Jump to content

Нереальный движок

(Перенаправлено с UnrealScript )

Нереальный движок
Оригинальный автор(ы) Тим Суини
Разработчик(и) Эпические игры
Стабильная версия
5.4
Написано в С++
Операционная система Windows , Linux , MacOS
Лицензия доступным исходным кодом Коммерческое программное обеспечение с и моделью роялти для коммерческого использования. [1]
Веб-сайт www .unrealengine /en-US

Unreal Engine ( UE ) — серия 3D-компьютерных графических и игровых движков, разработанная Epic Games и впервые представленная в 1998 году в шутере от первого лица видеоигре- Unreal . Первоначально разработанный для шутеров от первого лица на ПК , с тех пор он использовался в играх самых разных жанров и был принят в других отраслях, в первую очередь в кино- и телеиндустрии. Unreal Engine написан на C++ и обладает высокой степенью переносимости , поддерживая широкий спектр настольных , мобильных , консольных платформ и платформ виртуальной реальности .

Последнее поколение, Unreal Engine 5, было запущено в апреле 2022 года. Его исходный код доступен на GitHub , а коммерческое использование предоставляется на основе модели роялти , при этом Epic взимает 5% от доходов, превышающих 1 миллион долларов США, что не предусмотрено для игр. опубликовано в магазине Epic Games Store . Epic включила в движок функции приобретенных компаний, таких как Quixel, чему, как считается, способствовали . доходы Fortnite

«самым успешным в мире движком для видеоигр» В 2014 году Unreal Engine был назван Книгой рекордов Гиннеса . [2]

История [ править ]

Первое поколение [ править ]

Снимок экрана первой версии UnrealEd, выпущенный Epic, показывающий графический интерфейс пользователя , написанный на Visual Basic. [3]

Unreal Engine первого поколения был разработан Тимом Суини , основателем Epic Games . [4] Создав инструменты редактирования для своих условно-бесплатных игр ZZT (1991) и Jill of the Jungle (1992), [5] Суини начал писать движок в 1995 году для создания игры, которая позже стала шутером от первого лица, известной как Unreal . [6] [7] [8] После многих лет разработки она дебютировала с выпуском игры в 1998 году. [9] хотя MicroProse и Legend Entertainment получили доступ к этой технологии гораздо раньше, лицензировав ее в 1996 году. [3] Согласно интервью, Суини написал 90 процентов кода движка, включая графику, инструменты и сетевую систему. [10]

Сначала движок полностью полагался на программный рендеринг , то есть графические вычисления выполнялись центральным процессором (ЦП). [4] Однако со временем удалось воспользоваться возможностями, предоставляемыми выделенными видеокартами , сосредоточившись на Glide API, специально разработанном для 3dfx . ускорителей [11] [12] Хотя OpenGL и Direct3D поддерживались, они сообщали о более низкой производительности по сравнению с Glide из-за отсутствия в них на тот момент возможностей управления текстурами. [13] [14] Суини особенно раскритиковал качество драйверов OpenGL для потребительского оборудования, назвав их «чрезвычайно проблематичными, с ошибками и непроверенными», и назвал код реализации «страшным» в отличие от более простой и понятной поддержки Direct3D. [13] Что касается звука, Epic использовала Galaxy Sound System — программное обеспечение, созданное на языке ассемблера , которое интегрировало технологии EAX и Aureal и позволяло использовать трекерную музыку , что давало дизайнерам уровней гибкость в выборе воспроизведения саундтрека игры в определенный момент. в картах. [15] [16] [17] Стив Полдж , автор плагина Reaper Bots для Quake , запрограммировал систему искусственного интеллекта , основываясь на знаниях, полученных им у своего предыдущего работодателя в IBM, занимающегося разработкой протоколов маршрутизаторов . [18] [19]

По словам Суини, самой сложной частью движка для программирования был рендерер; во время разработки ему пришлось несколько раз переписать основной алгоритм. Он нашел инфраструктуру , соединяющую все подсистемы, менее «гламурной». [20] [11] Несмотря на то, что это потребовало значительных личных усилий, он сказал, что этот движок был его любимым проектом в Epic, добавив: «Написание первого Unreal Engine представляло собой 3,5-летний тур по сотням уникальных тем программного обеспечения, который был невероятно поучительным». [21] Среди его особенностей было обнаружение столкновений , цветное освещение и ограниченная форма фильтрации текстур . [12] Также в него интегрирован редактор уровней UnrealEd. [22] который уже в 1996 году поддерживал конструктивные операции с твердотельной геометрией в реальном времени , что позволяло картографам менять макет уровня на лету. [23] [11] Несмотря на то, что Unreal была создана для конкуренции с id Software (разработчиком Doom и Quake ), соучредитель Джон Кармак похвалил игру за использование 16-битного цвета и отметил реализацию визуальных эффектов, таких как объемный туман. «Я сомневаюсь, что с этого момента какая-либо важная игра будет разрабатываться с учетом 8-битного цвета . Unreal сделала важную вещь в продвижении прямого цвета, и это дает художникам гораздо больше свободы», — сказал он в статье, написанной Джефф Кейли для GameSpot . [8] «Световые цветения [сферы света], объемы тумана и составное небо — это шаги, которые я планировал предпринять, но Epic добилась этого первой с Unreal», — сказал он, добавив: «Движок Unreal поднял планку того, что могут делать геймеры. ожидаем от будущих продуктов. Визуальные эффекты, впервые появившиеся в игре, станут ожидаемыми от будущих игр». [8]

«Гарри Поттер и философский камень» для ПК был разработан на базе Unreal Tournament версии движка с использованием ресурсов и окружения из фильма 2001 года . [24]

Unreal была известна своими графическими инновациями, но в интервью Eurogamer в 1999 году Суини признал , что многие аспекты игры были не доработаны, сославшись на жалобы геймеров на высокие системные требования и проблемы с онлайн-игрой. [19] Epic учла эти моменты во время разработки Unreal Tournament, включив в движок несколько улучшений, предназначенных для оптимизации производительности на слабых машинах и улучшения сетевого кода, а также доработав искусственный интеллект для ботов , чтобы они отображали координацию в командных игровых режимах, таких как Захват флага . [25] Первоначально планировалось как пакет расширения для Unreal . [26] В игре также повышено качество изображения благодаря поддержке алгоритма сжатия S3TC , позволяющего создавать 24-битные текстуры высокого разрешения без ущерба для производительности. [27] Помимо доступности для Windows , Linux , Mac и Unix , [28] движок был портирован через Unreal Tournament на PlayStation 2 и с помощью Secret Level — на Dreamcast . [29] [30]

К концу 1999 года The New York Times указала, что существовало шестнадцать внешних проектов, использующих технологию Epic, включая Deus Ex , The Wheel of Time и Duke Nukem Forever . [28] последний из которых изначально был основан на движке Quake II . [31] В отличие от id Software, чей движок предлагал только исходный код, Epic обеспечивала поддержку лицензиатам и собиралась с их руководителями для обсуждения улучшений своей системы разработки игр, получившей внутреннее название Unreal Tech Advisory Group. [3] [32] Хотя производство стоило около 3 миллионов долларов, а лицензии на сумму до 350 000 долларов, [28] Epic дала игрокам возможность модифицировать свои игры с помощью UnrealEd и языка сценариев UnrealScript, что породило сообщество энтузиастов вокруг игрового движка, который можно расширять для нескольких поколений игр. [33] [34] [35] [36]

Главной целью технологии Unreal на протяжении всего времени было создание базы кода, которую можно было бы расширять и улучшать на протяжении многих поколений игр. Для достижения этой цели требовалось сохранить универсальность технологии, написать чистый код и сделать движок очень расширяемым. Первоначальные планы по разработке расширяемого механизма, поддерживающего несколько поколений, дали нам большое преимущество в лицензировании технологии по мере ее завершения. Заключив пару лицензионных сделок, мы поняли, что это законный бизнес. С тех пор это стало основным компонентом нашей стратегии.

Суини, Максимальный ПК , 1998 г. [36]

Unreal Engine 2 [ править ]

Killing Floor был создан на Unreal Engine 2.

В октябре 1998 года IGN сообщил на основе интервью с филиалом Voodoo Extreme , что Суини проводил исследования для своего движка следующего поколения. [37] Разработка началась годом позже, [28] вторая версия дебютировала в 2002 году с America's Army , бесплатным многопользовательским шутером, разработанным армией США в качестве инструмента вербовки. [38] [39] Вскоре после этого Epic выпустит Unreal Championship для Xbox , одну из первых игр, использующих Microsoft от Xbox Live . [35]

Несмотря на то, что это поколение основано на своем предшественнике, оно продемонстрировало заметный прогресс в плане рендеринга, а также новые улучшения в наборе инструментов. [40] Способный запускать уровни почти в 100 раз более детализированные, чем в Unreal , движок включает в себя множество функций, включая инструмент кинематографического редактирования, системы частиц , плагины экспорта для 3D Studio Max и Maya , а также скелетной анимации. впервые продемонстрированную систему в версии Unreal Tournament для PlayStation 2 . [41] [42] Кроме того, пользовательский интерфейс UnrealEd был переписан на C++ с использованием набора инструментов wxWidgets , который, по словам Суини, был «лучшим, что было доступно» на тот момент. [3]

Epic использовала физический движок Karma, стороннее программное обеспечение британской студии Math Engine, для управления физическим моделированием, таким как столкновения игроков в тряпичных куклах и произвольная динамика твердого тела . [35] [42] [43] В Unreal Tournament 2004 был успешно реализован игровой процесс с использованием транспортных средств, обеспечивающий крупномасштабные бои. [35] [44] Хотя Unreal Tournament 2003 поддерживал физику транспортных средств посредством движка Karma, о чем свидетельствует тестовая карта с «наспех построенным транспортным средством», только после того, как Psyonix создала модификацию базового кода Epic, игра получила полностью закодированные транспортные средства. Впечатленная их усилиями, Epic решила включить его в свой преемник в качестве официального игрового режима под названием Onslaught, наняв Psyonix в качестве подрядчика. [42] [45] [46] Позже Psyonix разработает Rocket League , прежде чем ее приобретет Epic в 2019 году. [47]

