Jump to content

Институт креативных технологий

Координаты : 33 ° 59'00 "N 118 ° 24'15" W  /  33,983264 ° N 118,404168 ° W  / 33,983264; -118,404168
Институт креативных технологий (ИКТ)
Учредил 1999
Расположение , ,
НАС
Веб-сайт ИКТ .usc .edu Отредактируйте это в Викиданных
Связан с Университетом Южной Калифорнии

Институт креативных технологий ( ИКТ ) — это исследовательский центр при Университете Южной Калифорнии, расположенный в Плайя-Виста, штат Калифорния . ICT была создана в 1999 году при финансовой поддержке армии США . [1]

Современное здание с преимущественно стеклянными стенами, окруженное недавно построенным элитным ландшафтным дизайном.
Возможности института по состоянию на апрель 2021 года

Доктора Майка Эндрюса, главного научного сотрудника армии США, называют «основателем и вдохновителем» ИКТ. Он продолжил дискуссии между руководством армии США (четырёхзвёздный генерал Пол Дж. Керн ) и президентом Disney Imagineering Браном Ферреном о том, как получить доступ к опыту голливудской индустрии развлечений в таких областях высоких технологий, как компьютерное моделирование и симуляция. и виртуальная реальность. [2] Название произошло от должности Феррена в The Walt Disney Company . [3]

Он был создан, чтобы объединить активы крупного исследовательского университета с творческими ресурсами Голливуда и игровой индустрии для продвижения новейших достижений в области обучения и моделирования. Исследования института также привели к созданию приложений для образования, развлечений и реабилитации, включая виртуальных пациентов, виртуальных гидов по музеям и технологии визуальных эффектов. [4] Основные области включают виртуальных людей, графику, смешанную реальность, обучающие науки, игры, рассказывание историй и медицинскую виртуальную реальность.

Почести и награды

[ редактировать ]
  • 2010 – Премия Научно-технической академии. [5]
  • 2018 — Вторая премия «Оскар» за технические достижения. [6]
  • 2022 — «Эмми» (Технические достижения) [7]

Принадлежность к армии

[ редактировать ]

ICT — это университетский исследовательский центр (UARC), спонсируемый Министерством обороны США и работающий в сотрудничестве с Солдатским центром DEVCOM армии США. ICT является одним из четырех армейских исследовательских центров при университетах (UARC). UARC — это стратегический исследовательский центр Министерства обороны США (DoD), связанный с американским университетом. UARC официально учреждены заместителем министра обороны по исследованиям и разработкам (USD(R&E)) для обеспечения поддержки и доступности основных инженерных и технологических возможностей, имеющих особое значение для Министерства обороны. Миссия ICT UARC — проводить фундаментальные, прикладные и передовые демонстрационные исследования для разработки новых инструментов, методов и технологий, необходимых для улучшения военной подготовки, образования и боевых действий. ICT UARC выполняет эту миссию, нанимая постоянных преподавателей, которые объединяют государственные исследования с исследовательскими возможностями академических кругов, частного бизнеса и индустрии коммерческих развлечений (например, Голливуд, тематические парки и индустрия коммерческих игр). 

В число менеджеров армейских программ входят г-н Марк Маколифф, доктор Джим Блейк, доктор Джефф Уилкинсон, доктор Джон Харт (2008–2022 гг.) и доктор Кейт Браунер (с 2022 г. по настоящее время).

