Jump to content

Развитие Дума

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Doom , шутер от первого лица от id Software , был выпущен в декабре 1993 года и считается одной из самых значимых и влиятельных видеоигр в истории. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Разработка началась в ноябре 1992 года программистами Джоном Кармаком и Джоном Ромеро , художниками Адрианом Кармаком и Кевином Клаудом и дизайнером Томом Холлом . На позднем этапе разработки Холла заменила Сэнди Петерсен , и к нему присоединился программист Дэйв Тейлор . Музыку и звуковые эффекты создал Бобби Принс .

Концепция Doom была предложена в конце 1992 года, после выхода Wolfenstein 3D и ее сиквела Spear of Destiny . Джон Кармак работал над улучшенным движком 3D-игр на основе этих игр, и команда хотела, чтобы в своей следующей игре были использованы преимущества его разработок. Было предложено несколько идей, в том числе новая игра из серии Commander Keen , но Джон предложил игру об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновленную кампаниями Dungeons & Dragons, в которых играла команда. Первые месяцы разработки были потрачены на создание прототипов, в то время как Холл создал Библию Судьбы , дизайн-документ, отражающий его видение игры и ее сюжета; после того, как id выпустила грандиозный пресс-релиз, рекламирующий функции, над которыми команда еще не начала работать, Библия Doom была отвергнута в пользу бессюжетной игры без какого-либо дизайнерского документа.

В течение следующих шести месяцев Холл проектировал уровни на основе реальных военных баз, Ромеро создавал элементы, а художники Адриан Кармак и Клауд создавали текстуры и демонов на основе построенных ими глиняных моделей. Однако дизайн уровней Холла был сочтен неинтересным, и Ромеро начал разрабатывать свои собственные уровни; Холл, все больше разочаровывающийся в своем ограниченном влиянии, был уволен в июле. В сентябре его заменил Петерсен, и команда работала все больше и больше часов, пока игра не была завершена в декабре 1993 года. Doom был самостоятельно опубликован id 10 декабря 1993 года и сразу же скачан тысячами игроков.

Черно-белое фото головы и плеч мужчины в очках
Джон Кармак в 2006 году

Концепция

[ редактировать ]

В мае 1992 года id Software выпустила Wolfenstein 3D . Его часто называют «дедушкой» шутеров от первого лица . [ 4 ] [ 5 ] положив начало динамичным действиям и новым технологиям и значительно увеличив популярность жанра. [ 4 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Сразу после его выпуска большая часть команды начала работу над набором новых эпизодов Wolfenstein , Spear of Destiny . Поскольку в эпизодах использовался тот же игровой движок , что и в оригинальной игре, соучредитель и ведущий программист id Джон Кармак вместо этого сосредоточился на технологических исследованиях для следующей игры компании, точно так же, как он экспериментировал с созданием 3D-игрового движка до разработки Wolfenstein. 3D . В период между маем и выпуском Spear of Destiny в сентябре 1992 года он создал несколько экспериментальных движков, в том числе один для гоночной игры, прежде чем работать над расширенной версией движка Wolfenstein , которая будет лицензирована Raven Software для их игры ShadowCaster . Для этого движка он разработал несколько улучшений движка Wolfenstein , включая наклонные полы, текстуры на полах и потолках в дополнение к стенам, а также уменьшение видимости на расстоянии. Получившийся движок оказался намного медленнее, чем движок Wolfenstein , но был признан приемлемым для такой приключенческой игры, как ShadowCaster . [ 9 ]