Специализированная версия UE2 под названием UE2X была разработана для Unreal Championship 2: The Liandri Conflict на исходной платформе Xbox и содержит оптимизации, специфичные для этой консоли. [48] В марте 2011 года Ubisoft Montreal сообщила, что UE2 успешно работает на Nintendo 3DS через Tom Clancy's Splinter Cell 3D . [49] «3DS — это мощная система, и мы можем запустить на этой консоли Unreal Engine, что довольно впечатляюще для портативной машины, и 3D не влияет на производительность (спасибо моим замечательным программистам)», — заявили в Ubisoft. [49]

Unreal Engine 3 [ править ]

Скриншоты Unreal Engine 3 были представлены к июлю 2004 года, когда движок уже находился в разработке более 18 месяцев. [50] Двигатель был основан на первом поколении, но содержал новые функции. «Основные архитектурные решения, видимые программистам, такие как объектно-ориентированный дизайн, подход к написанию сценариев, управляемых данными, и довольно модульный подход к подсистемам все еще остаются [из Unreal Engine 1]. Но части игры, которые действительно видны геймерам — рендерер, физическая система, звуковая система и инструменты — все они явно новые и значительно более мощные», — сказал Суини. [51] В отличие от Unreal Engine 2, который по-прежнему поддерживал конвейер с фиксированными функциями, Unreal Engine 3 был разработан с учетом преимуществ полностью программируемого шейдерного оборудования. [51] Все расчеты освещения и теней выполнялись для каждого пикселя, а не для каждой вершины. Что касается рендеринга, Unreal Engine 3 обеспечивал поддержку гамма-корректированного рендерера с расширенным динамическим диапазоном. [51] Первыми играми, выпущенными с использованием Unreal Engine 3, были Gears of War для Xbox 360 и RoboBlitz для Windows, которые были выпущены 7 ноября 2006 года. [52]

Скриншот Самаритянина демо-версии

Первоначально Unreal Engine 3 поддерживал только платформы Windows, PlayStation 3 и Xbox 360, тогда как iOS (впервые продемонстрированная в Epic Citadel ) и Android были добавлены позже, в 2010 году, причем Infinity Blade была первой игрой для iOS, а Dungeon Defenders - первой игрой для Android. [53] [54] В 2011 году было объявлено, что движок будет поддерживать Adobe Flash Player 11 через API-интерфейсы Stage 3D с аппаратным ускорением и что он будет использоваться в двух для Wii U играх : Batman: Arkham City и Aliens: Colonial Marines . [55] [56] В 2013 году Epic объединилась с Mozilla , чтобы выпустить в Интернет Unreal Engine 3; используя подъязык asm.js и компилятор Emscripten , им удалось портировать движок за четыре дня. [57]

За время существования UE3 были включены значительные обновления, [58] включая улучшенную разрушаемую среду, динамику мягких тел , симуляцию большой толпы , iOS , функциональность [59] Steamworks , Интеграция [60] решение для глобального освещения в реальном времени, [61] и стереоскопическое 3D на Xbox 360 через TriOviz for Games Technology . [62] [63] [64] Поддержка DirectX 11 была продемонстрирована в демо-версии Samaritan , которая была представлена ​​на конференции разработчиков игр 2011 года и создана Epic Games в тесном сотрудничестве с Nvidia , а инженеры работали по всей стране, чтобы поднять графику в реальном времени на новый уровень. [65] [66] [67]

Unreal Development Kit [ править ]

Хотя Unreal Engine 3 был вполне открыт для работы моддеров, возможность публиковать и продавать игры означала, что использование UE3 ограничивалось лицензиями на движок. бесплатную версию SDK UE3, названную Unreal Development Kit (UDK). Однако в ноябре 2009 года Epic выпустила для широкой публики [68]

В декабре 2010 года Unreal Development Kit был обновлен и теперь включает поддержку создания игр и приложений для iOS. [69] за которым последовала совместимость с OS X в выпуске от сентября 2011 года. [70] К 2013 году было зарегистрировано более 2 миллионов уникальных установок. [71]

Unreal Engine 4 [ править ]

Продолжительность: 3 минуты 57 секунд.
Интерактивная архитектурная визуализация, разработанная с помощью Unreal Engine 4 (2015).

В августе 2005 года Марк Рейн , вице-президент Epic Games, сообщил, что Unreal Engine 4 находился в разработке уже два года. [72] «Люди этого не осознают, но мы уже два года занимаемся разработкой Unreal Engine 4. У него, конечно, пока нет полной команды, это всего лишь один парень, и вы, вероятно, можете догадаться, кто этот парень», — сказал он C&VG. . [73] Выступая в интервью в начале 2008 года, Суини заявил, что он был практически единственным человеком, работавшим над движком, хотя он подтвердил, что его отдел исследований и разработок начнет расширяться позже в том же году, разрабатывая движок параллельно с Unreal Engine 3. [74] «В каком-то смысле мы напоминаем компанию по производству аппаратного обеспечения с нашим поколением разработки технологий. У нас будет команда, разрабатывающая Unreal Engine 3 в течение многих лет, и команда, наращивающая работу над Unreal Engine 4. А затем, когда появится новое поколение начинается переход, мы всех переведем к этому. На самом деле мы ведем параллельную разработку одновременно для нескольких поколений», — сказал он. [74]

В феврале 2012 года Рейн заявил, что «позже в этом году люди будут шокированы, когда увидят Unreal Engine 4»; [75] Epic представила UE4 ограниченному числу участников на конференции разработчиков игр 2012 года . [76] а видео, демонстрирующее движок техническим художником Аланом Уиллардом, было опубликовано 7 июня 2012 года на GameTrailers TV . [77] Одной из основных функций, запланированных для UE4, было глобальное освещение в реальном времени с использованием трассировки воксельных конусов , исключающее предварительно рассчитанное освещение. [78] Однако эта функция, называемая Sparse Voxel Octree Global Illumination (SVOGI) и продемонстрированная в демо-версии Elemental , была заменена аналогичным, но менее затратным в вычислительном отношении алгоритмом из-за проблем с производительностью. [79] UE4 также включает в себя новую систему визуальных сценариев Blueprints (преемницу Kismet из UE3). [80] ), что позволяет быстро разрабатывать игровую логику без использования кода, что приводит к уменьшению разрыва между техническими художниками, дизайнерами и программистами. [81] [82]

Я мог бы сказать: «Я собираюсь преобразовать этот столб в чертеж [в движке] и добавить к нему какую-нибудь ловушку». Это означает, что я действительно могу пойти и начать улучшать свой мир с помощью взаимодействия, которое было бы невозможно без технического художника, дизайнера и программиста, и теперь любой из этих троих может сделать все это, при условии, что у него есть подходящие ресурсы. . Тот факт, что я могу просто прийти и сказать: «Если вы находитесь на расстоянии X от этой штуки, начните светиться и увеличьте расстояние до нее, нормализуйте ее от нуля до единицы, а затем просто лерпируйте [линейно интерполируйте] между двумя разными яркостьми». ценности, поэтому, когда я тянусь к чему-то, становится жарко»… это было бы что-то выполнимое, но очень сложное для всех, кроме программиста игрового процесса. И он не знал бы, как настроить активы, но теперь это мог сделать любой из троих.

- Уиллард, Котаку , 2012 г. [82]
Презентация Unreal Engine на GDC 2016

19 марта 2014 года на конференции разработчиков игр (GDC) Epic Games выпустила Unreal Engine 4 по новой модели лицензирования. За ежемесячную подписку стоимостью 19 долларов США разработчикам предоставлялся доступ к полной версии движка, включая исходный код C++ , который можно было загрузить через GitHub . За любой выпущенный продукт взимался гонорар в размере 5% от валового дохода. [83] Первой игрой, выпущенной с использованием Unreal Engine 4, была Daylight , разработанная с использованием раннего доступа к движку. [84] и выпущен 29 апреля 2014 г. [85]

4 сентября 2014 года Epic бесплатно выпустила Unreal Engine 4 для школ и университетов, включая персональные копии для студентов, обучающихся по аккредитованным программам разработки видеоигр, информатики, искусства, архитектуры, моделирования и визуализации. [86] Epic открыла Unreal Engine Marketplace для приобретения игровых ресурсов. [87] 19 февраля 2015 года Epic запустила Unreal Dev Grants , фонд развития стоимостью 5 миллионов долларов, целью которого является предоставление грантов творческим проектам с использованием Unreal Engine 4. [88]

В марте 2015 года Epic выпустила Unreal Engine 4 вместе со всеми будущими обновлениями бесплатно для всех пользователей. [89] [90] Взамен Epic установила выборочный график роялти, требуя 5% от дохода за продукты, которые приносят более 3000 долларов в квартал. [91] Суини заявил, что, когда они перешли на модель подписки в 2014 году, использование Unreal выросло в 10 раз за счет множества более мелких разработчиков, и полагал, что благодаря этой новой схеме ценообразования они привлекут еще больше пользователей. [92]

Стенд Unreal Engine на GDC 2017

Пытаясь привлечь разработчиков Unreal Engine, Oculus VR объявила в октябре 2016 года, что будет платить роялти за все игры Oculus Rift на базе Unreal , опубликованные в их магазине, в размере до первых 5 миллионов долларов валового дохода за игру. [93]

Чтобы подготовиться к выпуску бесплатного режима королевской битвы в Fortnite в сентябре 2017 года, Epic пришлось внести ряд модификаций Unreal Engine, которые помогли ей обрабатывать большое количество (до 100) подключений к одному и тому же серверу. сохраняя при этом высокую пропускную способность и улучшая рендеринг большого открытого игрового мира. Epic заявила, что включит эти изменения в будущие обновления Unreal Engine. [94]

С открытием магазина Epic Games Store в декабре 2018 года Epic не будет взимать комиссию в размере 5% с доходов от игр, использующих Unreal Engine и выпускаемых через магазины Epic Games, поглощая эти расходы как часть базовой скидки Epic в размере 12%. брать на покрытие других расходов. [95]

С 13 мая 2020 г. и задним числом с 1 января 2020 г. сумма освобождения от роялти увеличивается до 1 000 000 долларов США в виде валового дохода за весь период от одного названия. [96]

Unreal Engine 4 официально поддерживает следующие платформы начиная с версии 4.27 (август 2021 г.): [97] Окна , [98] macOS , [98] Линукс , [98] iOS , [98] Андроид , [98] Нинтендо Свитч , [99] PlayStation 4 , [100] Xbox Один , [100] PlayStation 5 , [101] Xbox серии X/S , [101] Стадия , [102] Волшебный прыжок , [103] ХТК Виве , [104] Окулус , [105] PlayStation VR , [106] ОСВР , [107] Samsung Gear VR , [108] и ХолоЛенс 2 . [109] Раньше он поддерживал Google Daydream. [110] и HTML5 . [111] [112]

Unreal Engine 5 [ править ]

Система пещер в демо-версии Unreal Engine 5 «Lumen in the Land of Nanite» была создана с использованием реальных фотограмметрических ресурсов, импортированных в движок Nanite, а не детализированных вручную.

