Jump to content

Deathmatch (видеоигры)

(Перенаправлено с Rocket Arena (мод) )
Режим Deathmatch в AssaultCube

Deathmatch , также известный как «свободный для всех» , — это игровой режим, интегрированный во многие игры-шутеры , включая шутеры от первого лица (FPS) и -стратегии в реальном времени (RTS) видеоигры , где цель — убить (или «бить» frag" ) персонажей других игроков столько раз, сколько возможно. Deathmatch может закончиться по лимиту фрагов или по времени , и победителем становится игрок, набравший наибольшее количество фрагов.

Deathmatch — это эволюция соревновательных многопользовательских режимов, встречающихся в таких игровых жанрах , как файтинги и гоночные игры, переходящие в другие жанры.

Геймплей

[ редактировать ]

В типичном сеансе Deathmatch в шутере от первого лица (FPS) игроки соединяют отдельные компьютеры вместе через компьютерную сеть по одноранговой модели или по модели клиент-сервер , либо локально, либо через Интернет. У игроков часто есть возможность общаться друг с другом во время игры с помощью микрофонов и динамиков.

У Deathmatch разные правила и цели в зависимости от игры, но примером типичного сеанса Deathmatch FPS является то, где каждый игрок противостоит каждому другому игроку. Игра начинается с того, что каждый игрок «порождается» (начиная) в случайных местах, выбираемых из фиксированного заранее определенного набора. Появление влечет за собой сброс очков, здоровья, брони и снаряжения до значений по умолчанию, которые обычно составляют 0 очков, полное (100%) здоровье, отсутствие брони, а также базовое огнестрельное оружие и оружие ближнего боя . После начала сеанса произвольные игроки могут присоединиться к игре и выйти из нее на разовой основе.

В этом контексте игрок — это персонаж игры, управляемый человеком, или персонаж, управляемый компьютерным искусственным интеллектом бот (см бот Reaper ., например, ). И человек, и персонаж, управляемый компьютером, имеют одинаковый базовый внешний вид, но в большинстве современных игр можно будет выбрать скин , который представляет собой произвольную графическую модель, но которая использует тот же набор движений, что и базовая модель. Персонаж игрока-человека и персонаж компьютерного бота имеют одинаковый набор физических свойств, начальное здоровье, начальную броню, возможности оружия, одни и те же доступные маневры и скорость персонажа, т.е. они одинаково совпадают, за исключением фактической управляющей части. Для начинающего игрока разница (т.е. опыт, без учета реальных навыков) между противником-человеком и противником, управляемым компьютером, может быть близка к нулю, однако для опытного игрока в большинстве реализаций ботов обычно легко заметить недостаток человеческого интеллекта. ; независимо от реальных навыков бота, недостаток интеллекта которого можно хотя бы в некоторой степени компенсировать, например, с точки зрения чрезвычайной (сверхчеловеческой) точности и прицеливания. Однако некоторые системы намеренно сообщают игроку при проверке списка результатов, какие игроки являются ботами, а какие — людьми (например, OpenArena). Если игрок знает о характере противника, это повлияет на когнитивный процесс игрока независимо от его навыков. [ 1 ]

Современные реализации позволяют новым игрокам присоединяться после начала игры. Максимальное количество игроков, которые могут присоединиться, является произвольным для каждой игры, карты и правил и может быть выбрано сервером. Некоторые карты подходят для небольшого количества игроков, некоторые — для большего.

Летальные исходы

[ редактировать ]

Цель каждого игрока - убить других игроков любыми возможными способами, которые считаются осколками, либо путем прямого нападения, либо путем манипулирования картой, последнее в некоторых играх считается осколком, а в некоторых нет; в любом случае — для получения наивысшего балла — этот процесс следует повторить как можно больше раз, причем каждая итерация выполняется как можно быстрее. Сеанс может иметь ограничение по времени, ограничение по количеству фрагментов или вообще не иметь ограничений. Если существует ограничение, то по окончании сессии победит игрок, набравший наибольшее количество фрагов.

Игрок в режиме наблюдателя

Переменная здоровья будет определять, ранен ли игрок; однако в большинстве игр раненый игрок не влечет за собой снижения мобильности или функциональности, и в большинстве игр игрок не истечет кровью. Игрок умрет, когда значение здоровья станет равным или меньшим 0. Если значение уменьшится до очень низкого отрицательного значения, результат может быть неверным в зависимости от игры.

