Развитие Дума
Doom , шутер от первого лица от id Software , был выпущен в декабре 1993 года и считается одной из самых значимых и влиятельных видеоигр в истории. [ 1 ] [ 2 ] [ 3 ] Разработка началась в ноябре 1992 года программистами Джоном Кармаком и Джоном Ромеро , художниками Адрианом Кармаком и Кевином Клаудом и дизайнером Томом Холлом . На позднем этапе разработки Холла заменила Сэнди Петерсен , и к нему присоединился программист Дэйв Тейлор . Музыку и звуковые эффекты создал Бобби Принс .
Концепция Doom была предложена в конце 1992 года, после выхода Wolfenstein 3D и ее сиквела Spear of Destiny . Джон Кармак работал над улучшенным движком 3D-игр на основе этих игр, и команда хотела, чтобы в своей следующей игре были использованы преимущества его разработок. Было предложено несколько идей, в том числе новая игра из серии Commander Keen , но Джон предложил игру об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновленную кампаниями Dungeons & Dragons, в которых играла команда. Первые месяцы разработки были потрачены на создание прототипов, в то время как Холл создал Библию Судьбы , дизайн-документ, отражающий его видение игры и ее сюжета; после того, как id выпустила грандиозный пресс-релиз, рекламирующий функции, над которыми команда еще не начала работать, Библия Doom была отвергнута в пользу бессюжетной игры без какого-либо дизайнерского документа.
В течение следующих шести месяцев Холл проектировал уровни на основе реальных военных баз, Ромеро создавал элементы, а художники Адриан Кармак и Клауд создавали текстуры и демонов на основе построенных ими глиняных моделей. Однако дизайн уровней Холла был сочтен неинтересным, и Ромеро начал разрабатывать свои собственные уровни; Холл, все больше разочаровывающийся в своем ограниченном влиянии, был уволен в июле. В сентябре его заменил Петерсен, и команда работала все больше и больше часов, пока игра не была завершена в декабре 1993 года. Doom был самостоятельно опубликован id 10 декабря 1993 года и сразу же скачан тысячами игроков.
Дизайн
[ редактировать ]
Концепция
[ редактировать ]В мае 1992 года id Software выпустила Wolfenstein 3D . Его часто называют «дедушкой» шутеров от первого лица . [ 4 ] [ 5 ] положив начало динамичным действиям и новым технологиям и значительно увеличив популярность жанра. [ 4 ] [ 6 ] [ 7 ] [ 8 ] Сразу после его выпуска большая часть команды начала работу над набором новых эпизодов Wolfenstein , Spear of Destiny . Поскольку в эпизодах использовался тот же игровой движок , что и в оригинальной игре, соучредитель и ведущий программист id Джон Кармак вместо этого сосредоточился на технологических исследованиях для следующей игры компании, точно так же, как он экспериментировал с созданием 3D-игрового движка до разработки Wolfenstein. 3D . В период между маем и выпуском Spear of Destiny в сентябре 1992 года он создал несколько экспериментальных движков, в том числе один для гоночной игры, прежде чем работать над расширенной версией движка Wolfenstein , которая будет лицензирована Raven Software для их игры ShadowCaster . Для этого движка он разработал несколько улучшений движка Wolfenstein , включая наклонные полы, текстуры на полах и потолках в дополнение к стенам, а также уменьшение видимости на расстоянии. Получившийся движок оказался намного медленнее, чем движок Wolfenstein , но был признан приемлемым для такой приключенческой игры, как ShadowCaster . [ 9 ]
После выпуска Spear of Destiny и завершения работы над движком ShadowCaster id Software обсудила, какой будет их следующая игра. Они хотели создать еще одну 3D-игру, используя новый движок Кармака в качестве отправной точки, но во многом устали от Wolfenstein . Ведущий дизайнер Том Холл особенно устал от этого и настаивал на том, чтобы команда создала еще одну игру из серии Commander Keen ; В 1990–91 годах команда создала семь эпизодов сериала в качестве своих первых игр, но от запланированного третьего набора эпизодов отказались в пользу Wolfenstein 3D . Хотя Кармак изначально был заинтересован в этой идее, остальная часть команды — нет. В совокупности они считали, что платформерный игровой процесс серии плохо подходит для динамичных 3D-движков Кармака, и, особенно после успеха Wolfenstein, были