~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Arc.Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Номер скриншота №:
✰ 2D07F7929871DEDBD2ED55E1A25B99CE__1718837100 ✰
Заголовок документа оригинал.:
✰ Unreal (1998 video game) - Wikipedia ✰
Заголовок документа перевод.:
✰ Unreal (видеоигра 1998 года) — Википедия ✰
Снимок документа находящегося по адресу (URL):
✰ https://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_(1998_video_game) ✰
Адрес хранения снимка оригинал (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/2d/ce/2d07f7929871dedbd2ed55e1a25b99ce.html ✰
Адрес хранения снимка перевод (URL):
✰ https://arc.ask3.ru/arc/aa/2d/ce/2d07f7929871dedbd2ed55e1a25b99ce__translat.html ✰
Дата и время сохранения документа:
✰ 21.06.2024 10:54:10 (GMT+3, MSK) ✰
Дата и время изменения документа (по данным источника):
✰ 20 June 2024, at 01:45 (UTC). ✰ 

~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ Ask3.Ru ~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~ 
Сервисы Ask3.ru: 
 Архив документов (Снимки документов, в формате HTML, PDF, PNG - подписанные ЭЦП, доказывающие существование документа в момент подписи. Перевод сохраненных документов на русский язык.)https://arc.ask3.ruОтветы на вопросы (Сервис ответов на вопросы, в основном, научной направленности)https://ask3.ru/answer2questionТоварный сопоставитель (Сервис сравнения и выбора товаров) ✰✰
✰ https://ask3.ru/product2collationПартнерыhttps://comrades.ask3.ru


Совет. Чтобы искать на странице, нажмите Ctrl+F или ⌘-F (для MacOS) и введите запрос в поле поиска.
Arc.Ask3.ru: далее начало оригинального документа

Unreal (видеоигра 1998 года) — Википедия Jump to content

Нереально (видеоигра 1998 года)

Из Википедии, бесплатной энциклопедии

Нереально
Разработчики) Эпические МегаИгры
Цифровые крайности [а]
Издатель(и) ГТ Интерактив
Продюсер(ы) Джейсон Шрайбер
Грег Уильямс
Дизайнер(ы) Джеймс Шмальц
Клифф Блежински
Программист(ы) Тим Суини
Стив Полдж
Эрик де Неве
Художник(а) Артур Биалас
Майк Литэм
Джеймс Шмальц
Композитор(ы) Александр Брэндон
Михель ван ден Бос
Эндрю Дж. Сега
Дэн Гардопи
Ряд Нереально
Двигатель Нереальный движок
Платформа(ы) Microsoft Windows , Mac OS
Выпускать Майкрософт Виндоус
MacOS
Жанр (ы) Шутер от первого лица
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Unreal -шутер от первого лица, видеоигра разработанная Epic MegaGames и Digital Extremes и изданная GT Interactive для Microsoft Windows в мае 1998 года. Она была основана на Unreal Engine , оригинальном игровом движке. К 2002 году продажи игры достигли 1,5 миллиона единиц.

С момента выпуска Unreal у франшизы было одно продолжение и две разные серии, основанные на вселенной Unreal . Один официальный бонусный пакет, Fusion Map Pack, выпущенный Epic, можно загрузить бесплатно. Unreal Mission Pack: Return to Na Pali , разработанный Legend Entertainment , был выпущен в июне 1999 года и добавил 17 новых миссий в однопользовательскую кампанию Unreal . Unreal и Return to Na Pali позже будут объединены в Unreal Gold . Кроме того, игры были обновлены для работы на Unreal Tournament версии игрового движка .

Сюжет [ править ]

Игрок берет на себя роль Заключенного 849 на борту тюремного космического корабля Vortex Rikers . Во время транспортировки в лунную тюрьму корабль тянет на неизведанную планету, прежде чем он достигнет пункта назначения. Корабль терпит крушение на краю каньона на планете На Пали, родине нали, примитивной племенной расы четырехруких гуманоидов. Нали и их планета были порабощены Скаарджами, расой диких, но технологически продвинутых гуманоидов-рептилий, у которых также есть армия генетически модифицированных зверей и порабощенная раса воинов, известная как Краллы. Войска Скаарджей садятся на сбитые «Вихревые наездники» и убивают оставшихся в живых, за исключением Узника 849, которому удается найти оружие и сбежать с корабля.