Крупные проекты и достижения

[ редактировать ]
Год начала Проект Описание
1999 Виртуальные люди ИКТ продвигают исследования созданных компьютером персонажей, которые используют язык, имеют соответствующие жесты, демонстрируют эмоции и реагируют на вербальные и невербальные стимулы.
2000 Моделирование эмоций Одна из первых и наиболее полных вычислительных моделей человеческих эмоций предоставила виртуальным людям возможность проявлять и понимать человеческие эмоции.
2000 Репетиция миссии Репетиция миссии (MRE) — это самый ранний виртуальный человеческий проект ИКТ, сочетающий программное обеспечение искусственного интеллекта и фундаментальные исследования для создания смоделированных сценариев, используемых для обучения молодых офицеров принимать решения.
2003 Совместная система обучения пожарам и их последствиям (JFETS) JFETS представлял собой набор современных иммерсивных сред виртуальной реальности, предназначенных для того, чтобы помочь бойцам принимать важные решения в условиях стресса, а также обеспечивать коллективное командное обучение и ситуационную осведомленность. Задания были сосредоточены не только на техническом применении навыков, но и на мыслительных процессах, связанных с применением этих навыков. Используя технологию смешанной реальности ИКТ, JFETS воссоздала среду, в которой военные бойцы оказались в реальном мире и в текущих операционных условиях. К факторам стресса относились жара, ветер, взрывы, человеческий шум и снайперы. JFETS обеспечил повстанческим силам поведение искусственного интеллекта и реалистичное, реактивное поведение гражданским лицам. Расположенный в Форт-Силл, JFETS обучил более 16 000 бойцов, начиная с 2004 года, и использовался военнослужащими армии и морской пехоты США для обучения перед развертыванием в Афганистане и Ираке.
2003 Команда полного спектра Full Spectrum Command (FSC) — это учебное пособие на базе ПК, которое моделирует командование и управление легкой пехотной ротой армии США в среде MOUT. Будучи капитаном легкой пехотной роты армии США, пользователь интерпретирует оперативный приказ из пяти частей (ОПОРД) для данного сценария, организует свои взводы, разрабатывает многоэтапный план и координирует действия примерно 120 солдат во время боя. Сценарии были разработаны для развития когнитивных навыков: принятия тактических решений, управления ресурсами и адаптивного мышления. Эти сценарии были сосредоточены на асимметричных угрозах в рамках операций по поддержанию мира и принуждению к миру. Каждый сценарий был разработан совместно с профильными экспертами из Пехотного центра армии США в Форт-Беннинге, штат Джорджия, чтобы обеспечить как военную, так и педагогическую точность.
2004 ТОНКИЙ ES3 Предоставляемый через Интернет инструмент обучения боевому патрулированию для сухопутных войск США, обеспечивающий активное наблюдение, идентификацию индикаторов угроз и информационные операции.
2004 БиЛАТ Руководствуясь первоначальными оперативными потребностями Ирака в области безопасности и стабильности, ELECT BiLAT был разработан как прототип игрового симулятора, позволяющий солдатам практиковаться в ведении двусторонних боевых действий в культурном контексте. Прототип предоставил студентам опыт подготовки к встрече, включая ознакомление с культурным контекстом, сбор информации, проведение встречи и ведение переговоров, когда это возможно, а также, при необходимости, отслеживание соглашений о встрече. Архитектура ELECT BiLAT была основана на коммерческом игровом движке, интегрированном с исследовательскими технологиями, позволяющими использовать виртуальных человеческих персонажей, настройку сценариев, а также обучение, обратную связь и обучение. BiLAT стал частью рекордной программы игр для тренировок, администрируемой PEO STRI.
2004 Храбрый ум Bravemind — это фундаментальное и прикладное исследование, в котором используется экспозиционная терапия виртуальной реальности для облегчения травматического стресса.
2004 сержант Джон Блэквелл Сержант Джон Блэквелл, виртуальный человек, был создан для Армейской научной конференции 2004 года как демонстрация технологии виртуального человека ИКТ, включая способность устно отвечать на вопросы и презентацию смешанной реальности на прозрачном экране.
2004 Визуализация с высоким динамическим диапазоном Визуализация с высоким динамическим диапазоном — это первая попытка лаборатории ICT Vision & Graphics Lab в области фундаментальных исследований, которая помогла проложить траекторию формирования изображений с высоким динамическим диапазоном — метода, используемого в визуализации и фотографии для воспроизведения более широкого динамического диапазона яркости, чем то, что возможно при использовании стандартных цифровых изображений или изображений. фотографические техники.
