Jump to content

идентификатор технологии 4

идентификатор технологии 4
Разработчик(и) программное обеспечение id
Репозиторий github.com/id-Software/DOOM-3-BFG
Написано в С++ [1]
Платформа Microsoft Windows , OS X , Linux , PlayStation 3 , PlayStation 4 , Xbox , Xbox 360 , Xbox One , Nintendo Switch , Nvidia Shield [2]
Предшественник ID Tech 3
Преемник идентификатор технологии 5
Лицензия GNU GPL-3.0 или новее
Веб-сайт github /id-Программное обеспечение /DOOM-3-BFG  Edit this on Wikidata

id Tech 4 , широко известный как Doom 3 движок , — игровой движок, разработанный id Software и впервые использованный в видеоигре Doom 3 . Движок был разработан Джоном Кармаком , который также создал предыдущие игровые движки, например, для Doom и Quake , которые широко признаны значительными достижениями в этой области. Этот игровой движок на основе OpenGL также использовался в Quake 4 , Prey , Enemy Territory: Quake Wars , Wolfenstein и Brink . id Tech 4 лицензируется на условиях GNU General Public License v3.0 или более поздней версии .

id Tech 4 начинался как усовершенствование id Tech 3 . движка Во время разработки изначально это была просто полная переписка рендерера , при этом сохранились другие подсистемы, такие как доступ к файлам и управление памятью. Решение перейти с C на C++ язык программирования потребовало реструктуризации и переписывания остальной части движка; сегодня, хотя id Tech 4 содержит код из id Tech 3, большая часть его была переписана. [3]

На QuakeCon 2007 Джон Кармак , ведущий разработчик графического движка в id, сказал LinuxGames : «Я имею в виду, что я не буду называть дату, но исходный код Doom 3 будет открытым». И, как и его предшественники, Джон Кармак заявил, что id Tech 4 будет выпущен с открытым исходным кодом . [4]

На QuakeCon 2009 Кармак заявил, что планирует обратиться к ZeniMax Media с просьбой опубликовать исходный код id Tech 4 после выхода Rage . [5] В рамках своего выступления на QuakeCon 2011 он подтвердил, что исходный код Doom 3 будет опубликован к концу года, после выпуска Rage . [6]

16 ноября 2011 года Кармак объявил в Твиттере , что пишет новый код для версии Doom 3 с открытым исходным кодом, потому что «юристы все еще насторожены по поводу патентной проблемы, связанной с« реверсом Кармака »». [7] Это относится к реализации с трафаретной буферизацией алгоритмов теневого объема .

22 ноября 2011 года Кармак опубликовал исходный код Doom 3 под GNU GPL-3.0 или более поздней версии на GitHub . [8] Исходный код не содержит кода «Обратного Кармака». По словам Кармака, в код были внесены незначительные изменения, чтобы избежать каких-либо нарушений. [9] С тех пор было выпущено несколько проектов с открытым исходным кодом, таких как dhewm3, Dante и RBDOOM-3-BFG. [10] [11] [12] В 2021 году игровые библиотеки Quake 4 были адаптированы для использования с с открытым исходным кодом движком dhewm3 , полученным на основе выпущенного исходного кода Doom 3 (работа также началась над Prey ); с тех пор это использовалось для портирования игры на AmigaOS 4 . [13]

Аппаратное обеспечение

[ редактировать ]

Первоначальное требование id Tech 4 заключалось в том, что ей необходим высокопроизводительный графический процессор (GPU) с полностью программируемыми вершинными и пиксельными шейдерами, такой как Nvidia GeForce 3 или ATI Radeon 8500 , с объемом видеопамяти не менее 64 МБ. К E3 2002 рекомендуемый графический процессор был «100% совместимым с DirectX 9.0b», например Radeon 9700 со 128 МБ видеопамяти. Хотя функции DirectX 9.0 Radeon 9700 не обязательны для рендеринга игры, ее продвинутая архитектура, 256-битная шина памяти и эффективность были необходимы для запуска Doom 3 с высокой детализацией и игровой скоростью. [14] Графический режим «Ультра», включенный в Doom 3, не работал даже на видеокартах высокого класса в 2004 году, поскольку движку требовалось не менее 512 МБ видеопамяти для правильного отображения и воспроизводимых скоростей. [15]