В большинстве игр, когда игрок умирает (т. е. получает фрагментацию), он теряет все полученное снаряжение, а на экране продолжает отображаться видимая (все еще анимированная) сцена, которую обычно видит игрок, и обычно отображается список очков — фрагменты. Дисплей не гаснет, когда игрок умирает. Обычно игрок может выбрать: мгновенно возродиться или остаться мертвым.

Переменная брони влияет на переменную здоровья, уменьшая получаемый урон. Уменьшение здоровья теоретически обратно пропорционально значению брони, умноженному на фактически нанесенный урон; с очевидными различиями в различных реализациях. Некоторые игры могут учитывать местоположение раненого тела при вычислении ущерба, в то время как многие, особенно старые реализации, этого не делают. В большинстве игр никакое количество брони не приводит к снижению мобильности, то есть никогда не воспринимается игроком как проблема с весом.

Потерянное снаряжение (обычно не включая броню) мертвого игрока обычно может подобрать любой игрок (даже возродившийся фрагированный игрок), который доберется до него первым.

Моделирование

[ редактировать ]

Ньютоновская физика часто моделируется лишь с некоторой точностью. Во многих играх обычным явлением является способность игрока в некоторой степени изменять собственный вектор игрока, находясь в воздухе, например, замедляя полет вперед, двигаясь назад или даже прыгая за угол. Другими примечательными концепциями, заимствованными из физики игровых движков FPS, являются, по крайней мере прыжки кроликом , , прыжки с обстрела и прыжки на ракете — во всех этих случаях игрок использует конкретные характеристики рассматриваемого физического движка для получения высокой скорости и/или или высота, или другой атрибут(ы); например, при прыжке на ракете игрок будет прыгать и стрелять ракетой в область пола непосредственно под ногами того же игрока, что заставит игрока подпрыгнуть выше по сравнению с обычным прыжком в результате взрыва ракеты (при очевидном за счет того, что переменная здоровья несколько снижается из-за самоповреждения). Типы доступных техник и способы их выполнения игроком отличаются от физической реализации, что, как таковое, также зависит от игры.

Большинство современных игр Deathmatch отличаются высоким уровнем графического насилия ; нормальная современная реализация будет содержать убийства человеческих персонажей высокого качества, например, умеренное количество крови, крики боли и смерти, взрывающиеся тела с соответствующими насмешками являются обычным явлением. В некоторых играх есть возможность отключить и/или уменьшить количество крови. Однако сеттинг игры обычно представляет собой вымышленный мир, игрок может воскреснуть в форме упомянутого возрождения , а персонажи обычно обладают сверхчеловеческими способностями, например, способны переносить многочисленные попадания в упор из пулемета прямо в голову. без какой-либо брони, прыжки на нечеловеческие расстояния и падения на огромные расстояния, и это лишь некоторые вещи. В совокупности эти факторы могут сделать игру менее реальной, поскольку игра содержит крайне нереальные и нереалистичные элементы.

Все обычные карты будут содержать различные бонусы ; т.е. дополнительное здоровье, броня, боеприпасы и другое (более мощное, чем по умолчанию) оружие. После того, как игрок собрал усиление, оно возродится через определенное время в том же месте. Время возрождения предмета зависит от режима игры и типа предмета. В некоторых режимах Deathmatch бонусы вообще не возрождаются.

Некоторые бонусы особенно мощны, что часто может привести к тому, что игра вращается вокруг управления бонусами — т. е. при прочих равных условиях игрок, который контролирует самые сильные бонусы (чаще всего собирает предметы), является тем, кто будет имеют лучший потенциал для получения лучшего результата.

Если в сеансе есть фрагмент или ограничение по времени, новый сеанс начнется ненадолго после завершения текущего сеанса. Во время передышки игрокам будет разрешено наблюдать за списком очков, общаться в чате и обычно они будут видеть анимированный псевдообзорный дисплей. карта в качестве фона для списка результатов. В некоторых играх есть система, позволяющая каждому игроку объявить, что он готов начать новую сессию, а в некоторых нет. Новые сеансы могут находиться на другой карте (на основе списка карт, хранящегося на сервере), или они могут всегда находиться на одной и той же карте, если такого вращающегося списка карт нет.

