Легенда развлечений
![]() | |
Тип компании | Дочерняя компания |
---|---|
Промышленность | Видеоигры |
Основан | 1989 год |
Основатели | |
Несуществующий | 16 января 2004 г. |
Судьба | Растворенный |
Штаб-квартира | , НАС |
Ключевые люди |
|
Родитель |
|
Веб-сайт | Legendent.com (в архиве) |
Legend Entertainment Company — американский разработчик и издатель компьютерных игр , наиболее известный как создатель приключенческих игр на протяжении 1990-х годов. Компания была основана Бобом Бейтсом и Майком Верду , ветеранами студии фантастики интерактивной Infocom , которая закрылась в 1989 году. Первые две игры Legend, Spellcasting 101: Sorcerers Get All the Girls и Timequest , имели высокие продажи, которые поддержали компанию. Legend также получила прибыль от переговоров о лицензиях на популярные серии книг, что позволило им создать заметные игровые адаптации, такие как Companions of Xanth (по «Демоны не мечтают роману Пирса Энтони ») и Gateway (по одноименному роману Фредерика Пола ) . Legend также заработала репутацию производителя комедийных приключений, получив многочисленные награды за Эрика Неготового в 1993 году. По мере того, как технологии игровой индустрии менялись, Legend продолжала расширять свой игровой движок , чтобы воспользоваться преимуществами более высокой графики точности , поддержки мыши и увеличения мультимедийных возможностей. хранение компакт-диска .
Эти изменения в отрасли привели к усилению конкуренции к середине 1990-х годов, особенно в жанре приключенческих игр. Legend получила инвестиции от книжной издательской компании Random House и разработала дополнительные книжные адаптации, такие как Death Gate и Shannara , а также оригинальные названия, такие как Mission Critical . Однако расходы компании на графику росли без аналогичного увеличения продаж, что привело к тому, что Random House покинула игровую индустрию. Legend обнаружила, что издатели игр взяли на себя маркетинг и распространение, чтобы сосредоточить свои усилия исключительно на разработке. В то время как приключенческие игры студии пострадали на меняющемся рынке, работа с издателями игр позволила Legend экспериментировать с более ориентированными на действие играми, такими как Star Control 3 . В последние годы своего существования Legend полностью сосредоточилась на шутерах от первого лица благодаря растущим отношениям с Unreal разработчиком Тимом Суини и приобретению издателем GT Interactive . В 1999 году студия выпустила игровую адаптацию The Wheel of Time. Серия книг , разработанная с использованием Unreal Engine как экшн-игра от первого лица. Однако продажи Legend продолжали снижаться, после чего последовали трудная разработка и коммерческий провал Unreal II: The Awakening в 2003 году. Студия была закрыта в январе 2004 года, а сотрудники перешли в другие игровые компании.
История
[ редактировать ]Происхождение
[ редактировать ]Бизнес-стратегия Legend была ясна. ...Мы собирались делать качественные текстовые приключения для нишевой аудитории, от которой отказался «Инфоком». Мы бы увеличили доступность игр с помощью великолепного искусства и системы ввода меню в надежде со временем привлечь большую аудиторию.