После выпуска Spear of Destiny и завершения работы над движком ShadowCaster id Software обсудила, какой будет их следующая игра. Они хотели создать еще одну 3D-игру, используя новый движок Кармака в качестве отправной точки, но во многом устали от Wolfenstein . Ведущий дизайнер Том Холл особенно устал от этого и настаивал на том, чтобы команда создала еще одну игру из серии Commander Keen ; В 1990–91 годах команда создала семь эпизодов сериала в качестве своих первых игр, но от запланированного третьего набора эпизодов отказались в пользу Wolfenstein 3D . Хотя Кармак изначально был заинтересован в этой идее, остальная часть команды — нет. В совокупности они считали, что платформерный игровой процесс серии плохо подходит для динамичных 3D-движков Кармака, и, особенно после успеха Wolfenstein, были заинтересованы в создании большего количества игр такого типа. Кроме того, два других соучредителя id не были заинтересованы в создании еще одной игры Keen : Джон Ромеро , дизайнер Wolfenstein , не был заинтересован в создании еще одной «милой» игры, а ведущий художник Адриан Кармак предпочитал создавать искусство в более мрачном стиле. стиль, чем Увлекательные игры. Джон Кармак вскоре также потерял интерес к идее Кина , вместо этого придумав собственную концепцию: игру об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновленную кампаниями Dungeons & Dragons, в которые играла команда, сочетающую в себе стили Evil Dead II и Aliens . [ 9 ] [ 10 ] Первоначально концепция имела рабочее название «Green and Pissed», что также было названием концепции, предложенной Холлом до Wolfenstein , но вскоре Кармак назвал предлагаемую игру в честь строки из фильма « Цвет денег »: «Что такое в деле? / 'Здесь?'" [ 9 ] [ 11 ]

Команда согласилась продолжить концепцию Doom , и разработка началась в ноябре 1992 года. [ 10 ] Первоначальная команда разработчиков состояла из пяти человек: программистов Джона Кармака и Джона Ромеро, художников Адриана Кармака и Кевина Клауда и дизайнера Тома Холла. [ 12 ] Они перенесли офисы в темное офисное здание, которое назвали «Номер 666», и черпали вдохновение в шумах, доносившихся из соседнего кабинета дантиста. Они также разорвали связи с Apogee Software , которая предоставила им первоначальный аванс для создания их первой игры, Commander Keen in Invasion of the Vorticons , и через которую они на сегодняшний день публиковали условно-бесплатные версии своих игр. Хотя у них были хорошие личные отношения с владельцем Скоттом Миллером , они чувствовали, что перерастают издателя. Клауд, который участвовал в деловых отношениях id, настаивал на том, чтобы id взяла на себя обязанности по публикации условно-бесплатного программного обеспечения после расследования и обнаружения, что Apogee не может надежно справиться с объемом клиентов, покупающих игры id через Apogee. Он убедил остальных, что увеличение доходов от продаж компенсирует проблемы с их собственными публикациями. Две компании мирно расстались, и Doom планировалось издать самостоятельно. [ 13 ]

Разработка

[ редактировать ]
Лицо улыбающегося мужчины с длинными черными волосами и в очках
Джон Ромеро в 2012 году

На раннем этапе разработки в команде начали появляться разногласия. Холл, который, несмотря на то, что хотел разработать другую игру, оставался ведущим дизайнером и креативным директором компании, не хотел, чтобы в Doom было такое же отсутствие сюжета, как в Wolfenstein 3D . В конце ноября он представил проектный документ , который он назвал « Библия Судьбы» , в котором описывался сюжет, предыстория и цели проекта. [ 10 ] Его замысел представлял собой научно-фантастический ужастик, в котором ученые на Луне открывают портал, из которого выходят инопланетяне. На протяжении ряда уровней игрок обнаруживает, что инопланетяне - демоны; Ад также постоянно заражает дизайн уровней, поскольку атмосфера становится все более мрачной и пугающей. [ 14 ] Хотя Ромеро изначально понравилась эта идея, Джону Кармаку она не только не понравилась, но и отверг идею наличия истории вообще: «Сюжет в игре подобен сюжету в порнофильме; он ожидается, но это не так важно». Вместо глубокой истории Джон Кармак хотел сосредоточиться на технологических инновациях, отказавшись от уровней и эпизодов Wolfenstein в пользу быстрого и непрерывного мира. Холлу эта идея не понравилась, но Ромеро встал на сторону Кармака. Хотя Джон Кармак был ведущим программистом, а не дизайнером, в компании его стали рассматривать как наиболее важный источник идей; Компания рассматривала возможность страхования ключевых лиц Кармака, но не кого-либо еще. [ 14 ]

