Карта клипов
В компьютерной графике отсечение — это метод обрезки MIP -карты до подмножества данных, относящихся к отображаемой геометрии. Это полезно для загрузки как можно меньшего количества данных, когда память ограничена, например, в графическом процессоре . Этот метод используется для LODing в NVIDIA реализации трассировки воксельных конусов . Уровни высокого разрешения представления сцены с мип-отображением обрезаются до области рядом с камерой, а уровни более низкого разрешения обрезаются дальше. [1]
Мегатекстура
[ редактировать ]MegaTexture — это реализация клиповой карты, разработанная id Software и представленная в их движке id Tech 4 . MegaTexture — это метод выделения текстур, который использует одну очень большую текстуру вместо повторения нескольких текстур меньшего размера. Он также присутствует в от Splash Damage игре Enemy Territory: Quake Wars и был разработан id Software бывшим техническим директором Джоном Кармаком . [2]
MegaTexture использует одно большое текстурное пространство для статического ландшафта. Текстура хранится на съемном носителе или жестком диске компьютера и передается в потоковом режиме по мере необходимости, обеспечивая большое количество деталей и вариаций на большой площади при сравнительно небольшом использовании оперативной памяти. В зависимости от разрешения пикселей на квадратный метр для покрытия большой площади может потребоваться несколько гигабайт памяти. Однако оперативная память также заполняется остальной частью игры и базовой операционной системой, что ограничивает объем, доступный для текстурирования. По мере перемещения игрока по игре в память загружаются различные разделы Мегатекстуры. Затем они масштабируются до нужного размера и применяются к 3D-моделям местности.
Id представила более продвинутую технику, которая основана на идее MegaTexture и виртуализирует как геометрию, так и текстуры для получения уникальной геометрии вплоть до эквивалента текселя: разреженного октельного дерева вокселей (SVO). Он работает путем рейкастинга геометрии, представленной вокселами (вместо треугольников), хранящейся в октодереве . Цель состоит в том, чтобы иметь возможность передавать части октодерева в видеопамять, спускаясь дальше по дереву для близлежащих объектов, чтобы дать им больше деталей, и использовать более крупные воксели более высокого уровня для более удаленных объектов, что дает автоматический уровень детализации. (LOD) для геометрии и текстур одновременно. Геометрические детали, которые можно получить с помощью этого метода, практически бесконечны, что устраняет необходимость в имитации трехмерных деталей с помощью таких методов, как картографирование нормалей . Несмотря на то, что большинство тестов рендеринга вокселей используют очень большие объемы памяти (до нескольких ГБ), Джон Олик из id Software заявил, что технология способна сжимать такие SVO до 1,15 бит на воксель данных о местоположении. [3]
Виртуальное текстурирование
[ редактировать ]Эту статью необходимо обновить . ( июль 2024 г. ) |
Rage , работающий на движке id Tech 5 , использует более продвинутую технику, называемую виртуальным текстурированием. [4] Текстуры могут иметь размер до 128000×128000 пикселей. [5] а также используются для внутриигровых моделей, спрайтов и т. д., а не только для ландшафта.
Они также используются в Wolfenstein: The New Order и версии Doom 2016 года . Carmageddon: Reincarnation также использует виртуальное текстурирование, хотя в отличие от системы виртуального текстурирования id, которая предназначена для уникального наложения текстур повсюду, их система спроектирована так, чтобы экономно использовать пространство для хранения, но при этом предлагает хорошее сочетание вариаций текстур и разрешения. [6] [7]
См. также
[ редактировать ]Ссылки
[ редактировать ]- ^ http://on-demand.gputechconf.com/gtc/2014/presentations/S4552-rt-voxel-based-global-illumination-gpus.pdf [ только URL-адрес PDF ]
- ^ «Враждебная территория: вопросы и ответы по Quake Wars» . Шэкньюс . 28 апреля 2006 г. Проверено 7 августа 2009 г.
- ^ "Джон Олик из id Software, презентация siggraph 2008"
- ^ «От виртуализации текстур к массовому распараллеливанию» (PDF) . Идентификатор программного обеспечения . Август 2009 года . Проверено 8 августа 2011 г.
- ^ "Демо-версия 5-го этапа Id Tech"
- ^ «Техническое интервью: эволюция испытаний» . Еврогеймер.нет . 28 апреля 2012 г.
- ^ http://www.carmageddon.com/news/nobbys-christmas-message