Jump to content

идентификатор технологии 6

идентификатор технологии 6
Разработчик(и) программное обеспечение id
Написано в С++
Платформа
Предшественник идентификатор технологии 5
Преемник ID Tech 7
Лицензия Собственный
Веб-сайт idsoftware

id Tech 6 — мультиплатформенный игровой движок , разработанный id Software . Он является преемником id Tech 5 и впервые был использован при создании видеоигры Doom 2016 года . Внутри команда разработчиков также использовала кодовое имя Tech 666 для обозначения движка. [1] Версия движка для ПК основана на API Vulkan и API OpenGL .

Джон Кармак начал говорить о своем видении движка, который придет на смену id Tech 5, за несколько лет до того, как последняя дебютировала в Rage , но после его ухода из id Software в 2014 году вместо него на посту ведущего программиста рендеринга в компании был нанят Тьяго Соуза. .

24 июня 2009 года id Software была приобретена ZeniMax Media . Позже, в 2010 году, было объявлено, что технология id Software будет доступна только другим компаниям, также принадлежащим ZeniMax Media. [2] За ним последовала id Tech 7 .

Предварительная информация

[ редактировать ]

В 2008 году, когда id Tech 5 еще не была полностью сформирована, Джон Кармак заявил, что следующий движок id Software будет стремиться к сочетанию трассировки лучей и классической растровой графики . [3] Движок будет работать путем рейкастинга геометрии, представленной вокселами (вместо треугольников), хранящейся в октодереве . [4] Кармак заявил, что этот формат также будет более эффективным способом хранения 2D-данных, а также данных 3D-геометрии, поскольку не будет проблем с упаковкой и границами. [3] Целью движка будет виртуализация геометрии так же, как виртуализировались текстуры id Tech 5. [5] [6] Это будет отличием от предыдущих движков, которые по большей части использовали ячеистые системы. Однако во время QuakeCon 08 он также объяснил , что оборудования, поддерживающего id Tech 6, в то время еще не существовало. [7]

В июле 2011 года Кармак объяснил, что id Software начинает исследования по разработке id Tech 6. [8] Неизвестно, было ли видение Кармаком двигателя в то время таким же, каким он описал его в 2008 году.

В конце концов, от планов рендеринга с использованием воксельного рейкастинга отказались в пользу традиционной растеризации на основе сетки.

Технология

[ редактировать ]

Ранняя версия четвертой основной игры Doom создавалась на базе id Tech 5, но id Software возобновила разработку в конце 2011 - начале 2012 года, после того как Bethesda выразила обеспокоенность по поводу ее творческого и технологического направления. Когда разработка была возобновлена, было решено начать с кодовой базы Rage на базе id Tech 5 , но сделать «большой шаг назад в определенных областях технологий» и «[объединить] функции Doom с Rage». [9]

Впервые Doom был показан публике во время QuakeCon 2014 , где было подтверждено, что он работает на ранней версии id Tech 6. [10] Цели разработчиков при создании движка были описаны как возможность запускать красивые игры, работающие с разрешением 1080p и частотой 60 кадров в секунду, а также повторно ввести динамическое освещение в реальном времени, которое было в значительной степени удалено из id Tech 5. [11] В движке по-прежнему используются виртуальные текстуры (названные «MegaTextures» в id Tech 4 и 5), но они более высокого качества и больше не ограничивают появление освещения и теней в реальном времени. [12] [13] физический рендеринг . Также подтвержден [14] Технический анализ Doom показал, что движок поддерживает размытие изображения , боке глубину резкости , цветение HDR , отображение теней , карты освещения, объемы освещенности, освещение на основе изображения , FXAA , объемное освещение /дым, разрушаемую среду кожи. , физику воды, подсистему рассеяние поверхности , SMAA и TSSAA сглаживание , направленная окклюзия , в пространстве экрана отражения , карты нормалей с ускорением графического процессора, , частицы которые правильно освещаются и затеняются, тройная буферная вертикальная синхронизация, которая действует как быстрая синхронизация, унифицированный объемный туман (каждый свет, тень, На него влияет непрямое освещение, в том числе каустика воды/рассеяние подводного света), тесселяция водной поверхности (на лету без тесселяции GPU . [ нужна ссылка ] Каустики динамически генерируются и извлекаются из поверхности воды), а также хроматическая аберрация . [15] 11 июля 2016 года id Software выпустила обновление для игры, в котором добавлена ​​поддержка Vulkan. [16]

После ухода Кармака из id Software, Тьяго Соуза, который работал ведущим графическим инженером по исследованиям и разработкам нескольких версий CryEngine в Crytek , был нанят для руководства разработкой рендеринга. [17] [18] Пит Хайнс из Bethesda отметил, что, хотя id Tech 6 повторно использует код, написанный Кармаком, большая часть решений о направлении развития движка была принята после его ухода. [13]

Игры с использованием id Tech 6

[ редактировать ]
Год Заголовок Разработчик
2016 Рок [19] Программное обеспечение для идентификации
2017 Wolfenstein II: Новый Колосс МашиныИгры
Дум ПВФ программное обеспечение id
2019 Вольфенштейн: Янгблад МашиныИгры
Аркейн Студии
Вольфенштейн: Киберпилот

