Майкл Абраш
Майкл Абраш | |
---|---|
![]() Главный научный сотрудник Oculus VR на сцене Facebook F8 2015 | |
Рожденный | 1957 (66–67 лет) [1] |
Род занятий | Программист Технический писатель |
Работодатель | Oculus VR (2014 – настоящее время) |
Заголовок | Главный научный сотрудник |
Майкл Абраш — американский программист и технический писатель . Он наиболее известен своими журнальными статьями и книгами по оптимизации кода и графике для IBM PC-совместимых компьютеров , а также работой в id Software в середине 1990-х годов над технологией рендеринга для Quake . С 2014 года он является главным научным сотрудником Oculus VR , дочерней компании Meta Platforms . [2]
Абраш начал свою карьеру в 1982 году с написания видеоигр в жанре экшн для IBM PC, результатом чего в конечном итоге стала книга 1990 года «Дзен языка ассемблера, том 1: Знания» . [3] Он начал писать о программировании оборудования EGA и VGA для IBM PC-совместимых устройств для журнала Programmer's Journal вел колонку в журнале Dr. Dobb's Journal в конце 1980-х, а затем в начале 1990-х . В последнем он представил способ настройки режима VGA 13h для получения разрешения 320×240 с квадратными пикселями, который он назвал Mode X. Он работал над 3D-рендерингом Quake в id Software, о чем публично писал. Его колонки и другие статьи вошли в несколько книг по графическому программированию. [4] Pixomatic Позже он написал программный рендерер для RAD Game Tools.
Программист игр
[ редактировать ]Абраш начал писать видеоигры на заре IBM PC и цветного графического адаптера . Его первой коммерческой игрой был клон Space Invaders, опубликованный Datamost в 1982 году под названием Space Strike . [5] За ним последовали Cosmic Crusader (1982) и Big Top (1983), опубликованные Funtastic. Работая с Дэном Илловски, который ранее программировал Apple II Pac-Man клон Snack Attack , он стал соавтором сценария Snack Attack II (1982) для IBM PC. [6]
После работы в Microsoft над графикой и ассемблерным кодом для Windows NT 3.1 он был нанят id Software , в середине 1990-х годов для работы над Quake . Некоторые технологии, лежащие в основе Quake , описаны в книге Абраша Ramblings in Realtime, опубликованной в журнале Dr. Dobb's Journal . [7] Он упоминает Quake как свою любимую игру всех времен. [8] После Quake выхода Абраш вернулся в Microsoft, чтобы заняться исследованием естественного языка, а затем перешел в команду Xbox до 2001 года. [9]
В 2002 году Абраш перешёл в RAD Game Tools, где стал соавтором программного рендерера Pixomatic , эмулирующего функциональность DirectX 7 видеокарты уровня . В конце 2005 года Pixomatic была приобретена Intel . При разработке Pixomatic он и Майк Сартейн разработали новую архитектуру под названием Larrabee , которая теперь является частью проекта Intel GPGPU . [10]
Гейб Ньюэлл , управляющий директор Valve , сказал, что он «пытался нанять Майкла Абраша навсегда. [...] Примерно раз в квартал мы идем на ужин, и я говорю: «Вы уже готовы здесь работать? » » [11] В 2011 году Абраш присоединился к Valve. [12]
28 марта 2014 года, через три дня после того, как Facebook объявил о соглашении о покупке компании, производящей гарнитуры виртуальной реальности , [13] Oculus VR опубликовала заявление, в котором говорится, что Майкл Абраш присоединился к их компании в качестве главного научного сотрудника . [2] Это воссоединило его с id Software из Джоном Кармаком , который техническим директором в то время был там .
Технический писатель
[ редактировать ]Майкл Абраш в 1980-х годах был обозревателем журнала Programmer's Journal . Статьи были собраны в книге 1989 года Power Graphics Programming . Его вторая книга, Дзен языка ассемблера, том 1: Знания (1990), [14] Речь идет о написании эффективного ассемблерного кода для 16-битного процессора 8086, но он был выпущен после того, как процессор 80486 уже использовался в компьютерах, совместимых с IBM PC. [15] Том 2 так и не был опубликован.