Unreal Engine 5 был представлен 13 мая 2020 года и поддерживает все существующие системы, включая консоли следующего поколения PlayStation 5 и Xbox Series X/S . [113] Работа над двигателем началась примерно за два года до его анонса. [114] Он вышел в раннем доступе 26 мая 2021 года. [115] и официально запущен для разработчиков 5 апреля 2022 года. [116]

Одной из его основных особенностей является Nanite, движок, который позволяет импортировать в игры исходный фотографический материал с высокой детализацией. [117] Технология виртуализированной геометрии Nanite позволяет Epic воспользоваться преимуществами своего прошлого приобретения Quixel, крупнейшей в мире библиотеки фотограмметрии по состоянию на 2019 год. Целью Unreal Engine 5 было максимально упростить для разработчиков создание детализированных игровых миров без необходимости тратить слишком много времени на создание новых детализированных активов. [114] Nanite может импортировать практически любое другое ранее существовавшее трехмерное представление объектов и сред, включая модели ZBrush и CAD , что позволяет использовать ресурсы кинематографического качества. [118] Nanite автоматически обрабатывает уровни детализации (LOD) этих импортированных объектов, соответствующие целевой платформе и расстоянию прорисовки — задача, которую в противном случае пришлось бы выполнять художнику. [119]

Lumen — еще один компонент, описанный как «полностью динамическое решение для глобального освещения, которое немедленно реагирует на изменения сцены и освещения». [117] [119] [120] Lumen избавляет художников и разработчиков от необходимости создавать карту освещения для данной сцены, а вместо этого рассчитывает отражения света и тени на лету, что позволяет отслеживать поведение источников света в реальном времени. [119]

Виртуальные карты теней — это еще один компонент, добавленный в Unreal Engine 5, который описывается как «новый метод отображения теней, используемый для обеспечения последовательного затенения с высоким разрешением, который работает с ресурсами кинематографического качества и большими, динамически освещенными открытыми мирами». [121] Виртуальные карты теней отличаются от обычной реализации карты теней чрезвычайно высоким разрешением, более детализированными тенями и отсутствием появления и исчезновения теней, которые можно найти в более распространенной технике карт теней из-за каскадов теней. [122]

Дополнительные компоненты включают Niagara для динамики жидкости и частиц и Chaos для физического движка. [114]

Учитывая потенциально десятки миллиардов полигонов, представленных на одном экране с разрешением 4K , Epic также разработала Unreal Engine 5, чтобы воспользоваться преимуществами будущих высокоскоростных решений для хранения данных с консольным оборудованием следующего поколения, которое будет использовать сочетание оперативной памяти и пользовательских твердотельные накопители . [119] Epic тесно сотрудничала с Sony в оптимизации Unreal Engine 5 для PlayStation 5, при этом Epic сотрудничала с Sony над архитектурой хранения данных консоли. [123] Чтобы продемонстрировать простоту создания детализированного мира с минимальными усилиями, на презентации движка в мае 2020 года была продемонстрирована демоверсия под названием «Lumen in the Land of Nanite», работающая на PlayStation 5, которая была создана в основном за счет извлечения ресурсов из библиотеки Quixel и использования Nanite, Lumen и другие компоненты Unreal Engine 5 для создания фотореалистичной пещеры, которую можно исследовать. [114] [124] Epic подтвердила, что Unreal Engine 5 будет полностью поддерживаться и на Xbox Series X, но во время анонса была сосредоточена на PlayStation 5 в результате их работы с Sony в предыдущие годы. [125]

Epic планирует использовать Fortnite в качестве испытательного стенда для Unreal Engine 5, чтобы продемонстрировать, что этот движок может сделать для отрасли. [114] [126] в игре будет использоваться Unreal Engine 5 в декабре 2021 года. [127] Режим «Королевская битва» в Fortnite получил визуальные улучшения благодаря Unreal Engine 5.1 с запуском главы 4 4 декабря 2022 года. [128] Matrix Awakens , дополнение к выпуску The Matrix Resurrections , было разработано Epic как дальнейшая демонстрация Unreal Engine 5 вместе с другими технологиями, которые они приобрели в 2020 и 2021 годах, включая разработанную ими MetaHuman Creator и интегрирован в Unreal Engine 5 с использованием технологий 3Lateral, Cubic Motion и Quixel. [129]

Дополнительные функции, запланированные для Unreal Engine 5, стали результатом приобретений и партнерства Epic. MetaHuman Creator — это проект, основанный на технологии трёх компаний, приобретенных Epic — 3Lateral, Cubic Motion и Quixel — позволяющий разработчикам быстро создавать реалистичных человеческих персонажей, которые затем можно экспортировать для использования в Unreal. [130] Благодаря партнерству с Cesium Epic планирует предложить бесплатный плагин для предоставления пользователям Unreal трехмерных геопространственных данных, позволяющий им воссоздать любую часть нанесенной на карту поверхности Земли. [131] Epic будет включать в себя RealityCapture , продукт, который компания приобрела вместе с приобретением Capturing Reality, который может создавать 3D-модели любого объекта из коллекции фотографий, сделанных с разных ракурсов. [132] и различные инструменты промежуточного программного обеспечения, предлагаемые Epic Game Tools . [133]

В Unreal Engine 5 сохраняется текущая модель роялти: разработчики возвращают Epic Games 5% валового дохода, хотя этот сбор не взимается с продаж, осуществляемых через Epic Games Store . [134] Кроме того, Epic объявила вместе с Unreal Engine 5, что они не будут взимать никаких комиссий с игр, использующих любую версию Unreal Engine, за первый валовой доход в размере 1 миллиона долларов США , имеющий обратную силу с 1 января 2020 года. [135] Epic представила почасовое лицензирование Unreal Engine, начиная с апреля 2024 года, для его использования во время работы с неигровыми приложениями, такими как кино- и телепроизводство, если их доходы превышают 1 миллион долларов, при этом каждое рабочее место обходится в 1850 долларов в год. [136] [137]

В марте 2024 года Epic Games запустила Project Titan, совместный арт-джем по созданию бесплатного образца проекта с открытым миром для Unreal Engine. [138]

Сценарии [ править ]

UnrealScript [ править ]

UnrealScript
Парадигма Объектно-ориентированный , универсальный
Разработчик Тим Суини
Впервые появился май 1998 г .; 26 лет назад ( май 1998 )
Дисциплина набора текста Статичный, прочный, безопасный
ТЫ Кроссплатформенность (мультиплатформенность)
Расширения имен файлов .uc .uci .upkg
Веб-сайт docs.unrealengine.com
Под влиянием
С++ , Ява

UnrealScript (часто сокращенно UScript) был родным языком сценариев Unreal Engine , который использовался для создания игрового кода и игровых событий до выпуска Unreal Engine 4. Язык был разработан для простого высокоуровневого программирования игр . [139] UnrealScript был написан Тимом Суини. [35] который также создал более ранний язык сценариев для игр ZZT-OOP . [11] Ведущий программист Deus Ex Крис Норден назвал его «сверхгибким», но отметил низкую скорость выполнения. [32]

Подобно Java , UnrealScript был объектно-ориентированным без множественного наследования (все классы наследуются от общего класса Object), а классы определялись в отдельных файлах, названных в честь определяемого ими класса. В отличие от Java, в UnrealScript не было оболочек объектов для примитивных типов. Интерфейсы поддерживались только в Unreal Engine 3-го поколения и в некоторых играх Unreal Engine 2. UnrealScript поддерживает перегрузку операторов , но не перегрузку методов , за исключением необязательных параметров.

На конференции разработчиков игр 2012 года компания Epic объявила, что UnrealScript удаляется из Unreal Engine 4 в пользу C++ . [140] Визуальные сценарии будут поддерживаться системой визуальных сценариев Blueprints, заменой более ранней системы визуальных сценариев Kismet. [7] [80]

Одним из ключевых моментов в разработке Unreal Engine 4 была серия дебатов по поводу UnrealScript — языка сценариев, который я создал и который мы пронесли через три поколения. И что нам нужно было сделать, чтобы сделать его конкурентоспособным в будущем. И мы продолжали просматривать все большие и большие списки функций, которые нам нужно было сделать для его обновления, и тех, кто мог бы выполнить эту работу, и это становилось очень, очень громоздким. И была эта масштабная встреча, чтобы попытаться во всем разобраться, попытаться сократить некоторые вещи и решить, что оставить, и спланировать, и... был такой момент, когда я посмотрел на это и сказал: «Знаете, все, что вы предлагаете». добавить в UnrealScript уже есть на C++. Почему бы нам просто не убить UnrealScript и не перейти на чистый C++? Знаете, максимальная производительность и максимальная отладка. Это дает нам все эти преимущества».