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ МакЭлрой, Гриффин (17 июля 2014 г.). «Новая игра Doom называется просто Doom, работает на id Tech 6, и более подробно» . Полигон . Проверено 18 мая 2016 г.
  2. ^ Графт, Крис (13 августа 2010 г.). «Движок id Tech 5 Rage Engine больше не подлежит внешнему лицензированию» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 16 августа 2010 года . Проверено 27 сентября 2017 г.
  3. ^ Перейти обратно: а б Шраут, Райан (12 марта 2008 г.). «Джон Кармак об id Tech 6, трассировке лучей, консолях, физике и многом другом» . Перспектива ПК . Архивировано из оригинала 1 октября 2016 года. Джон считает трассировку лучей полезной для очень специфической модели данных, которую он создал, под названием «разреженные воксельные октадеревья», которые позволяют ему хранить огромные объемы данных таким образом, чтобы к ним можно было легко получить доступ с помощью методы трассировки лучей (...) Эта новая модель данных и алгоритм, над которыми работают для id Tech 6, позволят, по словам Джона, почти бесконечное количество геометрических деталей в мире без проблем, наблюдаемых с механизмами тесселяции или попытками хранить гигабайты данные локально
  4. ^ Олик, Джон (2008). «Параллелизм текущего поколения в играх» (PDF) . Калифорнийский университет в Дэвисе . программное обеспечение id . Архивировано из оригинала (PDF) 1 марта 2012 года . Проверено 12 ноября 2010 г.
  5. ^ Смит, Уилл (15 июля 2008 г.). «E3 2008: Интервью Джона Кармака. Rage, id Tech 6, подробности Doom 4 и многое другое!» . Максимум ПК . Архивировано из оригинала 17 июля 2008 года. Я все еще думаю, что нас ждет еще одно поколение, в котором мы виртуализируем геометрию с помощью id Tech 6 и делаем некоторые поистине революционные вещи. (...) Я знаю, что мы можем добиться успеха следующего поколения, если сможем виртуализировать геометрию так же, как мы виртуализировали текстуры; мы можем делать то, чего никто раньше не видел в играх.
  6. ^ Шраут, Райан (12 марта 2008 г.). «Джон Кармак об id Tech 6, трассировке лучей, консолях, физике и многом другом» . Перспектива ПК . Архивировано из оригинала 14 марта 2010 года . Проверено 3 января 2010 г. Эта новая модель данных и алгоритм, над которыми работают для id Tech 6, позволят, по словам Джона, почти бесконечное количество геометрических деталей в мире без проблем, наблюдаемых при использовании движков тесселяции или при попытках хранить гигабайты данных локально.
  7. ^ Чан, Норман (31 июля 2008 г.). «QuakeCon 08: id Tech 6 будет использовать оборудование, которого сейчас не существует; следующее поколение по-прежнему будет основано на полигонах» . Максимум ПК . Архивировано из оригинала 28 января 2010 г. Например, id Tech 6, вероятно, не будет написан на Java или каком-либо защищенном языке. Он также будет разработан для оборудования, которого сейчас не существует. С выходом на рынок новых игроков с дискретной графикой (Larrabee, Fusion и т. д.) Кармак знает, что пространство ПК актуально, и именно туда он будет обращать внимание, думая о кодировании своего следующего движка.
  8. ^ Брайтман, Джеймс (27 июля 2011 г.). «Создатель Doom сейчас в восторге от игр больше, чем когда-либо» . ИндустрияГеймеры. Архивировано из оригинала 18 марта 2012 года . Проверено 1 августа 2011 г. «И мы занимаемся исследованием графики id Tech 6, разработкой контента… да, я очень занят», — сказал он.
  9. ^ Шрайер, Джейсон (3 апреля 2013 г.). «Пять лет и нечего показать: как Doom 4 сбился с пути» . Котаку . Гоукер Медиа . Проверено 18 мая 2016 г.
  10. ^ «Управление DOOM с помощью id Tech 6» . Бетесда Софтворкс . 1 сентября 2015 года . Проверено 12 февраля 2022 г. - через YouTube .
  11. ^ Епископ Саманта (5 сентября 2015 г.). «Doom представляет новый движок id Tech 6» . Геймзона . Проверено 18 мая 2016 г.
  12. ^ Технический анализ Doom: самый красивый консольный шутер со скоростью 60 кадров в секунду? . Цифровая литейная . 18 мая 2016 г. Архивировано из оригинала 20 декабря 2021 г. Проверено 18 мая 2016 г. — через YouTube .
  13. ^ Перейти обратно: а б Такахаши, Дин (17 июня 2015 г.). «Bethesda выигрывает войну внимания, нарушая правила маркетинга для Doom и Fallout 4» . ВенчурБит . Проверено 18 мая 2016 г.
  14. ^ Палумбо, Алессио (2 сентября 2015 г.). «Взгляните на id Tech 6 от DOOM в этом видеоинтервью» . WCCFtech . Проверено 19 февраля 2016 г.
  15. ^ Линнеман, Джон (21 мая 2016 г.). «Вбрасывание: Гибель» . Еврогеймер . Проверено 11 июня 2016 г.
  16. ^ Даффи, Роберт (11 июля 2016 г.). «DOOM — поддержка Vulkan уже доступна» . Бетесда.нет . Проверено 11 июля 2016 г.
  17. ^ «Замена Джона Кармака в id: Тьяго Соуза (Crytek)» . pcper.com . 19 июля 2014 года . Проверено 18 мая 2016 г.
  18. ^ @idSoftwareTiago (18 июля 2014 г.). «Рад сообщить, что буду помогать невероятно талантливой команде id Software с Doom и idTech 6. Очень рад :)» ( Tweet ) . Проверено 18 мая 2016 г. — через Twitter .
  19. ^ «Почему id Software называет игру «Doom», а не «Doom 4» » . ВГ247 . 18 июля 2014 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 838614f01768488363a76b56327c1a3d__1720890540
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/83/3d/838614f01768488363a76b56327c1a3d.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
id Tech 6 - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)