Планета На Пали богата «Таридиумом», минералом, который встречается в виде светло-голубых кристаллов , обладает высоким выходом энергии и является причиной вторжения Скаарджей. «Вихревые Райкеры» разбились возле одной из многочисленных шахт и перерабатывающих предприятий, построенных Скаарджами. Заключенный 849 путешествует по шахтам, встречая по пути рабов Нали и в конечном итоге достигая руин храмов, деревень и городов Нали, где становятся ясны масштабы страданий и эксплуатации Нали. Игрок проходит через водный храм и огромную арену, где должен убить гигантского зверя по имени Титан.

На протяжении всей игры игрок натыкается на останки других людей, часто с электронными дневниками , в которых подробно описываются их последние дни и намекают на причину их гибели. Обычно эти истории рассказывают об отчаянных попытках спрятаться от Скаарджей или других кровожадных жителей планеты. Игрок никогда не встречает другого живого человека, за исключением раненого члена экипажа на мостике тюремного корабля, который задыхается и тут же умирает. Заключенный 849, вероятно, единственный человек, живущий на планете На Пали на протяжении всей игры.

Заключенный 849 продолжает свой путь через ряд инопланетных объектов, второй разбившийся человеческий космический корабль и древние храмы Нали, кишащие войсками Скаарджей и их приспешниками, прежде чем в конечном итоге прибыть в замок Нали. Внутри замка пленник находит телепорт, ведущий к кораблю-матери Скаарджей. Корабль-база представляет собой огромный лабиринт , но Узнику 849 удается найти и уничтожить реактор корабля, пробиваясь сквозь орды Скаарджей. Разрушение реактора погружает судно во тьму, и, пройдя по коридорам корабля в темноте, игрок наконец достигает покоя Королевы Скаарджей, где они сражаются и, в конечном итоге, убивают Королеву. Заключенный номер 849 прыгает в личную спасательную капсулу королевы, когда материнский корабль распадается. Хотя пленник переживает ужасы Напали, его спасательная капсула остается дрейфовать в космосе, имея лишь слабую надежду на то, что его найдут.

График расширения [ править ]

Действие расширения Return to Na Pali , разработанного Legend Entertainment , начинается вскоре после Unreal окончания ; Заключенный 849 найден человеческим военным кораблем UMS Bodega Bay . Объединенные военные службы (UMS) призывают пленника на службу, узнав его личность, вынуждая заключенного 849 вернуться в На Пали, чтобы найти сбитый корабль UMS Prometheus . Там заключенному приказывают найти некоторые исследования по оружию. Взамен заключенный получит полное помилование и транспортировку обратно на Землю , хотя выясняется, что настоящий план состоит в сохранении секретности миссии путем убийства заключенного сразу после того, как информация будет получена.

По прибытии на «Прометей» Заключенный 849 находит секретный журнал оружия, но вскоре после этого они обнаруживают поблизости работающий радиокоммуникатор. Заключенный слушает недавно записанный и заархивированный разговор между Бодега Бэй и близлежащей космической станцией UMS Starlight , разоблачающий предательство военных. Пока Заключенный 849 передает журнал исследований, отряд морских пехотинцев поднимается на борт «Прометея» , намереваясь уничтожить заключенного, которому удается сбежать в близлежащую систему мин.

И снова Узник 849 вынужден пересечь ряд инопланетных объектов и храмов Нали, пытаясь найти другой путь за пределы планеты. В конце концов пленник попадает в другой замок Нали, где хранится небольшой космический челнок. После борьбы со Скаарджем, Кроллом и другими монстрами пленник сражается с последним противником, военачальником Скаарджей, прежде чем убить его и суметь взлететь на космическом корабле. Однако Бодега Бэй ждет на орбите и запускает ракету по кораблю пленника. Заключенный перехитрил ракету и направил ее обратно в залив Бодега по встречному курсу. Большой корабль выведен из строя в результате последовавшего взрыва, а Заключенный 849 сбегает в космос.