id Tech 4 привел к устареванию графических чипов DirectX 7, таких как широко распространенные GeForce 2 и Radeon 7200 , а также старых чипсетов, таких как RIVA TNT2 и Rage 128 , и программного рендеринга (со встроенным Intel GMA ). До появления id Tech 4 мощный процессор был способен в некоторой степени компенсировать старшую видеокарту. Хотя Джон Кармак изначально предостерег геймеров не покупать GeForce 4 MX [16] (которую случайные потребители часто путают с GeForce 4 Ti с поддержкой DirectX 8, хотя в лучшем случае это была улучшенная GeForce 2 ) [ нужна ссылка ] , его довольно широкое распространение вынудило id Software добавить его в список поддерживаемых карт. Были случаи, когда энтузиасты заставляли Doom 3 работать на неподдерживаемых графических чипах, таких как давно устаревший Voodoo 2 , но они не могли отображать попиксельное освещение и рельефное отображение. [17]

Эффекты затенения унифицированного движка освещения и затенения показаны на лице и теле зомби на этом скриншоте Doom 3 .

В Id Tech 4 добавлено несколько новых графических функций, отсутствующих в его предшественнике, id Tech 3 . К ним относятся отображение нормалей и зеркальное выделение . Дополнительные функции были добавлены при разработке последующих игр.

Основным нововведением id Tech 4 было использование полностью динамического попиксельного освещения , тогда как ранее 3D-движки полагались в основном на заранее рассчитанное повершинное освещение или карты освещения и затенение Гуро . Хотя динамические эффекты были доступны и раньше (например, динамические движущиеся огни), этот эффект просто изменял яркость вершин многоугольника, при этом цвета пикселя просто интерполировались между тремя цветами вершин его многоугольника.

Этот полностью реальный подход, использованный в Doom 3 , в сочетании с использованием теневых объемов позволил сделать освещение и тени более реалистичными. [18] чем в предыдущем поколении двигателей id. Метод, используемый для создания теневых объемов, является предметом патента Creative , который Creative предоставила id разрешение на использование в движке Doom 3 Creative EAX . в обмен на поддержку передовых звуковых технологий [19]

Модели, используемые в играх на движке id Tech 4, анимированы с помощью скелетной анимации . Движок может смешивать несколько анимаций вместе, чтобы создать скин, который правильно перемещается для этих анимаций. Поскольку это требует большого количества ресурсов ЦП, id проделала некоторую работу по оптимизации с помощью Intel ( Streaming SIMD Extensions SSE). [20]

Технология рендеринга MegaTexture

[ редактировать ]

Первоначальная версия движка id Tech 4 была разработана для довольно темных помещений и подвергалась критике за кажущуюся неспособность обрабатывать чрезвычайно большие открытые пространства в дневное время. Технология MegaTexture (разновидность клипмэппинга ) решила эту проблему. Желаемые эффекты могут быть достигнуты путем рисования одной массивной текстуры (32 768 × 32 768 пикселей , хотя в последних версиях технологии MegaTexture она была расширена до более крупных размеров), покрывающей всю полигональную карту и высокодетализированную местность. Мегатекстура также может хранить физическую информацию о местности, например, степень сцепления с дорогой в определенных областях, или указывать, какой звуковой эффект должен воспроизводиться при ходьбе по определенным частям карты. то есть ходьба по камню будет звучать иначе, чем ходьба по траве. [21] Первой игрой, использующей MegaTexture, является Enemy Territory: Quake Wars , основанная на движке Tech 4. Все игры id Tech 5 и id Tech 6 используют MegaTexture, за исключением The Evil Within , которая использует новый рендерер. [22] [23] Brink , использующий сильно модифицированную версию id Tech 4, также использует виртуальное текстурирование. [24] [25] Хотя реализация отличается от MegaTexture, она была вдохновлена ​​ею. [26] [27]

