Освещение на основе изображения
Освещение на основе изображений ( IBL ) — это метод 3D-рендеринга , который включает в себя захват всенаправленного представления информации о реальном свете в виде изображения , обычно с использованием камеры с обзором 360° . Затем это изображение проецируется на купол или сферу аналогично картографированию среды и используется для имитации освещения объектов на сцене. Это позволяет использовать высокодетализированное реальное освещение для освещения сцены вместо того, чтобы пытаться точно смоделировать освещение с использованием существующей техники рендеринга. [1]
Освещение на основе изображения часто использует изображение с расширенным динамическим диапазоном для большей реалистичности, хотя это не универсально.
По данным Fxguide , «почти все современные программы рендеринга предлагают тот или иной тип освещения на основе изображения, хотя точная терминология, используемая в системе, может отличаться». [2]
В кинопроизводстве используется освещение, основанное на изображении, и это можно увидеть в таких фильмах, как Университет монстров , Великий Гэтсби и Железный человек 2 . [3]
Один из методов захвата эталонов, который техники по камерам и супервайзеры по визуальным эффектам иногда называют «викманией», включает в себя съемку двух небольших сфер (одна матовая, другая из светоотражающего материала) на физической площадке. Это используется, когда IBL позже будет применен к анимированному объекту или персонажу, который взаимодействует с живыми объектами или персонажами в тех же условиях освещения.
Освещение на основе изображений также используется в некоторых видеоиграх , поскольку игровые консоли и персональные компьютеры начинают обладать вычислительными ресурсами для рендеринга сцен в реальном времени с использованием этой техники. Эта техника используется в:
Освещение на основе изображений также является встроенной функцией Crytek CryEngine . движка видеоигр [8]
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Дебевец, Пол. «Освещение на основе изображения» (PDF) . Институт креативных технологий USC . Университет Южной Калифорнии . Проверено 21 февраля 2016 г.
- ^ Сеймур, Майк. «Искусство рендеринга» . FXguide . Проверено 21 февраля 2016 г.
- ^ Сеймур, Майк. «Состояние рендеринга. Часть 1» . FXguide . Проверено 23 февраля 2016 г.
- ^ Ледбеттер, Ричард. «Технический анализ: Forza Motorsport 4» . Еврогеймер . Проверено 21 февраля 2016 г.
- ^ Уолтон, Стивен (2 января 2016 г.). «Восстание Расхитительницы гробниц» . Котаку . Проверено 21 февраля 2016 г.
- ^ «К ЗВЕЗДАМ: ПУТЬ РАЗВИТИЯ» . 80 уровень . Проверено 21 февраля 2016 г.
- ^ «Антарктида: Обзор» . SuperTuxKart.net . Проверено 12 января 2018 г.
- ^ Бэтчелор, Джеймс (4 марта 2015 г.). «Фирма, производящая движок, подчеркивает ключевые особенности своей мощной технологии создания игр» . Развивать . Проверено 21 февраля 2016 г.