—Суини , Гамасутра , 2017 г. [141]

Стих [ править ]

Verse — новый язык сценариев для Unreal Engine, впервые реализованный в Fortnite . [142] Саймон Пейтон Джонс , известный своим вкладом в язык программирования Haskell , присоединился к Epic Games в декабре 2021 года в качестве научного сотрудника для работы над Verse вместе со своим давним коллегой Леннартом Аугустссоном и другими. [143] По замыслу Суини, [144] он был официально представлен на Haskell eXchange в декабре 2022 года как функционально-логический язык с открытым исходным кодом для метавселенной . [145] Также была опубликована исследовательская статья под названием «Исчисление стихов: основное исчисление для функционального логического программирования ». [146]

В конечном итоге язык был запущен в марте 2023 года как часть выпуска Unreal Editor для Fortnite (UEFN) на конференции разработчиков игр, и к 2025 году планируется сделать его доступным для всех пользователей Unreal Engine. [142]

Торговая площадка [ править ]

Выпустив Unreal Engine 4, Epic открыла Unreal Engine Marketplace в сентябре 2014 года. Marketplace — это цифровая витрина, которая позволяет создателям контента и разработчикам предоставлять художественные ресурсы, модели, звуки, среды, фрагменты кода и другие функции, которые другие могут приобрести вместе с Unreal Engine 4. с учебниками и другими руководствами. Некоторый контент предоставляется Epic бесплатно, включая ранее предлагаемые ресурсы Unreal и учебные пособия. [147] До июля 2018 года Epic занимала 30% доли продаж, но из-за успеха Unreal и Fortnite Battle Royale Epic задним числом снизила свою долю до 12%. [148]

Использование [ править ]

Видеоигры [ править ]

Unreal Engine изначально разрабатывался для использования в качестве базовой технологии для видеоигр. Движок используется в ряде громких игр с высокими графическими возможностями, включая Hogwarts Legacy , [149] PUBG: Battlegrounds , Final Fantasy VII Remake , Valorant и Yoshi's Crafted World , а также игры, разработанные Epic , включая Gears of War и Fortnite . [150] [151] [152] Польский разработчик игр CD Projekt также планирует использовать этот движок после прекращения использования собственного REDengine; их первая игра, в которой будет использоваться Unreal, станет ремейком The Witcher . [153] [154] [155] [156]

Кино и телевидение [ править ]

Unreal Engine нашел применение в кинопроизводстве для создания виртуальных декораций, которые могут отслеживать движение камеры вокруг актеров и объектов и отображаться в реальном времени на больших светодиодных экранах и системах атмосферного освещения. Это позволяет компоновать кадры в реальном времени, немедленно редактировать виртуальные декорации по мере необходимости и снимать несколько сцен за короткий период, просто меняя виртуальный мир позади актеров. Общий вид оказался более естественным, чем типичные хромакея эффекты .

Внешние видео
значок видео Промышленный свет и магия — виртуальное производство «Мандалорца»

Среди постановок, в которых использовались эти технологии, были телесериалы с живыми актерами «Мандалорец» и «Мир Дикого Запада» , а также мультсериалы «Зафари» и «Братья-супер-гигантские роботы» . Джон Фавро и Lucasfilm компании подразделение Industrial Light & Magic работали с Epic над разработкой технологии StageCraft для «Мандалорца» , основанной на аналогичном подходе, который Фавро использовал в «Короле Льве» . [157] [158] [159] [160] [161] Затем Фавро поделился этим технологическим подходом с Джонатаном Ноланом и Лизой Джой , продюсерами «Мира Дикого Запада» . В шоу уже рассматривалось использование виртуальных декораций раньше и были внедрены некоторые технологии, но в третьем сезоне было интегрировано использование Unreal Engine, как и в StageCraft . [162] [163]

Orca Studios, испанская компания, работает с Epic над созданием нескольких студий для виртуальных съемок, аналогичных подходу StageCraft, где Unreal Engine предоставляет виртуальные декорации, особенно во время пандемии COVID-19 , которая ограничила поездки. [164]

В январе 2021 года компания Deadline Hollywood объявила, что Epic впервые использует часть своих мегагрантов Epic для поддержки полнометражного анимационного фильма « Гильгамеш» , который будет полностью снят на Unreal Engine анимационными студиями Hook Up, DuermeVela и FilmSharks. [165] В рамках расширения MegaGrants Epic также профинансировала 45 дополнительных проектов примерно с 2020 года по созданию фильмов и короткометражных фильмов на Unreal Engine. [166] К октябрю 2022 года Epic работала с несколькими различными группами над более чем 300 виртуальными площадками по всему миру. [167]

Другое использование [ править ]

Unreal Engine также использовался в нетворческих областях из-за его доступности и набора функций. Он использовался в качестве основы для инструмента виртуальной реальности для исследования молекул фармацевтических лекарств в сотрудничестве с другими исследователями, в качестве виртуальной среды для исследования и проектирования новых зданий и автомобилей, а также использовался в кабельных новостных сетях для поддержки графики в реальном времени. [168]

В марте 2012 года Epic Games объявила о партнерстве с Virtual Heroes of Applied Research Associates для запуска Unreal Government Network — программы, которая обрабатывает лицензии Unreal Engine для государственных учреждений. [169] В рамках этого соглашения о поддержке было создано несколько проектов, в том числе программное обеспечение для обучения анестезиологии для врачей армии США , многопользовательская симуляция места преступления, разработанная Академией ФБР , а также различные приложения для деятельности по перспективным исследовательским проектам разведки с целью помочь аналитикам разведки распознавать и смягчать когнитивные нарушения. предубеждения, которые могут повлиять на их работу. [170] [171] Аналогичным образом, Управление науки и технологий DHS армии США и Учебно-доктринальная командно - исследовательская лаборатория использовали этот механизм для разработки платформы для обучения специалистов быстрого реагирования под названием Enhanced Dynamic Geo-Social Environment (EDGE). [172]

Награды [ править ]

Двигатель получил множество наград:

Юридические аспекты [ править ]