Техники рендеринга, используемые в id Tech 4

[ редактировать ]

Сценарии

[ редактировать ]

id Tech 4 имеет комплексный язык сценариев , который можно использовать при создании модов , и он используется в Doom 3 для управления монстрами, оружием и событиями на карте. Этот язык сценариев похож на C++. [29]

Помимо основного языка сценариев, в idTech 4 также есть еще один язык сценариев, который используется для графических интерфейсов — как для меню, так и для HUD , а также для графических интерфейсов, встроенных в игровой мир. [30] Эти внутриигровые графические интерфейсы достаточно мощны, чтобы вы могли, например, запустить другую игру, такую ​​​​как оригинальный Doom, в игровом мире. [31]

Несмотря на этот дополнительный уровень сценариев, также можно создавать моды, используя C++ для создания собственного кода. [32]

В результате соглашения с Creative относительно патента на теневые тома движок id Tech 4 поддерживает OpenAL , включая Creative Technology специфичные для расширения EAX, . Работу по включению поддержки OpenAL выполнила компания Creative Technology, а не сама id. [33]

В движке используется традиционная модель клиент-сервер . Первоначально планировалось использовать модель одноранговой сети. [34] Эта часть движка работает аналогично эквиваленту id Tech 3 ; однако id Tech 4 предоставляет разработчикам модов гораздо больше возможностей сетевого протокола. [32]

Хотя Doom 3 поддерживает только 4 игроков (и 8 в пакете расширения Resurrection of Evil ), движок id Tech 4 можно использовать с большим количеством игроков, а Quake 4 и Enemy Territory: Quake Wars поддерживают значительно больше игроков.

Игры с использованием id Tech 4

[ редактировать ]
В Prey использовалась модифицированная версия id Tech 4, которая позволяла создавать такие эффекты, как порталы, переменная гравитация и хождение по стенам.

По сравнению с предыдущими и широко используемыми id Tech 3 ( движок Quake III Arena ) и id Tech 2 ( движок Quake II ), id Tech 4 имел меньший успех при лицензировании третьим лицам. [35] Особенно это заметно в сравнении с ближайшими современниками Unreal Engine 2 (2002 г.) и Unreal Engine 3 (2006 г.) от Epic Games . [36] id Software не желала лицензировать свой новейший движок до «родительской игры» Doom 3 завершения разработки . Однако неожиданно долгое время разработки Doom 3 в 2002-04 годах означало, что они не могли составить конкуренцию Unreal Engine 2 от Epic Games в тот период. перейти на Unreal Engine 3 Таким образом, многие, кто приобрел лицензию на Unreal Engine 2, смогли легче .

В то время как id Tech 4 пошла в новом направлении с динамическим попиксельным освещением , эта нетрадиционная функция имела более высокие требования к оборудованию и изначально была полезна только в «жутких играх» (до добавления MegaTexture ), тогда как все большее число разработчиков предпочитало обычные движки. это могло бы визуализировать большие открытые территории. Также следует отметить относительное отсутствие у id Tech 4 возможности масштабирования вниз по сравнению с конкурирующими движками FPS; Для id Tech 4 обычно требовался графический процессор, совместимый с DirectX 8.0, например GeForce 3 . Конкурирующий движок Source [а] все еще мог работать на более старых широко распространенных графических процессорах DirectX 7, хотя и без использования шейдеров .

