Jump to content

Арт-данные интерактивные

Арт-данные интерактивные
Тип компании Общественный
Промышленность Видеоигры
Основан 1993 год ; 31 год назад ( 1993 )
Основатели Рэнди Скотт
Несуществующий Сентябрь 1999 г. ( 1999-09 )
Штаб-квартира ,
ВША
Продукты Дум (3DO)

Art Data Interactive — американский видеоигр разработчик и издатель , основанный в 1993 году, связанный с портом Doom для 3DO Interactive Multiplayer , который был встречен отрицательно. К 1997 году компания прекратила свою деятельность и прекратила свое существование в 1999 году.

Первоначальные предприятия (1993–94)

[ редактировать ]

Art Data Interactive была основана генеральным директором Рэнди Скоттом в 1993 году и зарегистрирована 14 ноября 1994 года. [ 1 ] Скотт работал вице-президентом по продажам в компании ABC International, дистрибьюторе видеоигр, и привлекал капитал для своей собственной компании-разработчика. [ 2 ] По словам Ребекки Хейнеман , Скотт получил большую часть своего первоначального финансирования в размере 100 000 долларов от друзей и членов своей местной церкви. [ 3 ] Штаб-квартира компании была создана в Сими-Вэлли .

Первым предприятием Art Data Interactive было оказание помощи в финансировании производства игры 1994 года Rise of the Robots , получение прав на распространение и рекламу порта игры 1995 года для 3DO Interactive Multiplayer . Поскольку Art Data Interactive получила права на распространение копий существующей игры, продаваемых через их каналы, они не были указаны в качестве издателя игры. [ 4 ] В 1995 году Art Data Interactive опубликовала игру Nick Faldo’s Championship Golf Challenge для MS-DOS . Подобно Rise of the Robots , игра представляла собой перераспределенную версию существующей видеоигры о гольфе 1992 года Nick Faldo's Championship Golf , ранее выпущенной для Amiga , Amiga CD32 , Commodore 64 и MS-DOS компанией Grandslam Entertainment . [ 4 ] Рекламировалось, что в игре участвуют «восемь компьютерных противников, несколько полей с 18 лунками и обширная тренерская секция с участием самого Ника Фалдо ». [ 5 ]

3DO порт Doom (1995)

[ редактировать ]

Приобретение и лицензирование

[ редактировать ]

лицензионные права В январе 1995 года Art Data Interactive приобрела у id Software на выпуск конверсий Doom и Doom II: Hell on Earth для консоли 3DO стоимостью 250 000 долларов с соглашением выпустить порт к Рождеству 1995 года. [ 6 ] Скотт утверждал, что ему удалось защитить права на Doom, воспользовавшись отношениями с генеральным директором Ником Эрлом из 3DO Company и менеджером Джеем Уилбуром из id Software. [ 2 ]

Маркетинг

[ редактировать ]

До и во время разработки Doom компания Art Data Interactive сделала несколько заявлений игровым изданиям о том, что порт 3DO будет содержать дополнительные функции по сравнению с его аналогами на других платформах. В порте должен был появиться «невиданный ранее четвертый эпизод с девятью совершенно новыми уровнями, новыми монстрами (и) оружием». [ 7 ] В игре также будут представлены «обширные новые полнометражные видеофрагменты », снятые в «24-битном фильме Cinepak ». [ 8 ] Графика будет улучшена за счет «полноцветных спрайтов высокого разрешения». [ 8 ] Art Data Interactive появилась на выставке Consumer Electronics Show в январе 1995 года для продвижения релиза Doom . [ 8 ] как сообщается, демонстрирует полноценную видеозапись, снятую для игры. [ 9 ]

Разработка

[ редактировать ]
Фотография производства полнометражного видеоролика по Doom в офисе Art Data Interactive
Скриншот игрового процесса из 3DO-порта Doom.

Производство порта Doom было проблемным. Игра была разработана за десять недель инженером-программистом Ребеккой Хейнеман из Logicware как порт кода Atari Jaguar . [ 10 ] Ложные ожидания Art Data Interactive относительно простоты переноса игры на 3DO привели к значительным ограничениям сроков разработки, при этом большая часть работы Хейнемана была посвящена полному переписыванию механизма рендеринга для совместимости с аппаратным обеспечением 3DO. [ 11 ] В связи с этим в финальную версию вошли лишь немногие дополнительные функции, рекламируемые Art Data Interactive, или вообще их отсутствие.