Состояние Unreal Engine было затронуто в судебном иске Epic против Apple Inc. в 2020 году , заявившего об антиконкурентном поведении в Apple iOS App Store. Epic загрузила версию Fortnite , которая нарушала ограничения Apple App Store. В ответ Apple удалила приложение Fortnite , а затем пригрозила закрыть учетные записи разработчиков Epic, что помешало бы Epic обновить Unreal Engine для iOS и macOS. [191] Суд согласился предоставить Epic постоянный судебный запрет против Apple, чтобы помешать Apple пойти на этот шаг, поскольку суд согласился, что это повлияет на многих сторонних разработчиков, которые полагаются на Unreal Engine. [192]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ «Лицензионное соглашение с конечным пользователем Unreal Engine» . Нереальный движок . Архивировано из оригинала 26 августа 2018 года . Проверено 26 августа 2018 г.
  2. ^ Перейти обратно: а б «Самый успешный движок для видеоигр» . Книги рекордов Гиннесса . 16 июля 2014 г. Архивировано из оригинала 22 декабря 2015 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д Лайтбаун, Дэвид (9 января 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Тим Суини о первой версии Unreal Editor» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 23 августа 2018 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б Суини, Тим (2005). «GPU Gems 2 – Предисловие» . Разработчик Нвидиа . Архивировано из оригинала 3 октября 2017 года . Проверено 3 октября 2017 г.
  5. ^ Эдвардс, Бендж (25 мая 2009 г.). «Из прошлого в будущее: беседы Тима Суини» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 9 августа 2017 года . Проверено 18 ноября 2018 г.
  6. ^ Планте, Крис (1 октября 2012 г.). «С возрастом лучше: история Epic Games» . Полигон . Архивировано из оригинала 4 октября 2017 года . Проверено 19 августа 2020 г.
  7. ^ Перейти обратно: а б Натт, Кристиан (21 марта 2014 г.). «Тим Суини из Epic излагает аргументы в пользу Unreal Engine 4» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 3 октября 2017 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с Кейли, Джеффри. «Ослепленные реальностью: правдивая история создания нереального» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 мая 2001 года . Проверено 3 октября 2017 г.
  9. ^ Хорват, Стю (17 мая 2012 г.). «Машина воображения: почему видеоигры следующего поколения потрясут ваш мир» . Проводной . Том. 20, нет. 6. Конде Наст . Архивировано из оригинала 30 мая 2015 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  10. ^ Брайтман, Джеймс (13 марта 2012 г.). «Эпическое интервью с Тимом Суини» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 9 июля 2019 года . Проверено 9 июля 2019 г.
  11. ^ Перейти обратно: а б с д Томсен, Майк (23 февраля 2010 г.). «История Unreal Engine» . ИГН . Архивировано из оригинала 12 июля 2017 года . Проверено 13 августа 2017 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б Хэнд, Рэндалл (21 июля 2009 г.). «Doom to Dunia: Визуальная история 3D-игровых движков» . ВизМир. Архивировано из оригинала 24 июля 2009 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  13. ^ Перейти обратно: а б Уилсон, Билли (23 октября 1998 г.). «Грязно говорю с кодом Epic-p1mp, Тим Суини» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала 1 мая 1999 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  14. ^ О'Брайен, Крис; Уилсон, Билли (28 марта 2000 г.). «Спроси Суини, часть 2» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала 15 августа 2000 года . Проверено 20 июля 2019 г.
  15. ^ Брэндон, Александр (2004). Аудио для игр: планирование, процесс и производство . Новые гонщики . п. 70. ИСБН  9780735714137 .
  16. ^ «Интервью — Карло Фогельсанг о Lightning Quick 3D Audio с OpenAL» . Творческие лаборатории . 30 июня 2003. Архивировано из оригинала 10 августа 2003 года . Проверено 8 июля 2019 г.
  17. ^ Брэндон, Александр (27 марта 1998 г.). «Интерактивная музыка: сочетание качества и эффективности» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 20 февраля 2020 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  18. ^ Суини, Тим . «Часто задаваемые вопросы по лицензированию» . Эпические мегаигры . Архивировано из оригинала 6 октября 1999 года . Проверено 9 сентября 2021 г.
  19. ^ Перейти обратно: а б Гештальт (28 октября 1999 г.). «Тим Суини из Epic Games» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 9 августа 2020 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  20. ^ «Двигатели следующего поколения» . Толстовское место . Архивировано из оригинала 21 ноября 2001 года . Проверено 7 августа 2020 г.
  21. ^ Эдвардс, Бендж (19 февраля 2021 г.). «До Fortnite была ZZT: встречайте первую игру Epic» . Как компьютерщик . Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 года . Проверено 23 марта 2021 г.
  22. ^ Смит, Том (16 июля 2013 г.). «Unreal: потенциальный Doom от Epic… э-э… убийца Quake» . Регистр . Архивировано из оригинала 12 августа 2017 года . Проверено 13 августа 2017 г.
  23. ^ Уилсон, Билли; О'Брайен, Крис; Наследник Манвир; Ховарт, Роберт (25 мая 2000 г.). «Грязные разговоры с Тимом Суини из Epic» . Вуду Экстрим . Архивировано из оригинала 20 июня 2000 года . Проверено 13 августа 2017 г.
  24. ^ «Гарри Поттер и философский камень» . ИГН . 10 августа 2001 г. Архивировано из оригинала 4 апреля 2021 г. Проверено 25 августа 2020 г.
  25. ^ Косак, Дэйв. «За гранью нереального» . GameSpy . Архивировано из оригинала 21 июня 2001 года . Проверено 16 апреля 2020 г.
  26. ^ Рейнхарт, Брэндон (9 июня 2000 г.). «Postmortem: Unreal Tournament от Epic Games» . Гамасутра . ООО «ЮБМ» . Архивировано из оригинала 17 октября 2016 года . Проверено 8 октября 2016 г.
  27. ^ «Это нереальный турнир» . Следующее поколение . 16 апреля 1999 года. Архивировано из оригинала 12 ноября 1999 года . Проверено 24 января 2021 г.
  28. ^ Перейти обратно: а б с д Герц, JC (2 декабря 1999 г.). «ТЕОРИЯ ИГР; Для Game Maker в коде есть золото» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 19 сентября 2017 года . Проверено 24 сентября 2017 г.
  29. ^ «Нереальный турнир» . ИГН . 9 октября 2000 года. Архивировано из оригинала 17 июля 2016 года . Проверено 10 августа 2017 г.
  30. ^ «Интервью с командой Dreamcast Unreal Tournament» . ИГН . 8 декабря 2000 г. Архивировано из оригинала 9 октября 2019 г. Проверено 22 февраля 2022 г.
  31. ^ Томпсон, Клайв (21 декабря 2009 г.). «Научитесь отпускать: как успех убил герцога Нюкема» . Проводной . Том. 18, нет. 1. Архивировано из оригинала 2 мая 2020 года . Проверено 2 мая 2020 г.
  32. ^ Перейти обратно: а б Лайтбаун, Дэвид (23 октября 2018 г.). «Ретроспектива классических инструментов: инструменты, которые создали Deus Ex, с Крисом Норденом» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 29 июня 2019 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  33. ^ Рейнхарт, Брэндон (9 июня 2000 г.). «Postmortem: Unreal Tournament от Epic Games» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 29 июля 2017 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  34. ^ «История Unreal — Часть 1» . За пределами нереальности . 31 мая 2005 года. Архивировано из оригинала 7 июля 2011 года . Проверено 5 июля 2009 г. Вероятно, самым большим преимуществом Unreal была возможность его модифицировать. Тим Суини (основатель Epic) вписал в игру простой скриптовый движок под названием UnrealScript.
  35. ^ Перейти обратно: а б с д и Басби, Джейсон; Пэрриш, Зак; Уилсон, Джефф (21 июля 2009 г.). Введение в технологию Unreal . ИнформИТ . Архивировано из оригинала 30 сентября 2012 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  36. ^ Перейти обратно: а б Макдональд, Т. Лиам (ноябрь 1998 г.). «Войны 3D-движков» . Максимум ПК . Том. 3, нет. Ноябрь 1998 г. с. 43. ISSN   1522-4279 . Архивировано из оригинала 16 октября 2019 года . Проверено 17 сентября 2017 г.
  37. ^ «Тим Суини смотрит вперед» . ИГН . 23 октября 1998 года. Архивировано из оригинала 27 июня 2019 года . Проверено 27 июня 2019 г.
  38. ^ Маклерой, Кэрри (27 августа 2008 г.). «Улучшение «Американской армии» » . Армия США . Архивировано из оригинала 19 ноября 2017 года . Проверено 11 августа 2017 г.
  39. ^ Кеннеди, Брайан (11 июля 2002 г.). «Дядя Сэм хочет, чтобы ты (поиграл в эту игру)» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 13 декабря 2017 года . Проверено 12 декабря 2017 г.
  40. ^ Маклин-Форман, Джон (6 апреля 2001 г.). «Интервью с Тимом Суини из Epic Games» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 22 августа 2017 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  41. ^ Макдональд, Томас Л. «Джентльмены, заводите двигатели!» . Максимум ПК . № январь 2001. с. 44 .
  42. ^ Перейти обратно: а б с «Интервью Тима Суини и CliffyB» . Планета Нереальная . 22 октября 2002 года. Архивировано из оригинала 24 октября 2002 года . Проверено 27 сентября 2017 г.
  43. ^ Паркер, Сэм (22 марта 2002 г.). «GDC 2002: Нереальные технологии, новый стандарт» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 сентября 2017 года . Проверено 6 января 2022 г.
  44. ^ Паркер, Сэм (16 марта 2004 г.). «Обзор Unreal Tournament 2004» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 11 июля 2019 года . Проверено 11 июля 2019 г.
  45. ^ Хэл (24 марта 2004 г.). «Интервью БУ: Псионикс» . За пределами нереальности . Архивировано из оригинала 15 ноября 2016 года . Проверено 29 ноября 2016 г.
  46. ^ Вавро, Алекс (21 июля 2015 г.). «Почему к некоторым старым проектам стоит вернуться: история Ракетной Лиги» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 11 мая 2019 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  47. ^ Статт, Ник (1 мая 2019 г.). «Epic покупает разработчика Rocket League Psyonix и решительно намекает, что прекратит продавать игру в Steam» . Грань . Архивировано из оригинала 1 мая 2019 года . Проверено 11 июля 2019 г.
  48. ^ Край Австралии. «Нереальная вещь» . Край Австралии . № 1. с. 68 . Проверено 26 августа 2017 г.
