Вызов ProMode Arena
Вызов ProMode Arena | |
---|---|
Разработчик(и) | CPMA команда Команда Промода |
Дизайнер(ы) | Концепция Ричард «Хуни» Сэндлант Ведущий дизайнер геймплея |
Двигатель | id Tech 3 ( Quake III Arena ) |
Платформа(ы) | Macintosh , ПК ( Linux / Windows ) |
Выпускать | бета 3 / 24 марта 2000 г. 1.0 / 28 августа 2000 г. 1.52 / 31 марта 2019 г. |
Жанр (ы) | Шутер от первого лица |
Режим(ы) | Одиночная игра , Мультиплеер |
Challenge ProMode Arena ( CPMA , ранее Challenge ProMode [ CPM ], неофициально Promode ) — бесплатная модификация ) от id Software шутера от первого лица компьютерной игры- Quake III Arena ( Q3A . CPMA включает в себя модифицированный игровой процесс, включающий управление воздухом, перебалансированное оружие, мгновенное переключение оружия и дополнительные техники прыжков. Он также поддерживает немодифицированную физику Vanilla Quake III (VQ3), многопросмотровое GameTV и демоверсии, улучшенный ботов искусственный интеллект , новые карты, настраиваемый HUD и многие другие функции.
Challenge ProMode Arena стал стандартным соревновательным модом для Q3A с тех пор, как Профессиональная лига кибератлонистов объявила CPMA своим предпочтительным модом для соревнований. [ 1 ] У мода есть собственное подразделение в Любительской лиге кибератлетов . [ 2 ] используется на чемпионате мира по электронным видам спорта , [ 3 ] и имеет свои собственные соревнования и лиги.
Физика Promode была реализована и в других Q3A заметных модификациях — DeFRaG ( DF ) и Orange Smoothie Productions ( OSP ). Quake Live представил физику и набор правил Promode Quake Live ( PQL ), похожий на CPMA . [ 4 ]
Разработка
[ редактировать ]Проект Challenge ProMode был создан Ричардом «Hoony» Сэндлантом в мае 1999 года, после выпуска Q3Test , бета-версии Quake III Arena . Его целью было сделать игру более захватывающей и сложной в надежде, что это поможет продвинуть Q3A как профессиональный вид спорта . [ 5 ] Джон Кармак , ведущий программист Q3A , предположил, что более сложная версия игры может подойти профессиональным геймерам:
Если бы существовал небольшой набор профессиональных правил, с которыми я согласен теоретически, но решил не следовать им, поскольку они противоречат более обычной игре, тогда официальный «профессиональный режим» мог бы иметь смысл.
- Джон Кармак, 2 октября 1999 г. [ 6 ]
Прежде чем команда дизайнеров приступила к работе, команда CPM попросила сообщество провести мозговой штурм по списку возможных изменений. Дизайнеры использовали эти предложения в процессе настройки и тестирования при разработке игрового процесса Challenge ProMode . Затем были выпущены две публичные бета-версии для отзывов и предложений сообщества.
28 августа 2000 года была выпущена окончательная версия 1.0, за которой в декабре 2000 года проект сменил название на Challenge ProMode Arena, чтобы отразить добавленную возможность работы с несколькими аренами, поскольку ведущим программистом стал Кевин «arQon» Бленкинсопп.
Режимы игры
[ редактировать ]Среди типичных Quake III Arena режимов — «Свободно для всех» (FFA), «Командный бой насмерть» (TDM), «Турнир» (DM\1v1), «Захват флага» (CTF) — в CPMA представлены новые игровые режимы: HoonyMode (HM), Not Team Fortress (NTF). ), arQmode (APM), Clan Arena (CA), Freeze Tag (FTAG/FT) и Capture Strike (CTFS/CS).