В 1995 году компания Art Data Interactive сняла полноценные видеоролики, задуманные как кат-сцены для Doom, еще до начала разработки порта. Видео было снято в офисе Art Data Interactive, а в производстве ему помогал художник по реквизиту и эффектам Крис Гилман от имени Global Effects. [ 12 ] К апрелю 1995 года Скотт отказался от включения полноценных видеороликов в 3DO-версию Doom и будет использоваться для отдельного порта для Doom II , заявив, что отснятый материал был «настолько кровавым и кровавым, что мы не могли его использовать». это» и что «это было слишком реально, очень наглядно». [ 8 ] Однако, по словам Гилмана, отснятый материал в конечном итоге оказался непригоден для использования из-за неправильного использования зеленого экрана . [ 12 ] Хейнеман заявил: «(Рэнди Скотт) на самом деле думал, что кат-сцены на зеленом экране можно просто вставить… и это волшебным образом сложится… Я сказал ему, что не могу использовать какие-либо кадры, проигнорировал его и отправил то, что у меня было». [ 12 ]

Несмотря на то, что Art Data Interactive взялась за маркетинг Doom , никакой существенной работы по портированию игры проведено не было. К июлю 1995 года компания 3DO провела серьезное расследование относительно статуса Doom , ожидая договоренностей, чтобы определить дату начала производства, ожидая обещанного выпуска к Рождеству 1995 года. [ 4 ] По словам Хейнемана, Art Data Interactive к тому времени обратилась к двум разработчикам, один из которых предоставил отклоненное предложение на сумму 3 миллиона долларов (~ 5,48 миллиона долларов в 2023 году) в течение двух лет, а другой отказался от контракта на портирование игры после Art Data Interactive не смогла обеспечить компании поэтапные выплаты. [ 3 ]

Art Data Interactive обратилась к Ребекке Хейнеман из Logicware с просьбой завершить порт в июне 1995 года. [ 13 ] Хейнеман был опытным разработчиком, который к 1995 году стал одним из основателей Interplay Entertainment и внес свой вклад в разработку игр серии The Bard's Tale и завершил портирование для Wolfenstein 3D и Another World . В ходе переговоров Art Data Interactive заявила Хейнеман, что игра «завершена на 90 процентов» и что работа потребует от нее «исправить некоторые ошибки и подготовить игру к отправке», и приняла контракт на этом основании. [ 3 ]

Приняв участие в проекте к августу 1995 года, менеджер проекта Тристан Андерсон сообщил Хейнеману, что в портировании игры не было достигнуто никакого прогресса. [ 3 ] Ожидая исходный код игры, Art Data Interactive предоставила Хейнеману коммерческую копию Doom . Хейнеману пришлось запросить исходный код у id Software и получить исходный код из версии игры для Atari Jaguar. [ 13 ] По оценкам Хейнемана, вся разработка Doom была завершена за десять недель с августа 1995 года до выпуска мастер-копии для тестирования качества компанией 3DO к ноябрю. [ 3 ]

Развитие порта имело многочисленные трудности с производительностью. Хейнеман заявила, что у нее нет времени оптимизировать код игры в доступные сроки. [ 3 ] Из-за ошибки рендеринга, обнаруженной в движке CEL 3DO, Хейнеману пришлось настроить рендеринг плоских поверхностей в программном обеспечении. [ 10 ] и приступил к написанию библиотеки кода на более эффективном языке, который в конечном итоге использовался компанией 3DO при пересмотре своих инструментов компилятора. [ 14 ] Увидев результат, id Software потребовала уменьшить размер окна игры до трети экрана, чтобы устранить плохую частоту кадров. [ 13 ] В карты уровней были внесены дальнейшие изменения, позволяющие изменить или удалить элементы, такие как объекты и предметы, из целых комнат, чтобы улучшить нагрузку рендеринга в игре. [ 4 ]

Перенос специального MIDI- драйвера с Jaguar на 3DO оказался еще одной проблемой. Поскольку у Хейнеман не было времени написать новый аудиодрайвер для музыки в игре, она отправила записи треков из саундтрека к версии Jaguar Скотту, у которого уже был опыт работы музыкантом и продюсером. [ 4 ] Группа Скотта перезаписала треки вживую. Хейнеман вспоминает: «Он записывал песню каждые два или три дня, и как только он давал мне песню, я просто добавлял ее в игру». [ 14 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Doom вышел 29 декабря 1995 года. [ 15 ] Игра стала коммерческим провалом для Art Data Interactive. Компания заказала производство 50 000 копий Doom по цене 150 000 долларов США в виде лицензионных и производственных сборов от 3DO Company. [ 10 ] [ 14 ] Учитывая, что в США было продано около 250 000 единиц 3DO, а успешные выпуски были проданы тиражом от 10 000 до 20 000 копий, этот релиз был переоценкой ожидаемого успеха игры. [ 14 ] [ 10 ] По оценкам Хейнемана, было продано 10 000 копий игры. [ 3 ]