Развитие [ править ]

Unreal была разработана совместно Epic MegaGames и Digital Extremes и в основном финансировалась за счет доходов от Epic Pinball , самой продаваемой условно-бесплатной игры Epic. [4] [5] [6] В февральском номере журнала Next Generation за 1997 год ведущий дизайнер Джеймс Шмальц вспоминал, как все начиналось:

Сначала я сделал местность. Ландшафт типа волшебного ковра ... Я экспериментировал с игрой типа пещеры и робота и перешел к технике непрерывной сетки, которая у нас есть сейчас, поэтому я изменил ее с пещер на улицу. К тому времени у меня уже были эти многоугольные существа, такие как летающий дракон — это было первое хорошее многоугольное существо, которое мы создали. После этого мы добавили здания, и [ведущий программист] Тим [Суини] приступил к созданию редактора для создания зданий - после этого он пошел в гору... Итак, я начал сосредотачиваться на существах и иллюстрациях, а Тим взял на себя всю работу. двигатель. [Со-дизайнер] Клифф [Блежински] вышел на сцену... Поскольку редактор упрощал сборку конструкций, у нас был инструмент для создания внутренних помещений, поэтому наружным деталям уделялось меньше внимания. [7]

Хотя у команды все еще были на месте только открытый ландшафт и дракон, Intel пригласила Epic MegaGames продемонстрировать Unreal им . После демонстрации Intel рассказала им о своем новом MMX наборе инструкций . Суини был сразу же воодушевлен возможностями, предоставляемыми MMX, и собрал работающую MMX-версию кода рендеринга еще до того, как Epic получила чип с MMX. [7]

Изначально в Unreal должна была быть большая строка состояния и центрированное оружие, как в Doom и Quake . [8] По мере развития различные уровни были исключены из разработки. Некоторые из этих уровней снова появились в пакете расширения «Возвращение в На Пали» . В выпущенном программном обеспечении присутствует ряд врагов из ранних версий, но с вариациями и улучшениями их внешнего вида. Одним монстром, который не прошел отбор, был дракон. Одним из видов оружия, показанного на ранних скриншотах, был «Квадшот» — четырехствольный дробовик; модель остается в игре, а кода для работы оружия нет (несколько пользовательских модификаций возвращают оружие в игру). Еще одним показанным оружием был другой пистолет, но, возможно, это была ранняя версия Automag. В какой-то момент винтовка могла произвести три выстрела одновременно, что ошибочно указано как альтернативный огонь в руководстве Unreal , прилагаемом к Unreal Anthology .

Скриншот Unreal , выпущенный Epic MegaGames, около 1995 года. [9]

Первоначально персонажем игры должна была быть женщина, но по мере увеличения количества игр с игровыми персонажами женского пола команда решила позволить игроку выбирать между мужским и женским персонажем. [8]

В конце 1996 года GT Interactive получила эксклюзивные права на глобальную публикацию Unreal . [10]

Поскольку игра все еще находилась в разработке, Epic MegaGames начала работу над портом для Nintendo 64DD . Марк Рейн сообщил, что, хотя порт для автономной Nintendo 64 был возможен, ограниченное пространство для хранения формата картриджа потребовало бы серьезных компромиссов в деталях монстров и количестве уникальных текстур. [7] Также планировался порт Dreamcast , который фактически был продемонстрирован для возможностей системы на ранних этапах ее жизненного цикла, но был отменен, когда GT Interactive вступила в финансовые трудности (одна из причин, по которой они были куплены Infogrames в 1999 году), а также порт Unreal. Турнир состоится в 2001 году. [11]

Поскольку Unreal поставлялся со своим собственным языком сценариев под названием UnrealScript появилось большое сообщество, , вскоре в Интернете которое могло добавлять новые моды (сокращенно от «модификации»), чтобы изменить или улучшить игровой процесс. Эта функция значительно продлила срок службы продукта и послужила стимулом для новых разработок. редактор карт и полная программа модификации под названием UnrealEd В комплект поставки также входят .

Unreal Метод создания карт в во многом отличается от метода Quake . Входящий в комплект редактор карт UnrealEd использует движок Unreal для визуализации сцен точно так, как они выглядят в игре, в отличие от внешних редакторов, таких как Worldcraft , пытающихся воссоздать их различными методами. В то время как карты Quake компилируются из множества различных компонентов, карты Unreal по своей сути можно редактировать на лету. Это позволяет любому редактировать любую созданную карту, включая карты, включенные в игру.

Графика [ править ]

Движок Unreal принес множество графических улучшений, редко встречавшихся в то время. Unreal рендерер Программный позволял использовать программные функции , столь же богатые, как и аппаратные рендереры того времени, включая цветное освещение и даже ограниченную форму фильтрации текстур , которую Суини называл упорядоченным сглаживанием «пространства текстурных координат» . [12] Ранние предварительные версии Unreal полностью основывались на программном рендеринге.