  49. ^ Перейти обратно: а б Пэрриш, Кевин (25 марта 2011 г.). «Ubisoft: 3DS может работать с Unreal Engine 2» . Путеводитель Тома . Архивировано из оригинала 21 января 2016 года . Проверено 28 января 2016 г.
  50. ^ Рид, Кристан (1 июля 2004 г.). «Интервью по Unreal Engine 3» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 15 марта 2013 года.
  51. ^ Перейти обратно: а б с Максимум ПК. «Игровые движки – разоблачены!» . Максимум ПК . № Осень 2004 г. (Специальная ред.). Будущие США . стр. 59 , 62–64. Архивировано из оригинала 16 октября 2019 года . Проверено 11 августа 2017 г.
  52. ^ Кэрон, Фрэнк (13 марта 2008 г.). «Unreal Engine 4 будет «исключительно ориентирован» на консоли нового поколения» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 23 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  53. ^ Кроссли, Роб (20 декабря 2010 г.). «Игра на Unreal Engine 3 выходит на Android [обновление 1]» . Развивать . Архивировано из оригинала 11 августа 2017 года . Проверено 11 августа 2017 г.
  54. ^ Де Вер, Кэтлин (6 января 2012 г.). «Самая кассовая игра для iOS, такая как Infinity Blade II от Epic, может зарабатывать более 5 миллионов долларов в месяц» . Рекламная неделя . Архивировано из оригинала 11 августа 2017 года . Проверено 11 августа 2017 г.
  55. ^ Соттек, ТК (7 октября 2011 г.). «Adobe Flash 11 использует Unreal Engine 3 для улучшения браузерных игр» . Грань . Архивировано из оригинала 6 июля 2017 года . Проверено 11 августа 2017 г.
  56. ^ Кроссли, Роб (7 июня 2011 г.). «Wii U на базе технологии Unreal Engine 3» . Развивать . Архивировано из оригинала 11 августа 2017 года . Проверено 12 августа 2017 г.
  57. ^ Лигман, Крис (2 мая 2013 г.). «См. Unreal Engine 3 от Epic, работающий в HTML5» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 11 августа 2017 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  58. ^ Каллахэм, Джон (19 марта 2009 г.). «Epic Games продемонстрирует новые возможности Unreal Engine 3 на GDC» . Большая загрузка. Архивировано из оригинала 18 марта 2009 года.
  59. ^ Шимпи, Ананд Лал (29 декабря 2009 г.). «Epic демонстрирует Unreal Engine 3 для iPod Touch и iPhone 3GS» . АнандТех. Архивировано из оригинала 8 июля 2012 года.
  60. ^ «Интеграция Steamworks теперь доступна лицензиатам Unreal Engine 3» . Эпические игры . 11 марта 2010 г. Архивировано из оригинала 17 мая 2010 г.
  61. ^ «Geomerics объявляет о новой интеграции Enlighten с Unreal Engine 3» . Архивировано из оригинала 5 июня 2012 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  62. ^ Ингхэм, Тим (17 июня 2010 г.). «E3 2010: Epic делает 3D Gears Of War 2 — мы это видели. Это мега. Но розничный выпуск не запланирован» . Компьютерные и видеоигры . Архивировано из оригинала 28 июля 2012 года . Проверено 12 февраля 2011 г.
  63. ^ «TriOviz for Games Technology добавляет 3D-возможности в Unreal Engine 3» . Эпические игры. 6 октября 2010 г. Архивировано из оригинала 9 марта 2012 г.
  64. ^ Флетчер, Джей Си (11 октября 2010 г.). «Марк Рейн из Epic подробно рассказывает о TriOviz 3D от Unreal Engine 3» . Джойстик. Архивировано из оригинала 12 марта 2012 года.
  65. ^ Гамильтон, Кирк (8 февраля 2013 г.). «Очевидно, история великолепной технической демо-версии Epic 2011 года просто ошеломляющая » . Котаку . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 г.
  66. ^ Гис, Артур (18 марта 2014 г.). «Epic Games работает над новым, неанонсированным IP (ОБНОВЛЕНИЕ)» . Полигон . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 г.
  67. ^ Гаудиози, Джон (21 сентября 2011 г.). «Основатель Epic Games Тим Суини продвигает вперед технологию Unreal Engine 3» . Форбс . Архивировано из оригинала 7 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 г.
  68. ^ Сотрудники IGN (5 ноября 2009 г.). «Epic Games анонсирует комплект разработки Unreal на базе Unreal Engine 3» . ИГН . Архивировано из оригинала 15 сентября 2014 года . Проверено 14 сентября 2014 г.
  69. ^ «Epic Games выпускает комплект разработки Unreal с поддержкой iOS» . ИГН . Зифф Дэвис . 16 декабря 2010. Архивировано из оригинала 15 сентября 2014 года . Проверено 14 сентября 2014 г.
  70. ^ Грант, Кристофер (19 сентября 2011 г.). «Unreal Engine 3 доступен для Mac OS X благодаря сентябрьскому выпуску UDK» . Джойстик . Архивировано из оригинала 19 января 2012 года.
  71. ^ Брайан, Штайнер (24 июня 2013 г.). «Как Unreal Engine стал настоящей игровой силой» . Популярная механика . Архивировано из оригинала 27 марта 2023 года . Проверено 27 марта 2023 г.
  72. ^ Хулихан, Джон (18 августа 2005 г.). «Рейн: «Мы работаем над Unreal Engine 4 уже два года» » . Компьютерные и видеоигры . Будущее Паблишинг Лимитед. Архивировано из оригинала 10 января 2014 года . Проверено 19 августа 2005 г.
  73. ^ Ховарт, Роберт (18 августа 2005 г.). «Unreal Engine 4?» . ИГН . Архивировано из оригинала 5 января 2022 года . Проверено 9 сентября 2020 г.
  74. ^ Перейти обратно: а б Валич, Тео (12 марта 2008 г.). «Тим Суини, Часть 3: Unreal Engine 4.0 нацелен на консольную войну следующего поколения» . ТГ Дейли . Архивировано из оригинала 14 апреля 2010 года . Проверено 13 марта 2008 г.
  75. ^ Пэрриш, Кевин (11 февраля 2012 г.). «Эпическая премьера Unreal Engine 4 позднее в этом году» . Аппаратное обеспечение Тома . Архивировано из оригинала 28 февраля 2012 года . Проверено 1 марта 2012 г.
  76. ^ Шоу, Патрик (27 февраля 2012 г.). «Unreal Engine 4 за закрытыми дверями на GDC» . Проводной . Архивировано из оригинала 1 марта 2012 года . Проверено 6 марта 2012 г.
  77. ^ «Unreal Engine 4 — эксклюзивное пошаговое руководство по разработке GT.TV» . Игровые трейлеры ТВ . 7 июня 2012 года. Архивировано из оригинала 23 ноября 2018 года . Проверено 22 августа 2018 г. — через YouTube .
  78. ^ Бёрнс, Андре (7 июня 2012 г.). «Epic представляет потрясающую демонстрацию Elemental и Тим Суини об Unreal Engine 4» . Нвидиа . Архивировано из оригинала 10 июня 2012 года . Проверено 12 июня 2012 г.
  79. ^ Пападопулос, Джон (20 апреля 2013 г.). «Тим Суини из Epic Games объясняет отсутствие SVOGI в Unreal Engine 4» . Темная сторона игр . Архивировано из оригинала 11 апреля 2020 года . Проверено 14 февраля 2018 г.
  80. ^ Перейти обратно: а б Грейсон, Натан (20 июля 2012 г.). «Джессен из Fortnite рассказывает о Minecraft, компьютерных играх, UE4» . Камень, Бумага, Дробовик . Архивировано из оригинала 1 мая 2018 года . Проверено 1 мая 2018 г.
  81. ^ Тьер, Дэйв (29 июня 2012 г.). «Тим Суини из Epic о том, как Unreal Engine 4 изменит способ создания игр, и почему вас это волнует» . Форбс . Архивировано из оригинала 6 октября 2014 года . Проверено 4 октября 2014 г.
  82. ^ Перейти обратно: а б Тотило, Стивен (8 июня 2012 г.). «Как Unreal Engine 4 изменит ваши следующие игры» . Котаку. Архивировано из оригинала 24 октября 2012 года.
  83. ^ Орланд, Кайл (19 марта 2014 г.). «Unreal Engine 4 теперь доступен по подписке за 19 долларов в месяц с роялти 5%» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 8 августа 2018 года . Проверено 8 августа 2018 г.
  84. ^ «Zombie Studios лицензирует Unreal Engine 4» . UnrealEngine.com . 18 декабря 2012. Архивировано из оригинала 23 января 2019 года . Проверено 23 января 2019 г.
  85. ^ «Делаем это в Unreal: Как Daylight выдержала давление общественности и стала самой первой игрой UE4» . PCGamesN . 24 ноября 2014 года. Архивировано из оригинала 23 января 2019 года . Проверено 22 января 2019 г.
  86. ^ Сайкс, Том (5 сентября 2014 г.). «Unreal Engine 4 теперь бесплатен для академического использования» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 4 апреля 2018 года . Проверено 4 апреля 2018 г.
  87. ^ Сеппала, Т. (5 сентября 2014 г.). «Потенциальные создатели игр могут продавать друг другу новые уровни, арты на Unreal Engine 4» . Engadget . Архивировано из оригинала 19 июля 2021 года . Проверено 19 июля 2021 г.
  88. ^ Натт, Кристиан (19 февраля 2015 г.). «Epic Games предлагает 5 миллионов долларов в виде грантов для разработчиков Unreal» . Разработчик игры . Информация. Архивировано из оригинала 12 марта 2015 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  89. ^ Сирани, Иордания (2 марта 2015 г.). «Unreal Engine 4 бесплатен для всех» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 14 марта 2015 года . Проверено 12 марта 2015 г.
  90. ^ Натт, Кристиан (2 марта 2015 г.). «Unreal Engine 4 теперь доступен для бесплатного скачивания каждому» . Разработчик игры . Информация. Архивировано из оригинала 15 марта 2015 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  91. ^ Девин, Коннорс (3 сентября 2014 г.). «Epic Games открывает для разработчиков торговую площадку Unreal Engine — обновление» . Эскапист . Архивировано из оригинала 5 сентября 2014 года . Проверено 21 августа 2018 г.
  92. ^ Гаудиози, Джон (3 марта 2015 г.). «Почему Epic Games раздает свои игровые технологии» . Удача . Time Inc. Архивировано из оригинала 8 марта 2015 года . Проверено 13 марта 2015 г.
  93. ^ Графт, Крис (6 октября 2016 г.). «Oculus и Epic заключили сделку, чтобы предоставить разработчикам Unreal Engine льготу по роялти» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 30 октября 2016 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  94. ^ Макалун, Алисса (4 октября 2017 г.). «Разработка Fortnite: Battle Royale привела к улучшениям Unreal во всем движке» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 24 февраля 2018 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  95. ^ Фрэнк, Аллегра (4 декабря 2018 г.). «Epic Games запускает собственный магазин и получает меньшую долю, чем Steam» . Полигон . Архивировано из оригинала 20 января 2019 года . Проверено 7 декабря 2018 г.
  96. ^ «Unreal Engine | Часто задаваемые вопросы» . Нереальный движок . Архивировано из оригинала 6 сентября 2021 года . Проверено 23 июля 2020 г.
  97. ^ «Обмен и выпуск проектов» . Документация по Unreal Engine . Проверено 19 августа 2021 г.