Во многих играх распространена та или иная форма трансляции сообщений и система личных сообщений; система широковещательных сообщений объявляет публичные события, например, если игрок умер, часто будет сообщено, кто умер и как, если был фрагментирован, то часто с помощью какого оружия; та же система также часто объявляет, присоединяется ли игрок к игре или покидает ее, а также может сообщать, сколько всего осталось фрагов, а также другие важные сообщения, включая ошибки или предупреждения из игры; Мгновенные текстовые сообщения от других игроков также отображаются с помощью этой системы. Система личных сообщений, напротив, печатает сообщения только для отдельных игроков, например, если игрок А берет оружие, игрок А получит сообщение с подтверждением того, что оружие было взято.

Даже до того, как впервые был использован термин Deathmatch , существовали игры с похожим режимом игрового процесса. MIDI Maze — многопользовательский шутер от первого лица для Atari ST , выпущенный в 1987 году и предложенный в качестве первого примера игрового процесса Deathmatch. [ 2 ] Sega от шутер от третьего лица Аркадная игра- Last Survivor 1988 года включала в себя смертельный бой для восьми игроков. [ 3 ] Еще одним ранним примером режима Deathmatch в шутере от первого лица была от Taito видеоигра Gun Buster 1992 года . для двух игроков Он позволял совместный игровой процесс в режиме миссии и включал ранний режим смертельного боя, в котором либо два игрока могли соревноваться друг с другом, либо до четырех игроков могли соревноваться в командном смертельном матче , состоящем из двух команд, по два игрока в каждой, соревнующихся друг с другом. друг друга. [ 4 ]

Фраза « смертельный поединок» первоначально использовалась в борьбе, начиная с 1950-х годов, для обозначения некоторых жестоких жестких борцовских боев. [ 5 ] Термин «смертельный поединок» в этом смысле появился в аркадном файтинге World Heroes 1992 года , где он обозначает режим игры, происходящий на арене с опасностями окружающей среды.

Термин Deathmatch в контексте многопользовательских видеоигр, возможно, был придуман игровым дизайнером Джоном Ромеро , когда он и ведущий программист Джон Кармак разрабатывали многопользовательский режим локальной сети для видеоигры Doom . Ромеро прокомментировал рождение Deathmatch FPS:

«Конечно, было весело стрелять в монстров, но в конечном итоге это были бездушные существа, управляемые компьютером. Теперь геймеры могли играть против непосредственных людей — противников, которые могли думать, разрабатывать стратегии и кричать. Мы можем убивать друг друга!» Если мы сможем это сделать, это будет чертовски крутая игра, которую планета Земля когда-либо видела за всю свою историю!» [ 6 ]

По словам Ромеро, концепция Deathmatch была вдохновлена ​​файтингами . В id Software команда часто играла в Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting во время перерывов, одновременно разрабатывая сложные правила, включающие в себя треп и разбивание мебели или техники. Ромеро заявил, что «то, что мы делали, было изобретением Deathmatch » и что «японские файтинги подпитывали творческий импульс к созданию Deathmatch в наших шутерах». [ 7 ]

В некоторых играх этим типам матчей дают разные названия, но при этом используют ту же основную концепцию. Например, в Perfect Dark название « Combat используется », а в Halo Deathmatch известен как « Slayer ».

Прекурсоры

[ редактировать ]

Было высказано предположение, что в 1983 году Дрю Мейджор и Кайл Пауэлл, вероятно, сыграли первый в мире смертельный бой со Снайпсом. [ нужна ссылка ] , текстовая игра, которая позже была признана источником вдохновения для Novell NetWare , хотя многопользовательские игры, распространяющиеся на несколько экранов, появились как минимум на 9 лет раньше этого названия в виде Spasim и Maze War .

