Jump to content

Легенда развлечений

Легенда развлекательной компании
Тип компании Дочерняя компания
Промышленность Видеоигры
Основан 1989 год ; 35 лет назад ( 1989 )
Основатели
Несуществующий 16 января 2004 г.
Судьба Растворенный
Штаб-квартира ,
НАС
Ключевые люди
Родитель
  • Американская системная корпорация (1989–1992)
  • Атари, Инк. (1999–2004)
Веб-сайт Legendent.com (в архиве)

Legend Entertainment Company — американский разработчик и издатель компьютерных игр , наиболее известный как создатель приключенческих игр на протяжении 1990-х годов. Компания была основана Бобом Бейтсом и Майком Верду , ветеранами студии фантастики интерактивной Infocom , которая закрылась в 1989 году. Первые две игры Legend, Spellcasting 101: Sorcerers Get All the Girls и Timequest , имели высокие продажи, которые поддержали компанию. Legend также получила прибыль от переговоров о лицензиях на популярные серии книг, что позволило им создать заметные игровые адаптации, такие как Companions of Xanth (по «Демоны не мечтают роману Пирса Энтони ») и Gateway (по одноименному роману Фредерика Пола ) . Legend также заработала репутацию производителя комедийных приключений, получив многочисленные награды за Эрика Неготового в 1993 году. По мере того, как технологии игровой индустрии менялись, Legend продолжала расширять свой игровой движок , чтобы воспользоваться преимуществами более высокой графики точности , поддержки мыши и увеличения мультимедийных возможностей. хранение компакт-диска .

Эти изменения в отрасли привели к усилению конкуренции к середине 1990-х годов, особенно в жанре приключенческих игр. Legend получила инвестиции от книжной издательской компании Random House и разработала дополнительные книжные адаптации, такие как Death Gate и Shannara , а также оригинальные названия, такие как Mission Critical . Однако расходы компании на графику росли без аналогичного увеличения продаж, что привело к тому, что Random House покинула игровую индустрию. Legend обнаружила, что издатели игр взяли на себя маркетинг и распространение, чтобы сосредоточить свои усилия исключительно на разработке. В то время как приключенческие игры студии пострадали на меняющемся рынке, работа с издателями игр позволила Legend экспериментировать с более ориентированными на действие играми, такими как Star Control 3 . В последние годы своего существования Legend полностью сосредоточилась на шутерах от первого лица благодаря растущим отношениям с Unreal разработчиком Тимом Суини и приобретению издателем GT Interactive . В 1999 году студия выпустила игровую адаптацию The Wheel of Time. Серия книг , разработанная с использованием Unreal Engine как экшн-игра от первого лица. Однако продажи Legend продолжали снижаться, после чего последовали трудная разработка и коммерческий провал Unreal II: The Awakening в 2003 году. Студия была закрыта в январе 2004 года, а сотрудники перешли в другие игровые компании.

Происхождение

[ редактировать ]

Бизнес-стратегия Legend была ясна. ...Мы собирались делать качественные текстовые приключения для нишевой аудитории, от которой отказался «Инфоком». Мы бы увеличили доступность игр с помощью великолепного искусства и системы ввода меню в надежде со временем привлечь большую аудиторию.

Майк Верду , соучредитель Legend [3]

Legend Entertainment была основана в 1989 году Бобом Бейтсом и Майком Верду . [4] Дуэт познакомился в 1980-х годах, работая в компании «Инфоком» . [3] признанный критиками разработчик приключенческих игр и интерактивной фантастики . [5] После коммерческого успеха серии Activision Zork приобрела Infocom в 1986 году. [3] Через три года студию закрыли из-за роста затрат, падения прибыли и технических проблем с MS-DOS . [6] Бейтс решил найти инвестиции для новой игровой компании, надеясь добиться успеха там, где Infocom потерпела неудачу. Он сказал инвесторам, что приключенческий жанр по-прежнему жизнеспособен, но ему необходимо выйти за рамки простого текста. [7] Получив финансирование от оборонного подрядчика American Systems Corporation, к концу года открылась компания Legend Entertainment, выбрав название «Легенда» из-за его значения в повествовании. [3] На протяжении всего своего существования студия работала в Шантильи, штат Вирджиния . [8] дом компании American Systems Corporation. [9]

