (21 сентября 2012 г.). «Рассвет шутеров от первого лица: история создания Wolfenstein 3D» . PCGamesN . Сеть Н. Проверено 12 апреля 2020 г.
  15. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж «Интервью с ID Software» . Игра Байты . № 4. 10 августа 1992 г.
  16. ^ Кэмпбелл, Колин (24 декабря 2019 г.). «Человек, создавший Wolfenstein» . Полигон . Вокс Медиа, ООО . Проверено 17 июля 2020 г.
  17. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Ломбарди, Крис (июль 1994 г.). «В ад и обратно» . Мир компьютерных игр . № 120. С. 20–24. ISSN   0744-6667 .
  18. ^ «Представляем… программное обеспечение для идентификации» . Формат ST . № 59. ООО «Фьючер» . Июнь 1994 г. с. 79.
  19. ^ Санглар, Фабьен (24 июня 2019 г.). «Как id создала Wolfenstein 3D, используя технологию Commander Keen» . Гамасутра . Проверено 12 апреля 2020 г.
  20. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Ид Программное обеспечение» . Край . № 9. Будущее . Июнь 1994 г., стр. 30–33. ISSN   1350-1593 .
  21. ^ Эдвардс, Бендж (21 августа 2009 г.). «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D-миры» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 12 мая 2014 года . Проверено 15 августа 2017 г.
  22. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательный материал: история и анализ дизайна уровней в 3D-компьютерных играх. Часть 1» . Разработчик игры . УБМ . Проверено 9 января 2022 г.
  23. ^ Халфакри, Гарет (10 мая 2012 г.). «Wolfenstein 3D станет бесплатной к 20-летию» . Бит-Тех . Медиа-команда . Проверено 27 ноября 2018 г.
  24. ^ «Джон Кармак в Твиттере: «Deluxe Paint II был пиксельным инструментом для всех ранних игр Id Software » . Твиттер . 12 июля 2019 г. Проверено 14 сентября 2019 г.
  25. ^ Ирвин, Джон (5 мая 2017 г.). «Том Холл: 5 ключевых уроков дизайна, которые я усвоил, работая над Wolfenstein 3D» . Гамасутра . УБМ . Проверено 21 июля 2018 г.
  26. ^ Бейли, Кэт (9 марта 2012 г.). «Эти игры вдохновили Клиффа Блежински, Джона Ромеро, Уилла Райта и Сида Мейера» . Джойстик . АОЛ . Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 года . Проверено 15 февраля 2017 г.
  27. ^ Ромеро, Джон . Ирландское приключение Джона Ромеро (Видео). Noclip — документальные фильмы о видеоиграх . Проверено 16 апреля 2022 г.
  28. ^ Дрансфилд, Ян (28 апреля 2018 г.). «История Вольфенштейна» . ПК-геймер . Будущее . Проверено 8 ноября 2022 г.
  29. ^ Руководство по подсказкам Wolfenstein 3-D . программное обеспечение id . 1992. с. 40.
  30. ^ Кибер-Ден (23 июля 2018 г.). «Интервью Бобби Принса (Расширенная версия)» . Ютуб . Архивировано из оригинала 14 ноября 2021 года . Проверено 16 июля 2020 г.
  31. ^ Принц, Бобби (март 1996 г.). «Приемы и приемы создания звуковых эффектов» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 21 января 1998 года . Проверено 22 января 2018 г.
  32. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Кушнер , стр. 105–112.
  33. ^ Лайтбаун, Дэвид (23 февраля 2017 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, который выпустил более 30 игр» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 1 июля 2017 года . Проверено 28 ноября 2017 г.
  34. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж г Кушнер , стр. 113–117.
  35. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Грилиопулос, Дэн (8 апреля 2016 г.). «The Making of Doom: шедевральный шутер от id» . PCGamesN . Проверено 8 июля 2018 г.
  36. ^ Ромеро, Джон (18 сентября 2002 г.). «День рождения Копья Судьбы!» . rome.ro. ​Проверено 8 июля 2018 г.
  37. ^ «5 лет гибели — интервью Джона Ромеро» . Мир Судьбы . Проверено 18 ноября 2018 г.
  38. ^ «Джон Ромеро объясняет, почему в Wolfenstein стреляют в нацистов и почему это «сейчас более актуально» » . PCGamesN . 22 июля 2019 г. Проверено 16 сентября 2021 г.