Unreal была одной из первых игр, в которых использовалось детальное текстурирование . Этот тип множественного текстурирования улучшает поверхности объектов с помощью второй текстуры, которая отображает детали материала. Когда игрок стоит на небольшом расстоянии от большинства поверхностей, детализация текстуры будет проявляться, и поверхность будет выглядеть гораздо более сложной ( с высоким разрешением ), а не становиться все более размытой. [13] Среди примечательных поверхностей с этими особыми текстурами — мониторы компьютеров, металлические поверхности с ямками на борту тюремного корабля, золотые металлические двери и каменные поверхности в храмах Нали. Этот дополнительный слой текстуры не применялся к моделям персонажей. Полученная в результате симуляция материальных деталей игровых объектов была призвана помочь игроку избавиться от неверия. В течение многих лет после Unreal выпуска Unreal Tournament ) выпуска детальное текстурирование хорошо работало только с рендерерами S3 MeTaL и Glide . Фактически, он был отключен в рендерере Direct3D по умолчанию (но мог быть повторно включен в файле Unreal.ini ) из-за проблем с производительностью и качеством, вызванных драйвером, хотя он присутствовал даже на оборудовании, во много раз более мощном, чем оригинальная S3 Savage3D и 3Dfx Voodoo Graphics .

Из-за Unreal длительного времени разработки ход разработки происходил во время появления и быстрого развития аппаратных 3D-ускорителей. Наряду с передовым программным средством 3D-рендеринга, Unreal был создан с учетом преимуществ API 3Dfx Glide , который стал доминирующим интерфейсом к концу разработки игры. Когда Unreal API от Microsoft был наконец выпущен, популярность Direct3D быстро росла, и Epic довольно быстро разработала средство рендеринга для своего игрового движка. Однако средство рендеринга Direct3D, первоначально выпущенное для поддержки нового Matrox G200 , было менее функциональным и медленным, чем поддержка Glide, особенно вначале, когда оно было нестабильным, медленным и имело множество проблем с качеством графики. [14] Unreal также имел официальную поддержку OpenGL .

Аудио [ править ]

В то время как многие игровые компании в начале 1990-х годов перешли от синтеза FM или General MIDI к улучшенному звуку CD и предварительно обработанному звуку, многие из Epic Games использовали менее распространенную систему модульной музыки , составленной с помощью трекера , который использовал сохраненные PCM. звуковые образцы музыкальных инструментов, соединенных вместе для создания музыки. Epic использовала эту технологию для других игр, таких как Jazz Jackrabbit и One Must Fall: 2097 , что позволяло хранить относительно богатую музыку в файлах размером менее одного мегабайта. [15] Эта технология позволила легко реализовать динамическую музыку для изменения настроения в Unreal . Саундтрек Unreal был написан авторами музыки MOD Александром Брэндоном и Михиэлем ван ден Босом с несколькими избранными треками Дэна Гардопи и Эндрю Сеги ( Straylight Productions ). Unreal Музыкальный движок также поддерживает аудиодорожки компакт-дисков. В игре также использовалась технология Aureal 3D . [16]

Поддержка патчей сообщества [ править ]

В июле 2000 года официальная поддержка закончилась патчем 2.26f от Epic MegaGames. Поэтому с ведома и разрешения Epic фан-сообщество запустило проект патча OldUnreal Community на основе исходного кода . в 2008 году [17] Последняя итерация патча, 2.27j, выпущенная 23 июня 2022 года, включает в себя новый рендеринг графики, такой как DirectX 9 , обновленный OpenGL, новый рендеринг звука на основе OpenAL и исправляет множество несовместимостей с современными операционными системами и оборудованием.

Mac OS [ править ]

Версия для Mac была выпущена параллельно с версией для ПК. Он поддерживал аппаратное ускорение RAVE , а также Voodoo от 3DFX, встроенный программный рендеринг и, позднее, рендеринг OpenGL. Поддержка ускорения RAVE позволила игре поддерживать аппаратное 3D-ускорение практически на каждом компьютере Mac, на котором оно было включено. Он также поддерживал Apple Game Sprockets .

Последним обновлением для порта Mac OS была версия 224b, которая нарушает сетевую совместимость между ней и версией для ПК, а также не поддерживает некоторый пользовательский контент, созданный для 225 и 226f. Westlake Interactive, компания, ответственная за порт, заявила, что предыдущие патчи были созданы добровольно в свободное время, помимо их контрактных обязательств. [18] Они также заявили, что не получили код для патча 225 и что он стал недоступен из-за того, что Epic перешла к разработке версии 226.