Первоначально студия привлекла за свой опыт бывших коллег из «Инфокома», в том числе программиста Марка Поша, [3] и Стив Мерецки как автор и разработчик. [10] Основатель Боб Бейтс работал с Мерецки над первыми играми компании. [3] Хотя у них был опыт разработки движка приключенческих игр в Infocom, Legend наняла стороннюю команду для разработки нового анализатора текста , чтобы избежать нарушения авторских прав на их старый движок Infocom. [11] Дебютной игрой Legend была Spellcasting 101: Sorcerers Get All the Girls , которая расширила текстовые приключения Infocom, добавив графику для каждой из игровых комнат . [12] Мерецки описал это как «сочетание глубины и детализации игр Infocom с графическим представлением, которое больше соответствовало бы ожиданиям аудитории примерно 1990 года», что привело к более высоким продажам, чем у их бывшей студии. [10] Хотя Legend беспокоилась, что непристойный юмор игры может расстроить инвесторов из оборонной промышленности, они были рады, что инвесторы поддержали их. [3] В то же время Бейтс разрабатывал Timequest с целью доказать, что рынок приключенческих игр со сложными головоломками все еще существует. [11] Legend выпустила Timequest . В следующем году [13] Эти первые две игры привлекли внимание как продолжение наследия Infocom и сигнализировали о потенциальном возрождении жанра приключенческих игр. [14]

Legend также извлекла выгоду из прочных отношений с традиционными книжными издателями , обеспечив лицензионные сделки для любимых авторов своей команды, при этом затраты по-прежнему были низкими. [3] Одной из первых крупных лицензий стал Фредерика Пола « научно-фантастический роман Врата» , адаптированный в одноименную игру с использованием ныне признанного движка приключенческих игр Legend. [3] Хотя все игры Legend имели графику, в первых нескольких играх можно было отключить графику и играть в них, как в классические текстовые приключения. [12] [15] К концу 1992 года Legend удалось выкупить долю American Systems Corporation в компании. [9] и они продавали достаточно игр, чтобы легко обеспечивать себя. [3]

Приключения в жанре «укажи и щелкни»

[ редактировать ]

В 1993 году Legend выпустила Gateway II как свое последнее графическое приключение, в которое еще можно было играть только в текстовом режиме. [15] Студия продолжала расширять свой игровой движок, адаптируясь к популярности мыши и увеличенному объему памяти компакт-диска . [11] Первым проектом, в котором использовалась технология CD-ROM, был Companions of Xanth , который ознаменовал переход Legend от традиционных текстовых приключений к интерфейсу «укажи и щелкни». [13] Программист Майкл Линднер получил ценный дизайнерский опыт во время работы над Gateway , что позволило ему создать Companions of Xarth как самостоятельный проект. [7] Основанная на романе «Демоны не мечтают» Пирса Энтони , игра была первой из нескольких игр, построенных на одном графическом движке приключений. [3] Companions of Xarth вышла в 1993 году, следом за ней вышел Eric the Unready . [13] Последняя игра получила несколько наград и номинаций. [16] [17] в частности, в номинации «Приключенческая игра года» по версии журнала Computer Gaming World в 1993 году (вместе со Star Control II ). [18] С выпуском «Соратников Ксанфа» и «Эрика Неготового» компания «Легенда» заработала репутацию производителя комедийных приключений. [19] Однако бизнес Legend также начал меняться из-за роста затрат на производство игровой графики . [3]

Изображение геймдизайнера Стива Мерецки
Стив Мерецки , опытный писатель и дизайнер из Infocom , который внес свой вклад в репутацию Legend как производителя приключенческих игр.