  98. ^ Перейти обратно: а б с д и Кумпарак, Грег (3 апреля 2014 г.). «Unreal Engine 4 получает поддержку для создания игр для Linux и SteamOS» . ТехКранч . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 г.
  99. ^ Скребельс, Джо (16 октября 2016 г.). «Nintendo Switch будет поддерживать Unreal Engine 4» . ИГН . Архивировано из оригинала 1 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 г.
  100. ^ Перейти обратно: а б Коннорс, Девин (24 апреля 2014 г.). «Epic добавляет поддержку Xbox One и PlayStation 4 в Unreal Engine 4.1» . Эскапист . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 г.
  101. ^ Перейти обратно: а б «Выпущен Unreal Engine 4.25!» . Нереальный движок . Архивировано из оригинала 6 мая 2020 года . Проверено 6 мая 2020 г.
  102. ^ «Доступна поддержка Unreal Engine для Google Stadia» . Архивировано из оригинала 3 февраля 2020 года . Проверено 3 февраля 2020 г.
  103. ^ Кулонавич Николай (19 марта 2018 г.). «Объявлен пакет SDK для разработчиков Magic Leap и поддержка Unreal Engine 4» . ВРФокус . Архивировано из оригинала 19 марта 2018 года . Проверено 19 марта 2018 г.
  104. ^ Кастренакес, Джейкоб; Робертсон, Ади (30 апреля 2015 г.). «Виртуальная реальность Steam только что получила поддержку от создателя Unreal Tournament» . Грань . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 г.
  105. ^ Сайкс, Том (9 июня 2013 г.). «Unreal Engine 4 получит поддержку Oculus Rift, что может принести пользу будущим инди-играм» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 г.
  106. ^ Фелтэм, Джейми (5 июня 2014 г.). «Обновление Unreal Engine 4.2 добавляет поддержку Project Morpheus на PS4 и ПК» . ВРФокус . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 г.
  107. ^ Мэтни, Лукас (15 марта 2016 г.). «Встроенная поддержка OSVR появилась в игровом движке Unreal» . ТехКранч . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 г.
  108. ^ Ланг, Бен (16 сентября 2014 г.). «Поддержка Samsung Gear VR и Google Project Tango появится в Unreal Engine 4» . Дорога в VR . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 г.
  109. ^ Райан, Вэнс (31 мая 2019 г.). «Поддержка Unreal Engine 4 для HoloLens 2 выпущена в раннем доступе» . Нереальный движок . Архивировано из оригинала 15 октября 2019 года . Проверено 11 июня 2019 г.
  110. ^ Графт, Крис (19 мая 2016 г.). «Новая VR-гарнитура Google получила поддержку Unreal Engine 4» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года . Проверено 10 августа 2017 г.
  111. ^ Чифальди, Фрэнк (29 марта 2013 г.). «Интервью: Epic делает ставку на HTML5 с поддержкой UE4» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 10 августа 2017 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  112. ^ «Разработка HTML5-проектов» . Документация по Unreal Engine . Архивировано из оригинала 5 января 2022 года . Проверено 5 января 2022 г.
  113. ^ Статт, Ник (13 мая 2020 г.). «Epic Games анонсирует Unreal Engine 5 с потрясающей демоверсией для PlayStation 5» . Грань . Архивировано из оригинала 21 марта 2022 года . Проверено 11 декабря 2020 г.
  114. ^ Перейти обратно: а б с д и Такахаши, декан (13 мая 2020 г.). «Epic Games: Unreal Engine 5 принесет смену поколений графики» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 16 февраля 2022 года . Проверено 13 мая 2020 г.
  115. ^ Макуч, Эдди (26 мая 2021 г.). «Unreal Engine 5 получает потрясающую демоверсию с невероятной графикой и выходит в ранний доступ» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 28 декабря 2021 года . Проверено 26 мая 2021 г.
  116. ^ Синклер, Брендан (6 апреля 2022 г.). «Epic запускает Unreal Engine 5» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 7 апреля 2022 года . Проверено 5 апреля 2022 г.
  117. ^ Перейти обратно: а б Валентин, Ревекка (13 мая 2020 г.). «Epic Games анонсирует Unreal Engine 5 с первыми кадрами для PS5» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 20 мая 2020 года . Проверено 13 мая 2020 г.
  118. ^ Тарантола, Андрей (13 мая 2020 г.). «Epic Games анонсирует свой новый, почти фотореалистичный движок Unreal Engine 5» . Engadget . Архивировано из оригинала 13 мая 2020 года . Проверено 13 мая 2020 г.
  119. ^ Перейти обратно: а б с д Орланд, Кайл (14 мая 2020 г.). «Как Epic добилась таких потрясающих результатов с Unreal Engine 5 на консолях нового поколения» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 14 мая 2020 года . Проверено 14 мая 2020 г.
  120. ^ Маквертор, Майкл (13 мая 2020 г.). «Вот Unreal Engine 5, работающий на PlayStation 5» . Полигон . Архивировано из оригинала 13 мая 2020 года . Проверено 13 мая 2020 г.
  121. ^ «Виртуальные карты теней» . Документация по Unreal Engine . Архивировано из оригинала 7 февраля 2022 года . Проверено 7 февраля 2022 г.
  122. ^ Димитров, Руслан. «Каскадные карты теней» (PDF) . Архивировано (PDF) из оригинала 15 января 2022 г. Проверено 7 февраля 2022 г.
  123. ^ Статт, Ник (13 мая 2020 г.). «Генеральный директор Epic Тим Суини говорит, что PS5 настолько впечатляет, что «будет способствовать развитию ПК будущего» » . Грань . Архивировано из оригинала 13 мая 2020 года . Проверено 13 мая 2020 г.
  124. ^ Такахаши, декан (13 мая 2020 г.). «Epic Games демонстрирует потрясающую демо-версию Unreal Engine 5 на PlayStation 5» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 18 мая 2020 года . Проверено 13 мая 2020 г.
  125. ^ Махер, Чиан (16 мая 2020 г.). «Unreal Engine 5 будет «полностью поддерживаться как на PS5, так и на Xbox Series X » . ВГ247 . Архивировано из оригинала 16 мая 2020 года . Проверено 16 мая 2020 г.
  126. ^ Бэйли, Дастин (13 мая 2020 г.). «В следующем году Fortnite перейдет на Unreal Engine 5» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 25 сентября 2020 года . Проверено 13 мая 2020 г.
  127. ^ Кэпел, Крис (5 декабря 2021 г.). «Fortnite наконец-то перешла на Unreal Engine 5 с главой 3» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 5 декабря 2021 года . Проверено 5 декабря 2021 г.
  128. ^ «Добро пожаловать в Королевскую битву Fortnite, глава 4, сезон 1» . Fortnite . Архивировано из оригинала 13 февраля 2023 года . Проверено 13 февраля 2023 г.
  129. ^ Иган, Туссен (9 декабря 2021 г.). «The Matrix Awakens представляет будущее повествования в Unreal Engine 5» . Полигон . Архивировано из оригинала 10 декабря 2021 года . Проверено 9 декабря 2021 г.
  130. ^ Керр, Крис (10 февраля 2021 г.). «Новый MetaHuman Creator от Epic Games позволит разработчикам во всем мире создавать высококачественных людей» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 22 февраля 2022 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  131. ^ Такахаши, декан (30 марта 2021 г.). «Epic Games объединяется с Cesium, чтобы перенести 3D-геопространственные данные в Unreal» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 30 марта 2021 года . Проверено 30 марта 2021 г.
  132. ^ Керр, Крис (9 марта 2021 г.). «Epic Games приобретает разработчика программного обеспечения для фотограмметрии Captureing Reality» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 22 февраля 2022 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  133. ^ Фрэнсис, Брайант (7 января 2021 г.). «Epic приобретает RAD Game Tools» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 7 января 2021 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  134. ^ «Лицензионное соглашение Unreal Engine» . Нереальный движок . Архивировано из оригинала 5 января 2024 года . Проверено 5 января 2024 г.
  135. ^ Мачкович, Сэм (13 мая 2020 г.). «Unreal Engine теперь не требует лицензионных отчислений, пока игра не заработает колоссальный миллион долларов» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 13 мая 2020 года . Проверено 13 мая 2020 г.
  136. ^ Фрэнсис, Брайант (6 октября 2023 г.). «Epic Games обновит цены на Unreal Engine для разработчиков за пределами игровой индустрии» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 5 октября 2023 года . Проверено 6 октября 2023 г.
  137. ^ Скаллион, Крис (12 марта 2024 г.). «Epic подтверждает новую цену на Unreal Engine и сдерживает свое обещание не менять ее для разработчиков игр» . Хроника видеоигр . Архивировано из оригинала 13 марта 2024 года . Проверено 12 марта 2024 г.
  138. ^ Игры, Эпик. «Анонс проекта Titan — Epic Games» . Архивировано из оригинала 7 марта 2024 года.
  139. ^ «UDK — Цели проектирования UnrealScript» . Документация по Unreal Engine . Архивировано из оригинала 3 июля 2013 года . Проверено 26 июня 2013 г.
  140. ^ Шульц, Уоррен. «Unreal Engine 4 — первый взгляд» . О сайте.com . Архивировано из оригинала 24 мая 2012 года . Проверено 29 декабря 2017 г.
  141. ^ Вавро, Алекс (1 марта 2017 г.). «Для Тима Суини продвижение Epic означает стремление к дополненной и виртуальной реальности» . Разработчик игры . Архивировано из оригинала 20 июля 2017 года . Проверено 22 февраля 2022 г.
  142. ^ Перейти обратно: а б «Погрузитесь в анонсы Epic с GDC 2023» . Нереальный движок . 23 марта 2023 года. Архивировано из оригинала 23 марта 2023 года . Проверено 23 марта 2023 г.
  143. ^ Пейтон Джонс, Саймон (5 ноября 2021 г.). «Эпическое будущее SPJ» . Дискуссия сообщества Haskell . Архивировано из оригинала 20 мая 2022 года . Проверено 4 мая 2022 г.
  144. ^ «Интервью с Саймоном Пейтоном Джонсом» . Фонд Хаскелла . 25 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 27 марта 2023 года . Проверено 27 марта 2023 г. Итак, Тим Суини — основатель и генеральный директор Epic, он учёный-компьютерщик и давно интересуется программированием. Итак, он знает о Haskell и действительно любит Haskell. Думаю, именно поэтому он думал о таких людях, как я и Леннарт, и очень хотел, чтобы мы были с нами. Но Verse ни в коем случае не является клоном Haskell. Это язык, который Тим разрабатывал в своей голове на самом деле – я действительно не знаю, как долго, я должен спросить его – около десяти лет. Таким образом, это основано на функциональном программировании, императивном программировании, игровом программировании и логическом программировании. В Verse много чего происходит. Наша с Леннартом работа состоит в том, чтобы как бы перепроектировать стих из головы Тима и изложить его в своего рода формальной семантике, которую смогут понять все остальные.