Реакция на порт Doom на 3DO была отрицательной. Рецензенты сосредоточили внимание на низкой производительности и низком разрешении, которые сделали этот порт игры худшим по сравнению с другими платформами. Журнал 3DO Magazine , который в предыдущих выпусках создавал энтузиазм по поводу Doom , признал, что порт вызвал «разочарование» и «досадное отстранение от разговоров», сославшись на медленную производительность игры и особо критикуя удаление обещанных функций. журнал для включения в игру, например отсутствие дополнительных уровней или графических улучшений. [ 16 ]

Maximum дал игре оценку в одну звезду, назвав ее «разочаровывающим переводом» и «печальным провалом» конверсии, особо критикуя «неприемлемые» проблемы с производительностью и утверждая, что игра «свидетельствует о тенденции к снижению популярности игры». качество программного обеспечения 3DO. [ 17 ] Эд Ломас из Computer and Video Games заявил, что «версия 3DO не впечатляет», сославшись на «прерывистую графику и медленное движение (которые) полностью ее портят». Сравнивая игру с для PlayStation портом Doom , Ломас заметил, что в игре отсутствуют «различные световые эффекты и полупрозрачные стены», а также «очень маленькое игровое окно». [ 18 ]

Шахматные войны (1996)

[ редактировать ]

Chess Wars компьютерная шахматная игра, выпущенная для DOS компанией WizardWorks и разработанная Art Data Interactive и Digital Arena Software. Игра была анонсирована Art Data Interactive в 1995 году и первоначально предназначалась для выпуска на 3DO в ноябре 1995 года, хотя для DOS . была выпущена только версия [ 19 ]

Разработка

[ редактировать ]
Скриншот геймплея из Chess Wars

Работа над Chess Wars началась со съемок полноценных видеороликов задолго до того, как был разработан интерфейс игры. Art Data Interactive наняла обширную команду для съемок сцен, наняв сценариста Пола Купера на его первую и единственную режиссерскую роль по написанию и постановке сцен. [ 20 ] В съемках участвовали восемнадцать актеров, шесть каскадеров, три оператора и более сотни статистов. [ 21 ] Съемки велись на месте бывшего киноранчо Корриганвилля . [ 2 ] К февралю 1995 года сообщалось, что Art Data Interactive во время съемок сняла «не менее 27 различных прологов и 134 боевых сцен» на сумму около 500 000 долларов (~ 913 417 долларов в 2023 году). [ 8 ] Всего в игре 60 минут полноценных видеороликов. [ 22 ]

Несмотря на большой объем материала, разработанного для игры, Art Data Interactive не смогла самостоятельно разработать интерфейс игры. [ 4 ] Для завершения игры с Алексом Уэллсом из Digital Arena Software был заключен контракт на завершение кода и программирования для версии для DOS. Релизы Chess Wars планировались для Windows и Mac . [ 23 ] хотя этого так и не произошло. Art Data Interactive также заявила, что вырезанные кадры Chess Wars будут выпущены на отдельном DVD , но этого так и не произошло. [ 23 ]

Отзывы о Chess Wars были неоднозначными. Чак Климушин из Computer Games Strategy Plus заявил, что «как шахматная программа игра адекватна, но едва ли», хотя нашел полноценные видеофрагменты «занимательными» и «достаточно разнообразными, чтобы я не мог их выключить. [ 24 ] Дэвид Уайлдгуз из PC PowerPlay раскритиковал эти эпизоды как «ужасно смущающие», порекомендовав игрокам «отключить ужасающие эпизоды FMV», хотя похвалил обучение, графику и уровни сложности. [ 25 ]

Растворение (1999)

[ редактировать ]

После дорогостоящих коммерческих неудач Doom и Chess Wars Art Data Interactive прекратила свою деятельность в конце 1996 года. [ 4 ] Деятельность компании была приостановлена ​​Налоговым советом по франчайзингу Калифорнии 1 сентября 1999 года. [ 1 ]

Невыпущенные проекты

[ редактировать ]

Дум II (3DO)

[ редактировать ]

Выпуск 3DO-порта Doom II был объявлен в 1995 году одновременно с выпуском Doom . [ 26 ] Джей Уилбур из id Software заявил, что студия согласилась дать зеленый свет сиквелу, если оригинальный порт 3DO будет работать хорошо. [ 7 ] После неудачного выпуска порта Doom в декабре 1995 года Art Data Interactive продолжала предполагать, что для Panasonic M2 может быть выпущен объединенный релиз . [ 16 ]

Восстание роботов (компакт-диск Jaguar)

[ редактировать ]

После выпуска 3DO-порта Rise of the Robots компания Art Data Interactive планировала выпустить на компакт-диске Jaguar порт игры , который будет распространяться Time Warner Interactive с датой выпуска в августе 1995 года. [ 27 ]

Чужеродное семя и Охотник за головами (3DO)

[ редактировать ]

В интервью в апреле 1995 года редактору журнала 3DO Magazine Рэнди Скотт объявил, что Art Data Interactive ведёт работу над несколькими проектами: Alien Seed и Bounty Hunter . [ 2 ] Alien Seed рекламировалась как игра с «рендерингом в реальном времени» и «революционной новой феерией с интенсивным использованием полигонов», запланированной для Panasonic M2, но никогда не анонсированная и не выпущенная. [ 2 ] [ 28 ] Никакой информации о разработке Bounty Hunter не сохранилось .