Примерно в это же время Марк Поеш присоединился к компании на постоянной основе в качестве директора по исследованиям и разработкам . [13] В 1994 году «Легенда» позволила Глену Дальгрену выпустить свой первый сольный проект « Врата смерти» , адаптацию Маргарет Вейс и Трейси Хикман серии фэнтезийных книг «Цикл врат смерти» . [13] В том же году «Легенда» выпустила «Лигу супергероев Хобокена» , где писатель Стив Мерецки обновил свой комедийный бренд. [13] Игра была номинирована на премию Computer Gaming World в 1994 году «Ролевая игра года», высоко оценив комедийные диалоги и воображение Мерецки. [20] Однако игра была продана тиражом менее 25 000 копий и стала последней игрой Мерецки с Legend. [12]

Приключенческие игры были на пике популярности в начале 1990-х, но студия столкнулась с жесткой конкуренцией в этом жанре со стороны Sierra On-Line и LucasArts , у которых были большие бюджеты и большие продажи. [10] [11] К 1995 году Legend привлекла крупные инвестиции от книжного издательства Random House . [11] [13] который создал новое подразделение под названием Random Soft, чтобы войти в индустрию мультимедийного программного обеспечения. [21] В то время эти инвестиции защитили Legend от растущей конкуренции из-за растущего интереса к играм на компакт-дисках. [3] Их отношения с Random House также побудили их работать с большим количеством своих авторов. [11] что привело к выпуску в 1995 году «Шаннары» по одноименным романам Терри Брукса . [13] В том же году «Легенда» выпустила «Критическая миссия» , ставшую известной благодаря роли Майкла Дорна из «Звездного пути: Следующее поколение» . [13] На данный момент эти игры были самыми сложными с точки зрения графики, но продаж было недостаточно, чтобы компенсировать растущие затраты на разработку. [3] Random House решил отказаться от своих проектов в области интерактивной фантастики и прекратил сотрудничество с Legend. [13]

Оба основателя Legend описали этот период как «благословение и проклятие», добившись более высокой графической точности и упростив разработку на одном компакт-диске, но медленно наблюдая, как их затраты растут, пока их игры не перестают быть коммерчески устойчивыми. [3] Оглядываясь назад, Бейтс посетовал на потерю текстового интерфейса, который лишил игроков возможности видеть, что игра распознает и вознаграждает неожиданные действия. [11] Мерецки также чувствовал, что переход к графике сделал игры проще и менее литературными, а также более дорогими. [12]

Трансформация и растворение

[ редактировать ]
Изображение Боба Бейтса, выступающего на конференции разработчиков игр 2015 года.
Соучредитель Боб Бейтс выступает на конференции разработчиков игр 2015 года.

В конце 1990-х годов Legend начала искать новых партнеров для поддержки компании, в частности издателей игр . [3] Это открыло новые возможности для Legend: она работала с издателем Take-Two Interactive над Callahan's Crosstime Saloon и работала с Accolade над Star Control 3 . [22] Создатели первых двух игр Star Control перешли к другим проектам. [23] поэтому Accolade наняла Legend для создания третьей игры из-за энтузиазма команды по поводу этой серии. [24] Когда Legend начала исследовать возможности за пределами жанра приключенческих игр, [3] Star Control 3 объединила в себе аспекты приключенческих игр, экшенов и стратегий . [25] [26] Релиз 1996 года считался скромным коммерческим успехом: за первые два месяца распространения было продано более 100 000 экземпляров. [27] Legend продолжала сообщать о продажах своих приключенческих игр в размере 100 000–150 000 копий, в то время как будущее приключенческого жанра было под вопросом. [28] потерпел коммерческий провал . Однако в 1997 году седан Crosstime Каллахана [29] [30] адаптация Спайдера Робинсона « Каллахан » серии книг , которая плохо продавалась Take-Two. [31] В 1998 году Legend выпустила игровую адаптацию Blackstone Джона Сола , Chronicles которая в конечном итоге стала их последним релизом приключенческой игры. [32]

Хотя продажи компании по-прежнему росли каждый год, приключенческий жанр уступал по продажам другим жанрам. [7] Legend изменила стратегию с ростом популярности шутеров от первого лица . Разработчик игры Тим Суини разрабатывал движок, который в конечном итоге стал Unreal Engine , а дизайнер Legend Глен Дальгрен поразил Суини видением «Колеса времени» (на основе серии книг ). [11] Это привело к партнерству с Epic Games , в результате чего Legend была приобретена издателем GT Interactive в 1999 году, поскольку издатель работал как с Legend, так и с Epic. [33] [34] Legend выпустила The Wheel of Time в 1999 году, экшн-игру от первого лица, которая существенно изменила их репутацию приключенческих игр. [13] Игра имела скорее успех у критиков, чем коммерческий успех, ее затмили другие крупные игры в жанре шутеров от первого лица. [35] Бейтс посетовал, что «было тяжело наблюдать за тем, как приключенческие игры становились менее популярными. Но было интересно перенести наш опыт в рассказывании историй и разработке головоломок в совершенно новый жанр». [3]