Майк Верду , соучредитель Legend [3]
Legend Entertainment была основана в 1989 году Бобом Бейтсом и Майком Верду . [4] Дуэт познакомился в 1980-х годах, работая в компании «Инфоком» . [3] признанный критиками разработчик приключенческих игр и интерактивной фантастики . [5] После коммерческого успеха серии Activision Zork приобрела Infocom в 1986 году. [3] Через три года студию закрыли из-за роста затрат, падения прибыли и технических проблем с MS-DOS . [6] Бейтс решил найти инвестиции для новой игровой компании, надеясь добиться успеха там, где Infocom потерпела неудачу. Он сказал инвесторам, что приключенческий жанр по-прежнему жизнеспособен, но ему необходимо выйти за рамки простого текста. [7] Получив финансирование от оборонного подрядчика American Systems Corporation, к концу года открылась компания Legend Entertainment, выбрав название «Легенда» из-за его значения в повествовании. [3] На протяжении всего своего существования студия работала в Шантильи, штат Вирджиния . [8] дом компании American Systems Corporation. [9]
Первоначально студия привлекла за свой опыт бывших коллег из «Инфокома», в том числе программиста Марка Поша, [3] и Стив Мерецки как автор и разработчик. [10] Основатель Боб Бейтс работал с Мерецки над первыми играми компании. [3] Хотя у них был опыт разработки движка приключенческих игр в Infocom, Legend наняла стороннюю команду для разработки нового анализатора текста , чтобы избежать нарушения авторских прав на их старый движок Infocom. [11] Дебютной игрой Legend была Spellcasting 101: Sorcerers Get All the Girls , которая расширила текстовые приключения Infocom, добавив графику для каждой из игровых комнат . [12] Мерецки описал это как «сочетание глубины и детализации игр Infocom с графическим представлением, которое больше соответствовало бы ожиданиям аудитории примерно 1990 года», что привело к более высоким продажам, чем у их бывшей студии. [10] Хотя Legend беспокоилась, что непристойный юмор игры может расстроить инвесторов из оборонной промышленности, они были рады, что инвесторы поддержали их. [3] В то же время Бейтс разрабатывал Timequest с целью доказать, что рынок приключенческих игр со сложными головоломками все еще существует. [11] Legend выпустила Timequest . В следующем году [13] Эти первые две игры привлекли внимание как продолжение наследия Infocom и сигнализировали о потенциальном возрождении жанра приключенческих игр. [14]
Legend также извлекла выгоду из прочных отношений с традиционными книжными издателями , обеспечив лицензионные сделки для любимых авторов своей команды, при этом затраты по-прежнему были низкими. [3] Одной из первых крупных лицензий стал Фредерика Пола « научно-фантастический роман Врата» , адаптированный в одноименную игру с использованием ныне признанного движка приключенческих игр Legend. [3] Хотя все игры Legend имели графику, в первых нескольких играх можно было отключить графику и играть в них, как в классические текстовые приключения. [12] [15] К концу 1992 года Legend удалось выкупить долю American Systems Corporation в компании. [9] и они продавали достаточно игр, чтобы легко обеспечивать себя. [3]
Приключения в жанре «укажи и щелкни»
[ редактировать ]В 1993 году Legend выпустила Gateway II как свое последнее графическое приключение, в которое еще можно было играть только в текстовом режиме. [15] Студия продолжала расширять свой игровой движок, адаптируясь к популярности мыши и увеличенному объему памяти компакт-диска . [11] Первым проектом, в котором использовалась технология CD-ROM, был Companions of Xanth , который ознаменовал переход Legend от традиционных текстовых приключений к интерфейсу «укажи и щелкни». [13] Программист Майкл Линднер получил ценный дизайнерский опыт во время работы над Gateway , что позволило ему создать Companions of Xarth как самостоятельный проект. [7] Основанная на романе «Демоны не мечтают» Пирса Энтони , игра была первой из нескольких игр, построенных на одном графическом движке приключений. [3] Companions of Xarth вышла в 1993 году, следом за ней вышел Eric the Unready . [13] Последняя игра получила несколько наград и номинаций. [16] [17] в частности, в номинации «Приключенческая игра года» по версии журнала Computer Gaming World в 1993 году (вместе со Star Control II ). [18] С выпуском «Соратников Ксанфа» и «Эрика Неготового» компания «Легенда» заработала репутацию производителя комедийных приключений. [19] Однако бизнес Legend также начал меняться из-за роста затрат на производство игровой графики . [3]