Игры, использующие проприетарную лицензию

[ редактировать ]
Год Заголовок Разработчик
2004 Дум 3 программное обеспечение id
2005 Doom 3: Воскрешение зла Нервное программное обеспечение
Квейк 4 Программное обеспечение Raven
2006 Добыча Студии человеческой головы
2007 Вражеская территория: Quake Wars Разрывной урон
2009 вольфенштейн Программное обеспечение Raven
2011 Край Разрывной урон
2012 Doom 3: издание BFG программное обеспечение id
Отменено Землетрясение 4: Пробуждение Ритуальные развлечения
Грех 2 [37]
Добыча 2 Студии человеческой головы

Игры, использующие лицензию с открытым исходным кодом

[ редактировать ]
Год Заголовок Разработчик
2013 Темный мод [б]
2016 Четырехсторонний Ковбой Блендо Игры [40]
будет объявлено позже Глубокая кожа Блендо Игры

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Разработано на основе движка GoldSrc , который сам по себе является производным от id Tech 2.
  2. Началось как попытка воссоздать Thief: The Dark Project в Doom 3 . [38] она стала отдельной игрой . Doom 3 После выхода исходного кода [39]
  1. ^ «Исходный код id Tech 4» . Гитхаб . 30 марта 2020 года. Архивировано из оригинала 18 апреля 2019 года . Проверено 11 сентября 2015 г.
  2. ^ «3D-движок: id Tech 4» . Архивировано из оригинала 28 января 2012 года . Проверено 24 сентября 2008 г.
  3. ^ «Вопросы и ответы с Джоном Кармаком, E3 2002» . Архивировано из оригинала 29 сентября 2009 года.
  4. ^ Кармак, Джон (7 августа 2007 г.). «Я имею в виду, что не назначу дату, но исходный код Doom 3 будет открытым» . LinuxGames.com. Архивировано из оригинала 3 октября 2008 года.
  5. ^ «Основной доклад Джона Кармака: Liveblog QuakeCon» . 13 августа 2009 года. Архивировано из оригинала 14 августа 2009 года . Проверено 14 августа 2009 г.
  6. ^ «Id Software выпустит исходный код Doom 3» . Спрашивающий. 5 августа 2011 года. Архивировано из оригинала 7 августа 2011 года . Проверено 23 августа 2015 г. {{cite web}}: CS1 maint: неподходящий URL ( ссылка )
  7. ^ «Обновление статуса Джона Кармака в Твиттере» . 16 ноября 2011 г. Архивировано из оригинала 26 августа 2021 г. Проверено 18 ноября 2011 г.
  8. ^ «Исходный код Doom 3 на GitHub» . Гитхаб . 22 ноября 2011 года. Архивировано из оригинала 21 июля 2013 года . Проверено 22 ноября 2011 г.
  9. ^ «Твиты Джона Кармака о обходном пути нарушения кода» . 17 ноября 2011 года. Архивировано из оригинала 16 мая 2017 года . Проверено 22 ноября 2011 г.
  10. ^ Ларабель, Майкл (20 ноября 2012 г.). «Год спустя Doom 3 с открытым исходным кодом продвигается медленно» . Фороникс . Проверено 29 апреля 2024 г.
  11. ^ Ларабель, Майкл (19 декабря 2012 г.). «Doom 3 BFG с открытым исходным кодом, портированная на Linux» . Фороникс . Проверено 29 апреля 2024 г.
  12. ^ Пападопулос, Джон (17 декабря 2018 г.). «Окончательная версия исходного порта Doom 3, dhewm3, доступная для загрузки, поддерживает 4K, OpenAL и другие» . ДСО Гейминг . Проверено 14 июля 2024 г.
  13. ^ «HunnoPPC работает над портом Quake 4 для AmigaOS 4.1» . Поколение Амига . 2 января 2023 г. . Проверено 24 марта 2023 г.
  14. ^ «ATI Radeon 9700 лидирует по производительности» . Архивировано из оригинала 21 сентября 2009 года . Проверено 25 сентября 2012 г.
  15. ^ Харгош, Тодд. «Гибель – это благо» . Новости игровой индустрии. Архивировано из оригинала 27 июля 2011 года . Проверено 11 июня 2011 г.
  16. ^ «Файл .plan для Джона Кармака — Новости Блю» . bluesnews.com . Архивировано из оригинала 3 марта 2016 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  17. ^ "Doom3 + Voodoo2_Patch_v1_0" . Архивировано из оригинала 5 декабря 2008 года . Проверено 25 сентября 2012 г.
  18. ^ «Дум 3» . Цены. 2 марта 2005 г. Архивировано из оригинала 13 августа 2018 г. Проверено 25 мая 2016 г.