После трудного года для материнской компании GT Interactive, [3] они были приобретены французской игровой компанией Infogrames . [36] Соучредитель Legend Майк Верду покинул компанию в 2001 году, решив, что его не устраивает многонациональная корпоративная среда. [3] Хотя у Бейтса были схожие чувства, он продолжил работу в компании. [11] Epic Games была впечатлена работой Legend над сюжетом The Wheel of Time и их умением обращаться с Unreal Engine, и согласилась позволить Legend разработать продолжение Unreal . [22] Президент Epic Марк Рейн объявил, что выход Unreal II ожидается в конце 2000 года. [22] Однако разработка игры была сопряжена с трудностями, и выпуск 2003 года был встречен неудовлетворительно. [13]

Unreal II стала последней игрой Legend, к этому моменту GT Interactive была переименована в Atari . [3] Legend поделилась с материнской компанией несколькими идеями, пообщавшись с офисами Atari в Нью-Йорке и Infogrames во Франции. [3] Однако ни одна из идей Legend не вписывается в корпоративную стратегию компании. [11] После выпуска расширения Unreal II: eXpanded MultiPlayer Atari закрыла Legend Entertainment 16 января 2004 года. [3] [37] Многие из бывших сотрудников Legend сделали успешную карьеру в других отраслях отрасли. [11] Боб Бейтс стал главным креативным директором Zynga , а , Глен Дальгрен стал одним из ведущих дизайнеров Star Trek Online Марк Пош стал разработчиком в AOL и Accenture . [38] Майк Верду стал исполнительным продюсером Electronic Arts . [38] прежде чем стать вице-президентом Facebook , а затем Netflix . [39]