заинтересованы в создании большего количества игр такого типа. Кроме того, два других соучредителя id не были заинтересованы в создании еще одной игры Keen : Джон Ромеро , дизайнер Wolfenstein , не был заинтересован в создании еще одной «милой» игры, а ведущий художник Адриан Кармак предпочитал создавать искусство в более мрачном стиле. стиль, чем Увлекательные игры. Джон Кармак вскоре также потерял интерес к идее Кина , вместо этого придумав собственную концепцию: игру об использовании технологий для борьбы с демонами, вдохновленную кампаниями Dungeons & Dragons, в которые играла команда, сочетающую в себе стили Evil Dead II и Aliens . [ 9 ] [ 10 ] Первоначально концепция имела рабочее название «Green and Pissed», что также было названием концепции, предложенной Холлом до Wolfenstein , но вскоре Кармак назвал предлагаемую игру в честь строки из фильма « Цвет денег »: «Что такое в деле? / 'Здесь?'" [ 9 ] [ 11 ]
Команда согласилась продолжить концепцию Doom , и разработка началась в ноябре 1992 года. [ 10 ] Первоначальная команда разработчиков состояла из пяти человек: программистов Джона Кармака и Джона Ромеро, художников Адриана Кармака и Кевина Клауда и дизайнера Тома Холла. [ 12 ] Они перенесли офисы в темное офисное здание, которое назвали «Номер 666», и черпали вдохновение в шумах, доносившихся из соседнего кабинета дантиста. Они также разорвали связи с Apogee Software , которая предоставила им первоначальный аванс для создания их первой игры, Commander Keen in Invasion of the Vorticons , и через которую они на сегодняшний день публиковали условно-бесплатные версии своих игр. Хотя у них были хорошие личные отношения с владельцем Скоттом Миллером , они чувствовали, что перерастают издателя. Клауд, который участвовал в деловых отношениях id, настаивал на том, чтобы id взяла на себя обязанности по публикации условно-бесплатного программного обеспечения после расследования и обнаружения, что Apogee не может надежно справиться с объемом клиентов, покупающих игры id через Apogee. Он убедил остальных, что увеличение доходов от продаж компенсирует проблемы с их собственными публикациями. Две компании мирно расстались, и Doom планировалось издать самостоятельно. [ 13 ]
Разработка
[ редактировать ]
На раннем этапе разработки в команде начали появляться разногласия. Холл, который, несмотря на то, что хотел разработать другую игру, оставался ведущим дизайнером и креативным директором компании, не хотел, чтобы в Doom было такое же отсутствие сюжета, как в Wolfenstein 3D . В конце ноября он представил проектный документ , который он назвал « Библия Судьбы» , в котором описывался сюжет, предыстория и цели проекта. [ 10 ] Его замысел представлял собой научно-фантастический ужастик, в котором ученые на Луне открывают портал, из которого выходят инопланетяне. На протяжении ряда уровней игрок обнаруживает, что инопланетяне - демоны; Ад также постоянно заражает дизайн уровней, поскольку атмосфера становится все более мрачной и пугающей. [ 14 ] Хотя Ромеро изначально понравилась эта идея, Джону Кармаку она не только не понравилась, но и отверг идею наличия истории вообще: «Сюжет в игре подобен сюжету в порнофильме; он ожидается, но это не так важно». Вместо глубокой истории Джон Кармак хотел сосредоточиться на технологических инновациях, отказавшись от уровней и эпизодов Wolfenstein в пользу быстрого и непрерывного мира. Холлу эта идея не понравилась, но Ромеро встал на сторону Кармака. Хотя Джон Кармак был ведущим программистом, а не дизайнером, в компании его стали рассматривать как наиболее важный источник идей; Компания рассматривала возможность страхования ключевых лиц Кармака, но не кого-либо еще. [ 14 ]