Примерно в это же время Марк Поеш присоединился к компании на постоянной основе в качестве директора по исследованиям и разработкам . [13] В 1994 году «Легенда» позволила Глену Дальгрену выпустить свой первый сольный проект « Врата смерти» , адаптацию Маргарет Вейс и Трейси Хикман серии фэнтезийных книг «Цикл врат смерти» . [13] В том же году «Легенда» выпустила «Лигу супергероев Хобокена» , где писатель Стив Мерецки обновил свой комедийный бренд. [13] Игра была номинирована на премию Computer Gaming World в 1994 году «Ролевая игра года», высоко оценив комедийные диалоги и воображение Мерецки. [20] Однако игра была продана тиражом менее 25 000 копий и стала последней игрой Мерецки с Legend. [12]
Приключенческие игры были на пике популярности в начале 1990-х, но студия столкнулась с жесткой конкуренцией в этом жанре со стороны Sierra On-Line и LucasArts , у которых были большие бюджеты и большие продажи. [10] [11] К 1995 году Legend привлекла крупные инвестиции от книжного издательства Random House . [11] [13] который создал новое подразделение под названием Random Soft, чтобы войти в индустрию мультимедийного программного обеспечения. [21] В то время эти инвестиции защитили Legend от растущей конкуренции из-за растущего интереса к играм на компакт-дисках. [3] Их отношения с Random House также побудили их работать с большим количеством своих авторов. [11] что привело к выпуску в 1995 году «Шаннары» по одноименным романам Терри Брукса . [13] В том же году «Легенда» выпустила «Критическая миссия» , ставшую известной благодаря роли Майкла Дорна из «Звездного пути: Следующее поколение» . [13] На данный момент эти игры были самыми сложными с точки зрения графики, но продаж было недостаточно, чтобы компенсировать растущие затраты на разработку. [3] Random House решил отказаться от своих проектов в области интерактивной фантастики и прекратил сотрудничество с Legend. [13]
Оба основателя Legend описали этот период как «благословение и проклятие», добившись более высокой графической точности и упростив разработку на одном компакт-диске, но медленно наблюдая, как их затраты растут, пока их игры не перестают быть коммерчески устойчивыми. [3] Оглядываясь назад, Бейтс посетовал на потерю текстового интерфейса, который лишил игроков возможности видеть, что игра распознает и вознаграждает неожиданные действия. [11] Мерецки также чувствовал, что переход к графике сделал игры проще и менее литературными, а также более дорогими. [12]
Трансформация и растворение
[ редактировать ]
В конце 1990-х годов Legend начала искать новых партнеров для поддержки компании, в частности издателей игр . [3] Это открыло новые возможности для Legend: она работала с издателем Take-Two Interactive над Callahan's Crosstime Saloon и работала с Accolade над Star Control 3 . [22] Создатели первых двух игр Star Control перешли к другим проектам. [23] поэтому Accolade наняла Legend для создания третьей игры из-за энтузиазма команды по поводу этой серии. [24] Когда Legend начала исследовать возможности за пределами жанра приключенческих игр, [3] Star Control 3 объединила в себе аспекты приключенческих игр, экшенов и стратегий . [25] [26] Релиз 1996 года считался скромным коммерческим успехом: за первые два месяца распространения было продано более 100 000 экземпляров. [27] Legend продолжала сообщать о продажах своих приключенческих игр в размере 100 000–150 000 копий, в то время как будущее приключенческого жанра было под вопросом. [28] потерпел коммерческий провал . Однако в 1997 году седан Crosstime Каллахана [29] [30] адаптация Спайдера Робинсона « Каллахан » серии книг , которая плохо продавалась Take-Two. [31] В 1998 году Legend выпустила игровую адаптацию Blackstone Джона Сола , Chronicles которая в конечном итоге стала их последним релизом приключенческой игры. [32]
