Jump to content

Quake Моддинг

Основываясь на открытой позиции Id Software в отношении модификаций игр, их Quake серия стала популярной темой для модификаций игроков, начиная с Quake в 1996 году. Вдохновленная созданным пользователями взломанным контентом в своих предыдущих играх и желанием компании поощрять хакерскую этику , Id включила специальные инструменты модификации в Quake , включая язык программирования QuakeC и редактор уровней . Ранние игры, популяризировавшие многопользовательский онлайн -шутер от первого лица , были командными и стратегическими, что привело к появлению таких известных модов, как Team Fortress , разработчики которых позже были наняты Valve для создания специальной версии для компании. Открытость Id и инструменты для моддинга привели к созданию сообщества «Quake Movie», которое изменяло данные игрового процесса, добавляя ракурсы камеры на этапе постобработки — практика, которая стала известна как машинима .

Модификации игроков, или моды, меняют оформление или игровой процесс игры, создавая альтернативные или совершенно новые игры. [ 1 ] Со времен Atari и до 1990-х годов разработчики видеоигр были известны тем, что бдительно защищали свою интеллектуальную собственность посредством авторских прав, патентов и соблюдения общей секретности. [ 2 ] id Software Основатели Джон Кармак и Джон Ромеро вместо этого были взволнованы, когда их Wolfenstein 3D была взломана с целью замены контента в игре, и решили помочь, а не препятствовать хакерской этике тех, кто будет модифицировать их более поздние игры, включая Doom и Quake . [ 3 ] Doom добавил новые графические детали к своим предшественникам-шутерам от первого лица (текстуры стен, разнообразное окружение) и локальный сетевой многопользовательский режим, но в 1996 году Quake также добавила улучшенную графику в полностью трехмерном мире, но стала известна своей давней интернет-игрой. дистанционный мультиплеер. Он популяризировал потребительские видеокарты благодаря реализации 3D-рендеринга по технологии OpenGL , а его специальные инструменты для разработчиков поощряли пользователей создавать свои собственные модификации, создавая «здоровую сцену модов». [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] Примерно во время Quake выпуска эти пользовательские модификации стали называть просто «модами». [ 7 ]

Землетрясение

[ редактировать ]

Моддинг стал проще для игроков Quake , которые могли загрузить редакторы уровней и язык программирования QuakeC, чтобы создавать свои собственные моды и контент. [ 8 ] Доступность QuakeC привела к новой парадигме создания модов. [ 9 ] Большинство творений игроков представляли собой командные игры, поскольку игроки ценили их стратегические и кооперативные элементы. Среди первых успешных модов были Capture the Flag и Team Fortress . [ 10 ] Сообщество модеров и их веб-сайты, такие как PlanetQuake Featured Mods, стали местом обучения начинающих игровых программистов и художников. [ 1 ] Valve набрала своих первых сотрудников из сообщества моддеров Quake , поскольку команда Team Fortress была приглашена для создания продолжения первой игры Valve, Half-Life , построенной на модификациях Quake II игрового движка . [ 2 ] [ 11 ]

с «полным преобразованием» В 1997 году мод Quake под названием «Alien Quake» заменил персонажей, уровни и звуки на замены из франшизы фильма «Чужой » . Его разработчики получили уведомление об удалении от 20th Century Fox , которое они разместили на своем сайте. В результате решительного ответа продюсера на усилия фанатов появился термин «Foxed». [ 1 ]

Решение id создать и поделиться редактором и языком сценариев с Quake стимулировало сообщество моддеров и привело к непредвиденным инновациям, таким как анимационные фильмы, исполняемые игроками во время игры. [ 12 ] Rock, Paper, Shotgun назвал это время «Серебряным веком моддинга FPS» из-за внимания моддеров к гиперреалистичным и отточенным деталям при создании игровых ресурсов, которые граничили с качеством продукции разработчиков AAA . [ 13 ]

Было две попытки создать бесплатный игровой контент для Quake, аналогичный OpenArena или Freedoom . Первый, Open Quartz , был запущен в 2000 году, а второй LibreQuake — в 2019 году. [ 14 ] [ 15 ]

Машинима

[ редактировать ]

Искусство использования видеоигр для создания повествовательных видеороликов, а не игрового процесса, возникло в сообществе «Quake Movie» и стало известно как машинима . Игроки Quake и Quake II создали программы для изменения демо-файлов игры, которые содержали записи пользовательского ввода и событий игры. Актеры управляли своими персонажами вживую, создавая демонстрационный файл, а редакторы «переснимали», повторно рассматривая сцену с новой точки зрения или переключаясь между заранее выбранными ракурсами камеры. Инструменты Quake , созданные для этих целей, привели к появлению специальных утилит для постобработки машинимы, таких как Keygrip и Keygrip2 Дэвида «CRT» Райта. [ 16 ] Росту популярности машинимы способствовал выбор таких разработчиков, как Id, для выпуска легкодоступного кода и инструментов для его изменения. Несмотря на то, что были созданы более совершенные инструменты, игроки предпочли использовать свои собственные инструменты и сохранили производство в стиле «фильма о Quake» как собственный процесс, создаваемый пользователями. [ 17 ]

Среди самых популярных модов для Quake II был Chaos Deathmatch от Chaotic Dream Group. [ 18 ] Quetoo — это бесплатная программная реализация Deathmatch из игры. [ 19 ]

Для игры было создано несколько условно-бесплатных редакторов уровней. Программист, разочаровавшийся в редакторе уровней QuakeEd, бесплатно выпустил свою собственную версию, и позже ему предложил работу Джон Кармак из Id. [ 20 ] Роберт Даффи модифицировал инструмент редактирования игры в пакет под названием QeRadiant. [ 21 ] Другой пример — Кул .