- HoonyMode
HoonyMode — это форма турнира, представленная в ноябре 2003 года и основанная на правилах тенниса . Во время разминки каждый игрок выбирает точку появления или они генерируются случайным образом, если ни одна не выбрана. У одного игрока обычно есть «более сильный» спавн, а у другого — «более слабый». Когда игра начинается, игрок с более сильным появлением считается имеющим «подачу», и каждая смерть игрока засчитывается как очко. После набора каждого очка игроки и арена сбрасываются и разыгрывается новое очко; игроки меняют точки появления, поэтому у игрока, у которого была «слабая» точка появления в предыдущей точке, теперь есть «сильная», что приводит к смене подачи. Все игровое поведение (т.е. оружие, физика и т. д.) остается таким же, как и в стандартном Deathmatch. [ 7 ]
- Не Team Fortress (NTF)
Отсылка к видеоигре Team Fortress , Not Team Fortress — это классовая форма Capture the Flag, представленная в апреле 2004 года. Игроки появляются без брони и оружия, определенного их классом, при этом здоровье и броня восстанавливаются во время игры. По умолчанию существует четыре класса — Боец, Разведчик, Снайпер и Танк, каждый из которых может быть настроен администратором сервера. [ 7 ]
- arQmode
arQmode — это тестовый режим, который в 2003 году стал официальным набором правил Challenge ProMode , также известного как PM2 (PMC или Promode Classic — это PM1). Основная цель режима — уменьшить урон и отбрасывание оружия с высоким уроном и сканированием ударов, чтобы вознаградить использование прогнозирующего оружия, а также уменьшить случайность в системе появления. arQmode теперь используется для обозначения режима разработки, используемого для тестирования новых изменений на стадии бета-тестирования.
Clan Arena — это режим командной игры, аналогичный Rocket Arena , в котором каждый игрок появляется с оружием, здоровьем и броней и возрождается только после того, как одна сторона выиграет раунд, убив противника.
Цель Freeze Tag — заморозить всю команду противника. Игроки замораживаются, а не умирают, и товарищи по команде могут спасти их, постояв рядом с ледяным телом в течение трех секунд. Это позволяет игроку снова присоединиться к битве.
- Захват удара
Capture Strike — это вариант CTF, аналогичный моду Threewave CTF . Согласно официальному руководству Threewave CTF, «Capture Strike — это динамичная смесь Capture the Flag, Rocket Arena и Counter-Strike . Команды по очереди атакуют или защищаются и сражаются до тех пор, пока одна команда не умрет или команда нападения не захватит флаг. ." [ 8 ] Каждый игрок возрождается с оружием, здоровьем и броней.
- Варианты
Мод включает в себя три различных промо-геймплея — Challenge ProMode II (CPM/PM2), ProMode Classic (PMC/PM1) и Challenge Quake3 (CQ3), а также ванильную (то есть стандартную) физику и набор правил Quake 3 (VQ3).
Примечания
[ редактировать ]- ^ «CPL выбирает мод CPMA, набор правил VQ3» . ГГЛ . 26 июля 2006 г. Архивировано из оригинала 18 июля 2011 г. Проверено 21 декабря 2007 г.
- ^ «CAL открывает подразделение Quake 3 CPMA» . ГГЛ . 22 июня 2006 г. Архивировано из оригинала 30 сентября 2007 г. Проверено 21 декабря 2007 г.
- ^ «Регламент ESWC 2009 Quake 3. ГЛАВА 3 – НАСТРОЙКИ ИГРЫ. Статья 9. Версия игры» . ESWC.com . 13 октября 2008 г. Архивировано из оригинала 22 января 2009 года . Проверено 25 января 2009 г.
- ^ «Обновление сайта – 15 декабря 2011 г.» . Квейк Лайв . 15 декабря 2011 г. Архивировано из оригинала 20 октября 2012 года . Проверено 5 сентября 2012 г.
- ^ "Концепция" . Официальная вики . Август 2002 г. Архивировано из оригинала 15 марта 2008 г. Проверено 31 марта 2008 г.
- ^ Хван, Кенн (2 октября 1999 г.). «Кармак отвечает на предложения FS» . Расстрельная команда . Проверено 25 января 2009 г. Зеркало доступно в Архиве Джона Кармака .
- ^ Jump up to: а б Challenge ProMode Arena 1.46 Документация
- ^ «Трехволновой CTF для Quake 3 Arena» . Планета Землетрясение . 10 марта 2001 г. Архивировано из оригинала 9 марта 2007 г. Проверено 31 марта 2008 г.
Ссылки
[ редактировать ]- «История CPMA (архив)» . PromodeWiki (официальная вики) . Архивировано из оригинала 1 декабря 2008 года . Проверено 21 декабря 2007 г.
- Документация Challenge ProMode Arena 1.48