Линукс [ править ]

Неофициальный порт контента однопользовательских карт для Linux был создан несколькими пользователями icculus.org , что позволило Unreal запускать контент однопользовательской игры как модификацию для Unreal Tournament . [19] [20] [21] Интернет-магазин Tux Games однажды продал бокс-сет, включающий версию для Linux. [22] [23] Патч сообщества 227 содержит полный порт Linux для Unreal.

Сега Сатурн [ править ]

Совсем недавно, в 2023 году, один фанат портировал все первые два уровня игры на Sega Saturn в качестве технической демоверсии. с планами портировать больше частей игры в будущем. [24]

Книги [ править ]

Были опубликованы два романа под названием Hard Crash и Prophet's Power , в которых развиваются предпосылки и история, впервые представленные в Unreal . «Сила Пророка» , вторая книга в серии, на самом деле является приквелом к ​​первой, « Hard Crash» , поэтому читателям труднее понять, что произошло в этой истории. Книга « Побег в На Пали: Путешествие в нереальное» вышла в свет 23 июня 2014 года. [25] сценарий Кейтлин Трембле и Алана Уильямсона. [26] [27]

Прием [ править ]

Продажи [ править ]

В США Unreal дебютировала на третьем месте в чарте продаж компьютерных игр PC Data за неделю, закончившуюся 23 мая 1998 года, со средней розничной ценой (ARP) 50 долларов. [28] На следующей неделе он поднялся на первое место, а его ARP упал до 40 долларов. [29] Завершил май как второй по величине продавец компьютерных игр месяца в стране после StarCraft . [30] Unreal продолжала чередоваться со StarCraft между позициями 1 и 2 в недельных чартах в период с 31 мая по 27 июня. [31] [32] [33] Джейсон Окампо из Computer Games Strategy Plus охарактеризовал борьбу за первое место в играх как «перетягивание каната». [33] В конечном итоге Unreal заняла второе место после StarCraft в месячном чарте за июнь в целом. [34] и стала 15-й самой продаваемой компьютерной игрой в США в первой половине 1998 года. [35]

Unreal сохраняла позицию в еженедельном топ-10 по версии PC Data с 28 июня по 1 августа. [36] [37] [38] Он продолжил свою серию на втором месте в общем зачете за июль. [39] По данным PC Data, к концу того же месяца общий объем продаж в США превысил 120 000 копий. IGN охарактеризовал это выступление как «огромный хит». [40] В начале августа GT Interactive сообщила, что глобальные продажи Unreal превысили 500 000 копий, что способствовало росту издательства. [41] Игра продолжала появляться в еженедельном топ-10 по версии PC Data со 2 августа по неделю, закончившуюся 12 сентября, а затем опустилась на 10-е место. [42] [43] [44] [45] и в ежемесячной топ-10 как за август, так и за сентябрь. [46] [47] После падения на 19-е место по итогам октября он вышел из месячной топ-20. [48] [49] В конечном итоге PC Data объявила Unreal 11-й самой продаваемой компьютерной игрой в США за период с января по ноябрь 1998 года. [50]

В Соединенных Штатах Unreal закончила 1998 год как 13-е место по объему продаж компьютерных игр в году с объемом продаж 291 300 единиц и доходом в 10,96 миллиона долларов. [51] Его ARP за год составил 38 долларов. [52] По данным GameDaily , к январю 1999 года продажи игры в США достигли 350 000 единиц. [53] К сентябрю 1999 года мировые продажи превысили один миллион единиц. [54] и достиг 1,5 миллиона копий к ноябрю 2002 года. [55]

Критический ответ [ править ]

Unreal получил положительные отзывы. После выпуска [69] Критики высоко оценили графику, игровой процесс, музыку, атмосферу, поведение врагов и поддержку ботов в многопользовательском режиме, но раскритиковали многопользовательский онлайн-режим с задержками. [69] [70]

Macworld Майкл Гоуэн из написал: «Эта трехмерная стрелялка оживляет устаревший жанр. Сюжет, атмосфера и исследование сочетаются со свирепыми врагами, что выделяет эту игру среди остальных». [67]

Компания Next Generation поставила пять звезд из пяти за версию игры для ПК и назвала ее лучшим экшеном для платформы. [64] В 2018 году CNET отметил 20-летие игры. [71]

Похвалы [ править ]

В 1998 году издание PC Gamer US объявило Unreal 13-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной. [72]

Список наград и номинаций
Год Публикация Категория Результат Ссылка.
1998 Академия интерактивных искусств и наук Экшен-игра года для ПК номинирован [73]
Компьютерные игры Стратегия Плюс Экшн-игра года номинирован [74]

Дальнейшее чтение [ править ]

Примечания [ править ]

  1. ^ Legend Entertainment разработала пакет миссий под названием Unreal Mission Pack: Return to Na Pali .