Следующие несколько недель Холл провел, перерабатывая Библию Судьбы для работы с технологическими идеями Кармака, в то время как остальная часть команды планировала, как они могли бы их реализовать. [ 10 ] В его скорректированном видении сюжета персонаж игрока был назначен на большую военную базу на чужой планете Тей Тенга. В начале игры, когда первый из четырех игровых персонажей -солдат по имени Бадди играл в карты с остальными, ученые на базе случайно открыли портал в ад, через который хлынули демоны, убив других солдат. Он представлял себе структуру из шести эпизодов с сюжетной линией, включающей путешествие в ад и обратно через врата, которые использовали демоны, и разрушение планеты, за которое игроки будут отправлены в тюрьму. [ 14 ] [ 15 ] Бадди был назван в честь персонажа Холла в кампании Dungeons & Dragons, проводимой Джоном Кармаком, в которой фигурировало вторжение демонов. [ 14 ] Однако в декабре Холлу пришлось снова переработать Библию Судьбы , после того как Джон Кармак и остальная часть команды решили, что они не могут создать единый цельный мир с аппаратными ограничениями того времени, что противоречило большей части нового документ. [ 10 ]

В начале 1993 года id выпустила пресс-релиз Холла, рекламирующий историю Бадди о том, как он сражался с демонами, находясь «по колено в мертвых», пытаясь уничтожить демонов и выяснить, что заставило их появиться. В пресс-релизе было объявлено о новых функциях игры, созданных Джоном Кармаком, а также о других функциях, включая функции многопользовательских игр, которые команда еще не начала разрабатывать или даже не разработала. [ 14 ] Компания сообщила Computer Gaming World , что Doom будет « Вольфенштейном, умноженным на миллион!» [ 16 ] Ранние версии были созданы, чтобы соответствовать Библии Судьбы ; «пре-альфа» версия первого уровня включала других персонажей за столом и передвижные кресла-качалки, основанные на стульях в офисе id. [ 17 ] Первоначальные версии также сохраняли « аркадные » элементы, присутствующие в Wolfenstein 3D , такие как очки и предметы для очков, но они были удалены на ранних этапах разработки, поскольку казались нереалистичными и не соответствовали тону. [ 12 ] Другие элементы, такие как сложный пользовательский интерфейс, система инвентаря, вторичная защита щитом и жизни , были изменены и постепенно удалены в ходе разработки. [ 10 ] [ 18 ]

Сэнди Петерсен в 2004 году

Вскоре, однако, Библия Doom в целом была отвергнута: Ромеро хотел игру даже «более жестокую и быструю», чем Wolfenstein , которая не оставляла места для сюжета, основанного на персонажах, созданного Холлом. [ 14 ] Вдобавок команда не чувствовала, что им вообще нужен дизайн-документ, поскольку они не создавали его для предыдущих игр; Библия Судьбы была полностью отвергнута. [ 14 ] Некоторые идеи были сохранены, в том числе начало игры на военной базе, а также некоторые локации, предметы и монстры, но история была исключена, и большая часть дизайна была удалена, поскольку команда посчитала, что в ней делается упор на реализм, а не на увлекательный игровой процесс. Некоторые элементы, такие как оружие, система узлов карт и монорельсовые дороги, позже появились в более поздних играх Doom или id. [ 15 ] была показана демо-версия Работа продолжалась, и в начале 1993 года журналу Computer Gaming World , которая была в восторге от нее. Джону Кармаку и Ромеро, однако, не понравился дизайн уровней Холла, вдохновленный военной базой. Ромеро особенно чувствовал, что, хотя Джон Кармак изначально просил реалистичные уровни, поскольку они заставляли бы двигатель работать быстрее, дизайн уровней Холла был скучным. [ 14 ] Он чувствовал, что квадратные, плоские уровни слишком похожи на Wolfenstein дизайн и не демонстрируют всех возможностей движка. [ 19 ] Он начал создавать свои собственные, более абстрактные уровни, начиная с изогнутой лестницы, ведущей на большую открытую площадку, которая стала вторым уровнем финальной игры, который, по мнению остальной команды, был намного лучше. [ 14 ] [ 19 ]