Хотя продажи компании по-прежнему росли каждый год, приключенческий жанр уступал по продажам другим жанрам. [7] Legend изменила стратегию с ростом популярности шутеров от первого лица . Разработчик игры Тим Суини разрабатывал движок, который в конечном итоге стал Unreal Engine , а дизайнер Legend Глен Дальгрен поразил Суини видением «Колеса времени» (на основе серии книг ). [11] Это привело к партнерству с Epic Games , в результате чего Legend была приобретена издателем GT Interactive в 1999 году, поскольку издатель работал как с Legend, так и с Epic. [33] [34] Legend выпустила The Wheel of Time в 1999 году, экшн-игру от первого лица, которая существенно изменила их репутацию приключенческих игр. [13] Игра имела скорее успех у критиков, чем коммерческий успех, ее затмили другие крупные игры в жанре шутеров от первого лица. [35] Бейтс посетовал, что «было тяжело наблюдать за тем, как приключенческие игры становились менее популярными. Но было интересно перенести наш опыт в рассказывании историй и разработке головоломок в совершенно новый жанр». [3]
После трудного года для материнской компании GT Interactive, [3] они были приобретены французской игровой компанией Infogrames . [36] Соучредитель Legend Майк Верду покинул компанию в 2001 году, решив, что его не устраивает многонациональная корпоративная среда. [3] Хотя у Бейтса были схожие чувства, он продолжил работу в компании. [11] Epic Games была впечатлена работой Legend над сюжетом The Wheel of Time и их умением обращаться с Unreal Engine, и согласилась позволить Legend разработать продолжение Unreal . [22] Президент Epic Марк Рейн объявил, что выход Unreal II ожидается в конце 2000 года. [22] Однако разработка игры была сопряжена с трудностями, и выпуск 2003 года был встречен неудовлетворительно. [13]
Unreal II стала последней игрой Legend, к этому моменту GT Interactive была переименована в Atari . [3] Legend поделилась с материнской компанией несколькими идеями, пообщавшись с офисами Atari в Нью-Йорке и Infogrames во Франции. [3] Однако ни одна из идей Legend не вписывается в корпоративную стратегию компании. [11] После выпуска расширения Unreal II: eXpanded MultiPlayer Atari закрыла Legend Entertainment 16 января 2004 года. [3] [37] Многие из бывших сотрудников Legend сделали успешную карьеру в других отраслях отрасли. [11] Боб Бейтс стал главным креативным директором Zynga , а , Глен Дальгрен стал одним из ведущих дизайнеров Star Trek Online Марк Пош стал разработчиком в AOL и Accenture . [38] Майк Верду стал исполнительным продюсером Electronic Arts . [38] прежде чем стать вице-президентом Facebook , а затем Netflix . [39]
Игры
[ редактировать ]Год | Заголовок | Жанр | Издатель | Награды и номинации | Ссылка(и). |
---|---|---|---|---|---|
1990 | Заклинание 101: Волшебники достают всех девушек | Интерактивная фантастика | Легенда развлечений | на выставке потребительской электроники Премия за выставку программного обеспечения | [16] |
Computer Gaming World – приключенческая игра года (второе место) | [40] | ||||
1991 | Таймквест | Интерактивная фантастика | Легенда развлечений | Игроки в игры – награда за выдающиеся достижения в области ПК | [41] |
QuestBusters – лучшее иллюстрированное текстовое приключение | [42] | ||||
Игры – Премия «100 лучших игр года» | [43] | ||||
1992 | Заклинание 201: Чародейский прибор | Интерактивная фантастика | Легенда развлечений | Игры – Премия «100 лучших игр года» | [44] |
шлюз | Интерактивная фантастика | Легенда развлечений | Игры – Премия «100 лучших игр года» | [44] | |
Заклинание 301: Весенние каникулы | Интерактивная фантастика | Легенда развлечений | [45] | ||
1993 | Эрик Неготовый | Интерактивная фантастика | Легенда развлечений | Мир компьютерных игр – приключенческая игра года | [18] |
Вычислите! Выбор – финалист приключенческой фэнтезийной игры года | [46] | ||||
Обзор компьютерных игр – Премия «Золотая триада» | [47] | ||||
Игры – Премия «100 лучших игр года» | [48] | ||||
Strategy Plus – финалист приключенческой игры года | [49] | ||||
Game Bytes – финалист приключенческой игры года | [50] | ||||
Мир компьютерных игр – 9-е место в рейтинге самых смешных компьютерных игр всех времен | [17] | ||||
Мир компьютерных игр – 11-й самый запоминающийся игровой герой всех времен | [17] | ||||
Мир компьютерных игр – 7-е место среди самых полезных финалов всех времен | [17] | ||||
Врата II: Родной мир | Интерактивная фантастика | Легенда развлечений | [51] | ||
Соратники Ксанфа | Графическое приключение | Легенда развлечений | [19] | ||
1994 | Врата Смерти | Графическое приключение | Легенда развлечений | Strategy Plus – финалист премии «Анимационная приключенческая игра года» | [52] |
Обзор компьютерных игр – Премия «Золотая триада» | [53] | ||||
Интерактивные игры – выбор редакции | [16] | ||||
Награды Computer Gaming World Premier Awards – финалист лучшей приключенческой игры | [20] | ||||