колонку о графическом программировании для компьютеров, совместимых с IBM PC, В начале-середине 1990-х годов Абраш написал для журнала Dr. Dobb's Journal под названием «Ramblings in Realtime». В 1991 году его колонка представила Mode X : 256-цветный графический режим 320x240 с квадратными пикселями вместо слегка вытянутых пикселей стандартного режима 320x200. В той же колонке описана функция VGA , позволяющая записывать до четырех пикселей одновременно — то, что не было широко документировано за пределами спецификации VGA. Статья и ее продолжение вызвали интерес среди программистов игр для MS-DOS. «Ramblings in Realtime» также охватывал рисование полигонов, 3D-графику и наложение текстур.
Большая часть содержания «Дзен языка ассемблера» была обновлена в книге «Дзен оптимизации кода: полное руководство по написанию программного обеспечения, которое доводит ПК до предела» (1994), [16] Абраша В 1997 году вышла «Черная книга» по графическому программированию . [17] [18] был опубликован. Это сборник статей доктора Добба в журнале и его работы над графической подсистемой Quake .
Абраш перестал публично писать в 2000-х годах, пока не вел публичный блог Valve «Ramblings in Valve Time» с апреля 2012 года по январь 2014 года.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Абраш, Майкл (1 апреля 1997 г.). «Некоторые вещи, которые я узнал о программировании игр на Win32» . Доктор Добб .
- ^ Перейти обратно: а б «Представляем Майкла Абраша, главного научного сотрудника Oculus» . Окулус VR. 28 марта 2014 г. Проверено 28 марта 2014 г.
- ^ Абраш, Майкл (январь 1990 г.). Дзен языка ассемблера: Знания . Скотт Форесман Трейд. ISBN 978-0-673-38602-1 .
- ^ Абраш, Майкл (15 января 1994 г.). Дзен графического программирования: полное руководство по написанию быстрой графики для ПК . Группа Кориолиса; Бк&Дисковое издание. ISBN 978-1-883577-08-7 .
- ^ Ласин, Марк (март – апрель 1983 г.). «Микрообзоры». Мир компьютерных игр . Том. 1, нет. 9. с. 44.
- ^ Хейг, Джеймс. «Гигантский список программистов классических игр» .
- ^ Абраш, Майкл (1 февраля 1996 г.). «Беседки в реальном времени» . www.drdobbs.com . Проверено 10 июля 2010 г.
- ^ Клапанный трубопровод. «Интервью Pipeline: Майкл Абраш о виртуальной реальности и будущем игр» . Ютуб . Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г. Проверено 8 ноября 2016 г.
- ^ «Анализ графики Xbox» . ГеймСпот . Проверено 25 августа 2022 г.
- ^ Абраш, Майкл (1 апреля 2009 г.). «Первый взгляд на новые инструкции Ларраби (LRBni)» . drdobbs.com/architecture-and-design . Проверено 10 июля 2010 г.
- ^ Уокер, Джон (21 ноября 2007 г.). «Эксклюзив RPS: Интервью Гейба Ньюэлла» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 22 января 2010 г.
- ^ Кроссли, Роб (13 мая 2011 г.). «Valve нанимает трио разработчиков мирового уровня» . Развивать . Проверено 16 мая 2011 г.
- ^ «Facebook приобретает Oculus» . Фейсбук. 25 марта 2014 г. Проверено 28 марта 2014 г.
- ^ Абраш, Майкл (1990). Дзен языка ассемблера: Знания . Скотт, Форесман. ISBN 978-0-673-38602-1 .
- ^ Хейг, Джеймс (18 февраля 2008 г.). «Пять памятных книг о программировании» . Проверено 10 июля 2010 г.
- ^ Абраш, Майкл (8 декабря 1994 г.). Дзен оптимизации кода: полное руководство по написанию программного обеспечения, которое расширяет возможности ПК . Книги группы Кориолиса. ISBN 978-1-883577-03-2 .
- ^ Абраш, Майкл (июль 1997 г.). Черная книга графического программирования . Книги группы Кориолиса. ISBN 978-1-57610-174-2 .
- ^ Абраш, Майкл (1 ноября 2001 г.). «Черная книга графического программирования» . www.drdobbs.com/high- Performance-Computing . Проверено 10 июля 2010 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Ramblings in Valve Time — блог Майкла Абраша (в архиве)
- Профиль разработчика Майкла Абраша на MobyGames
- Ramblings in Realtime Майкла Абраша , подробное описание движка Quake программирования графического ( версия PDF )
- Черная книга графического программирования Майкла Абраша ( HTML-версия и источник электронной книги )
- 40 минут с Майклом Абрашем из Valve Software» , аудиоинтервью с Майклом Абрашем на QuakeCon 2012, в котором обсуждается карьера Абраша и работа в Valve.