Список игр, разработанных Legend Entertainment
Год Заголовок Жанр Издатель Награды и номинации Ссылка(и).
1990 Заклинание 101: Волшебники достают всех девушек Интерактивная фантастика Легенда развлечений на выставке потребительской электроники Премия за выставку программного обеспечения [16]
Computer Gaming World – приключенческая игра года (второе место) [40]
1991 Таймквест Интерактивная фантастика Легенда развлечений Игроки в игры – награда за выдающиеся достижения в области ПК [41]
QuestBusters – лучшее иллюстрированное текстовое приключение [42]
Игры – Премия «100 лучших игр года» [43]
1992 Заклинание 201: Чародейский прибор Интерактивная фантастика Легенда развлечений Игры – Премия «100 лучших игр года» [44]
шлюз Интерактивная фантастика Легенда развлечений Игры – Премия «100 лучших игр года» [44]
Заклинание 301: Весенние каникулы Интерактивная фантастика Легенда развлечений [45]
1993 Эрик Неготовый Интерактивная фантастика Легенда развлечений Мир компьютерных игр – приключенческая игра года [18]
Вычислите! Выбор – финалист приключенческой фэнтезийной игры года [46]
Обзор компьютерных игр – Премия «Золотая триада» [47]
Игры – Премия «100 лучших игр года» [48]
Strategy Plus – финалист приключенческой игры года [49]
Game Bytes – финалист приключенческой игры года [50]
Мир компьютерных игр – 9-е место в рейтинге самых смешных компьютерных игр всех времен [17]
Мир компьютерных игр – 11-й самый запоминающийся игровой герой всех времен [17]
Мир компьютерных игр – 7-е место среди самых полезных финалов всех времен [17]
Врата II: Родной мир Интерактивная фантастика Легенда развлечений [51]
Соратники Ксанфа Графическое приключение Легенда развлечений [19]
1994 Врата Смерти Графическое приключение Легенда развлечений Strategy Plus – финалист премии «Анимационная приключенческая игра года» [52]
Обзор компьютерных игр – Премия «Золотая триада» [53]
Интерактивные игры – выбор редакции [16]
Награды Computer Gaming World Premier Awards – финалист лучшей приключенческой игры [20]
Игры – награда «100 лучших электронных игр года» [54]
Лига супергероев Хобокена Графическое приключение Легенда развлечений Strategy Plus – финалист премии «Многосимвольная ролевая игра года» [52]
Обзор компьютерных игр – Премия «Золотая триада» [55]
Игры – Премия «100 лучших игр года» [56]
Мир компьютерных игр – финалист конкурса «Ролевая игра года» [20]
1995 Шаннара Графическое приключение Легенда развлечений [57]
Критическая миссия Графическое приключение Легенда развлечений Обзор компьютерных игр – Премия «Золотая триада» [58]
Байт – Игра года [59]
Strategy Plus – финалист приключенческой игры года [60]
Обзор компьютерной игры – приключенческая игра года [61]
Обзор компьютерных игр – награда за лучшую графику года [61]
Обзор компьютерных игр – награда за лучшее введение года [61]
Мир компьютерных игр – награда «Выбор компьютерных игр» [62]
1996 Звездный контроль 3 Приключенческий боевик Похвала Конференция разработчиков игр – финалист за лучший рассказ, сценарий или сценарий [63]
1997 Салон Crosstime Каллахана Графическое приключение Take-Two Интерактив [64]
1998 Блэкстоунские хроники Джона Саула Графическое приключение Мышление Мир компьютерных игр – финалист лучшей приключенческой игры [65]
1999 Unreal Mission Pack I: Возвращение в Напали Шутер от первого лица ГТ Интерактив [66]
Колесо времени Шутер от первого лица ГТ Интерактив GameSpy – 10-я самая недооцененная игра всех времен [67]
2003 Unreal II: Пробуждение Шутер от первого лица Атари [66]
Unreal II: расширенный многопользовательский режим Шутер от первого лица Атари [66]
Терминатор 3: Восстание машин Шутер от первого лица Атари [68] [а]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ Совместная поддержка разработки Black Ops Entertainment , работа над моделями оружия и эффектами.
  1. ^ Бейтс, Боб (2001). Игровой дизайн: искусство и бизнес создания игр . Прима Тех. п. XXV. ISBN  978-0761531654 . Архивировано из оригинала 26 августа 2021 года . Проверено 22 августа 2021 г.