  39. ^ Кент , Ч. 24
  40. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Сайт 3D Realms: Wolfenstein 3D» . 3D-миры . Архивировано из оригинала 15 августа 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  41. ^ Скотт Миллер (1992). Улучшение Супер Волка . Программное обеспечение Апогей .
  42. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Стоддард, Сэмюэл. «Часто задаваемые вопросы по Apogee: Wolfenstein 3D и Spear of Destiny» . Часто задаваемые вопросы по Апогею . Сэмюэл Стоддард. Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 22 июля 2016 г.
  43. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Сиглер, Джо (17 августа 2016 г.). «Позови Апогей и скажи Аардволк» . Блог Джо Сиглера . Агентство Про . Проверено 18 февраля 2020 г.
  44. ^ Стоддард, Сэмюэл. «Часто задаваемые вопросы по Apogee: «Позвоните в Apogee и скажите Aardwolf» » . Часто задаваемые вопросы по Апогею . Сэмюэл Стоддард. Архивировано из оригинала 5 марта 2016 года . Проверено 22 июля 2016 г.
  45. ^ «Super NES думает, что это ПК!» [Super NES думает, что это ПК!]. Игрок первый (на французском языке). № 38. Редакция Медиасистемы. Январь 1994 г. с. 35.
  46. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д «Ситуации с Аполлоном-11: Джон Ромеро о портировании Doom и Wolfenstein 3D» . Шэкньюс . ООО "Шакньюс". 18 марта 2020 г. Проверено 16 сентября 2021 г.
  47. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Терраформ: Создание Doom 64» . Шэкньюс . ООО "Шакньюс". 3 апреля 2020 г. . Проверено 10 апреля 2020 г.
  48. ^ Ромеро, Джон ; Холл, Том (2011). Классическая игра Postmortem – Doom (Видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 года . Проверено 6 февраля 2018 г.
  49. ^ Ромеро, Джон (2016). Первые дни id Software (видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 7 июля 2017 года . Проверено 5 февраля 2018 г.
  50. ^ Пинчбек , стр. 43-44.
  51. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Обзор сценария игры — Wolfenstein 3d» . Формат ST . № 59. ООО «Фьючер» . Июнь 1994 г. с. 60.
  52. ^ Вольфенштейн 3D [Супер Famicom] [Wolfenstein 3D [Super Nintendo]]. Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . Проверено 17 августа 2018 г.
  53. ^ «Расписание мая 1994 года» . ГеймФан . Том. 2, нет. 6. Клуб несгибаемых геймеров. Май 1994 г. с. 141. ISSN   1092-7212 .
  54. ^ Райс, Роберт (13 декабря 2013 г.). «Моей первой технической работой было создание виртуальной реальности» . ЛюбопытныйRaven.com . Архивировано из оригинала 25 сентября 2018 года . Проверено 17 августа 2018 г.
  55. ^ Вольф , с. 139
  56. ^ Фонтан, Тим (6 ноября 2000 г.). «Интервью: Эдди Эдвардс» . Желудевые аркады . Архивировано из оригинала 26 июня 2016 года . Проверено 17 января 2012 г.
  57. ^ «Всемирная выставка желудей» . Пользователь Желудя . № 148. Европресс . Ноябрь 1994 г. с. 42.
  58. ^ «Вперед и вперед» (PDF) . Мега . № 22. Будущее издательства . Июль 1994 г. с. 85. ISSN   0966-6206 . Архивировано (PDF) из оригинала 7 августа 2018 г.
  59. ^ «Добро пожаловать на следующий уровень: 1994 год и далее… — Sega Genesis» . Сега Форс . № 5. Издательство Сендай. Июль 1994. стр. 8–26. Архивировано из оригинала 5 декабря 2020 года . Проверено 4 декабря 2020 г.
  60. ^ «Знакомьтесь, МакДум» . Электронные развлечения . № 12. Деннис Паблишинг . Декабрь 1994 г. с. 61.
  61. ^ «Особенность — Lynx — лучший ноутбук, который Atari не смогла продать» . Последнее поколение (на испанском языке). № 6. М.В. Редакторы. Сентябрь 1995. стр. 68–73.
  62. ^ Уоллетт, Адриан (30 апреля 2018 г.). «Подкаст 61 – апрель (5 из 5) 2018 г. – Билл Ребок – Интервью» . Аркадная атака . Проверено 7 августа 2018 г.
  63. ^ «Пресс-релиз Wolfenstein 3-D – 3DO» . Интерплей Развлечения . Архивировано из оригинала 10 июля 1998 года . Проверено 21 июля 2018 г.