Холл был расстроен приемом его проектов и тем, насколько мало влияния он оказал в качестве ведущего дизайнера; С тех пор Ромеро утверждал, что Холла по-прежнему вообще не интересовала концепция Doom . [ 14 ] [ 17 ] Холл также был расстроен тем, как много ему приходилось сражаться с Джоном Кармаком, чтобы получить то, что он считал очевидными улучшениями игрового процесса, например, летающих врагов. [ 10 ] Другие разработчики, однако, посчитали, что Холл не соответствует видению игры команды и становится проблемой. [ 20 ] Он стал меньше времени проводить в офисе, а в ответ Джон Кармак предложил уволить его из id. Ромеро поначалу сопротивлялся, так как это означало бы, что Холл не получит никаких доходов, но в июле он и другие основатели id уволили Холла, который перешёл работать в Apogee. [ 14 ] , Холла сменил В сентябре, за десять недель до выхода Doom геймдизайнер Сэнди Петерсен , несмотря на опасения по поводу его относительно высокого возраста (37 лет) по сравнению с другими сотрудниками, которым чуть больше 20, и его религиозного происхождения. [ 21 ] [ 22 ] Позже Петерсен вспоминал, что Джон Кармак и Ромеро хотели вместо этого нанять других художников, но Клауд и Адриан не согласились, заявив, что дизайнер нужен, чтобы помочь создать целостный игровой процесс. Они уступили, и Петерсен был нанят. [ 23 ] В команду также добавился третий программист, Дэйв Тейлор . [ 24 ] Ромеро поручил Петерсену пересмотреть уровни Холла, внеся столько изменений, сколько он сочтет нужным, чтобы соответствовать его рекомендациям в отношении того, что делает уровни интересными. [ 20 ] Петерсен и Ромеро разработали остальные уровни для Doom с разными целями: команда считала, что проекты Петерсена более интересны с технической точки зрения и разнообразны, а проекты Ромеро — более интересны с эстетической точки зрения. [ 22 ] Процесс проектирования уровней Ромеро заключался в создании уровня или части уровня, начиная с самого начала, затем проходить его и повторять дизайн, чтобы к тому времени, когда он был удовлетворен ходом и играбельностью уровня, он уже прошел его. «тысячу раз». Первый уровень, созданный Ромеро, был последним и предназначен для демонстрации новых элементов движка. [ 12 ] Конечный экран каждого уровня, как и в Wolfenstein 3D , отображает «номинальное время» уровня, установленное Ромеро. [ 17 ]

В конце 1993 года, за месяц до релиза, Джон Кармак начал добавлять в игру мультиплеер, сначала изучив компьютерные сети по книге. [ 20 ] После того, как многопользовательский компонент был закодирован, команда разработчиков начала проводить многопользовательские матчи для четырех игроков, которые Ромеро назвал « смертельным боем »; предложил добавить кооперативный многопользовательский режим. он также [ 25 ] Клауд назвал убийство других игроков « фрагментом ». [ 20 ] По словам Ромеро, режим Deathmatch был вдохновлен файтингами . Во время перерывов команда часто играла в Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting , одновременно разрабатывая сложные правила, включающие в себя ругательства и разбивание мебели и оборудования. Позже Ромеро заявил, что «можно сказать, что японские файтинги подпитывали творческий импульс к созданию смертельных боев в наших шутерах». [ 26 ]

Программирование

[ редактировать ]
Компьютер NeXTstation

Doom был запрограммирован в основном на языке ANSI C с некоторыми элементами на языке ассемблера на NeXT компьютерах под управлением операционной системы NeXTSTEP . [ 27 ] Данные, включая дизайн уровней и графические файлы, хранятся в файлах WAD , сокращенно от «Где все данные?». Это позволяет изменить любую часть конструкции без необходимости корректировки кода двигателя. Кармак был впечатлен модификациями, внесенными фанатами Wolfenstein 3D , и хотел поддержать это с помощью легко заменяемой файловой структуры и выпустил редактор карт в Интернете. [ 28 ]