Существуют ранние свидетельства применения этого термина к графическим видеоиграм. 6 августа 1982 года разработчики игр Intellivision Расс Хафт и Стив Монтеро бросили вызов друг другу в игре Bi-Planes, выпуске Intellivision 1981 года, в котором несколько игроков управляют истребителями с основной целью неоднократно убивать друг друга, пока не будет достигнут предел. . После смерти игрок возрождается в фиксированном месте, наслаждаясь коротким периодом защиты от атак. В то время это соревнование называлось смертельным поединком. [ 8 ]

Вариации

[ редактировать ]

В командном бою на смерть игроки делятся на две или более команды, каждая из которых имеет свой собственный счетчик фрагментов. Дружественный огонь может нанести или не нанести ущерб, в зависимости от игры и используемых правил - если это так, игроки, убивающие товарища по команде (так называемое командное убийство), обычно уменьшают свой собственный счет и счет команды на одно очко; в некоторых играх их также могут убить в качестве наказания и/или удалить из игры за повторные нарушения. Побеждает команда с наибольшим количеством фрагментов в конце.

В смертельном матче «Последний выживший » (или игре «Королевская битва» ) игроки начинают с определенного количества жизней (или только одной, в случае игр «Королевская битва») и теряют их по мере смерти. Игроки, у которых закончились жизни, выбывают до конца матча , а победителем становится последний и единственный игрок, у которого есть хотя бы одна жизнь. Дополнительную информацию см. в разделе «Фундаментальные изменения» статьи «Последний выживший».

Любая произвольная многопользовательская игра, в которой цель каждого игрока убить всех остальных игроков как можно больше раз, может рассматриваться как форма Deathmatch. В стратегических играх в реальном времени Deathmatch может относиться к игровому режиму, в котором все игроки начинают свою империю с большим количеством ресурсов. Это экономит им время на накопление и позволяет начать военные действия гораздо быстрее и с большей силой. Уничтожение всех врагов — единственный способ победить, хотя в других режимах могут использоваться и другие условия победы (царь горы, строительство чуда…)

История, фундаментальные изменения

[ редактировать ]

Версия Deathmatch в шутере от первого лица, созданная Doom в id Software , имела набор неизменяемых правил, касающихся оружия, снаряжения и подсчета очков, известных как «Deathmatch 1.0».

  • Предметы не возрождаются, например, здоровье, броня, боеприпасы; однако оружие имело фиксированный статус, доступное любому произвольному игроку, кроме игрока, который приобрел это оружие - то есть оружие фактически не исчезало, как это происходит с предметами, когда их поднимают. Игрок, получивший оружие, может собрать его заново только после возрождения (иногда это приводит к нехватке боеприпасов, если игрок выживает достаточно долго, что в конечном итоге приводит к его смерти из-за неспособности дать отпор)
  • Самоубийство (например, падение в лаву или взрыв слишком близко к игроку, раздавливание обрушивающимся потолком и т. д.) не влечет за собой отрицательные очки.

Через несколько месяцев эти правила были изменены в правила Deathmatch 2.0 (включены в патч Doom v1.2). Эти правила были необязательными, администратор игры мог решить использовать правила DM 1.0 или DM 2.0.

Изменения заключались в следующем:

  • Поднятие объекта удаляет его с карты.
  • Объекты появляются снова через 30 секунд после поднятия, и их может подобрать любой; бонусные объекты, дающие значительные преимущества (усиление невидимости и т. д.), появляются снова после гораздо более длительной задержки, некоторые из них могут вообще не появиться снова.
  • Самоубийство засчитывается как −1 фраг.

Известные бонусы, которые присутствуют в большинстве последовательных игр, включают сферы души . Хотя название и/или графика могут отличаться в других играх, концепция и особенности усиления в других играх остаются неизменными.

Коридор 7: CD-версия «Вторжения пришельцев»

[ редактировать ]

Corridor 7: Alien Invasion , выпущенная Capstone Software в 1994 году.

  • Первый шутер от первого лица, включающий несколько классов персонажей.
  • Первый шутер от первого лица, включающий карты, специфичные для DM.

Восстание Триады

[ редактировать ]

Rise of the Triad была впервые выпущена как условно-бесплатная версия в 1994 году компанией Apogee Software, Ltd. и представляла собой расширенный многопользовательский режим, в котором впервые реализовано множество функций Deathmatch.

  • Он представил режим Capture the Flag в жанре шутеров от первого лица под названием Capture the Triad .
  • Это был первый шутер от первого лица, в котором было внутриигровое табло.
  • Это был первый шутер от первого лица, который обеспечил такой уровень настройки многопользовательской игры посредством множества опций, влияющих на такие аспекты игрового уровня, как гравитация или устойчивость оружия.
  • Это был первый шутер от первого лица, в котором были голосовые макросы и возможность разговаривать с игроками через микрофон.
  • Он ввел уникальную систему начисления очков, которая начисляет разное количество очков за разные убийства (например, убийство ракетой стоит на одно очко больше, чем убийство пулей).