  2. ^ Бейтс, Джейсон (14 октября 1998 г.). «Легенда сделает Unreal 2» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот п д р с т в v В Мейсон, Грэм (апрель 2018 г.). «Из архива: Legend Entertainment» . Ретро-геймер . стр. 64–71. ISSN   1742-3155 . Архивировано из оригинала 23 июля 2021 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  4. ^ Логидис, Билл; Бартон, Мэтт (2012). Винтажные игры: взгляд изнутри на историю Grand Theft Auto, Super Mario и самых влиятельных игр всех времен . ЦРК Пресс . п. 385. ИСБН  978-1-136-13758-7 . Архивировано из оригинала 27 октября 2021 года . Проверено 27 октября 2021 г.
  5. ^
  6. ^ «Внутри отрасли: переезд Infocom на западное побережье вызывает споры», Computer Gaming World , стр. 10 сентября 1989 г., ISSN   0744-6667 , OCLC   8482876.
  7. ^ Перейти обратно: а б с Йонг, Филип (12 февраля 2001 г.). «Интервью: Боб Бейтс» . Коллектив приключений . Архивировано из оригинала 1 марта 2001 года . Проверено 29 сентября 2020 г.
  8. ^ Пул, Стивен (11 февраля 2002 г.). «Обновленный превью Unreal II» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б «Внутри индустрии — Legend Entertainment выкупает подразделение» . Мир компьютерных игр . № 101. Декабрь 1992. с. 116. ISSN   0744-6667 . OCLC   8482876 . Проверено 13 декабря 2020 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с Чифальди, Фрэнк (31 октября 2005 г.). «Игра в догонялки: Стив Мерецки из Infocom» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 14 июля 2018 года . Проверено 30 сентября 2020 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Бёке, Ингмар (3 января 2017 г.). «Боб Бейтс — Интервью» . Геймеры приключений . Архивировано из оригинала 11 ноября 2020 года . Проверено 3 декабря 2020 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б с д Роуз, Ричард III (2004). Игровой дизайн: теория и практика (2-е изд.). Издательство Джонс и Бартлетт . стр. 172–192. ISBN  978-0-7637-9811-6 . Архивировано из оригинала 23 июля 2021 года . Проверено 12 декабря 2020 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л Грэм, Мейсон (апрель 2018 г.). «Legend Entertainment – ​​Хронология» . Ретро-геймер . п. 66. ISSN   1742-3155 . Архивировано из оригинала 23 июля 2021 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  14. ^ «Приключенческие игры: что нового и что будет» . Обзор австралийского Commodore & Amiga . Сентябрь 1991 г. с. 69 . Проверено 7 марта 2021 г.
  15. ^ Перейти обратно: а б Монфор, Ник (2005). Маленькие извилистые отрывки: подход к интерактивной фантастике . МТИ Пресс. п. 190. ИСБН  978-0-262-63318-5 . Архивировано из оригинала 18 мая 2021 года . Проверено 14 ноября 2021 г.
  16. ^ Перейти обратно: а б с «Legend Entertainment Awards» . Легенда развлечений. 10 января 1997 года. Архивировано из оригинала 10 января 1997 года . Проверено 3 декабря 2020 г.
  17. ^ Перейти обратно: а б с д «150 лучших игр всех времен» . Мир компьютерных игр . Ноябрь 1996 г., стр. 64–80. ISSN   0744-6667 . OCLC   8482876 . Архивировано из оригинала 8 апреля 2016 года . Проверено 25 марта 2016 г.
  18. ^ Перейти обратно: а б Награда «Игра года в мире компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Октябрь 1993 г., стр. 70–74. ISSN   0744-6667 . OCLC   8482876 . Архивировано из оригинала 16 марта 2016 года . Проверено 25 марта 2016 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б Уилсон, Джонни Л. (август 1994 г.). «Токсичный юморист» . Мир компьютерных игр . стр. 46–48. ISSN   0744-6667 . OCLC   8482876 . Архивировано из оригинала 2 января 2018 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  20. ^ Перейти обратно: а б с « Премьерная премия мира компьютерных игр 1995 года». Мир компьютерных игр . № 130. Май 1995 г. С. 35, 36, 38, 40, 42, 44. ISSN   0744-6667 . OCLC   8482876 .
  21. ^ «Деловые сводки» . СФГейт . 22 июня 1995 г. ISSN   1932-8672 . OCLC   8812614 . Архивировано из оригинала 27 июня 2018 года . Проверено 13 декабря 2020 г.
