Jump to content

Майкл Абраш

Майкл Абраш
Главный научный сотрудник Oculus VR на сцене Facebook F8 2015
Рожденный 1957 (66–67 лет) [1]
Род занятий Программист
Технический писатель
Работодатель Oculus VR (2014 – настоящее время)
Заголовок Главный научный сотрудник

Майкл Абраш — американский программист и технический писатель . Он наиболее известен своими журнальными статьями и книгами по оптимизации кода и графике для IBM PC-совместимых компьютеров , а также работой в id Software в середине 1990-х годов над технологией рендеринга для Quake . С 2014 года он является главным научным сотрудником Oculus VR , дочерней компании Meta Platforms . [2]

Абраш начал свою карьеру в 1982 году с написания видеоигр в жанре экшн для IBM PC, результатом чего в конечном итоге стала книга 1990 года «Дзен языка ассемблера, том 1: Знания» . [3] Он начал писать о программировании оборудования EGA и VGA для IBM PC-совместимых устройств для журнала Programmer's Journal вел колонку в журнале Dr. Dobb's Journal в конце 1980-х, а затем в начале 1990-х . В последнем он представил способ настройки режима VGA 13h для получения разрешения 320×240 с квадратными пикселями, который он назвал Mode X. Он работал над 3D-рендерингом Quake в id Software, о чем публично писал. Его колонки и другие статьи вошли в несколько книг по графическому программированию. [4] Pixomatic Позже он написал программный рендерер для RAD Game Tools.

Программист игр

[ редактировать ]

Абраш начал писать видеоигры на заре IBM PC и цветного графического адаптера . Его первой коммерческой игрой был клон Space Invaders, опубликованный Datamost в 1982 году под названием Space Strike . [5] За ним последовали Cosmic Crusader (1982) и Big Top (1983), опубликованные Funtastic. Работая с Дэном Илловски, который ранее программировал Apple II Pac-Man клон Snack Attack , он стал соавтором сценария Snack Attack II (1982) для IBM PC. [6]

После работы в Microsoft над графикой и ассемблерным кодом для Windows NT 3.1 он был нанят id Software , в середине 1990-х годов для работы над Quake . Некоторые технологии, лежащие в основе Quake , описаны в книге Абраша Ramblings in Realtime, опубликованной в журнале Dr. Dobb's Journal . [7] Он упоминает Quake как свою любимую игру всех времен. [8] После Quake выхода Абраш вернулся в Microsoft, чтобы заняться исследованием естественного языка, а затем перешел в команду Xbox до 2001 года. [9]

В 2002 году Абраш перешёл в RAD Game Tools, где стал соавтором программного рендерера Pixomatic , эмулирующего функциональность DirectX 7 видеокарты уровня . В конце 2005 года Pixomatic была приобретена Intel . При разработке Pixomatic он и Майк Сартейн разработали новую архитектуру под названием Larrabee , которая теперь является частью проекта Intel GPGPU . [10]

Гейб Ньюэлл , управляющий директор Valve , сказал, что он «пытался нанять Майкла Абраша навсегда. [...] Примерно раз в квартал мы идем на ужин, и я говорю: «Вы уже готовы здесь работать? » » [11] В 2011 году Абраш присоединился к Valve. [12]

28 марта 2014 года, через три дня после того, как Facebook объявил о соглашении о покупке компании, производящей гарнитуры виртуальной реальности , [13] Oculus VR опубликовала заявление, в котором говорится, что Майкл Абраш присоединился к их компании в качестве главного научного сотрудника . [2] Это воссоединило его с id Software из Джоном Кармаком , который техническим директором в то время был там .

Технический писатель

[ редактировать ]

Майкл Абраш в 1980-х годах был обозревателем журнала Programmer's Journal . Статьи были собраны в книге 1989 года Power Graphics Programming . Его вторая книга, Дзен языка ассемблера, том 1: Знания (1990), [14] Речь идет о написании эффективного ассемблерного кода для 16-битного процессора 8086, но он был выпущен после того, как процессор 80486 уже использовался в компьютерах, совместимых с IBM PC. [15] Том 2 так и не был опубликован.