  64. ^ Вольфенштейн 3D [3DO] [Вольфенштейн 3D [3DO]]. Фамицу (на японском языке). Межмозговой мозг . Проверено 17 августа 2018 г.
  65. ^ «Сайт 3D Realms: Wolfenstein 3D для Apple IIgs» . 3D-миры . Проверено 22 июля 2018 г.
  66. ^ «У вас есть водительские права?» . 13 февраля 2000 года . Проверено 22 апреля 2020 г.
  67. ^ Эрик «Шеппи» Шепард. «Онлайн-новости SheppyWare» . Архивировано из оригинала 3 декабря 1998 года.
  68. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Гибсон, Роб (25 марта 2009 г.). «Wolfenstein 3D выходит на iPhone» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 6 марта 2016 года . Проверено 27 февраля 2012 г.
  69. ^ Сильва, Владимир (27 декабря 2009 г.). Профессиональные игры для Android . Апресс . п. 63. ИСБН  978-1-4302-4797-5 .
  70. ^ Джеймс Рэнсом-Уайли (24 марта 2009 г.). «Кармак выпускает Wolfenstein с открытым исходным кодом для iPhone» . Engadget . Веризон Медиа . Проверено 10 апреля 2020 г.
  71. ^ Дэнни Коуэн (19 декабря 2016 г.). «Любитель ретро-игр запускает Wolfenstein 3D на Game Boy Color» . Цифровые тенденции . Корпорация Дизайнтехника . Проверено 10 апреля 2020 г.
  72. ^ «ECWolf на Android» . Белоко . Дизайн X-Raiders. 2016 . Проверено 24 июля 2018 г.
  73. ^ «Wolfenstein 3-D — Game Boy Advance» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 28 апреля 2016 года . Проверено 24 февраля 2016 г.
  74. ^ «Вольфенштейн 3-D — Xbox 360» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 1 августа 2016 года . Проверено 25 февраля 2016 г.
  75. ^ «Вольфенштейн 3-D — PlayStation 3» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 4 августа 2016 года . Проверено 25 февраля 2016 г.
  76. ^ «Игры Legendary id Software теперь в Steam» . Пар . Клапан . 3 августа 2007 г. Архивировано из оригинала 1 июня 2016 г. Проверено 27 июля 2016 г.
  77. ^ Хачман, Марк (9 мая 2012 г.). «Бесплатная браузерная игра Wolfenstein 3D, выпущенная Bethesda» . Журнал ПК . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 7 апреля 2016 года . Проверено 9 мая 2012 г.
  78. ^ «Интервью с создателем Daikatana Джоном Ромеро, часть 2» . Игры Прима . Prima Communications, Inc. Архивировано из оригинала 5 декабря 2000 года.
  79. ^ «Вне досок» . Зона ПК . № 1. Деннис Паблишинг . Апрель 1993 г. с. 102. ISSN   0967-8220 .
  80. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Антониадес, Александр (15 января 2009 г.). «Архивы разработчиков игр: «Monsters From the id: The Making of Doom» » . Разработчик игры . УБМ . Архивировано из оригинала 20 января 2012 года . Проверено 26 июля 2016 г. - через Gamasutra .
  81. ^ Краймайер, Бернд (27 августа 1999 г.). «Игры-убийцы: взгляд на немецкое законодательство в области видеоигр» . Гамасутра . УБМ . Проверено 21 июля 2018 г.
  82. ^ «Вольфенштейн 3D» . Еженедельник Famitsu . № 198. 2 октября 1992 г. с. 160.
  83. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Эдвардс, Бендж (21 августа 2009 г.). «20 лет эволюции: Скотт Миллер и 3D-миры» . Гамасутра . УБМ . Проверено 30 ноября 2017 г.
  84. ^ «Игры» . Звездная телеграмма Форт-Уэрта . 29 октября 1995 г. с. 93 . Получено 7 января 2022 г. - через Newspapers.com .
  85. ^ «Лауреаты премии Shareware Industry Awards 2000–1992 гг.» . Награды индустрии условно-бесплатного ПО . Фонд наград индустрии условно-бесплатного ПО. Архивировано из оригинала 14 февраля 2010 года . Проверено 7 июня 2012 г.
  86. ^ Пинчбек , с. 11
  87. ^ «Награды — имя твое — спор» . Мир компьютерных игр . № 106. Май 1993. с. 146. ISSN   0744-6667 . Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года.