  22. ^ Перейти обратно: а б с Олафсон, Питер (1 февраля 2000 г.). «Легенда мешает Unreal II» . ПК ГеймПро . Архивировано из оригинала 1 февраля 2000 года . Проверено 28 сентября 2020 г.
  23. ^ Нирви, Нико (21 марта 2006 г.). « Звездный контроль – Контроллин аикакирьят» [ Звездный контроль – Проверка записей]. Пелит (на финском языке). Архивировано из оригинала 26 июля 2016 года . Проверено 30 апреля 2020 г.
  24. ^ Макдональд, Т. Лиам (декабрь 1995 г.). «Звездный контроль 3 – Превью» . ПК-геймер . Том. 2, нет. 12. С. 166–175 . Проверено 20 октября 2020 г.
  25. ^ Соете, Тим (3 октября 1996 г.). «Обзор Звездного Контроля 3» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 января 2018 года . Проверено 7 января 2018 г.
  26. ^ Калата, Курт (11 сентября 2018 г.). «Звездный контроль 3» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 23 февраля 2020 года . Проверено 30 апреля 2020 г.
  27. ^ «Похвалы на подбор» . ПК-геймер . Ноябрь 1996 года. Архивировано из оригинала 12 октября 1997 года . Проверено 20 октября 2020 г.
  28. ^ Костикян, Грег (21 октября 1998 г.). «Приключения продолжаются» . Салон.com . Архивировано из оригинала 16 августа 2000 года . Проверено 25 февраля 2020 г.
  29. ^ Робинсон, Паук (7 декабря 2000 г.). «Очерк создания компакт-диска « Размышление об очевидном »» . Spiderrobinson.com . Архивировано из оригинала 14 ноября 2006 года . Проверено 7 марта 2021 г. (самопубликовано).
  30. ^ Коббетт, Ричард (23 ноября 2019 г.). «Crapshoot: Crosstime Saloon Каллахана, Planescape каламбуров» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 9 июля 2021 года . Проверено 8 июля 2021 г.
  31. ^ Коббетт, Ричард (1 июля 2016 г.). «Вы играли... в салоне Crosstime Каллахана . Каменно-бумажный дробовик . Архивировано из оригинала 2 июля 2016 года.
  32. ^ Калата, Курт (1 февраля 2012 г.). «Blackstone Chronicles – Hardcore Gaming 101» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 8 июля 2018 года . Проверено 20 декабря 2020 г.
  33. ^ Моррис, Крис (7 января 1999 г.). «Microsoft покупает разработчика MechWarrior» . CNN Деньги . Архивировано из оригинала 19 октября 2020 года . Проверено 28 сентября 2020 г.
  34. ^ «GT покупает легенду» . ИГН . 17 августа 2000 года. Архивировано из оригинала 17 августа 2000 года . Проверено 13 декабря 2020 г.
  35. ^ «25 самых недооцененных игр всех времен — Wheel of Time (ПК)» . GameSpy . 23 августа 2004 года. Архивировано из оригинала 13 января 2007 года . Проверено 15 июля 2007 г.
  36. ^ «Infogrames получает контроль над GT Interactive» . Нью-Йорк Таймс . 16 ноября 1999 г. ISSN   0362-4331 . Архивировано из оригинала 19 декабря 2013 года . Проверено 28 сентября 2020 г.
  37. ^ Фэйи, Роб (19 января 2004 г.). «Конец легенды: Atari закрывает студию» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 8 июля 2018 года . Проверено 8 июля 2021 г.
  38. ^ Перейти обратно: а б Мейсон, Грэм (апрель 2018 г.). «Legend Entertainment – ​​где они сейчас?» . Ретро-геймер . № 180. С. 64–69. ISSN   1742-3155 . Проверено 7 марта 2021 г.
  39. ^ Уайльд, Тайлер (14 июля 2021 г.). «Netflix приступает к разработке игр» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 17 августа 2021 года . Проверено 17 августа 2021 г.
  40. ^ «Игры года» (PDF) . Мир компьютерных игр . № 88. Ноябрь 1991. с. 58. ISSN   0744-6667 . OCLC   8482876 . Архивировано (PDF) из оригинала 4 марта 2016 г. Проверено 7 декабря 2020 г.
  41. ^ «Ежегодная премия Game Players за компьютерные игры 1991 года» . Игроки игры . Том. 5, нет. 2. Март 1992. с. 37. ISSN   1087-2779 . ОСЛК   34042091 . Проверено 13 декабря 2020 г.
  42. ^ «Лучшие квесты 91 года» . QuestBusters: Журнал искателя приключений . Том. 9, нет. 2. Февраль 1992 г. с. 2 . Проверено 7 марта 2021 г.
  43. ^ Хохберг, Берт , изд. (декабрь 1991 г.). «Игры 100». Игры . Том. 15, нет. 106. Публикации игр. стр. 49–58. ISSN   0199-9788 .
  44. ^ Перейти обратно: а б Хохберг, Берт , изд. (декабрь 1992 г.). «Игры 100». Игры . Том. 16, нет. 112. Публикации игр. ISSN   0199-9788 .
