Quake Моддинг
Основываясь на открытой позиции Id Software в отношении модификаций игр, их Quake серия стала популярной темой для модификаций игроков, начиная с Quake в 1996 году. Вдохновленная созданным пользователями взломанным контентом в своих предыдущих играх и желанием компании поощрять хакерскую этику , Id включила специальные инструменты модификации в Quake , включая язык программирования QuakeC и редактор уровней . Ранние игры, популяризировавшие многопользовательский онлайн -шутер от первого лица , были командными и стратегическими, что привело к появлению таких известных модов, как Team Fortress , разработчики которых позже были наняты Valve для создания специальной версии для компании. Открытость Id и инструменты для моддинга привели к созданию сообщества «Quake Movie», которое изменяло данные игрового процесса, добавляя ракурсы камеры на этапе постобработки — практика, которая стала известна как машинима .
Фон
[ редактировать ]Модификации игроков, или моды, меняют оформление или игровой процесс игры, создавая альтернативные или совершенно новые игры. [ 1 ] Со времен Atari и до 1990-х годов разработчики видеоигр были известны тем, что бдительно защищали свою интеллектуальную собственность посредством авторских прав, патентов и соблюдения общей секретности. [ 2 ] id Software Основатели Джон Кармак и Джон Ромеро вместо этого были взволнованы, когда их Wolfenstein 3D была взломана с целью замены контента в игре, и решили помочь, а не препятствовать хакерской этике тех, кто будет модифицировать их более поздние игры, включая Doom и Quake . [ 3 ] Doom добавил новые графические детали к своим предшественникам-шутерам от первого лица (текстуры стен, разнообразное окружение) и локальный сетевой многопользовательский режим, но в 1996 году Quake также добавила улучшенную графику в полностью трехмерном мире, но стала известна своей давней интернет-игрой. дистанционный мультиплеер. Он популяризировал потребительские видеокарты благодаря реализации 3D-рендеринга по технологии OpenGL , а его специальные инструменты для разработчиков поощряли пользователей создавать свои собственные модификации, создавая «здоровую сцену модов». [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] Примерно во время Quake выпуска эти пользовательские модификации стали называть просто «модами». [ 7 ]
Землетрясение
[ редактировать ]Моддинг стал проще для игроков Quake , которые могли загрузить редакторы уровней и язык программирования QuakeC, чтобы создавать свои собственные моды и контент. [ 8 ] Доступность QuakeC привела к новой парадигме создания модов. [ 9 ] Большинство творений игроков представляли собой командные игры, поскольку игроки ценили их стратегические и кооперативные элементы. Среди первых успешных модов были Capture the Flag и Team Fortress . [ 10 ] Сообщество модеров и их веб-сайты, такие как PlanetQuake Featured Mods, стали местом обучения начинающих игровых программистов и художников. [ 1 ] Valve набрала своих первых сотрудников из сообщества моддеров Quake , поскольку команда Team Fortress была приглашена для создания продолжения первой игры Valve, Half-Life , построенной на модификациях Quake II игрового движка . [ 2 ] [ 11 ]
с «полным преобразованием» В 1997 году мод Quake под названием «Alien Quake» заменил персонажей, уровни и звуки на замены из франшизы фильма «Чужой » . Его разработчики получили уведомление об удалении от 20th Century Fox , которое они разместили на своем сайте. В результате решительного ответа продюсера на усилия фанатов появился термин «Foxed». [ 1 ]
Решение id создать и поделиться редактором и языком сценариев с Quake стимулировало сообщество моддеров и привело к непредвиденным инновациям, таким как анимационные фильмы, исполняемые игроками во время игры. [ 12 ] Rock, Paper, Shotgun назвал это время «Серебряным веком моддинга FPS» из-за внимания моддеров к гиперреалистичным и отточенным деталям при создании игровых ресурсов, которые граничили с качеством продукции разработчиков AAA . [ 13 ]