2004 КвартираМир FlatWorld — это среда виртуальной реальности, которая позволяет пользователям свободно ходить и бегать среди смоделированных комнат, зданий и улиц. Система объединяет методы построения голливудских декораций с современной компьютерной графикой и технологией иммерсивного отображения. FlatWorld предоставляет мощный и гибкий инструмент для экспериментального моделирования и обучения.
2004 Армейское превосходство в лидерстве (AXL) AXL предлагает увлекательный и запоминающийся способ передачи неявных знаний и развития критического мышления посредством обучения на основе конкретных примеров, видеорассказов и интерактивного обучения. Основными продуктами являются видеокейсы, созданные в сотрудничестве с голливудскими талантами для решения конкретных проблем лидерства, а также легко модифицируемый веб-сайт AXLnet. Компания ICT разработала пять снятых на видео случаев руководства, посвященных сложным навыкам принятия решений в армии США. Фильмы, основанные на реальных ситуациях, были воплощены в жизнь опытными голливудскими сценаристами и профессиональными голливудскими актерами. AXLnet предоставляет студентам динамичный и интерактивный опыт, а преподавателям — простые в использовании инструменты для создания индивидуальных уроков. Система опирается на исследования ИКТ в области обработки естественного языка, чтобы позволить учащимся брать интервью у персонажей из дел с помощью вопросов в виде произвольного текста. Система также может предоставлять обратную связь и адаптировать процесс обучения на основе ответов учащихся. Более 10 000 солдат прошли обучение с помощью AXL, включая курсантов Вест-Пойнта, которые использовали его на курсе лидерства в Академии.
2005 Полный спектр воина Full Spectrum Warrior (FSW) — это командная тактическая игра, которая переносит игрока в 21 век, действие которого происходит в ближневосточной среде MOUT. В FSW игроки берут на себя роль командира отделения, командующего отрядом из двух огневых групп солдат пехоты армии США. На них лежит ответственность за достижение конкретных целей путем умелого размещения и использования людей, находящихся под их командованием. Именно сочетание тактического планирования и управляемого исполнения действий на современном асимметричном поле боя является основой FSW. FSW было выпущено для Xbox 1 июня 2004 года, а затем выпущено другими организациями для Windows и PlayStation 2. Full Spectrum Warrior было первым приложением для военной подготовки, опубликованным для коммерческой игровой консоли. Игра имела успех у критиков и коммерческий успех и была приобретена для коммерческого выпуска издателем игры THQ. На церемонии вручения наград Game Critics Awards 2003 Electronic Entertainment Expo (E3) Full Spectrum Warrior получила награды в номинациях «Лучшая оригинальная игра» и «Лучшая игра-симулятор».
2005 Лидер полного спектра Full Spectrum Leader (FSL) расширяет набор приложений Full Spectrum до уровня легкого пехотного взвода с помощью тренажера для когнитивного лидерства, включающего несколько инноваций. FSL демонстрирует компьютерного противника с адаптивным интеллектом. В отличие от большинства игр и симуляторов, которые имеют фиксированный (хотя и скрытый) план OPFOR, противник FSL пытается распознавать действия игроков и динамически реагировать. Кроме того, FSL включает непосредственную поддержку с воздуха, артиллерийские вызовы огня и эвакуацию раненых, чтобы повысить реалистичность и обучающую ценность игры. FSL — первое приложение полного спектра, включающее миссию «поспешной обороны».
2005 Умное тело Программа фундаментальных исследований SmartBody выявила знания и модульную структуру структуры для виртуальной анимации человека, которые ускорили возможности отрасли.
2006 УрбанСим UrbanSim — это приложение для виртуального обучения на базе ПК, предназначенное для отработки искусства управления миссией в сложных операциях по борьбе с повстанцами и обеспечению стабильности. Он состоит из игровой среды, мультимедийного веб-курса по доктринальным концепциям борьбы с повстанцами и набора инструментов для разработки сценариев. Среда практики UrbanSim позволяет слушателям взять на себя роль командира армейского батальона, а также планировать и выполнять операции в контексте сложного вымышленного сценария обучения. В апреле 2011 года UrbanSim перешел в армию и доступен на портале MilGaming. Она была названа рекордной программой для двух армейских программ: «Игры для обучения» и «Инструментарий для обучения армии с низкими расходами» (ALOTT), и нашла широкое применение в институциональных и оперативных условиях. Ключевые места развертывания включают в себя; Школа командной подготовки, Ft. Ливенворт, Канзас; Курс карьеры капитана маневра, Ft. Беннинг, Джорджия; и Центр обучения воинским навыкам, Форты. Худ, Техас
2007 Сержант Стар Инструмент набора персонала, разработанный в сотрудничестве с Accessions Command для поддержки требований по набору персонала в армию.
2008 ДМКТИ Прототип приложения DMCTI, получивший в 2008 году премию Army Modeling and Simulation Award за общеармейскую транспортировку, обучает специалистов по планированию логистики армии США и поддерживает

