Тим Андерсон (программист)
Тим Андерсон | |
---|---|
Рожденный | Февраль 1954 г. (70 лет) |
Альма-матер | Массачусетский технологический институт ( бакалавр , 1975; магистратура , 1977) |
Род занятий | Дизайнер видеоигр , программист |
Известный | Зорк , соучредитель Infocom |
Тим Андерсон — американский программист, наиболее известный как соавтор приключенческой игры Zork . [1] одно из первых произведений интерактивной фантастики и ранний потомок ADVENT (также известного как Colossal Cave Adventure ). [2]
Карьера
[ редактировать ]Во время учебы в Массачусетском технологическом институте Андерсон начал заниматься разработкой игр, разработав игру Trivia (1976) вместе с будущим соавтором Марком Бланком для DEC PDP-10 , школьного мэйнфрейма, в который можно было играть через ARPANET . [3] Trivia оказалась популярной среди ограниченной базы пользователей ARPANET, что привело Андерсона и Бланка, а также Брюса Дэниэлса и Дэйва Леблинга к совместной работе над новой игрой. [3] Все четверо были членами группы динамического моделирования в Лаборатории компьютерных наук Массачусетского технологического института, причем все, кроме Бланка, ежедневно работали над написанием программного обеспечения для DARPA , которое давало им доступ к мэйнфрейму Массачусетского технологического института даже после окончания учебы. [2] Команда потратила значительное количество времени на решение игры Colossal Cave Adventure , которую в то время обычно называли просто Adventure . [3] [4] Команде понравилось Adventure , но их разочаровал ограниченный интерфейс игры, особенно структура команд, состоящая из двух слов. [2] Опираясь на свой предыдущий опыт написания игр для PDP-10, команда приступила к созданию того, что в конечном итоге стало Zork . Первоначально разработанный с 1977 по 1979 год на языке программирования MDL для PDP-10, Zork оказался чрезвычайно популярным в ARPANET. [2] [5] После успеха Zork на его ограниченной платформе Андерсон и другие члены команды основали Infocom , первоначально не имея реальных бизнес-планов, но решив перенести Zork на домашние компьютеры. [3] [4] [6]
Порты Zork для домашних компьютеров оказались чрезвычайно успешными, и Infocom быстро рос, сосредоточившись на создании новых текстовых приключений, а также на разработке программного обеспечения для бизнеса. [4] Андерсон возьмет на себя титул «старшего ученого, программиста специальных проектов» внутри компании, в основном помогая с разработкой новых игр. [7] [8] Расширение компании в области программного обеспечения для бизнеса в конечном итоге привело к тому, что она перестала уделять внимание производству игр, что привело к ее окончательному упадку в 1989 году. [4] [9]
После закрытия Infocom Андерсон занимал различные должности в оборонном и бизнес-секторе, в том числе работал техническим директором Offroad Capital, стартапа в сфере доткомов, предназначенного для инвестирования в прямые онлайн-инвестиции. [10] [11]
Личная жизнь
[ редактировать ]Андерсон получил степень бакалавра Массачусетского технологического института в 1975 году и степень магистра в 1977 году по информатике. [12] С 1996 года Андерсон живет в Садбери, штат Массачусетс . [13] и принимал активное участие в местной политике, неоднократно добиваясь избрания. [11] [14]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Войк, Элизабет (22 августа 2017 г.). «Непреходящее наследие Зорка» . Обзор технологий Массачусетского технологического института .
- ^ Jump up to: а б с д «GDC 2014 — Zork Post-Mortem» . Геймеры приключений . 2 мая 2014 г.
- ^ Jump up to: а б с д Андерсон, Тим; Галли, Стю. «История Зорка» . Архивировано из оригинала 16 января 2009 года . Проверено 27 июня 2023 г.
- ^ Jump up to: а б с д Брицено, Гектор; Чао, Уэсли; Гленн, Эндрю; Ху, Стэнли; Кришнамурти, Эшвин; Цучида, Брюс (15 декабря 2000 г.). «Вниз с вершины своей игры: история Infocom, Inc».
{{cite journal}}
: Для цитирования журнала требуется|journal=
( помощь ) - ^ Ламмл, Роб (15 июня 2014 г.). «Краткая история Зорка» .
- ^ Нуни, Лейн (осень 2017 г.). «Начнем снова». Американский журнал игры . 10 .
- ^ Роуз, Ричард (2004). Игровой дизайн: теория и практика (2-е изд.). п. 180. ИСБН 9781556229121 .
- ^ Айвори, Джеймс (2012). Виртуальная жизнь . АВС-КЛИО. п. 124. ИСБН 9781598845860 .
- ^ «Придерживайтесь того, что вы знаете: инфоком и опасности расширения» . Музей истории компьютеров .
- ^ Уолдроп, Митчелл (1 января 2000 г.). «Джонни Эпплсид из компьютерной индустрии» . Обзор технологий Массачусетского технологического института .
- ^ Jump up to: а б Макнамара, Нил (22 марта 2023 г.). «Профиль кандидата в Садбери 2023: Тимоти Андерсон, Совет Гудноу» . Патч Садбери .
- ^ Маркотт, Эми (15 июля 2009 г.). «Пять видеоигр, разработанных MIT, которые произвели революцию в индустрии» . Кусочек Массачусетского технологического института .
- ^ «О Тиме» . Тим Андерсон для библиотеки Гуднау . 20 февраля 2022 г. . Проверено 28 июня 2023 г.
- ^ Раззак, Зейн (10 марта 2022 г.). «Снова друзья? Четверо соперничают за два места в Совете попечителей библиотеки Садбери» . МетроВест Дейли Ньюс .