Опубликованные игры

[ редактировать ]
Год Заголовок Платформа(ы) Примечания
9 декабря 1996 г. Шахматные войны: средневековая фантазия ПРИНАДЛЕЖАЩИЙ Разработчик, опубликованный WizardWorks
29 декабря 1995 г. Рок 3ДО Издатель, разработанный id Software
1995 Восстание роботов 3ДО Издательство, разработанное Mirage Technologies (Multimedia) Ltd.
1995 Чемпионат Ника Фалдо по гольфу ПРИНАДЛЕЖАЩИЙ Издатель, разработанный Grandslam Interactive.
  1. ^ Перейти обратно: а б «Арт Дата Интерактив, Инк» . Открытые корпоративы .
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и Уэстли, Дэйв (апрель 1995 г.). «Секрет успеха: Art Data Interactive» . Журнал 3DO (3): 19–22.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Дэвид Волински (10 июня 2015 г.). «Интервью: Ребекка Хейнеман» . Нет, не умирай .
  4. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г Кэссиди. «ДУМ (3ДО)» . Зал славы плохих игр .
  5. ^ «Отчет разведки: новости игры, которые вы можете использовать» . Электронные развлечения . 2 (12): 117. Декабрь 1995 г.
  6. ^ Санглар, Фабьен (декабрь 2018 г.). Игровой движок Black Book: DOOM . п. 346. ИСБН  1099819776 .
  7. ^ Перейти обратно: а б «Нация ада и гибели» . Журнал Flux (5): 21 сентября 1995 г.
  8. ^ Перейти обратно: а б с д и Уэстли, Дэйв (февраль 1995 г.). «Новинка на выставке CES: Art Data Interactive» . Журнал 3DO (2): 16.
  9. ^ Скотт ЛеГранд (14 января 1995 г.). «3DO Pr, Primal Rage, Doom, Myst» . Группа новостей : Rec.games.video.advocacy . Проверено 27 августа 2022 г.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д Санглард 2018 , с. 348.
  11. ^ Санглард 2018 , с. 349.
  12. ^ Перейти обратно: а б с Джек Ярвуд (23 августа 2022 г.). «Правдивая история пропавших сцен FMV в Doom 3DO» . Продление времени .
  13. ^ Перейти обратно: а б с Санглард 2018 , с. 347.
  14. ^ Перейти обратно: а б с д Ричард Мосс. «Жестокая история кошмара Doom 3DO» . архив.vg .
  15. ^ Art Data Interactive в MobyGames
  16. ^ Перейти обратно: а б Винн, Стюарт (январь 1996 г.). «Рецензия: Дум» . Журнал 3DO (8): 12–15.
  17. ^ "Рок" . МАКСИМУМ: Видеожурнал (4): 160–161. Февраль 1996 года.
  18. ^ Ломас, Эд (март 1996 г.). "РОК" . Компьютерные и видеоигры (172): 60–61.
  19. ^ «Art Data Interactive объявляет о двух новых выпусках» . Журнал 3DO (3): 11–12. Октябрь 1995 года.
  20. ^ «Шахматные войны» . IMDB .
  21. ^ «Новинка на выставке CES: Art Data Interactive» . Журнал 3DO (2): 16 февраля 1995 г.
  22. ^ «Шахматные войны: Особенности» . Интерактивные данные об искусстве . Архивировано из оригинала 30 января 1998 года.
  23. ^ Перейти обратно: а б «Тизеры: Шахматные войны». Mac Addict (10): 96. Июнь 1996 г.
  24. ^ Климушин, Чак (июнь 1997 г.). «Шахматные войны» . Стратегия компьютерных игр плюс (79): 82.
  25. ^ Уайлдгуз, Дэвид (август 1997 г.). «Шахматные войны» . ПК PowerPlay (15): 68.
  26. ^ Винн, Стюарт (зима 1994 г.). «Искусство Судьбы» . Журнал 3DO (1): 7.
  27. ^ «Предстоящие разработки программного обеспечения Jaguar» . Видеоигры: The Ultimate Gaming Magazine (79): 14 августа 1995 г.
  28. ^ "Вскоре" . Журнал 3DO (7): 65. Декабрь 1995 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: e74799dc8716fa744cdc878211bfea63__1694370900
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/e7/63/e74799dc8716fa744cdc878211bfea63.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Art Data Interactive - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)