понимание процесса управления распределением в армии. DMCTI способствует разработке стратегий для наилучшего использования возможностей систем управления логистикой, включая признанный армейским инструментом командования и контроля логистики, систему поддержки боевого командования (BCS3).

2008 САПР-ТС Когнитивная противовоздушная оборона – система обучения, моделирование станции управления боем – обучение и оценка солдат

способности распознавать предполагаемые угрозы и реагировать на них с полной осведомленностью о ситуации. Перешел в USAADASCH в Форт-Стилле в 2010 году.

2008 ECS2 Моделирование станции управления боевыми действиями CAD-TS готовит солдат к использованию оперативного центра противоракетной обороны Патриот армии США для огневого подразделения Патриот. Он разработан, чтобы помочь преодолеть разрыв между распознаванием двумерного объема информации из интерфейса радара и пониманием этой информации на основе реалистичной визуализации трехмерного воздушного пространства. CAD-TS ECS2 тренирует и оценивает способность солдат распознавать предполагаемые угрозы и реагировать на них с полной осведомленностью о ситуации. Система состоит из пяти проекционных экранов и сцены для лекций, а также синих и красных ячеек для функций «сила на силу». CADTS ECS2 способен принять до 64 солдат за одну тренировку посредством комбинированного иммерсивного моделирования и обучения в классе с использованием цифровых медиа. В 2010 году он перешел в USAADASCH в Форт-Стилле.
2008 Стрелок Gunslinger объединил технологии виртуального человека ИКТ с Голливудом

и ICT перевели систему TAC-Q на PEO STRI (PM ConSim) в 2010 году, где

он был дополнительно развит и интегрирован частной промышленностью в Разведывательную систему.

Тренер по тактическим навыкам радиоэлектронной борьбы (IEWTPT).

2009 МСИТ Интерактивный тренинг по борьбе с самодельными взрывными устройствами (MCIT), спонсируемый JIEDDO, ознакомил рядовых сотрудников низшего звена (E1-4/5) и офицеров низшего звена (O1-2) с характером типа, конструкции, установки и нападения, связанных с самодельными взрывными устройствами. Взрывные устройства (СВУ). MCIT представлял собой самостоятельный и мотивированный опыт, в ходе которого солдаты научились проводить успешную атаку с помощью СВУ «Красный V. Синий» во время основных учений. MCIT был реализован в серии из трех транспортных контейнеров. В каждом из них были представлены интерактивные упражнения, в которых сочетались основные сильные стороны ИКТ: рассказывание историй, видеоигры и моделирование в качестве инструментов обучения. Короткие истории от повстанца-изготовителя бомб и солдат США предоставили обучающим материалы и помогли стажерам пройти обучение в самостоятельном темпе. Студенты участвовали в многопользовательской видеоигре, в которой они брали на себя роль засадной группы повстанцев или военного патруля коалиции. Только в первый год MCIT был развернут в Ft. Брэгг, Кэмп-Пендлтон и Кэмп-Шелби и обучили более 15 000 солдат и морских пехотинцев.
2009 ИНОТС Иммерсивная система обучения военно-морских офицеров (INOTS) представляет собой смешанную среду обучения, в которой традиционное обучение в классе сочетается с обучением в смешанной реальности. INOTS поддерживает обучение, практику

и оценка навыков межличностного общения.