колонку о графическом программировании для компьютеров, совместимых с IBM PC, В начале-середине 1990-х годов Абраш написал для журнала Dr. Dobb's Journal под названием «Ramblings in Realtime». В 1991 году его колонка представила Mode X : 256-цветный графический режим 320x240 с квадратными пикселями вместо слегка вытянутых пикселей стандартного режима 320x200. В той же колонке описана функция VGA , позволяющая записывать до четырех пикселей одновременно — то, что не было широко документировано за пределами спецификации VGA. Статья и ее продолжение вызвали интерес среди программистов игр для MS-DOS. «Ramblings in Realtime» также охватывал рисование полигонов, 3D-графику и наложение текстур.

Большая часть содержания «Дзен языка ассемблера» была обновлена ​​в книге «Дзен оптимизации кода: полное руководство по написанию программного обеспечения, которое доводит ПК до предела» (1994), [16] Абраша В 1997 году вышла «Черная книга» по графическому программированию . [17] [18] был опубликован. Это сборник статей доктора Добба в журнале и его работы над графической подсистемой Quake .

Абраш перестал публично писать в 2000-х годах, пока не вел публичный блог Valve «Ramblings in Valve Time» с апреля 2012 года по январь 2014 года.

  1. ^ Абраш, Майкл (1 апреля 1997 г.). «Некоторые вещи, которые я узнал о программировании игр на Win32» . Доктор Добб .
  2. ^ Перейти обратно: а б «Представляем Майкла Абраша, главного научного сотрудника Oculus» . Окулус VR. 28 марта 2014 г. Проверено 28 марта 2014 г.
  3. ^ Абраш, Майкл (январь 1990 г.). Дзен языка ассемблера: Знания . Скотт Форесман Трейд. ISBN  978-0-673-38602-1 .
  4. ^ Абраш, Майкл (15 января 1994 г.). Дзен графического программирования: полное руководство по написанию быстрой графики для ПК . Группа Кориолиса; Бк&Дисковое издание. ISBN  978-1-883577-08-7 .
  5. ^ Ласин, Марк (март – апрель 1983 г.). «Микрообзоры». Мир компьютерных игр . Том. 1, нет. 9. с. 44.
  6. ^ Хейг, Джеймс. «Гигантский список программистов классических игр» .
  7. ^ Абраш, Майкл (1 февраля 1996 г.). «Беседки в реальном времени» . www.drdobbs.com . Проверено 10 июля 2010 г.
  8. ^ Клапанный трубопровод. «Интервью Pipeline: Майкл Абраш о виртуальной реальности и будущем игр» . Ютуб . Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г. Проверено 8 ноября 2016 г.
  9. ^ «Анализ графики Xbox» . ГеймСпот . Проверено 25 августа 2022 г.
  10. ^ Абраш, Майкл (1 апреля 2009 г.). «Первый взгляд на новые инструкции Ларраби (LRBni)» . drdobbs.com/architecture-and-design . Проверено 10 июля 2010 г.
  11. ^ Уокер, Джон (21 ноября 2007 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью Гейба Ньюэлла» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 22 января 2010 г.
  12. ^ Кроссли, Роб (13 мая 2011 г.). «Valve нанимает трио разработчиков мирового уровня» . Развивать . Проверено 16 мая 2011 г.
  13. ^ «Facebook приобретает Oculus» . Фейсбук. 25 марта 2014 г. Проверено 28 марта 2014 г.
  14. ^ Абраш, Майкл (1990). Дзен языка ассемблера: Знания . Скотт, Форесман. ISBN  978-0-673-38602-1 .
  15. ^ Хейг, Джеймс (18 февраля 2008 г.). «Пять памятных книг о программировании» . Проверено 10 июля 2010 г.
  16. ^ Абраш, Майкл (8 декабря 1994 г.). Дзен оптимизации кода: полное руководство по написанию программного обеспечения, которое расширяет возможности ПК . Книги группы Кориолиса. ISBN  978-1-883577-03-2 .
  17. ^ Абраш, Майкл (июль 1997 г.). Черная книга графического программирования . Книги группы Кориолиса. ISBN  978-1-57610-174-2 .
  18. ^ Абраш, Майкл (1 ноября 2001 г.). «Черная книга графического программирования» . www.drdobbs.com/high- Performance-Computing . Проверено 10 июля 2010 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ff24fa525fced589c4e0722da3b21b30__1719424440
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ff/30/ff24fa525fced589c4e0722da3b21b30.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Michael Abrash - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)