Ссылки [ править ]

  1. ^ "Ключевые даты" . Ноттингемский рекордер . 11 июня 1998 г. с. 15 . Проверено 24 января 2023 г. 12 июня // Unreal // CD-ROM для ПК — 9 фунтов стерлингов.
  2. ^ Маллен, Майкл (22 мая 1998 г.). «Специальная доставка Unreal» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 октября 2000 года . Проверено 10 января 2024 г.
  3. ^ «Новостные сводки» . ИГН . 1 сентября 1998 года. Архивировано из оригинала 11 апреля 2000 года . Проверено 6 декабря 2019 г.
    «Блокбастер Unreal от Epic MegaGames теперь доступен для Macintosh…
  4. ^ Лафферти, Майкл. «Digital Extremes уходит со времен условно-бесплатных программ и оставляет след в массовых играх» . Геймзона . Архивировано из оригинала 13 июня 2002 года . Проверено 15 января 2018 г.
  5. ^ Канг, Джефф (16 декабря 1999 г.). «Цифровые крайности: интервью Джеймса Шмальца» . Домен игр . Архивировано из оригинала 6 октября 2000 года . Проверено 15 января 2018 г.
  6. ^ Эдвардс, Бендж (25 мая 2009 г.). «Из прошлого в будущее: беседы Тима Суини» . Гамасутра . Проверено 15 января 2018 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б с «Интервью с Epic MegaGames» (PDF) . Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997 г., стр. 75–76.
  8. ^ Перейти обратно: а б «НГ Альфа: Нереально». Следующее поколение . № 26. Imagine Media . Февраль 1997 г., стр. 68–73.
  9. ^ Лайтбаун, Дэвид (9 января 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor» . Разработчик игр . Архивировано из оригинала 23 августа 2018 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  10. ^ «Внутренний совок». ГеймПро . № 99. ИДГ . Декабрь 1996 г. с. 32.
  11. ^ Персонал (2 июня 2000 г.). «Кто-то сказал Unreal Tournament в Вашингтоне?» . ИГН . Проверено 9 января 2020 г.
  12. ^ Юн, Ли Шэн. Текстурирование как в Unreal , Flipcode.com, 10 июля 2000 г.
  13. ^ 6.20 Детальные текстуры , OpenGL.org, 6 августа 1999 г.
  14. MATROX ПРЕДЛАГАЕТ SNEAK-PEAK НА UNREAL DIRECT3DPATCH. Архивировано 13 ноября 2006 г., на Wayback Machine , Epic MegaGames , 24 сентября 1998 г.
  15. Разработка и производство игр Эрика Бетке, стр. 341.
  16. ^ Полищук, Павел (декабрь 1998 г.). 1394 Ежемесячный информационный бюллетень . п. 4.
  17. ^ Меер, Алек (12 октября 2012 г.). «Патчи, как будто это 1998 год: обновление Unreal 1» . Камень, Бумага, Дробовик . Проверено 21 декабря 2012 г. Список исправлений за исправлениями слишком длинный, чтобы его здесь упоминать, но основная цель v227 — добавить поддержку DirectX9 и OpenAL, а также исправить все, что требует исправления. Epic знает и разрешает установку патча...
  18. ^ «Вестлейк Интерактив» . 13 октября 1999 г. Архивировано из оригинала 13 октября 1999 г. {{cite web}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  19. ^ «Unreal Gold для Linux» .
  20. Unreal Gold (Linux). Архивировано 20 декабря 2009 г. в Wayback Machine Gamespy.
  21. ^ Игры и Linux в 2003 году — LinuxHardware.org
  22. Unreal. Архивировано 16 июля 2011 г. в Wayback Machine — Tux Games.
  23. Unreal доступно на Tux Games. Архивировано 14 июня 2011 г. на Wayback Machine LinuxGames.
  24. ^ {{cite web|url= https://youtube.com/vWv0YsI2ric?si=LCPxPE1yTlSacGD-%7Ctitle= IRRÉEL — техническая демоверсия Unreal для Sega Сатурн
  25. ^ «Представляем Escape to Na Pali и нашего нового редактора!» . Пять из десяти. 13 июня 2014 года . Проверено 16 августа 2014 г.
  26. ^ «Побег в На Пали» . Пять из десяти. Июнь 2014 года . Проверено 16 августа 2014 г.
  27. ^ Кейтлин Трембле и Алан Уильямсон (22 июля 2014 г.). «Оригинальный Unreal правильно понял инопланетян» . Котаку . Проверено 16 августа 2014 г.
  28. ^ Окампо, Джейсон (3 июня 1998 г.). «10 лучших тайтлов за неделю от 17 мая» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  29. ^ Окампо, Джейсон (12 июня 1998 г.). «10 лучших тайтлов за неделю от 24 мая» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  30. ^ Окампо, Джейсон (18 июня 1998 г.). « StarCraft снова возглавил ежемесячный чарт компьютерных игр…» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 2 мая 2005 года.
