Jump to content

Окружающая окклюзия

Карта окружающего затенения (среднее изображение) для этой сцены затемняет только самые внутренние углы.

В 3D-компьютерной графике , моделировании и анимации , окружающая окклюзия — это техника затенения и рендеринга используемая для расчета того, насколько каждая точка сцены подвергается воздействию окружающего освещения . Например, внутренняя часть трубки обычно более закрыта (и, следовательно, темнее), чем открытые внешние поверхности, и становится темнее, чем глубже проникаешь внутрь трубки.

Окружающую окклюзию можно рассматривать как значение доступности, которое рассчитывается для каждой точки поверхности. [1] В сценах с открытым небом это делается путем оценки количества видимого неба для каждой точки, тогда как в помещениях учитываются только объекты в пределах определенного радиуса, а стены считаются источником окружающего света. В результате получается рассеянный , ненаправленный эффект затенения, который не отбрасывает четких теней, но затемняет закрытые и защищенные области и может повлиять на общий тон визуализированного изображения. Его часто используют в качестве эффекта постобработки .

В отличие от локальных методов, таких как затенение Фонга , Ambient occlusion — это глобальный метод, означающий, что освещение в каждой точке является функцией другой геометрии сцены. Однако это очень грубое приближение к полному глобальному освещению . Внешний вид, достигаемый только за счет фоновой окклюзии, аналогичен тому, как объект может выглядеть в пасмурный день.

Первый метод, позволивший имитировать Ambient occlusion в реальном времени, был разработан научно-исследовательским отделом Crytek ( CryEngine 2 ). [2] С выпуском оборудования с возможностью трассировки лучей в реальном времени ( серия GeForce 20 ) компанией Nvidia в 2018 году, трассировка лучей окружающей среды (RTAO) стала возможной в играх и других приложениях реального времени. [3] Эта функция была добавлена ​​в Unreal Engine в версии 4.22. [4]

Реализация [ править ]

3D-анимация фоновой окклюзии включена в анимации справа.

В отсутствие аппаратной трассировки лучей окружающего затенения приложения реального времени , такие как компьютерные игры, могут использовать методы окружающего затенения экранного пространства (SSAO), такие как фоновое затенение на основе горизонта, включая HBAO, и истинное затенение окружающего пространства (GTAO) в качестве более быстрое приближение истинной фоновой окклюзии с использованием глубины каждого пикселя , а не геометрии сцены, для формирования карты фоновой окклюзии .

Окружающая окклюзия связана с затенением доступности, которое определяет внешний вид на основе того, насколько легко к поверхности могут прикоснуться различные элементы (например, грязь, свет и т. д.). Он был популяризирован в производстве анимации благодаря своей относительной простоте и эффективности.

Модель затенения Ambient Occlusion обеспечивает лучшее восприятие трехмерной формы отображаемых объектов. Это было показано в статье, в которой авторы сообщают о результатах перцепционных экспериментов, показывающих, что различение глубины при рассеянном равномерном освещении неба превосходит то, что предсказывает модель прямого освещения. [5]

Окклюзия в какой-то момент на поверхности с нормальным можно вычислить путем интегрирования функции видимости по полусфере относительно проецируемого телесного угла:

где это функция видимости в , определяемый как ноль, если закупоривается в направлении и один иначе, и - бесконечно малый шаг телесного угла переменной интегрирования . На практике для аппроксимации этого интеграла используются различные методы: возможно, самый простой способ — использовать метод Монте-Карло , отбрасывая лучи из точки и тестирование на пересечение с другой геометрией сцены (т.е. приведение лучей ). Другой подход (более подходящий для аппаратного ускорения) — визуализировать представление из растрируя . черную геометрию на белом фоне и взяв (косинусно-взвешенное) среднее значение растеризованных фрагментов Этот подход является примером подхода «сбор» или «наизнанку», тогда как другие алгоритмы (например, окружающая окклюзия на карте глубины) используют методы «рассеяния» или «снаружи внутрь».

В дополнение к значению фоновой окклюзии, вектор «изогнутой нормали» часто генерируется, который указывает на среднее направление закупоренных образцов. Изогнутую нормаль можно использовать для поиска падающего излучения на карте окружающей среды и приближенного освещения на основе изображения . Однако в некоторых ситуациях направление изогнутой нормали искажает доминирующее направление освещения, например:

В этом примере изогнутая нормаль N b имеет направление, которое не позволяет ей освещать сцену, поскольку она указывает на перекрытую поверхность.

В этом примере свет может достигать точки p только с левой или правой стороны, но изогнутая нормаль указывает на среднее значение этих двух источников, которое направлено непосредственно к препятствию.

Варианты [ править ]

Признание [ править ]

В 2010 году Хайден Лэндис, Кен Макгоф и Хилмар Кох были награждены премией Научно-технической академии за свою работу над рендерингом фоновой окклюзии. [7]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Миллер, Гэвин (1994). «Эффективные алгоритмы локального и глобального затенения доступности». Материалы 21-й ежегодной конференции «Компьютерная графика и интерактивные технологии» . стр. 319–326.
  2. ^ «AMBIENT OCCLUSION: РАСШИРЕННОЕ РУКОВОДСТВО ПО ЕГО АЛГОРИТМАМ И ИСПОЛЬЗОВАНИЮ В VR» . ОРВИлаб . Проверено 26 ноября 2018 г.
  3. ^ Окружающая окклюзия с трассировкой лучей . Нвидиа. Архивировано из оригинала 12 декабря 2021 г.
  4. ^ «В Unreal Engine добавлена ​​поддержка трассировки лучей DX12» . ЭкстримТех .
  5. ^ Лангер, М.С.; Х. Х. Бюлтхофф (2000). «Дискриминация глубины от затенения при рассеянном освещении». Восприятие . 29 (6): 649–660. CiteSeerX   10.1.1.69.6103 . дои : 10.1068/p3060 . ПМИД   11040949 . S2CID   11700764 .
  6. ^ «Практические стратегии в реальном времени для точной непрямой окклюзии» (PDF) .
  7. Оскар 2010: Научно-технические награды , Путеводитель по альтернативным фильмам , 7 января 2010 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 13e46fa122d98f27f6d22e4cc2526f08__1718314680
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/13/08/13e46fa122d98f27f6d22e4cc2526f08.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Ambient occlusion - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)