В 2000 году Id передала контроль над обслуживанием инструментов редактирования уровней Quake III Arena (Q3Radiant) программистам сообщества, которые добавили новые функции и выпустили результат как Windows- и Linux-совместимый GtkRadiant . Публичное бета-тестирование прошло в январе 2001 года. [ 21 ] Он стал одним из . Quake наиболее часто используемых редакторов уровней [ 22 ] и позже был выпущен под лицензией GNU General Public License . [ 23 ]

Quake Инструменты движка

[ редактировать ]

сокращение Quake Object Oriented Level , Editor , от Qoole [ 24 ] редактор уровней для видеоигр , основанный на движке Quake , разработанный компанией Lithium Software . [ 25 ] Среди поддерживаемых игр — оригинальные Quake I и Quake II , Hexen II и Half-Life . Он использует метод кисти для создания новых карт, на которых можно размещать монстров, предметы и огни. [ 26 ] [ 27 ] или любой из встроенных префабов. Первоначально он продавался на компакт-диске . [ 28 ] но исходный код в конечном итоге был выпущен под лицензией GPL v2 . [ 29 ]

QuArK — бесплатная программа с открытым исходным кодом для Quake игр на базе движка . Он имеет возможность редактировать карты, а также импортировать, экспортировать, манипулировать и конвертировать модели, звуки, текстуры и различные другие игровые ресурсы.

Другие инструменты

[ редактировать ]
  • Trenchbroom 2.0 – редактор карт для Quake . игр на движке [ 30 ]
  • PakExpl — используется для открытия файлов .pak, содержащих данные модели, звука и уровня Quake , а также файла progs.dat .
  • fteqccgui — используется для открытия файла progs.dat для редактирования файлов Quakec, управляющих поведением объекта.
  • qME 3.1 — окончательная версия инструмента редактирования моделей Quake , которую можно использовать для преобразования традиционных файлов 3D-моделей в формат Quake .mdl.
  • qPAK — еще один инструмент для открытия Quake архивов .pak. Поставляется в комплекте с qME.

См. также

[ редактировать ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Jump up to: а б с Анжела 2010 , с. 93.
  2. ^ Jump up to: а б Кристиансен 2012 , стр. 36.
  3. ^ Кристиансен 2012 , стр. 35.
  4. ^ Гилфойл 2006 , с. 10.
  5. ^ Гоггин 2004 , стр. 134–5.
  6. ^ «10 лучших шутеров от первого лица всех времен по версии IGN — IGN» . 27 июня 2016 г.
  7. ^ Бейнбридж 2009 , с. 21.
  8. ^ Гоггин 2004 , с. 134.
  9. ^ «Руководство — Quake C — Моды» .
  10. ^ Гоггин 2004 , с. 135.
  11. ^ Гоггин 2004 , с. 137.
  12. ^ Кристиансен 2012 , стр. 161.
  13. ^ Ян, Роберт (20 сентября 2012 г.). «Народная история шутера от первого лица, часть 2: Мод» . Камень, Бумага, Дробовик .
  14. ^ Ян, Роберт (5 августа 2021 г.). «Quake Renaissance: как начать играть в оригинальный Quake уже сегодня» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 8 февраля 2023 г.
  15. ^ неозид (24 июня 2018 г.). «Открытый кварц» . Практически весело . Проверено 8 февраля 2023 г.
  16. ^ Кристиансен 2012 , стр. 152.
  17. ^ Кристиансен 2012 , стр. 160.
  18. ^ «История модов компьютерных игр» .
  19. ^ Доу, Лиам (8 февраля 2017 г.). «Quetoo, бесплатный шутер от первого лица с открытым исходным кодом, скоро появится в Steam» . Игры в Linux . Проверено 7 февраля 2023 г.
  20. ^ Кристиансен 2012 , стр. 14.
  21. ^ Jump up to: а б «О GTKRadiant — новостная история Blue» .
  22. ^ Мария-Исабель, Санчес-Сегура (30 ноября 2004 г.). Разработка будущих интерактивных систем . Идея Групп Инк (IGI). п. 326. ИСБН  978-1-59140-413-2 .
  23. ^ «GPL GtkRadiant — новостная история Blue» .
  24. ^ Гонсалвес, Н. (2005). «Образовательное использование трехмерной виртуальной среды: учителя начальных классов посещают романский замок». Последние исследовательские разработки в области технологий обучения : 427–4331.
  25. ^ «Официальный FAQ по Qoole» . 28 декабря 2011 г.
  26. ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 14 июня 2012 года . Проверено 28 декабря 2011 г. {{cite web}}: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка )
  27. ^ Риченс, Пол (2000). «Играем в игры». Цифровое творчество . 11 (3): 156–160. дои : 10.1076/digg.11.3.156.8864 . S2CID   26555811 .
  28. ^ Риченс, Пол; Триндер, Майкл (1999). «Использование Интернета для улучшения сотрудничества между пользователями и командой дизайнеров: пример новой компьютерной лаборатории Кембриджского университета». Компьютеры в строительстве . стр. 31–47. дои : 10.1007/978-1-4615-5047-1_3 . ISBN  978-1-4613-7294-3 .
  29. ^ "[: Репозиторий исходного кода Qoole:]" . www.volved.com . Архивировано из оригинала 3 июня 2014 года . Проверено 12 января 2022 г.
  30. ^ Пирсон, Крейг (12 марта 2013 г.). «Создайте Quake с помощью TrenchBroom» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 17 сентября 2023 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ad6d849907123fb43d982c68d73fd0ab__1720886220
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ad/ab/ad6d849907123fb43d982c68d73fd0ab.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Quake modding - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)