Игры – награда «100 лучших электронных игр года» | [54] | ||||
Лига супергероев Хобокена | Графическое приключение | Легенда развлечений | Strategy Plus – финалист премии «Многосимвольная ролевая игра года» | [52] | |
Обзор компьютерных игр – Премия «Золотая триада» | [55] | ||||
Игры – Премия «100 лучших игр года» | [56] | ||||
Мир компьютерных игр – финалист конкурса «Ролевая игра года» | [20] | ||||
1995 | Шаннара | Графическое приключение | Легенда развлечений | [57] | |
Критическая миссия | Графическое приключение | Легенда развлечений | Обзор компьютерных игр – Премия «Золотая триада» | [58] | |
Байт – Игра года | [59] | ||||
Strategy Plus – финалист приключенческой игры года | [60] | ||||
Обзор компьютерной игры – приключенческая игра года | [61] | ||||
Обзор компьютерных игр – награда за лучшую графику года | [61] | ||||
Обзор компьютерных игр – награда за лучшее введение года | [61] | ||||
Мир компьютерных игр – награда «Выбор компьютерных игр» | [62] | ||||
1996 | Звездный контроль 3 | Приключенческий боевик | Похвала | Конференция разработчиков игр – финалист за лучший рассказ, сценарий или сценарий | [63] |
1997 | Салон Crosstime Каллахана | Графическое приключение | Take-Two Интерактив | [64] | |
1998 | Блэкстоунские хроники Джона Саула | Графическое приключение | Мышление | Мир компьютерных игр – финалист лучшей приключенческой игры | [65] |
1999 | Unreal Mission Pack I: Возвращение в Напали | Шутер от первого лица | ГТ Интерактив | [66] | |
Колесо времени | Шутер от первого лица | ГТ Интерактив | GameSpy – 10-я самая недооцененная игра всех времен | [67] | |
2003 | Unreal II: Пробуждение | Шутер от первого лица | Атари | [66] | |
Unreal II: расширенный многопользовательский режим | Шутер от первого лица | Атари | [66] | ||
Терминатор 3: Восстание машин | Шутер от первого лица | Атари | [68] [а] |
Примечания
[ редактировать ]- ^ Совместная поддержка разработки Black Ops Entertainment , работа над моделями оружия и эффектами.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Бейтс, Боб (2001). Игровой дизайн: искусство и бизнес создания игр . Прима Тех. п. XXV. ISBN 978-0761531654 . Архивировано из оригинала 26 августа 2021 года . Проверено 22 августа 2021 г.
- ^ Бейтс, Джейсон (14 октября 1998 г.). «Легенда сделает Unreal 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В Мейсон, Грэм (апрель 2018 г.). «Из архива: Legend Entertainment» . Ретро-геймер . стр. 64–71. ISSN 1742-3155 . Архивировано из оригинала 23 июля 2021 года . Проверено 7 марта 2021 г.
- ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2012). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . ЦРК Пресс . п. 385. ИСБН 978-1-136-13758-7 . Архивировано из оригинала 27 октября 2021 года . Проверено 27 октября 2021 г.
- ^
- Да, Бернард (1996). «Критический обзор миссии» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 6 февраля 1997 года . Проверено 27 октября 2021 г.
- Фогель, Стефани (23 марта 2017 г.). «7 произведений интерактивной фантастики, которые должен изучить каждый разработчик» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 ноября 2020 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
- Масгрейв, Шон (22 июня 2017 г.). «Классическая перезагрузка – «утраченные сокровища инфокома» » . ТачАркада . Архивировано из оригинала 2 апреля 2021 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
- Келли, Джеймс Флойд (18 мая 2011 г.). «Возвращение к своим игровым корням путем повторного посещения текстовых приключений Infocom» . Проводной . Архивировано из оригинала 25 января 2021 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
- Будро, Ян (24 марта 2018 г.). «В «Последних джедаях» есть упоминание Зорка, потому что Райан Джонсон — ботаник» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 21 сентября 2020 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
- Бамп, Филип (27 июня 2011 г.). «Возвращаясь к «Зорку»: что мы потеряли при переходе к визуальным играм» . Атлантика . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
- Реймер, Джереми (29 сентября 2010 г.). «Оглядываясь назад на эпоху Infocom: обзор Get Lamp» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 12 июня 2021 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
- Кондитт, Джесс (2 июня 2020 г.). «История инди: как условно-бесплатное ПО помогло создать Epic Games» . Engadget . Архивировано из оригинала 6 марта 2021 года . Проверено 2 апреля 2021 г.