Ромеро и Кармак на ранней стадии разработки сосредоточились на функциях движка, а не на концепции игры. Wolfenstein требовал, чтобы уровни представляли собой плоскую плоскость со стенами одинаковой высоты и под прямым углом; в то время как мир Doom все еще представлял собой вариант плоской плоскости, в котором две проходимые области не могли находиться друг над другом, стены и полы могли иметь любой угол и высоту, что обеспечивало большее разнообразие дизайна уровней. Видимость затухания в ShadowCaster была улучшена за счет регулировки цветовой палитры в зависимости от расстояния, затемнения дальних поверхностей и создания более мрачного и реалистичного вида. [ 14 ] Эта концепция также использовалась для системы освещения: вместо расчета того, как свет проходит от источников света к поверхностям с помощью трассировки лучей , движок вычисляет «уровень освещенности» участка уровня, который может быть всего лишь одной ступенькой лестницы. , в зависимости от расстояния до источников света. Затем он соответственно затемняет цветовую палитру текстур поверхности этого раздела. [ 27 ] Ромеро использовал разработанный им инструмент редактирования карт для создания грандиозных территорий с этими новыми возможностями и придумал новые способы использования механизма освещения Кармака, например стробоскопов. [ 14 ] Он также запрограммировал такие функции двигателя, как переключатели, подвижные лестницы и платформы. [ 10 ] [ 12 ]

В первой половине 1993 года Кармак работал над улучшением графического движка. После того, как дизайн уровней Ромеро начал вызывать проблемы с движком, он исследовал и начал использовать разделение двоичного пространства , чтобы быстро выбрать часть уровня, которую игрок мог видеть в любой момент времени. [ 10 ] [ 22 ] В марте 1993 года команда прекратила работу над Doom, чтобы потратить три недели на создание для Super Nintendo Entertainment System порта Wolfenstein 3D , после того как подрядчик, нанятый для порта, не добился прогресса. [ 10 ] [ 24 ] Тейлор, наряду с программированием других функций, добавил чит-коды ; некоторые, такие как «idspispopd», были основаны на идеях, которые их фанаты придумали, с нетерпением ожидая игры, которую команда нашла забавной. [ 12 ] К концу 1993 года работа над Doom была близка к завершению, и игроки с нетерпением ждали ее, чему способствовала просочившаяся в прессу демо-версия. Джон Кармак начал работать над многопользовательской составляющей; в течение двух недель у него было два компьютера, игравших в одну и ту же игру во внутренней офисной сети. [ 25 ]

Графика и звук

[ редактировать ]
Модель Паука-вдохновителя

Адриан Кармак был ведущим художником Doom , а Кевин Клауд — дополнительным художником. Кроме того, дон Иван Пунчатц для создания дизайна упаковки и логотипа был нанят , а его сын Грегор Пунчац создал некоторых монстров. Doom — это тот стиль игры, который Адриан Кармак хотел создать с момента основания id, с мрачным стилем и демонами. Он и Клауд сделали монстров «кошмарными» и разработали новую технику их анимации. Намерение заключалось в том, чтобы графика была реалистичной и мрачной, а не постановочной или визуализированной, поэтому смешанный подход. к художественным работам был применен [ 29 ] В отличие от Wolfenstein нацистских врагов , где Кармак рисовал каждый кадр анимации спрайтов , для Doom художники лепили модели некоторых врагов из глины и фотографировали их в режиме покадровой анимации с пяти-восьми разных ракурсов, чтобы они могли реалистично вращаться в игре; затем изображения были оцифрованы и преобразованы в 2D-символы с помощью программы, написанной Джоном Кармаком. [ 14 ] [ 30 ] Адриан Кармак сделал глиняные модели для персонажей игрока, Кибердемона и Барона Ада, прежде чем решил, что проблемы с сохранением однородности глины при освещении при перемещении моделей через анимацию слишком велики. [ 10 ] Позже он поручил специалисту по практическим эффектам Грегору Пунчацу построить скульптуру Паука-вдохновителя из латекса и металла. [ 12 ] Пуншац получил материалы в магазинах бытовой техники и товаров для хобби и использовал то, что он называл «эффектами резинки и жевательной резинки». [ 31 ] Оружие было игрушечным, из частей разных игрушек собирали больше пистолетов. [ 10 ] Они также сканировали себя, используя руку Клауда в качестве модели руки персонажа игрока, держащей пистолет, а также ботинки Адриана из змеиной кожи и раненое колено для игровых текстур. [ 14 ] Ромеро был моделью тела, используемой для прикрытия; Пытаясь работать с моделью-мужчиной, чтобы получить эталонную фотографию для дона Ивана Пунчаца, Ромеро разочаровался, пытаясь объяснить ему, как позировать так, как будто «морской пехотинец собирается подвергнуться нападению бесконечного количества демонов». . Ромеро позировал без рубашки, чтобы продемонстрировать образ, который он пытался создать, и именно эту фотографию использовал Панчац. [ 32 ] Electronic Arts . от Deluxe Paint II Для создания спрайтов использовалась программа [ 33 ]