Было две попытки создать бесплатный игровой контент для Quake, аналогичный OpenArena или Freedoom . Первый, Open Quartz , был запущен в 2000 году, а второй LibreQuake — в 2019 году. [ 14 ] [ 15 ]
Машинима
[ редактировать ]Искусство использования видеоигр для создания повествовательных видеороликов, а не игрового процесса, возникло в сообществе «Quake Movie» и стало известно как машинима . Игроки Quake и Quake II создали программы для изменения демо-файлов игры, которые содержали записи пользовательского ввода и событий игры. Актеры управляли своими персонажами вживую, создавая демонстрационный файл, а редакторы «переснимали», повторно рассматривая сцену с новой точки зрения или переключаясь между заранее выбранными ракурсами камеры. Инструменты Quake , созданные для этих целей, привели к появлению специальных утилит для постобработки машинимы, таких как Keygrip и Keygrip2 Дэвида «CRT» Райта. [ 16 ] Росту популярности машинимы способствовал выбор таких разработчиков, как Id, для выпуска легкодоступного кода и инструментов для его изменения. Несмотря на то, что были созданы более совершенные инструменты, игроки предпочли использовать свои собственные инструменты и сохранили производство в стиле «фильма о Quake» как собственный процесс, создаваемый пользователями. [ 17 ]
Квейк II
[ редактировать ]Среди самых популярных модов для Quake II был Chaos Deathmatch от Chaotic Dream Group. [ 18 ] Quetoo — это бесплатная программная реализация Deathmatch из игры. [ 19 ]
Для игры было создано несколько условно-бесплатных редакторов уровней. Программист, разочаровавшийся в редакторе уровней QuakeEd, бесплатно выпустил свою собственную версию, и позже ему предложил работу Джон Кармак из Id. [ 20 ] Роберт Даффи модифицировал инструмент редактирования игры в пакет под названием QeRadiant. [ 21 ] Другой пример — Кул .
Квейк III
[ редактировать ]В 2000 году Id передала контроль над обслуживанием инструментов редактирования уровней Quake III Arena (Q3Radiant) программистам сообщества, которые добавили новые функции и выпустили результат как Windows- и Linux-совместимый GtkRadiant . Публичное бета-тестирование прошло в январе 2001 года. [ 21 ] Он стал одним из . Quake наиболее часто используемых редакторов уровней [ 22 ] и позже был выпущен под лицензией GNU General Public License . [ 23 ]
Quake Инструменты движка
[ редактировать ]Голубь
[ редактировать ]сокращение Quake Object Oriented Level , Editor , от Qoole [ 24 ] — редактор уровней для видеоигр , основанный на движке Quake , разработанный компанией Lithium Software . [ 25 ] Среди поддерживаемых игр — оригинальные Quake I и Quake II , Hexen II и Half-Life . Он использует метод кисти для создания новых карт, на которых можно размещать монстров, предметы и огни. [ 26 ] [ 27 ] или любой из встроенных префабов. Первоначально он продавался на компакт-диске . [ 28 ] но исходный код в конечном итоге был выпущен под лицензией GPL v2 . [ 29 ]
КВАРК
[ редактировать ]QuArK — бесплатная программа с открытым исходным кодом для Quake игр на базе движка . Он имеет возможность редактировать карты, а также импортировать, экспортировать, манипулировать и конвертировать модели, звуки, текстуры и различные другие игровые ресурсы.
Другие инструменты
[ редактировать ]- Trenchbroom 2.0 – редактор карт для Quake . игр на движке [ 30 ]
- PakExpl — используется для открытия файлов .pak, содержащих данные модели, звука и уровня Quake , а также файла progs.dat .
- fteqccgui — используется для открытия файла progs.dat для редактирования файлов Quakec, управляющих поведением объекта.
- qME 3.1 — окончательная версия инструмента редактирования моделей Quake , которую можно использовать для преобразования традиционных файлов 3D-моделей в формат Quake .mdl.
- qPAK — еще один инструмент для открытия Quake архивов .pak. Поставляется в комплекте с qME.
См. также
[ редактировать ]Примечания
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с Анжела 2010 , с. 93.
- ^ Jump up to: а б Кристиансен 2012 , стр. 36.
- ^ Кристиансен 2012 , стр. 35.
- ^ Гилфойл 2006 , с. 10.
- ^ Гоггин 2004 , стр. 134–5.
- ^ «10 лучших шутеров от первого лица всех времен по версии IGN — IGN» . 27 июня 2016 г.