  31. ^ Окампо, Джейсон (17 июня 1998 г.). «10 лучших тайтлов за неделю с 31 мая» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  32. ^ Окампо, Джейсон (23 июня 1998 г.). «10 лучших тайтлов за неделю от 7 июня» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 15 мая 2005 года.
  33. ^ Перейти обратно: а б Окампо, Джейсон (9 июля 1998 г.). «Битва между StarCraft и Unreal за №1 продолжается» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  34. ^ Окампо, Джейсон (21 июля 1998 г.). « StarCraft делает хет-трик, третий месяц занимая первое место» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 2 мая 2005 года.
  35. ^ Окампо, Джейсон (17 августа 1998 г.). «Рейтинг продаж за первые шесть месяцев 1998 года» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  36. ^ Окампо, Джейсон (22 июля 1998 г.). « Myst выпадает из недельного графика» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  37. ^ Окампо, Джейсон (4 августа 1998 г.). «Возвращение Мист » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  38. ^ Майер, Роберт (13 августа 1998 г.). «Возвращение Ривен » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 2 мая 2005 года.
  39. ^ Окампо, Джейсон (18 августа 1998 г.). « SWAT 2 дебютирует под номером 5» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  40. ^ Сотрудники IGN (3 сентября 1998 г.). « Нереально добиться телевизионного продвижения» . ИГН . Архивировано из оригинала 11 апреля 2000 года . Проверено 24 мая 2018 г.
  41. ^ Персонал (5 августа 1998 г.). «Числа GT сильны» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 5 марта 2000 года.
  42. ^ Окампо, Джейсон (27 августа 1998 г.). «Охотник на оленей выбивает StarCraft с первого места» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 8 февраля 2005 года.
  43. ^ Окампо, Джейсон (10 сентября 1998 г.). « Диабло занимает позицию №1» . Стратегия компьютерных игр плюс . Архивировано из оригинала 15 мая 2005 года.
  44. ^ Халси, Джоэл (18 сентября 1998 г.). «Данные ПК за 30 августа — 5 сентября» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 7 апреля 2005 года.
  45. ^ Персонал (25 сентября 1998 г.). «Самые продаваемые компьютерные игры» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 июня 2000 года.
  46. ^ GamerX (25 сентября 1998 г.). «Компьютерные бестселлеры августа» . vrenture.com/ Игровой центр . Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года.
  47. ^ Персонал (27 октября 1998 г.). «Хит-лист данных ПК за сентябрь» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 марта 2000 года.
  48. ^ Фельдман, Курт (13 ноября 1998 г.). «Самые продаваемые компьютерные игры октября» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 апреля 2000 года.
  49. ^ Майер, Роберт (13 декабря 1998 г.). «Ноябрь принадлежит Deer Hunter 2 3D » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 апреля 2005 года.
  50. ^ Сотрудники IGN (4 января 1999 г.). «Самые продаваемые игры 1998 года» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 сентября 2000 года . Проверено 31 мая 2018 г.
  51. ^ Персонал (апрель 1999 г.). «Игра в цифры». ПК-геймер США . 6 (4): 50.
  52. ^ Сотрудники IGN (27 января 1999 г.). «Самые продаваемые игры года» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 июня 2000 года . Проверено 2 июля 2018 г.
  53. ^ Персонал (январь 1999 г.). «Интервью GameDAILY с Джоном Ромеро из ION Storm» . GameDaily . Архивировано из оригинала 25 апреля 2001 года . Проверено 18 июля 2018 г.
  54. ^ Персонал (22 сентября 1999 г.). «Эпическая игра предлагает больше миллионов Unreal Tournament » . MeriStation (на испанском языке). Архивировано из оригинала 29 мая 2000 года.