  145. ^ «За пределами функционального программирования: язык программирования стихов (Саймон Пейтон Джонс)» . Ютуб . 12 декабря 2022 года. Архивировано из оригинала 12 декабря 2022 года . Проверено 12 декабря 2022 г.
  146. ^ Аугустссон, Леннарт ; Брейтнер, Иоахим; Классен, Коэн; Джала, Ранджит; Пейтон Джонс, Саймон ; Шиверс, Олин; Стил, Гай ; Суини, Тим (март 2023 г.). «Исчисление стихов: основное исчисление для функционального логического программирования» (PDF) . Simon.PeytonJones.org . Архивировано (PDF) оригинала 15 марта 2023 г. Проверено 27 марта 2023 г.
  147. ^ Браун, Фрейзер (4 сентября 2014 г.). «Рынок Unreal Engine открыт для бизнеса» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 13 июля 2018 года . Проверено 12 июля 2018 г.
  148. ^ Мел, Энди (12 июля 2018 г.). «Fortnite зарабатывает так много денег, что Epic дает создателям Unreal Marketplace большую зарплату» . ПК-геймер . Архивировано из оригинала 13 июля 2018 года . Проверено 12 июля 2018 г.
  149. ^ Вергара, Нико (2 февраля 2023 г.). «Наследие Хогвартса на Unreal Engine 5?» . ВидеоГеймер . Архивировано из оригинала 2 февраля 2023 года . Проверено 27 февраля 2023 г.
  150. ^ Брэдшоу, Тим; Круппа, Майлз (12 августа 2020 г.). «Epic и Unity запустили свои двигатели для следующей эры развлечений» . Файнэншл Таймс . Архивировано из оригинала 12 августа 2020 года.
  151. ^ Брэдшоу, Тим; Круппа, Майлз (13 августа 2020 г.). «Epic и Unity запустили свои двигатели для следующей эры развлечений» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 5 декабря 2021 года.
  152. ^ Делессандри, Мари (16 января 2020 г.). «Какой игровой движок лучший: подходит ли вам Unreal Engine?» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 17 ноября 2021 года . Проверено 19 июля 2021 г.
  153. ^ «Ведьмак: Новая сага начинается» . 21 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 12 апреля 2022 года . Проверено 7 апреля 2022 г.
  154. ^ «CD Projekt заменит REDengine на Unreal Engine 5, чтобы создать следующую сагу о Ведьмаке» . Разработчик игры . 22 марта 2022 года. Архивировано из оригинала 5 апреля 2023 года . Проверено 6 апреля 2023 г.
  155. ^ Патель, Ашкай (9 сентября 2022 г.). «После провального запуска Cyberpunk 2077 CDPR отказывается от REDengine в пользу Unreal» . Геймер . Архивировано из оригинала 19 января 2023 года . Проверено 6 апреля 2023 г.
  156. ^ Найтингейл, Эд (26 октября 2022 г.). «CD Projekt Red объявляет о ремейке первой игры «Ведьмак»» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 21 мая 2023 года . Проверено 26 августа 2022 г.
  157. ^ Лоддерхоз, Диана (21 мая 2023 г.). «Такие технологии, как искусственный интеллект и Unreal Engine, оказывают большое влияние на развлекательный бизнес, но куда они пойдут дальше?» . Срок.com . Архивировано из оригинала 31 июля 2023 года . Проверено 31 июля 2023 г.
  158. ^ «Предстоящий мультсериал «Зафари» полностью визуализируется на движке Unreal Game Engine» . Мультяшное пиво . 12 сентября 2017 года. Архивировано из оригинала 14 февраля 2018 года . Проверено 31 июля 2023 г.
  159. ^ Грабб, Джефф (19 ноября 2019 г.). «Почему «Мандалорец» цитирует в титрах разработчиков Fortnite Epic Games» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 5 января 2022 года . Проверено 1 августа 2020 г.
  160. ^ Десовиц, Билл (20 февраля 2020 г.). « Мандалорец»: как инновационная технология StageCraft от ILM создала виртуальную вселенную «Звездных войн» . Yahoo Новости . Архивировано из оригинала 5 января 2022 года . Проверено 1 августа 2020 г.
  161. ^ Хорошо, Оуэн (20 февраля 2020 г.). «Как Lucasfilm использовал Unreal Engine для создания «Мандалорца»» . Полигон . Архивировано из оригинала 13 ноября 2020 года . Проверено 1 августа 2020 г.
  162. ^ Вари, Адам (12 марта 2020 г.). « Шоураннеры «Мира Дикого Запада» о смелом новом направлении сериала для третьего сезона» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 9 марта 2022 года . Проверено 1 августа 2020 г.
  163. ^ Фейлз, Ян (25 июня 2020 г.). « Путешествие «Мира Дикого Запада» к революции светодиодных экранов» . До и После . Архивировано из оригинала 5 января 2022 года . Проверено 17 ноября 2020 г.
  164. ^ Хоупвелл, Джон (3 июня 2020 г.). « В Испании открывается студия Orca Studios с виртуальной технологией в стиле «мандалорца»» . Разнообразие . Архивировано из оригинала 7 мая 2021 года . Проверено 1 августа 2020 г.
  165. ^ Уайзман, Андреас (21 января 2021 г.). « Создатель «Fortnite» Epic Games делает набег на фильмы с анимационным изображением «Гильгамеш» » . Крайний срок Голливуд . Архивировано из оригинала 21 января 2021 года . Проверено 21 января 2021 г.
  166. ^ Такахаши, декан (26 апреля 2021 г.). «Spire Animation Studios запускает новую программу анимационных фильмов Unreal Shorts от Epic Games» . Венчурный бит . Архивировано из оригинала 6 октября 2021 года . Проверено 26 апреля 2021 г.
  167. ^ Джардина, Кэролайн (22 октября 2022 г.). «Слишком большой объем? Технология, лежащая в основе «Мандалорца» и «Дома Дракона», сталкивается с проблемами роста» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 4 февраля 2023 года . Проверено 5 февраля 2023 г.
  168. ^ Да, Эрика (14 декабря 2018 г.). «Настоящая причина, по которой Epic получила оценку в 15 миллиардов долларов, — это не вирусный успех видеоигры Fortnite» . CNBC . Архивировано из оригинала 9 ноября 2021 года . Проверено 19 июля 2021 г.
  169. ^ Робертсон, Ади (28 марта 2012 г.). «Эпическое лицензирование Unreal Engine 3 для учебного симулятора ФБР и других «серьезных игр» » . Грань . Архивировано из оригинала 15 ноября 2022 года . Проверено 15 ноября 2022 г.
  170. ^ «Игровой движок Unreal, лицензированный ФБР и другим агентствам США» . Би-би-си . 28 марта 2012. Архивировано из оригинала 4 июля 2017 года . Проверено 18 июля 2017 г.
  171. ^ Брайтман, Джеймс (27 марта 2012 г.). «Epic Games запускает Unreal Government Network для серьезных игровых приложений» . GamesIndustry.biz . Архивировано из оригинала 22 августа 2016 года . Проверено 24 июня 2017 г.
  172. ^ Барри, Эллисон (21 ноября 2013 г.). «Армия и DHS объединяют усилия для создания технологии виртуального обучения сотрудников служб быстрого реагирования» . Фокс Ньюс . Архивировано из оригинала 16 ноября 2015 года . Проверено 29 июня 2017 г.
  173. ^ Коули, Дана (15 ноября 2018 г.). «Unreal Engine выигрывает премию «Эмми» в области технологий и инженерных разработок в области производства анимации» . Нереальный движок . Архивировано из оригинала 17 ноября 2018 года . Проверено 16 ноября 2018 г.
  174. ^ «Объявлены победители премии «Эмми» в области инженерного дела» . Эммис.com . 8 октября 2020 года. Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 года . Проверено 10 октября 2020 г.
  175. ^ Давенпорт, Крис (4 марта 2021 г.). «Движок Unreal Engine от Epic Games будет отмечен на премии Annie Awards» . Гамерант . Архивировано из оригинала 27 апреля 2021 года . Проверено 7 марта 2021 г.
  176. ^ «Премия Фронтлайн 2004» . Журнал разработчиков игр . Январь 2005. с. 14.
  177. ^ «Премия Фронтлайн 2005» . Журнал разработчиков игр . Январь 2006. с. 17.
  178. ^ «Премия Фронтлайн 2006» . Журнал разработчиков игр . Январь 2007. с. 14.
  179. ^ «Премия Фронтлайн 2007» . Журнал разработчиков игр . Январь 2008. с. 24.
  180. ^ «Премия Фронтлайн 2009» . Журнал разработчиков игр . Январь 2010. с. 11.
  181. ^ «Премия Фронтлайн 2010» . Журнал разработчиков игр . Январь 2011. с. 19.
  182. ^ «Премия Фронтлайн 2011» . Журнал разработчиков игр . Январь 2012. с. 10.
  183. ^ «Премия Фронтлайн 2012» . Журнал разработчиков игр . Январь 2013. с. 13.
  184. ^ Френч, Майкл (16 июля 2009 г.). «Develop Awards: Победители в полном объеме» . Развивать . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля 2016 г.
  185. ^ Кроссли, Роб (15 июля 2010 г.). «Develop Awards: Unreal Engine выигрывает напряженную гонку» . МКВ . Развивать . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля 2016 г.
  186. ^ Хоггинс, Том (21 июля 2011 г.). «Объявлены победители премии Develop Industry Excellence Award» . «Дейли телеграф» . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля 2016 г.
  187. ^ Френч, Майкл (10 июля 2013 г.). «В Брайтоне чествовали звезд игровой разработки» . Развивать . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля 2016 г.
  188. ^ Кайзер, Дэниел (14 июля 2016 г.). «Unreal Engine 4 получает награду за выдающиеся достижения в области разработки как лучший движок» . Нереальный движок . Эпические игры . Архивировано из оригинала 22 июля 2016 года . Проверено 15 июля 2016 г.
  189. ^ Коули, Дана (25 июля 2017 г.). «Награда за выдающиеся достижения в отрасли 2017: лучший двигатель» . Нереальный движок . Архивировано из оригинала 5 августа 2017 года . Проверено 26 июля 2017 г.
  190. ^ Бартон, Сет (12 июля 2018 г.). «The Develop Awards 2018: Все победители!» . МКВ . Архивировано из оригинала 13 февраля 2021 года . Проверено 18 июля 2018 г.
  191. ^ Белл, Эллиот (14 августа 2020 г.). «Daily Crunch: Apple удаляет Fortnite из App Store» . Архивировано из оригинала 5 июня 2021 года . Проверено 14 августа 2020 г.
  192. ^ Статт, Ник; Питерс, Джей (9 октября 2020 г.). «Судья Epic навсегда запрещает Apple блокировать Unreal Engine, но не будет принуждать к Fortnite» . Грань . Архивировано из оригинала 4 февраля 2022 года . Проверено 9 октября 2020 г.

Дальнейшее чтение [ править ]

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 76c6df4a7f106c980f44a60898b568a8__1718898960
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/76/a8/76c6df4a7f106c980f44a60898b568a8.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Unreal Engine - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)