  45. ^ Эллсуорт, Грегг (декабрь 1992 г.). « Заклинание 301: Весенние каникулы ». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . № 25. С. 52, 55.
  46. ^ Награда «Выбор компьютеров» . Вычислите! . № 159. Декабрь 1993. с. 26. ISSN   0194-357X . Проверено 7 марта 2021 г.
  47. ^ Ханивелл, Стив (февраль 1993 г.). «Эрик Неготовый обзор». Обзор компьютерной игры . Том. 2, нет. 7.
  48. ^ Хохберг, Берт , изд. (декабрь 1993 г.). «Игры 100». Игры . Том. 17, нет. 118. Публикации игр. ISSN   0199-9788 .
  49. ^ «Лучшее 1993 года...». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . № 38. Январь 1994 г.
  50. ^ Эриксон, Росс (29 апреля 1994 г.). «Игры года Game Bytes 1993 года» . Игра Байты . № 16. Архивировано из оригинала 28 февраля 2021 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  51. ^ Шуйтема, Пол К. (ноябрь 1993 г.). «Домой телефон хичи» . Мир компьютерных игр . стр. 18, 20. ISSN   0744-6667 . OCLC   8482876 . Архивировано из оригинала 2 апреля 2019 года . Проверено 28 марта 2016 г.
  52. ^ Перейти обратно: а б «Стратегия Плюс Лучшее за 1994 год». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . № 50. Январь 1995 г.
  53. ^ Ханивелл, Стив (декабрь 1994 г.). «Врата смерти». Обзор компьютерной игры . Том. 4, нет. 5.
  54. ^ Хохберг, Берт , изд. (декабрь 1995 г.). «Игры 100». Игры . Том. 19, нет. 130. Публикации игр. ISSN   0199-9788 .
  55. ^ Ханивелл, Стив (сентябрь 1994 г.). «Обзор Лиги супергероев Хобокена». Обзор компьютерной игры . Том. 4, нет. 2.
  56. ^ Хохберг, Берт , изд. (декабрь 1994 г.). «Игры 100». Игры . Том. 18, нет. 124. Публикации игр. ISSN   0199-9788 .
  57. ^ Янс, Синди (март 1996 г.). « Шаннара » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . № 64. с. 72. Архивировано из оригинала 7 октября 1997 года.
  58. ^ Ханивелл, Стив (апрель 1995 г.). «Критический обзор миссии». Обзор компьютерной игры . Том. 4, нет. 9.
  59. ^ Пурнель, Джерри (апрель 1996 г.). «Ароматный и грязный – награда «Выбор пользователей»» . Байт . Архивировано из оригинала 20 декабря 1996 года.
  60. ^ «Игра года 1995 года». Компьютерные игры «Стратегия плюс» . № 65. Февраль 1996 г.
  61. ^ Перейти обратно: а б с « » CGR Обзор года . Обзор компьютерной игры . Апрель 1996 года. Архивировано из оригинала 18 октября 1996 года . Проверено 5 апреля 2020 г.
  62. ^ Цирулис, Мартин (май 1996 г.). «Синдром Спасителя: несмотря на клише, легенда становится критическим научно-фантастическим хитом» . Мир компьютерных игр . № 142. с. 120. ISSN   0744-6667 . OCLC   8482876 . Проверено 7 марта 2021 г.
  63. ^ «А номинанты…» Следующее поколение . 15 апреля 1997 г. ISSN   1078-9693 . Архивировано из оригинала 5 июня 1997 года . Проверено 20 октября 2020 г.
  64. ^ Моргана (31 мая 1997 г.). « Салон Crosstime Каллахана » . Компьютерные игры «Стратегия плюс» . Архивировано из оригинала 6 ноября 2004 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  65. ^ « Премьер-награды мира компьютерных игр 1999 года ; CGW представляет лучшие игры 1998 года». Мир компьютерных игр . № 177. Апрель 1999. С. 90, 93, 96–105. ISSN   0744-6667 . OCLC   8482876 .
  66. ^ Перейти обратно: а б с Прекурат, Мацей (20 апреля 2019 г.). «Unreal II: The Awakening — Hardcore Gaming 101» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 21 января 2021 года . Проверено 20 декабря 2020 г.
  67. ^ «25 самых недооцененных игр всех времен» . GameSpy . 23 августа 2004 года. Архивировано из оригинала 13 января 2007 года . Проверено 15 июля 2007 г.
  68. ^ Шумейкер, Брэд (26 августа 2003 г.). «Терминатор 3: Восстание машин: обновленные впечатления» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 июля 2021 года . Проверено 2 декабря 2019 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: b906f02d6b103268e137369d24166331__1709783220
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/b9/31/b906f02d6b103268e137369d24166331.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Legend Entertainment - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)