Как и в случае с Wolfenstein 3D , id наняла Бобби Принса для создания музыки и звуковых эффектов. Ромеро посоветовал Принсу создавать музыку в стилях техно и металл; многие песни были напрямую вдохновлены песнями популярных метал-групп, таких как Alice in Chains и Pantera . [ 22 ] [ 34 ] Принс чувствовал, что больше эмбиентной музыки будет работать лучше, особенно с учетом аппаратных ограничений того времени в отношении звуков, которые он мог воспроизводить, и выпустил множество треков в обоих стилях в надежде убедить Ромеро; Однако Ромеро по-прежнему нравились металлические треки, и он добавил оба стиля. [ 35 ] Принс не создавал музыку для определенного уровня; большая часть музыки была написана до того, как были пройдены уровни, на которые они в конечном итоге были назначены. Вместо этого Ромеро на поздних стадиях разработки назначил каждый трек каждому уровню. В отличие от музыки, звуковые эффекты врагов и оружия были созданы Принсом для определенных целей; Принс разработал их на основе кратких описаний или концепт-артов монстров или оружия, а затем скорректировал звуковые эффекты в соответствии с завершенной анимацией. [ 36 ] Звуковые эффекты для монстров были созданы на основе шумов животных, и Принс разработал все звуковые эффекты так, чтобы они были различимы на ограниченном звуковом оборудовании того времени, даже когда одновременно воспроизводилось множество звуковых эффектов. [ 22 ] [ 35 ]

Выпускать

[ редактировать ]

Id Software планировала самостоятельно издать игру для компьютеров под управлением DOS и настроить систему распространения перед выпуском. Джей Уилбур, которого назначили генеральным директором и единственным членом бизнес-команды, планировал маркетинг и распространение Doom . Он чувствовал, что основная пресса не заинтересована, и, поскольку id собиралась получить большую часть денег от копий, которые они продавали напрямую клиентам (до 85 процентов от запланированной цены в 40 долларов США), он решил максимально использовать рынок условно-бесплатного ПО, покупая только одно объявление в любом игровом журнале. Вместо этого он обратился напрямую к продавцам программного обеспечения, предложив им копии первого эпизода Doom бесплатно, позволяя им взимать за него любую цену, чтобы стимулировать интерес клиентов к покупке полной игры непосредственно у id. [ 22 ]