2009 СимКоач Создан для привлечения и вовлечения военнослужащих, ветеранов и их близких людей, которые в противном случае не могли бы обратиться за помощью. Цель: мотивировать пользователей сделать первый шаг и обратиться за информацией и советами относительно своего здоровья и общего личного благополучия.
2009 TaC-Q Диалоги с тактическим допросом — это диалоги, в которых военнослужащие небольших подразделений, обычно патрулирующие, беседуют с отдельными людьми, чтобы получить информацию, имеющую военную ценность (Армия, 2006). Среда симуляционного обучения может быть использована для обучения военнослужащих ведению таких диалогов.
2009 Инструментарий виртуального человека ICT Virtual Human Toolkit — это набор модулей, инструментов и библиотек, предназначенных для помощи и поддержки исследователям и разработчикам в создании виртуальных человеческих разговорных персонажей.
2009 Цифровые двойники Ада и Грейс — пара виртуальных людей женского пола, которые работали доцентами в Бостонском музее науки. Они могли ответить на вопросы об экспонатах в музее, о себе и технологиях, лежащих в их основе, одновременно передавая подсознательное сообщение о роли женщин в STEM.
2010 Световая сцена Лаборатория видения и графики компании ICT стала пионером в использовании «Световой сцены» – съемки актеров в высоком разрешении, позволяющей помещать их в любую среду, реальной или виртуальной, получившей премию «Оскар»® за использование в таких фильмах, как «Аватар» , «Бенджамин Баттон» и «Паук». Мужчина 2 .
2010 ЧАШКА Была опубликована оценка здравого смысла причинно-следственных рассуждений «Выбор правдоподобных альтернатив» (COPA), которая в последующие годы сыграла важную роль в продвижении исследований в области автоматического ответа на вопросы и языковых моделей глубоких нейронных сетей как в академических кругах, так и в промышленности.
2010 ЭЛИТА Основанная на оригинальной системе INOTS, иммерсивная учебная среда Emerging Leader для развития лидеров представляет собой среду смешанной реальности, предоставляющую младшим руководителям возможность учиться, практиковать и оценивать навыки межличностного общения в базовом консультировании.
2010 Общее пространство Изучение режимов и эффективности виртуальных людей и людей, разделяющих пространство с помощью мониторов, квартир смешанной реальности, транскрина и световых полей на 360 градусов.
2011 неразрушающий контроль «Новые измерения в свидетельских показаниях» — это инициатива в сотрудничестве с Фондом Шоа Университета Южной Калифорнии, направленная на запись и отображение показаний таким образом, чтобы продолжить диалог между пережившими Холокост и учениками в далеком будущем.
2011 МультиСенс/СимСенсей (DCAPS) SimSensei является новаторским проектом DARPA по обнаружению и вычислительному анализу психологических сигналов (DCAPS). Он включает в себя достижения в области искусственного интеллекта, такие как машинное обучение, обработка естественного языка и компьютерное зрение, используемые для выявления психологических расстройств, таких как депрессия, тревога и симптомы ПТС.
2012 Лаборатория смешанной реальности (головные дисплеи) Новаторская работа Лаборатории смешанной реальности ICT по выявлению требований к интегрированным технологиям и созданию прототипов аппаратных и программных решений заложила основу для превращения недорогой виртуальной реальности в реальность.
2012 ИНВРСЕ Недорогая платформа для мобильного оборудования, которая легко интегрирует повседневные впечатления с эффектом погружения в 2D-медиа на базе сенсорного экрана.
2012 FOV2GO VR-просмотрщик Это портативное складное устройство, получившее название Field-of-View-2-Go (FOV2GO), превращает смартфоны в средства просмотра 3D-изображений. Google Cardboard , Oculus Rift и Samsung Gear VR имеют большое значение для этого проекта.
2012 Перенаправленная ходьба Redirected Walking Toolkit — это унифицированная платформа разработки и развертывания, позволяющая исследовать большие виртуальные среды. С помощью перенаправленных демонстраций моделей ходьбы и светового поля лаборатория создала программное обеспечение, которое позволит вам вечно ходить в виртуальной реальности.
2013 Симулятор катастрофы DisasterSim — это игровой инструмент обучения, ориентированный на международную помощь при стихийных бедствиях. Стажеры берут на себя роль сотрудника совместной оперативной группы, координирующей гуманитарную помощь Министерства обороны США (DoD) и усилия по оказанию помощи при стихийных бедствиях в зарубежной стране после стихийного бедствия.
2013 Темные сети Dark Networks — это веб-игра для двух игроков, ориентированная на организационную сетевую структуру тайных, жестоких организаций (или Dark Networks) и то, как эти структуры можно изменить, чтобы сделать террористическую группу более или менее эффективной.
2014 КонтрНет CounterNet — это однопользовательская онлайн-игра по борьбе с терроризмом, которая учит студентов и сотрудников, занимающихся кибербезопасностью, тому, как выявлять, отслеживать, противодействовать и пресекать террористическую деятельность в Интернете.
2014 ПАЛ3 Персональный помощник для непрерывного обучения — это система для предоставления увлекательного и доступного образования с помощью мобильных устройств.
2014 СТРЕМИТЬСЯ Проект «Стрессоустойчивость в виртуальных средах» (STRIVE) направлен на создание набора боевых симуляторов.