  19. ^ «Джон Кармак: «Это отстой » . Арс Техника . 28 июля 2004 года. Архивировано из оригинала 26 января 2012 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  20. ^ «Оптимизация конвейера рендеринга анимированных моделей с использованием расширений Intel Streaming SIMD» . intel.com . Архивировано из оригинала 24 июня 2016 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  21. ^ «GameSpy: Enemy Территория: Quake Wars — Страница 1» . gamespy.com . Архивировано из оригинала 13 августа 2018 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  22. ^ «Джон Кармак в Твиттере» . Твиттер . Архивировано из оригинала 14 ноября 2019 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  23. ^ «Джон Кармак в Твиттере» . Твиттер . Архивировано из оригинала 19 января 2015 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  24. ^ «BRINK: поддержка многоядерности и лучшее масштабирование на ПК» . 29 июля 2009 года. Архивировано из оригинала 13 сентября 2011 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  25. ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 9 августа 2014 года . Проверено 25 мая 2016 г. {{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  26. ^ «Разреженные виртуальные текстуры» . silverspaceship.com . Архивировано из оригинала 23 марта 2012 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  27. ^ «Грань технического анализа» . hollemeersch.net . Архивировано из оригинала 27 марта 2016 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  28. ^ «DOOM Eternal проверена в разрешении 8K: даже дьявол не сможет с этим справиться» . Твитвон . 30 марта 2020 г. Проверено 6 ноября 2023 г.
  29. ^ «id.sdk [Скрипты]» . iddevnet.com . Архивировано из оригинала 10 декабря 2015 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  30. ^ "id.sdk [GUI]" . iddevnet.com . Архивировано из оригинала 11 августа 2016 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  31. ^ «Полностью интерактивные поверхности» . Battleteam.net . Архивировано из оригинала 9 апреля 2016 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  32. ^ Jump up to: а б «id.sdk [Код]» . iddevnet.com . Архивировано из оригинала 7 марта 2016 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  33. ^ «Как новейшая технология Sound Blaster X-Fi была использована в QUAKE 4» . Архивировано из оригинала 4 августа 2012 года . Проверено 25 сентября 2012 г.
  34. ^ «Информация о сетевой игре в многопользовательской игре Doom 3» . Архивировано из оригинала 31 августа 2011 года.
  35. ^ «id Tech 4 (Концепт) — Гигантская бомба» . Архивировано из оригинала 1 декабря 2013 года . Проверено 26 ноября 2013 г.
  36. ^ «Ид Тех 5» . Еврогеймер . 9 августа 2007 года. Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года . Проверено 25 сентября 2012 г.
  37. ^ «3D Realms публикует видео своих отмененных прототипов, включая SiN 2 и Bombshell FPS» . Архивировано из оригинала 3 декабря 2021 года . Проверено 8 апреля 2020 г.
  38. ^ «Outta Dunwall: Обновления мода Thief Remake The Dark» . Каменно-бумажный дробовик . 22 октября 2012. Архивировано из оригинала 24 сентября 2015 года . Проверено 25 августа 2015 г.
  39. ^ «Тёмный мод» . 13 октября 2011 года. Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 года . Проверено 11 сентября 2015 г.
  40. ^ Кэмпбелл, Колин (4 февраля 2013 г.). «Что, черт возьми, такое Четырехсторонний Ковбой?» . ИГН . Архивировано из оригинала 7 февраля 2013 года . Проверено 7 февраля 2013 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 6bf75e8c703ae969d29258054e751d8f__1721601360
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/6b/8f/6bf75e8c703ae969d29258054e751d8f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
id Tech 4 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)