датой выпуска Doom Первоначальной был третий квартал 1993 года, но команда не уложилась в этот срок. К декабрю 1993 года команда работала без перерыва, несколько сотрудников спали в офисе; программист Дэйв Тейлор утверждал, что работа дала ему такой прилив, что он потерял сознание от напряжения. [ 25 ] Id дала только один превью для прессы в журнале Computer Gaming World в июне и вызвала бурный отклик, но также постоянно публиковала обновления для общественности на протяжении всей разработки в зарождающемся Интернете. В Id начали поступать звонки от людей, заинтересованных в игре или недовольных тем, что она пропустила запланированную дату выпуска, поскольку ожидание росло в течение года. В полночь пятницы, 10 декабря 1993 года, после 30 часов подряд тестирования игры команда загрузила первый эпизод в Интернет, позволив заинтересованным игрокам распространять его для себя. [ 20 ] К первой сети, в которую они планировали загрузить игру, — сети Университета Висконсина — Парксайд FTP- — было подключено так много пользователей, что даже после того, как сетевой администратор увеличил количество подключений во время разговора по телефону с Уилбуром, id не смог подключиться. , вынуждая их выгнать всех остальных пользователей, чтобы позволить id загрузить игру. Когда через тридцать минут загрузка завершилась, 10 000 человек попытались загрузить ее одновременно, что привело к сбою в сети университета. Через несколько часов другие университетские сети запретили многопользовательские игры Doom , поскольку наплыв игроков захлестнул их системы. [ 25 ]

Версии для разработки

[ редактировать ]

Пока Doom находился в разработке, пяти предварительным версиям были присвоены имена или номера и показаны тестерам или прессе. [ 10 ]