  88. ^ Награда «Игра года в мире компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . № 111. Зифф Дэвис . Октябрь 1993 г., стр. 70–74. ISSN   0744-6667 . Архивировано из оригинала 16 марта 2016 года.
  89. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «7-я Международная конференция разработчиков компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . № 108. Июль 1993. С. 34–38. ISSN   0744-6667 . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года.
  90. ^ Ломбарди, Крис (сентябрь 1992 г.). «Id Software представляет новый взгляд на классику» . Мир компьютерных игр . № 98. С. 50–52. ISSN   0744-6667 . Архивировано из оригинала 2 июля 2014 года . Проверено 26 июля 2016 г.
  91. ^ Уокер, Брайан А. (январь 1993 г.). «Зов предков» . Мир компьютерных игр . № 102. С. 100–101. ISSN   0744-6667 . Архивировано из оригинала 2 июля 2016 года . Проверено 26 июля 2016 г.
  92. ^ Хайман, Пол (сентябрь 1994 г.). «Заноза в боку Гитлера» . Мир компьютерных игр . № 122. Зифф Дэвис . стр. 66–68. ISSN   1059-2938 .
  93. ^ «75 сильных игроков». Следующее поколение . № 11. Imagine Media . Ноябрь 1995 г. с. 76. ISSN   1078-9693 . В свете Castle Wolfenstein на удручающего выступления Atari Jaguar и Super NES от Nintendo...
  94. ^ «Команда обзора: Wolfenstein 3D». Ежемесячник электронных игр . № 55. Издательство Сендай. Февраль 1994 г. с. 36. ISSN   1058-918Х .
  95. ^ «100 лучших игр для SNES» . Общий! . № 43. Будущее . Июль 1995 г. с. 48. ISSN   0964-9352 .
  96. ^ «Команда обзора: Wolfenstein 3D». Ежемесячник электронных игр . № 63. Издательство Сендай. Октябрь 1994 г. с. 38. ISSN   1058-918Х .
  97. ^ «ProReview: Wolfenstein 3D». ГеймПро . № 72. ИДГ . Сентябрь 1994 г. с. 106. ISSN   1042-8658 .
  98. ^ «Финал». Следующее поколение . № 1. Imagine Media . Январь 1995 г. с. 93. ISSN   1078-9693 .
  99. ^ «Финал». Следующее поколение . №6. Imagine Media . Июнь 1995. стр. 109–110. ISSN   1078-9693 .
  100. ^ «ProReview: Wolfenstein 3D». ГеймПро . № 88. ИДГ . Январь 1996 г. с. 102. ISSN   1042-8658 .
  101. ^ «Выбор редакции 1995». ГеймПро . № 89. ИДГ . Февраль 1996 г. с. 26. ISSN   1042-8658 .
  102. ^ «Максимум обзоров: Wolfenstein 3D». Максимум: журнал Video Game Magazine . № 2. Эмап Интернешнл . Ноябрь 1995 г. с. 161. ISSN   1360-3167 .
  103. ^ «Вольфенштейн 3-D». Следующее поколение . № 12. Imagine Media . Декабрь 1995. с. 186. ISSN   1078-9693 .
  104. ^ Маккаффри, Райан (август 2009 г.). «История, которую мы были обречены повторить» . Официальный журнал Xbox . № 99. Будущее . п. 74. ISSN   1534-7850 . Проверено 20 ноября 2018 г.
  105. ^ Хэтфилд, Деймон (15 июня 2009 г.). «Обзор Вольфенштейна 3-D» . ИГН . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 13 мая 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  106. ^ Уильямсон, Колин. «Вольфенштейн 3D» . Вся игра. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 3 августа 2023 г.
  107. ^ Сколери III, Йозеф. «Вольфенштейн 3D» . Вся игра. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 3 августа 2023 г.
  108. ^ Смит, Джеффри Дуглас. «Вольфенштейн 3D» . Вся игра. Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 3 августа 2023 г.
  109. ^ Сколери III, Йозеф. «Вольфенштейн 3D» . Вся игра. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 3 августа 2023 г.
  110. ^ Сколери III, Йозеф. «Вольфенштейн 3D» . Вся игра. Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 3 августа 2023 г.
  111. ^ Рэмси, Эндрю. «Вольфенштейн 3D» . ГеймПро. Архивировано из оригинала 17 июня 2009 года . Проверено 3 августа 2023 г.