- ^ Бейнбридж 2009 , с. 21.
- ^ Гоггин 2004 , с. 134.
- ^ «Руководство — Quake C — Моды» .
- ^ Гоггин 2004 , с. 135.
- ^ Гоггин 2004 , с. 137.
- ^ Кристиансен 2012 , стр. 161.
- ^ Ян, Роберт (20 сентября 2012 г.). «Народная история шутера от первого лица, часть 2: Мод» . Камень, Бумага, Дробовик .
- ^ Ян, Роберт (5 августа 2021 г.). «Quake Renaissance: как начать играть в оригинальный Quake уже сегодня» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 8 февраля 2023 г.
- ^ неозид (24 июня 2018 г.). «Открытый кварц» . Практически весело . Проверено 8 февраля 2023 г.
- ^ Кристиансен 2012 , стр. 152.
- ^ Кристиансен 2012 , стр. 160.
- ^ «История модов компьютерных игр» .
- ^ Доу, Лиам (8 февраля 2017 г.). «Quetoo, бесплатный шутер от первого лица с открытым исходным кодом, скоро появится в Steam» . Игры в Linux . Проверено 7 февраля 2023 г.
- ^ Кристиансен 2012 , стр. 14.
- ^ Jump up to: а б «О GTKRadiant — новостная история Blue» .
- ^ Мария-Исабель, Санчес-Сегура (30 ноября 2004 г.). Разработка будущих интерактивных систем . Идея Групп Инк (IGI). п. 326. ИСБН 978-1-59140-413-2 .
- ^ «GPL GtkRadiant — новостная история Blue» .
- ^ Гонсалвес, Н. (2005). «Образовательное использование трехмерной виртуальной среды: учителя начальных классов посещают романский замок». Последние исследовательские разработки в области технологий обучения : 427–4331.
- ^ «Официальный FAQ по Qoole» . 28 декабря 2011 г.
- ^ «Архивная копия» (PDF) . Архивировано из оригинала (PDF) 14 июня 2012 года . Проверено 28 декабря 2011 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: архивная копия в заголовке ( ссылка ) - ^ Риченс, Пол (2000). «Играем в игры». Цифровое творчество . 11 (3): 156–160. дои : 10.1076/digg.11.3.156.8864 . S2CID 26555811 .
- ^ Риченс, Пол; Триндер, Майкл (1999). «Использование Интернета для улучшения сотрудничества между пользователями и командой дизайнеров: пример новой компьютерной лаборатории Кембриджского университета». Компьютеры в строительстве . стр. 31–47. дои : 10.1007/978-1-4615-5047-1_3 . ISBN 978-1-4613-7294-3 .
- ^ "[: Репозиторий исходного кода Qoole:]" . www.volved.com . Архивировано из оригинала 3 июня 2014 года . Проверено 12 января 2022 г.
- ^ Пирсон, Крейг (12 марта 2013 г.). «Создайте Quake с помощью TrenchBroom» . Каменно-бумажный дробовик . Проверено 17 сентября 2023 г.
Ссылки
[ редактировать ]- Анжела, Адриан (31 мая 2010 г.). Закон и порядок в виртуальных мирах: изучение аватаров, их собственности и прав: исследование аватаров, их собственности и прав . IGI Global. ISBN 978-1-61520-796-1 .
- Бейнбридж, Уильям Симс (8 декабря 2009 г.). Интернет-миры: конвергенция реального и виртуального . Springer Science & Business Media. ISBN 978-1-84882-825-4 .
- Кристиансен, Питер (2012). «Между модом и наковальней» . Эрик Чемпион (ред.). Игровые моды: дизайн, теория и критика . Лулу.com. ISBN 978-1-300-54061-8 .
- Кларк, Энди; Митчелл, Грета (2007). Видеоигры и искусство . Интеллектуальные книги. ISBN 978-1-84150-142-0 .
- Гоггин, Джерард (2004). Виртуальная нация: Интернет в Австралии . УНСВ Пресс. ISBN 978-0-86840-503-2 .
- Гилфойл, Эрик (2006). Моды Quake 4 для чайников . Джон Уайли и сыновья. ISBN 978-0-470-07260-8 .