Предварительные версии
Версия Дата выпуска Описание
0,2 Альфа 4 февраля 1993 г. Ранняя версия, разработка которой заняла два месяца; включает наложение текстур, переменные уровни освещения и неортогональные стены на одном плоском уровне. Имеет неподвижных врагов и проекционный дисплей (HUD) с элементами из Doom Bible , позже удаленными.
0,3 Альфа 28 февраля 1993 г. Еще одна ранняя версия с изменениями интерфейса.
0,4 Альфа 2 апреля 1993 г. Содержит девять уровней с некоторыми узнаваемыми структурами из финальной игры. У игрока есть винтовка, из которой можно стрелять, хотя враги по-прежнему не двигаются.
0,5 Альфа 22 мая 1993 г. Содержит четырнадцать уровней, но последний уровень недоступен; шестой уровень позже использовался в Doom II вместо Doom . Предметы и опасности для окружающей среды присутствуют и функционируют. Враги не атакуют и исчезают при выстреле.
пресс-релиз 4 октября 1993 г. Похож на релизную версию, но с некоторыми отличиями в оружии и дизайне уровней. Включены три уровня, которые в релизной версии станут E1M2, E3M5 и E2M2.
  1. ^ Шумейкер, Брэд (2 февраля 2006 г.). «Величайшие игры всех времен: Doom» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 9 октября 2017 г. Проверено 24 января 2018 г.
  2. ^ Линдси, Патрик (10 декабря 2013 г.). «20 лет Doom: самый влиятельный шутер всех времен» . Вставить . Вольфганга . Архивировано из оригинала 11 июня 2017 г. Проверено 24 января 2018 г.
  3. ^ Вебстер, Эндрю (10 декабря 2013 г.). « Doom в 20 лет: адское порождение Джона Кармака навсегда изменило игровой процесс» . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 26 апреля 2017 г. Проверено 24 января 2018 г.
  4. ^ Перейти обратно: а б Мир компьютерных игр . «Зал славы CGW» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 июля 2016 г. Проверено 27 июля 2016 г.
  5. ^ Славен , с. 53
  6. ^ Уильямсон, Колин. «Обзор Wolfenstein 3D DOS» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Проверено 27 июля 2016 г.
  7. ^ «100 лучших игр по версии IGN (2003)» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 г. Проверено 27 июля 2016 г.
  8. ^ Шахтман, Ной (8 мая 2008 г.). «5 мая 1992 года: Wolfenstein 3-D делает шутер от первого лица звездой» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 25 октября 2011 г. Проверено 27 июля 2016 г.
  9. ^ Перейти обратно: а б с Кушнер , стр. 118–121.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Ромеро, Джон ; Холл, Том (2011). Классическая игра Postmortem – Doom (Видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 г. Проверено 06 февраля 2018 г.
  11. ^ Антониадес, Александр (22 августа 2013 г.). «Монстры из Id: Создание Doom» . Гамасутра . УБМ . Проверено 3 марта 2018 г.
  12. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Мы играем в Doom с Джоном Ромеро» . ИГН . Зифф Дэвис . 10 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 11 января 2018 г. Проверено 2 февраля 2018 г.
  13. ^ Кушнер , стр. 122–123.
  14. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Кушнер , стр. 124–131.
  15. ^ Перейти обратно: а б Мендоса , стр. 249–250
  16. ^ Уокер, Брайан А. (январь 1993 г.). «Зов предков» . Мир компьютерных игр . № 102. С. 100–102. ISSN   0744-6667 .
  17. ^ Перейти обратно: а б с Бэтчелор, Джеймс (26 января 2015 г.). «Видео: Джон Ромеро раскрывает секреты дизайна уровней во время игры в Doom» . МКВ . НьюБей Медиа . Архивировано из оригинала 2 февраля 2018 г. Проверено 2 февраля 2018 г.
  18. ^ «На горизонте» . Игроки в игры ПК Развлечения . Том. 6, нет. 3. Публикации врачей общей практики. Май 1993. с. 8.
  19. ^ Перейти обратно: а б Ромеро, Джон ; Бартон, Мэтт (13 марта 2010 г.). Мэтт Чат 53: Дум с Джоном Ромеро (Видео). Мэтт Бартон. Архивировано из оригинала 24 ноября 2016 г. Проверено 2 февраля 2018 г.
  20. ^ Перейти обратно: а б с д и Ромеро , гл. 12: Предназначен для DOOM
  21. ^ Буб, Эндрю С. (10 июля 2002 г.). «Говорит Сэнди Петерсен» . GameSpy . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 22 марта 2005 г. Проверено 31 января 2018 г.
  22. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Кушнер , стр. 132–147.
  23. ^ Петерсен, Сэнди (20 апреля 2020 г.). Сказки из темных дней Id Software (Видео) . Проверено 15 марта 2022 г. - через YouTube .
  24. ^ Перейти обратно: а б Ромеро, Джон (2016). Первые дни id Software (видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 7 июля 2017 г. Проверено 5 февраля 2018 г.
  25. ^ Перейти обратно: а б с д Кушнер , стр. 148–153.
  26. ^ Консальво , стр. 201–203
  27. ^ Перейти обратно: а б Шуйтема, Пол К. (август 1994 г.). «Светлая сторона судьбы» . Мир компьютерных игр . № 121. С. 140–142. ISSN   0744-6667 .
  28. ^ Кушнер , с. 166
  29. ^ Mendoza , p. 247
  30. ^ Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательный материал: история и анализ дизайна уровней в 3D-компьютерных играх. Часть 1» . Гамасутра . УБМ . Проверено 21 июля 2018 г.
  31. ^ Керр, Крис (13 апреля 2016 г.). «Резинки и жевательная резинка: Как практические эффекты сформировали Doom» . Гамасутра . УБМ . Проверено 25 ноября 2018 г.
  32. ^ Мел, Энди (19 июля 2017 г.). «Джон Ромеро наконец раскрывает, кем на самом деле является настоящий Парень из Doom» . ПК-геймер . Будущее . Архивировано из оригинала 20 июля 2017 г. Проверено 2 февраля 2018 г.
  33. ^ «Джон Кармак в Твиттере: «Deluxe Paint II был пиксельным инструментом для всех ранних игр Id Software » . Твиттер . 12 июля 2019 г. Проверено 14 сентября 2019 г.
  34. ^ Ромеро, Джон (19 апреля 2005 г.). «Влияние на музыку Doom» . rome.ro. Архивировано из оригинала 1 сентября 2013 г. Проверено 06 февраля 2018 г.
  35. ^ Перейти обратно: а б Пинчбек , стр. 52–55.
  36. ^ Принц, Бобби (29 декабря 2010 г.). «Решение, где разместить музыку/звуковые эффекты в игре» . Бобби Принс Музыка. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 г. Проверено 06 февраля 2018 г.

Источники

[ редактировать ]
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: bef1f4b2c4385c89f948d51988fa0c00__1718088360
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/be/00/bef1f4b2c4385c89f948d51988fa0c00.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Development of Doom - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)