(взятые из нашей существующей системы экспозиционной терапии «Виртуальный Ирак/Афганистан»), которые являются частью многосерийного повествовательного опыта.

2014 EMPOWER/OmniSense Виртуальная мультимодальная сенсорная система, ориентированная на человека, которая ненавязчиво оценивает физическую готовность и готовность для повышения производительности и устойчивости истребителей.
2015 Быстрый захват аватара Генерирует фотореалистичные трехмерные персонажи реальных людей в виртуальных людей менее чем за 30 минут.
2015 ESP Ранняя Synthetic Prototyping создавала как многопользовательские, так и автономные системы, которые позволяли конечным пользователям виртуально тестировать будущие боевые системы. В 2015 году она была переведена в Operation Overmatch.
2015 Научно-техническое будущее Исследовательский проект, финансируемый ASA (ALT), который помогает армейским руководителям генерировать идеи в сфере науки и технологий, одновременно выявляя «слепые пятна» в армейском планировании.
2015 Храбрый ум Bravemind — это система экспозиционной терапии виртуальной реальности (VR), направленная на облегчение посттравматического стресса (ПТС). В настоящее время система Bravemind распространена в более чем 50 учреждениях, включая больницы для ветеранов, военные базы и университетские центры. Было доказано, что система Bravemind обеспечивает значительное снижение симптомов ПТС.
2015 ЖИЗНЬ Агент виртуального интерактивного обучения — это виртуальная система практики собеседований при приеме на работу, предназначенная для повышения компетентности и снижения тревожности у молодых людей с расстройством аутистического спектра (РАС) и другими нарушениями развития.
2015 Проект BlueShark Хотя эта «среда будущей коммуникации и сотрудничества» была создана для Управления военно-морских исследований, она была протестирована широким кругом армейских руководителей и помогла предоставить информацию для последующих мероприятий, таких как раннее синтетическое прототипирование и среда синтетического обучения.
2016 ЭЛИТ ШАРП Три обучающих приложения для ноутбуков, разработанных с использованием платформы ELITE. Оценка ресурсов свидетелей и виртуальные учения (BRAVE), тренер командной группы (CTT) и тренажер по моделированию профилактики и информационно-пропагандистской работы (POST).
2016 Баланс террора BoT является частью глобальной инициативы ECCO (онлайн-сотрудничество образовательных сообществ) Военно-морской аспирантуры. Миссия Global ECCO заключается в создании и укреплении глобальной сети выпускников Региональной программы стипендий по обороне (RDFP), состоящей из экспертов и практиков по борьбе с терроризмом (CbT) с помощью инновационных и привлекательных технологий и методов, которые одновременно обеспечивают и поощряют совместное партнерство между отдельными людьми, странами, организациями и культуры. Balance of Terror — это стратегическая игра для двух игроков, сосредоточенная на терроризме и борьбе с терроризмом. Другие игры, созданные ICT и развернутые на Global Ecco, включают CounterNet и Dark Networks. https://nps.edu/web/ecco/game-center1
2016 Единая мировая местность OneWorld Terrain — это разработка армии, которая предоставляет истребителям передовые возможности глобального трехмерного ландшафта и услуги для обучения и операций.
2017 ЦВЕТОК Целью исследовательской работы «Увлекательное виртуальное обучение обучению» (CVIT) является выявление экспертных методов и процедур военных инструкторов, которые могут быть включены в проектирование и разработку увлекательных приложений дистанционного обучения.
2017 СДЦ-Р По запросу армии улучшить и сократить 40-часовой обязательный курс обучения для старших руководителей армии.