  55. ^ Персонал (12 ноября 2002 г.). «Игра, сделанная в Канаде, — это Unreal хит» . Глобус и почта . Архивировано из оригинала 6 августа 2018 года.
  56. ^ «Нереально для ПК» . Рейтинги игр . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 9 декабря 2019 года . Проверено 4 октября 2014 г.
  57. ^ Л. Хаус, Майкл. «Нереальный обзор» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 14 ноября 2014 года . Проверено 18 октября 2015 г.
  58. ^ Фуллджеймс, Стивен (15 августа 2001 г.). «Unreal Review. Уже пора обновить этот P200…» Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 10 января 2007 года . Проверено 14 сентября 2015 г.
  59. ^ «Нереальный обзор» . Край . 1 июля 1998 года. Архивировано из оригинала 31 мая 2013 года . Проверено 4 октября 2014 г.
  60. ^ Клетт, Стив (1 января 2000 г.). «Нереальный обзор» . ГеймПро . Международная группа данных . Архивировано из оригинала 20 июня 2004 года . Проверено 14 сентября 2015 г.
  61. ^ Андерсон, Том (5 июня 2004 г.). «Обзор Unreal. Правильная игра, неподходящее время» . Игра Революция . Проверено 4 октября 2014 г.
  62. ^ Шамма, Тахсин (10 июня 1998 г.). «Обзор Unreal. Что дает Unreal преимущество, так это то, как эти различия, хотя и не всегда положительные, отличают ее от легионов других 3D-шутеров» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Проверено 4 октября 2014 г.
  63. ^ Харрис, Крейг (12 августа 1998 г.). «Unreal Review. Как бы банально это ни звучало, в названии сказано все» . ИГН . Зифф Дэвис . Проверено 4 октября 2014 г.
  64. ^ Перейти обратно: а б «Финал». Следующее поколение . № 44. Imagine Media . Август 1998 г., стр. 84–85.
  65. ^ Оуэн, Стив. «Нереальный обзор» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 2 декабря 2000 года . Проверено 14 сентября 2015 г.
  66. ^ PCZone (13 августа 2001 г.). «Нереальный обзор» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 11 марта 2007 года . Проверено 14 сентября 2015 г.
  67. ^ Перейти обратно: а б Гоуэн, Майкл (февраль 1999 г.). «Назовите свою игру; от глупости до кровавости, Macworld рассматривает 48 способов игры» . Макмир . Архивировано из оригинала 10 августа 2001 года.
  68. ^ Уодли, Мэтт (19 марта 2003 г.). «Обзор Unreal ПК» . Громовержец. Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 г.
  69. ^ Перейти обратно: а б «Unreal — это реальность; GT Interactive, Epic MegaGames и Digital Extremes представляют самую ожидаемую компьютерную игру года». Business Wire : 1. 22 мая 1998 г. - через ProQuest. [ нужна проверка ]
  70. ^ Моватт, Тодд; Снайдер, Майк; Хэм, Том (2 июля 1998 г.). «Банджо-Казуи», «Нереальность» оживляют миры». США сегодня . п. 09D – через ProQuest. [ нужна проверка ]
  71. ^ «Бесплатные фраги: получите Unreal Gold бесплатно сегодня, чтобы отпраздновать 20-летие игры» . CNET . Архивировано из оригинала 31 мая 2023 года.
  72. ^ Персонал ПК-геймеров (октябрь 1998 г.). «50 лучших игр всех времен». ПК-геймер США . 5 (10): 86, 87, 89, 90, 92, 98, 101, 102, 109, 110, 113, 114, 117, 118, 125, 126, 129, 130.
  73. ^ «Вторая награда за интерактивные достижения; персональный компьютер» . Академия интерактивных искусств и наук . Архивировано из оригинала 4 ноября 1999 года.
  74. ^ Персонал (11 февраля 1999 г.). «Лучшее 1998 года» . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 3 февраля 2005 года.
  75. ^ «Дуэлянт №32» . Декабрь 1998 года.

Внешние ссылки [ править ]

Unreal на PCGamingWiki

Arc.Ask3.Ru: конец оригинального документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 2D07F7929871DEDBD2ED55E1A25B99CE__1718837100
URL1:https://en.wikipedia.org/wiki/Unreal_(1998_video_game)
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Unreal (1998 video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть, любые претензии не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, денежную единицу можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)