- ^ «Внутри отрасли: переезд Infocom на западное побережье вызывает споры», Computer Gaming World , стр. 10 сентября 1989 г., ISSN 0744-6667 , OCLC 8482876.
- ^ Перейти обратно: а б с Йонг, Филип (12 февраля 2001 г.). «Интервью: Боб Бейтс» . Коллектив приключений . Архивировано из оригинала 1 марта 2001 года . Проверено 29 сентября 2020 г.
- ^ Пул, Стивен (11 февраля 2002 г.). «Обновленный превью Unreal II» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Внутри индустрии — Legend Entertainment выкупает подразделение» . Мир компьютерных игр . № 101. Декабрь 1992. с. 116. ISSN 0744-6667 . OCLC 8482876 . Проверено 13 декабря 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Чифальди, Фрэнк (31 октября 2005 г.). «Игра в догонялки: Стив Мерецки из Infocom» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 июля 2018 года . Проверено 30 сентября 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Бёке, Ингмар (3 января 2017 г.). «Боб Бейтс — Интервью» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 года . Проверено 3 декабря 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Роуз, Ричард III (2004). Игровой дизайн: теория и практика (2-е изд.). Издательство Джонс и Бартлетт . стр. 172–192. ISBN 978-0-7637-9811-6 . Архивировано из оригинала 23 июля 2021 года . Проверено 12 декабря 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Грэм, Мейсон (апрель 2018 г.). «Legend Entertainment – Хронология» . Ретро-геймер . п. 66. ISSN 1742-3155 . Архивировано из оригинала 23 июля 2021 года . Проверено 7 марта 2021 г.
- ^ «Приключенческие игры: что нового и что будет» . Обзор австралийского Commodore & Amiga . Сентябрь 1991 г. с. 69 . Проверено 7 марта 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Монфор, Ник (2005). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . МТИ Пресс. п. 190. ИСБН 978-0-262-63318-5 . Архивировано из оригинала 18 мая 2021 года . Проверено 14 ноября 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с «Legend Entertainment Awards» . Легенда развлечений. 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 3 декабря 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д «150 лучших игр всех времен» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г., стр. 64–80. ISSN 0744-6667 . OCLC 8482876 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 25 марта 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Награда «Игра года в мире компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Октябрь 1993 г., стр. 70–74. ISSN 0744-6667 . OCLC 8482876 . Архивировано из оригинала 16 марта 2016 года . Проверено 25 марта 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б Уилсон, Джонни Л. (август 1994 г.). «Токсичный юморист» . Мир компьютерных игр . стр. 46–48. ISSN 0744-6667 . OCLC 8482876 . Архивировано из оригинала 2 января 2018 года . Проверено 7 марта 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б с « Премьерная премия мира компьютерных игр 1995 года». Мир компьютерных игр . № 130. Май 1995 г. С. 35, 36, 38, 40, 42, 44. ISSN 0744-6667 . OCLC 8482876 .
- ^ «Деловые сводки» . СФГейт . 22 июня 1995 г. ISSN 1932-8672 . OCLC 8812614 . Архивировано из оригинала 27 июня 2018 года . Проверено 13 декабря 2020 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Олафсон, Питер (1 февраля 2000 г.). «Легенда мешает Unreal II» . ПК ГеймПро . Архивировано из оригинала 1 февраля 2000 года . Проверено 28 сентября 2020 г.
- ^ Нирви, Нико (21 марта 2006 г.). « Звездный контроль – Контроллин аикакирьят» [ Звездный контроль – Проверка записей]. Пелит (на финском языке). Архивировано из оригинала 26 июля 2016 года . Проверено 30 апреля 2020 г.
- ^ Макдональд, Т. Лиам (декабрь 1995 г.). «Звездный контроль 3 – Превью» . ПК-геймер . Том. 2, нет. 12. С. 166–175 . Проверено 20 октября 2020 г.
- ^ Соете, Тим (3 октября 1996 г.). «Обзор Звездного Контроля 3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 января 2018 года . Проверено 7 января 2018 г.
- ^ Калата, Курт (11 сентября 2018 г.). «Звездный контроль 3» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 23 февраля 2020 года . Проверено 30 апреля 2020 г.