(~ 11 000) необходимо проходить курс каждые три года.

2017 НККН Онлайн-курс «Интеллектуальная архитектура» (IAOC) обучает «Интеллектуальной архитектуре» с помощью видео, проверок знаний, миссий, достижений, карточек и библиотеки официальных доктрин.
2017 MXR Дроны В этом исследовании участвуют дроны, достаточно маленькие, чтобы поместиться на ладони. Дроны могут отслеживать и фиксировать движения человека, чтобы их можно было проанализировать в рамках тренировочной симуляции.
2018 ДС2А Digital Survivor of Sexual Assault — это интерактивная обучающая система SHARP, основанная на признанном во всем мире приложении New Dimension in Testimony, пережившем Холокост.
2018 РЛДП ICT в сотрудничестве с RLDP USAArmy-Pacific (USARPAC) разработали HA/DR.

сценарий интерактивной игры для студенческих групп, который можно использовать в презентации класса RLDP 19-03.

2018 Сигма Сигма (Σ) — это когнитивная архитектура и система, развитие которой обусловлено сочетанием четырех требований: великого объединения, общего познания, функциональной элегантности и достаточной эффективности.
2018 Открытые медицинские жесты Open Medical Gesture (OpenMG) — это инструмент, который позволяет людям использовать руки для непосредственного манипулирования объектами в виртуальной реальности и симуляциях смешанной реальности. OpenMG использует 3D-веб-камеру или перчатки любой марки для создания нового уровня погружения в виртуальную реальность и натуралистичного взаимодействия. Этот ресурс включает объекты и функциональные возможности, специально предназначенные для медицинского моделирования, но его можно использовать и для других типов моделирования.
2018 MentorPal MentorPal эмулирует разговоры с группой виртуальных наставников на основе записей реальных STEM-профессионалов и разработал стратегии для быстрой разработки новых виртуальных наставников, где данных об обучении будет мало.
2019 расширить возможности Исследовательская программа «Повышение умственной работоспособности и оптимизация эффективности и устойчивости бойцов» (EMPOWER) объединяет множество технологических инноваций в области приборов, поведенческого зондирования, анализа больших данных, искусственного интеллекта и технологий виртуального человека (VH) для проектирования, разработки и оценки приложений, которые будут произведут революцию в взаимодействии человека и компьютера и в человеческом восприятии.
2019 ОмниСенс OmniSense — это программная платформа, обеспечивающая интеллектуальное взаимодействие с виртуальным человеком для изучения и измерения психологических показателей, связанных со здоровьем и работоспособностью бойцов. OmniSense способен отслеживать и понимать вербальное и невербальное поведение, например тон голоса, выражение лица и тональность произнесенных слов.
2019 ВАКГ Проект VACG был разработан ICT в сотрудничестве с Центром поддержки закупок армии (ASC) с целью предоставить армейским специалистам по закупкам цифровой форум, позволяющий быстро и точно получать советы и рекомендации по вопросам карьеры.