Хексен: За гранью еретика

[ редактировать ]

Hexen: Beyond Heretic выпущена компанией Raven Software в 1995 году.

  • Первый, в котором представлены несколько классов персонажей с собственным оружием; некоторые предметы также функционировали по-разному в зависимости от класса, который их использовал.

Землетрясение

[ редактировать ]
  • Quake , выпущенная в 1996 году компанией ID Software, была первой игрой в жанре FPS Deathmatch, в которой было реализовано внутриигровое присоединение.
  • Quake была первой игрой FPS Deathmatch, в которой использовались игроки Deathmatch (боты), управляемые искусственным интеллектом, хотя и не в качестве функции выпущенного продукта, а скорее в форме контента, созданного сообществом.
  • Quake популяризировал прыжки на ракетах .

Примечательными бонусами, которые присутствуют в большинстве последовательных игр, являются, в частности, четырехкратный урон . Хотя название и/или графика могут отличаться в других играх, концепция и особенности усиления в других играх остаются неизменными.

Нереально

[ редактировать ]

В игре Unreal (1998, от Epic ) правила были дополнены некоторыми широко признанными улучшениями:

  • защита от появления (обычно 2–4 секунды), которая представляет собой период неуязвимости после того, как игрок (повторно) вступает в бой (например, после убийства и возрождения); Защита от появления автоматически отключалась, когда игрок использовал оружие (включая использование без нападения, например, при приближении снайперской винтовки). Защита от появления предотвращает «легкие фраги» — убийство только что появившегося игрока, слегка дезориентированного и почти безоружного.
  • «Отслеживание причин самоубийства» — если игрок умирает в результате «самоубийства», которое было вызвано действием какого-либо другого игрока, например, сбиванием его со скалы или срабатыванием дробилки или газовой камеры, убийство засчитывается игроку, вызвавшему такую ​​смерть, и убитый игрок не теряет ни фрага (это не засчитывается как самоубийство). Эта концепция увеличивает развлекательный потенциал игры (поскольку дает игрокам возможность «хитрить»), но в то же время добавляет сложности, что может быть причиной того, что главный конкурент Epic, компания Id Software, не реализовала эту концепцию в игре. Quake III Arena (так же не реализовали защиту от появления).

Нереальный турнир

[ редактировать ]
  • «Отслеживание боевых достижений» - в Unreal Tournament (1999, от Epic ) добавлено отслеживание статистики. Диапазон отслеживаемых статистических данных очень широк, например:
    • кучность стрельбы из каждого оружия (процент попаданий к выпущенным боеприпасам)
    • убивает каждым оружием, убивается конкретным оружием и убивается, держа в руках определенное оружие.
    • хедшоты (смертельные попадания в головы бойцов снайперскими винтовками и некоторым другим мощным оружием)
    • серии убийств: убийство 5, 10, 15, 20 или 25 бойцов без гибели называется серией убийств, причем каждое большее количество убийств считается более ценным и имеет уникальный титул (соответственно: Серия убийств, Буйство, Доминирование, Неудержимый, Богоподобный). Игра отслеживала, сколько раз игрок получал каждый из этих титулов.
  • последовательные убийства: когда игрок убивает бойца в течение 5 секунд после предыдущего убийства, происходит последовательное убийство. Таймер начинает отсчитываться заново, позволяя совершить третье убийство, четвертое убийство и т. д. В качестве альтернативы, убийство нескольких врагов с помощью мега-оружия (например, «Искупителя», напоминающего ядерную ракету) также считается последовательным убийством. Названия этих убийств: Двойное убийство (2), Несколько убийств (3), Ультраубийство (4), Мегаубийство (5), MONSTERKILL (6; 5 в оригинальном Unreal Tournament). Для сравнения, «Quake III Arena» от id Software отслеживает двойные убийства, но третье убийство вскоре после этого приводит к награде за еще одно двойное убийство.