  112. ^ Прово, Фрэнк. «Вольфенштейн 3D» . ГеймСпот . Проверено 3 августа 2023 г.
  113. ^ Хэтфилд, Деймон. «Вольфенштейн 3D» . ИГН . Проверено 3 августа 2023 г.
  114. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Мир компьютерных игр . «Зал славы CGW» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 июля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  115. ^ Уильямсон, Колин. «Обзор Wolfenstein 3D DOS» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  116. ^ «100 лучших игр по версии IGN (2003)» . ИГН . ИГН Развлечения. Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  117. ^ Шахтман, Ной (8 мая 2008 г.). «5 мая 1992 года: Wolfenstein 3-D делает шутер от первого лица звездой» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 25 октября 2011 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  118. ^ Уильямсон, Колин. «Вольфенштейн 3D» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 года . Проверено 3 августа 2023 г.
  119. ^ «Вольфенштейн 3-D». Видеоигры и компьютерные развлечения . № 44. ЛФП. Сентябрь 1992 г. с. 113. ISSN   1059-2938 .
  120. ^ Лэнгшоу, Марк (12 мая 2012 г.). «Уголок Ретро: Вольфенштейн 3D » . Цифровой шпион . Херст . Архивировано из оригинала 29 марта 2016 года . Проверено 27 июля 2016 г.
  121. ^ «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Мир компьютерных игр . № 148. Ноябрь 1996 г., стр. 63–98. ISSN   0744-6667 .
  122. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Гроссо, Роберт (17 ноября 2019 г.). «Германия заявляет, что игры с нацистской символикой могут получить «художественное» исключение из запрета» . Арс Техника . Конде Наст . Проверено 10 августа 2018 г.
  123. ^ Орланд, Кайл (10 августа 2018 г.). «Wolfenstein 3D исключена из немецкого запретного списка» . ТехРаптор . Инстикатор . Проверено 17 июня 2021 г.
  124. ^ Тейлор, Гайдн (15 мая 2018 г.). «Беспрецедентный шаг немецкой прокуратуры по поводу нацистских образов в сатирической игре» . Gameindustry.biz . Кристофер Дринг . Проверено 17 июня 2021 г.
  125. ^ Швиддессен, Себастьян (8 мая 2018 г.). «Генеральный прокурор Германии: Видеоигра со свастикой не нарушает закон, является искусством» . Лексология . Бизнес Медиа Группа «Глобус» . Проверено 26 августа 2019 г.
  126. ^ Фрелих, Петра (22 ноября 2019 г.). «Wolfenstein 3D: Федеральное ведомство снимает индексацию» [Wolfenstein 3D: Федеральное ведомство снимает индексацию]. GamesWirtschaft (на немецком языке) . Проверено 24 ноября 2019 г.
  127. ^ Гештальт (26 июня 2000 г.). «Игра по лицензированию движка» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 2 марта 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  128. ^ Матулеф, Джеффри (24 января 2014 г.). «Как Ноев ковчег в формате Super 3D был переиздан на SNES в 2014 году» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 14 июня 2015 г.
  129. ^ «Спецификация оригинального дизайна ROTT» . 3D-миры . Архивировано из оригинала 15 августа 2016 года . Проверено 10 мая 2011 г.
  130. ^ Стоддард, Сэмюэл. «Часто задаваемые вопросы об Apogee: Каковы отношения Apogee с Softdisk?» . Часто задаваемые вопросы по Апогею . Сэмюэл Стоддард. Архивировано из оригинала 13 марта 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  131. ^ Кушнер , с. 166
  132. ^ Бейнбридж , с. 21
  133. ^ Боуэн, Кевин (июль 1997 г.). «РОТТ в аду» . Планета Землетрясение . GameSpy Industries. Архивировано из оригинала 21 апреля 2009 года . Проверено 23 августа 2016 г.
  134. ^ Брамвелл, Том (21 декабря 2001 г.). «Возвращение в замок Вольфенштейн» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 28 июля 2016 г.
  135. ^ Робертс, Сэмюэл (26 октября 2017 г.). «Обзор Wolfenstein 2: The New Colossus» . ПК-геймер . ООО «Фьючер» . Архивировано из оригинала 27 октября 2017 года . Проверено 27 октября 2017 г.

Источники [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 81df7e825b46348e3ac206538aa38431__1711983660
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/81/31/81df7e825b46348e3ac206538aa38431.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Wolfenstein 3D - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)