- ^ «Похвалы на подбор» . ПК-геймер . Ноябрь 1996 года. Архивировано из оригинала 12 октября 1997 года . Проверено 20 октября 2020 г.
- ^ Костикян, Грег (21 октября 1998 г.). «Приключения продолжаются» . Салон.com . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
- ^ Робинсон, Паук (7 декабря 2000 г.). «Очерк создания компакт-диска « Размышление об очевидном »» . Spiderrobinson.com . Архивировано из оригинала 14 ноября 2006 года . Проверено 7 марта 2021 г. (самопубликовано).
- ^ Коббетт, Ричард (23 ноября 2019 г.). «Crapshoot: Crosstime Saloon Каллахана, Planescape каламбуров» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 июля 2021 года . Проверено 8 июля 2021 г.
- ^ Коббетт, Ричард (1 июля 2016 г.). «Вы играли... в салоне Crosstime Каллахана ?» . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 2 июля 2016 года.
- ^ Калата, Курт (1 февраля 2012 г.). «Blackstone Chronicles – Hardcore Gaming 101» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 8 июля 2018 года . Проверено 20 декабря 2020 г.
- ^ Моррис, Крис (7 января 1999 г.). «Microsoft покупает разработчика MechWarrior» . CNN Деньги . Архивировано из оригинала 19 октября 2020 года . Проверено 28 сентября 2020 г.
- ^ «GT покупает легенду» . ИГН . 17 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года . Проверено 13 декабря 2020 г.
- ^ «25 самых недооцененных игр всех времен — Wheel of Time (ПК)» . GameSpy . 23 августа 2004 года. Архивировано из оригинала 13 января 2007 года . Проверено 15 июля 2007 г.
- ^ «Infogrames получает контроль над GT Interactive» . Нью-Йорк Таймс . 16 ноября 1999 г. ISSN 0362-4331 . Архивировано из оригинала 19 декабря 2013 года . Проверено 28 сентября 2020 г.
- ^ Фэйи, Роб (19 января 2004 г.). «Конец легенды: Atari закрывает студию» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 8 июля 2018 года . Проверено 8 июля 2021 г.
- ^ Перейти обратно: а б Мейсон, Грэм (апрель 2018 г.). «Legend Entertainment – где они сейчас?» . Ретро-геймер . № 180. С. 64–69. ISSN 1742-3155 . Проверено 7 марта 2021 г.
- ^ Уайльд, Тайлер (14 июля 2021 г.). «Netflix приступает к разработке игр» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
- ^ «Игры года» (PDF) . Мир компьютерных игр . № 88. Ноябрь 1991. с. 58. ISSN 0744-6667 . OCLC 8482876 . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 7 декабря 2020 г.
- ^ «Ежегодная премия Game Players за компьютерные игры 1991 года» . Игроки игры . Том. 5, нет. 2. Март 1992. с. 37. ISSN 1087-2779 . ОСЛК 34042091 . Проверено 13 декабря 2020 г.
- ^ «Лучшие квесты 91 года» . QuestBusters: Журнал искателя приключений . Том. 9, нет. 2. Февраль 1992 г. с. 2 . Проверено 7 марта 2021 г.
- ^ Хохберг, Берт , изд. (декабрь 1991 г.). «Игры 100». Игры . Том. 15, нет. 106. Публикации игр. стр. 49–58. ISSN 0199-9788 .
- ^ Перейти обратно: а б Хохберг, Берт , изд. (декабрь 1992 г.). «Игры 100». Игры . Том. 16, нет. 112. Публикации игр. ISSN 0199-9788 .
- ^ Эллсуорт, Грегг (декабрь 1992 г.). « Заклинание 301: Весенние каникулы ». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . № 25. С. 52, 55.
- ^ Награда «Выбор компьютеров» . Вычислите! . № 159. Декабрь 1993. с. 26. ISSN 0194-357X . Проверено 7 марта 2021 г.
- ^ Ханивелл, Стив (февраль 1993 г.). «Эрик Неготовый обзор». Обзор компьютерной игры . Том. 2, нет. 7.
- ^ Хохберг, Берт , изд. (декабрь 1993 г.). «Игры 100». Игры . Том. 17, нет. 118. Публикации игр. ISSN 0199-9788 .
- ^ «Лучшее 1993 года...». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . № 38. Январь 1994 г.