Квейк III Арена

[ редактировать ]

Подход этой игры к отслеживанию боевых достижений отличается от Unreal Tournament . В Deathmatch игрок может быть вознагражден наградами за следующие трюки:

  • "идеальный!" – выиграть раунд Deathmatch, не будучи убитым
  • "впечатляющий!" — попадание двумя последовательными выстрелами или попадание двух врагов одним выстрелом из рельсотрона (мощное дальнобойное оружие с медленным скорострельностью)
  • «унижение!» – убийство противника в ближнем бою бритвенной рукавицей (убитый игрок тоже слышит объявление, но факт унижения для него не отслеживается).
  • «точность» - соотношение попаданий к выстрелам более 50%.

Последний выживший

[ редактировать ]

Версия Deathmatch в режиме «Последний выживший» (LMS) принципиально отличается от Deathmatch. В Deathmatch не имеет значения, сколько раз игрок умирает, важно лишь то, сколько раз он убивает. В LMS все наоборот — важная задача — «не умереть». Из-за этого в LMS приходится контролировать два действия, которые специально не рассматриваются в Deathmatch.

  • «Кемпинг», который является признанным выражением для пребывания в одном месте (обычно в некоторой степени защищенном или имеющем только один путь доступа) и, в конечном итоге, использования оружия дальнего действия, такого как снайперская винтовка, из этого места. В стандартном Deathmatch участники лагеря обычно накапливают меньше фрагов, чем игроки, которые активно ищут врагов, потому что в бою на близком расстоянии фраги обычно генерируются быстрее, чем снайперская стрельба издалека. Однако в LMS кемпинг увеличивает среднюю продолжительность жизни. Unreal Tournament 2003 устраняет эту несправедливость, указывая игроков, которые разбили лагерь, и предоставляя другим игрокам навигацию к отдыхающим.
  • «Остаться мертвым» — после смерти изображения игроков лежат на земле (если применимо), и им отображаются результаты текущей игры. Им приходится выполнить какое-то действие, обычно нажать клавишу или кнопку «Огонь», чтобы возродиться и снова войти в бой. Этот принцип не позволяет игрокам, которых реальные ситуации (будь то внезапный кашель или дверной звонок) вынудили покинуть компьютер, снова и снова умирать. В стандартном Deathmatch игрок, который остается мертвым, не является проблемой, поскольку цель состоит в том, чтобы набрать наибольшее количество фрагов, а не умереть наименьшее количество раз. Однако в LMS игрок, которому разрешено оставаться мертвым после первого убийства, может переждать большую часть боя и возродиться, когда останется только один противник. Из-за этого Unreal Tournament 2003 автоматически возрождает игрока сразу после его убийства.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ Тиммер, Джон (5 февраля 2009 г.). «В играх мозг работает по-другому, когда играешь против человека» . BMC Нейронаука . 10 . Arstechnica.com: 9. doi : 10.1186/1471-2202-10-9 . ПМК   2667181 . ПМИД   19193204 . Проверено 31 мая 2011 г.
  2. ^ Томсон, Иэн (21 февраля 2008 г.). «Игровая хроника» . Мир персональных компьютеров . Архивировано из оригинала 29 июня 2014 года . Проверено 21 октября 2012 г. - через HighBeam .
  3. ^ Калата, Курт (12 августа 2012 г.). «Последний выживший» . Хардкорные игры 101 .
  4. ^ Gun Buster в списке убийц видеоигр
  5. ^ «матч смерти» . Оксфордский словарь английского языка (онлайн-изд.). Издательство Оксфордского университета . doi : 10.1093/OED/6191712561 . (Требуется подписка или членство участвующей организации .)
  6. ^ Кушнер, Дэвид (2004). Мастера Судьбы . Нью-Йорк: Книги случайной торговли в мягкой обложке. п. 149 . ISBN  978-0-8129-7215-3 .
  7. ^ Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте . МТИ Пресс . стр. 201–3. ISBN  978-0262034395 .
  8. ^ Архивировано в Ghostarchive и Wayback Machine : «Хафт против бипланов Монтеро 1982 года на YouTube» . Ютуб.com. 6 августа 1982 г. Проверено 31 мая 2011 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 738abce80235dbc85aa212a34cdfb72b__1718300880
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/73/2b/738abce80235dbc85aa212a34cdfb72b.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Deathmatch (video games) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)