2019 Исследование морской разведки (CBC) Команда проанализировала данные, относящиеся к предыдущему жизненному опыту, самоидентифицированным личностным характеристикам и мотивациям, спортивному опыту, истории призыва в армию и другому военному опыту, а также показатели физической работоспособности, полученные в ходе самой подготовки разведывательной учебной роты.
2019 Виртуальные пациенты Проект «Виртуальный пациент» использует технологию виртуального человека для создания реалистичных аватаров персонажей и использует распознавание речи, естественный язык, невербальное поведение и реалистичные сценарии как для военных, так и для невоенных вопросов для обучения врачей в таких областях межличностного общения, как взаимопонимание, собеседование и диагностика. .
2020 Цифровая Кора (CBC) Комплексное и непрерывное измерение психического и физического состояния бойцов до и после развертывания с помощью мобильного приложения (Digital cORA). Целью исследования является использование комплексных и непрерывных данных о здоровье и работоспособности человека для выявления прогностических факторов деградации или событий «красной линии» у бойцов, а также для изучения последствий предоставления бойцам стратегий смягчения последствий.
2021 Звук (иммерсивный звук) В этом проекте было рассмотрено несколько ключевых вопросов реализации иммерсивного звука, рассматривая проблему с трех точек зрения: 1) выявление основных фундаментальных научных проблем воспроизведения и восприятия звука, 2) определение инженерных соображений, которые влияют на нынешнюю и будущую конструкцию системы и разработка и 3) внедрение иммерсивной аудиосистемы, которую можно использовать в навигации по виртуальной среде для репетиций миссий и связанных с ней приложений. В 2022 году внесены поправки для создания прототипа приложения, демонстрирующего использование ультразвуковой обработки данных в качестве альтернативы визуальному вводу для спешившегося пользователя.

См. также

[ редактировать ]
  1. ^ "Фон" . Институт креативных технологий USC . Проверено 13 декабря 2008 г.
  2. ^ «Поиграем в игру?: Рост военно-развлекательного комплекса» . ТРАНСЦЕНД Медиа-сервис . Проверено 31 декабря 2018 г.
  3. ^ «Люди долины» . Лос-Анджелес Таймс . 16 марта 1999 г. ISSN   0458-3035 . Проверено 31 декабря 2018 г.
  4. ^ «Миллер-МакКьюн» . Миллер-МакКьюн . Проверено 6 марта 2011 г.
  5. ^ Технологии, Институт творчества Университета Южной Калифорнии. «Премия Оскар (R) присуждается разработчикам технологий световой сцены USC ICT, использованных в аватаре Бенджамина Баттона» . www.prnewswire.com . Проверено 06 сентября 2022 г.
  6. ^ «Технология, финансируемая армией США, получила Оскара - Институт творческих технологий» . 18 декабря 2018 г. Проверено 06 сентября 2022 г.
  7. ^ «Объявлены победители 74-й премии «Эмми» в области инженерии, науки и технологий» . Телевизионная академия . Проверено 9 сентября 2022 г.
[ редактировать ]

33 ° 59'00 "N 118 ° 24'15" W  /  33,983264 ° N 118,404168 ° W  / 33,983264; -118,404168

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 167857f3b819ee989fee2ae1e52d7a8e__1721814060
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/16/8e/167857f3b819ee989fee2ae1e52d7a8e.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Institute for Creative Technologies - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)