- ^ Эриксон, Росс (29 апреля 1994 г.). «Игры года Game Bytes 1993 года» . Игра Байты . № 16. Архивировано из оригинала 28 февраля 2021 года . Проверено 7 марта 2021 г.
- ^ Шуйтема, Пол К. (ноябрь 1993 г.). «Домой телефон хичи» . Мир компьютерных игр . стр. 18, 20. ISSN 0744-6667 . OCLC 8482876 . Архивировано из оригинала 2 апреля 2019 года . Проверено 28 марта 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б «Стратегия Плюс Лучшее за 1994 год». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . № 50. Январь 1995 г.
- ^ Ханивелл, Стив (декабрь 1994 г.). «Врата смерти». Обзор компьютерной игры . Том. 4, нет. 5.
- ^ Хохберг, Берт , изд. (декабрь 1995 г.). «Игры 100». Игры . Том. 19, нет. 130. Публикации игр. ISSN 0199-9788 .
- ^ Ханивелл, Стив (сентябрь 1994 г.). «Обзор Лиги супергероев Хобокена». Обзор компьютерной игры . Том. 4, нет. 2.
- ^ Хохберг, Берт , изд. (декабрь 1994 г.). «Игры 100». Игры . Том. 18, нет. 124. Публикации игр. ISSN 0199-9788 .
- ^ Янс, Синди (март 1996 г.). « Шаннара » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . № 64. с. 72. Архивировано из оригинала 7 октября 1997 года.
- ^ Ханивелл, Стив (апрель 1995 г.). «Критический обзор миссии». Обзор компьютерной игры . Том. 4, нет. 9.
- ^ Пурнель, Джерри (апрель 1996 г.). «Ароматный и грязный – награда «Выбор пользователей»» . Байт . Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года.
- ^ «Игра года 1995 года». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . № 65. Февраль 1996 г.
- ^ Перейти обратно: а б с « » CGR Обзор года . Обзор компьютерной игры . Апрель 1996 года. Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
- ^ Цирулис, Мартин (май 1996 г.). «Синдром Спасителя: несмотря на клише, легенда становится критическим научно-фантастическим хитом» . Мир компьютерных игр . № 142. с. 120. ISSN 0744-6667 . OCLC 8482876 . Проверено 7 марта 2021 г.
- ^ «А номинанты…» Следующее поколение . 15 апреля 1997 г. ISSN 1078-9693 . Архивировано из оригинала 5 июня 1997 года . Проверено 20 октября 2020 г.
- ^ Моргана (31 мая 1997 г.). « Салон Crosstime Каллахана » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 ноября 2004 года . Проверено 7 марта 2021 г.
- ^ « Премьер-награды мира компьютерных игр 1999 года ; CGW представляет лучшие игры 1998 года». Мир компьютерных игр . № 177. Апрель 1999. С. 90, 93, 96–105. ISSN 0744-6667 . OCLC 8482876 .
- ^ Перейти обратно: а б с Прекурат, Мацей (20 апреля 2019 г.). «Unreal II: The Awakening — Hardcore Gaming 101» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 21 января 2021 года . Проверено 20 декабря 2020 г.
- ^ «25 самых недооцененных игр всех времен» . GameSpy . 23 августа 2004 года. Архивировано из оригинала 13 января 2007 года . Проверено 15 июля 2007 г.
- ^ Шумейкер, Брэд (26 августа 2003 г.). «Терминатор 3: Восстание машин: обновленные впечатления» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 июля 2021 года . Проверено 2 декабря 2019 г.
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Официальный сайт Wayback Machine (архивировано 21 декабря 1996 г.)
- Legend Entertainment в MobyGames
- 1989 заведений в Вирджинии
- Закрытие 2004 года в Вирджинии
- Американские компании прекратили свое существование в 2004 году.
- Американские компании, основанные в 1989 году.
- Атари
- Компании, базирующиеся в округе Фэрфакс, штат Вирджиния.
- Несуществующие компании, базирующиеся в Вирджинии
- Несуществующие компании по производству видеоигр в США
- Инфоком
- Компании, производящие видеоигры, прекратили свое существование в 2004 году.
- Компании, производящие видеоигры, основанные в 1989 году.
- Компании-разработчики видеоигр