Следующие несколько недель Холл провел, перерабатывая Библию Судьбы для работы с технологическими идеями Кармака, в то время как остальная часть команды планировала, как они могли бы их реализовать. [ 10 ] В его скорректированном видении сюжета персонаж игрока был назначен на большую военную базу на чужой планете Тей Тенга. В начале игры, когда первый из четырех игровых персонажей -солдат по имени Бадди играл в карты с остальными, ученые на базе случайно открыли портал в ад, через который хлынули демоны, убив других солдат. Он представлял себе структуру из шести эпизодов с сюжетной линией, включающей путешествие в ад и обратно через врата, которые использовали демоны, и разрушение планеты, за которое игроки будут отправлены в тюрьму. [ 14 ] [ 15 ] Бадди был назван в честь персонажа Холла в кампании Dungeons & Dragons, проводимой Джоном Кармаком, в которой фигурировало вторжение демонов. [ 14 ] Однако в декабре Холлу пришлось снова переработать Библию Судьбы , после того как Джон Кармак и остальная часть команды решили, что они не могут создать единый цельный мир с аппаратными ограничениями того времени, что противоречило большей части нового документ. [ 10 ]
В начале 1993 года id выпустила пресс-релиз Холла, рекламирующий историю Бадди о том, как он сражался с демонами, находясь «по колено в мертвых», пытаясь уничтожить демонов и выяснить, что заставило их появиться. В пресс-релизе было объявлено о новых функциях игры, созданных Джоном Кармаком, а также о других функциях, включая функции многопользовательских игр, которые команда еще не начала разрабатывать или даже не разработала. [ 14 ] Компания сообщила Computer Gaming World , что Doom будет « Вольфенштейном, умноженным на миллион!» [ 16 ] Ранние версии были созданы, чтобы соответствовать Библии Судьбы ; «пре-альфа» версия первого уровня включала других персонажей за столом и передвижные кресла-качалки, основанные на стульях в офисе id. [ 17 ] Первоначальные версии также сохраняли « аркадные » элементы, присутствующие в Wolfenstein 3D , такие как очки и предметы для очков, но они были удалены на ранних этапах разработки, поскольку казались нереалистичными и не соответствовали тону. [ 12 ] Другие элементы, такие как сложный пользовательский интерфейс, система инвентаря, вторичная защита щитом и жизни , были изменены и постепенно удалены в ходе разработки. [ 10 ] [ 18 ]

Вскоре, однако, Библия Doom в целом была отвергнута: Ромеро хотел игру даже «более жестокую и быструю», чем Wolfenstein , которая не оставляла места для сюжета, основанного на персонажах, созданного Холлом. [ 14 ] Вдобавок команда не чувствовала, что им вообще нужен дизайн-документ, поскольку они не создавали его для предыдущих игр; Библия Судьбы была полностью отвергнута. [ 14 ] Некоторые идеи были сохранены, в том числе начало игры на военной базе, а также некоторые локации, предметы и монстры, но история была исключена, и большая часть дизайна была удалена, поскольку команда посчитала, что в ней делается упор на реализм, а не на увлекательный игровой процесс. Некоторые элементы, такие как оружие, система узлов карт и монорельсовые дороги, позже появились в более поздних играх Doom или id. [ 15 ] была показана демо-версия Работа продолжалась, и в начале 1993 года журналу Computer Gaming World , которая была в восторге от нее. Джону Кармаку и Ромеро, однако, не понравился дизайн уровней Холла, вдохновленный военной базой. Ромеро особенно чувствовал, что, хотя Джон Кармак изначально просил реалистичные уровни, поскольку они заставляли бы двигатель работать быстрее, дизайн уровней Холла был скучным. [ 14 ] Он чувствовал, что квадратные, плоские уровни слишком похожи на Wolfenstein дизайн и не демонстрируют всех возможностей движка. [ 19 ] Он начал создавать свои собственные, более абстрактные уровни, начиная с изогнутой лестницы, ведущей на большую открытую площадку, которая стала вторым уровнем финальной игры, который, по мнению остальной команды, был намного лучше. [ 14 ] [ 19 ]
Холл был расстроен приемом его проектов и тем, насколько мало влияния он оказал в качестве ведущего дизайнера; С тех пор Ромеро утверждал, что Холла по-прежнему вообще не интересовала концепция Doom . [ 14 ] [ 17 ] Холл также был расстроен тем, как много ему приходилось сражаться с Джоном Кармаком, чтобы получить то, что он считал очевидными улучшениями игрового процесса, например, летающих врагов. [ 10 ] Другие разработчики, однако, посчитали, что Холл не соответствует видению игры команды и становится проблемой. [ 20 ] Он стал меньше времени проводить в офисе, а в ответ Джон Кармак предложил уволить его из id. Ромеро поначалу сопротивлялся, так как это означало бы, что Холл не получит никаких доходов, но в июле он и другие основатели id уволили Холла, который перешёл работать в Apogee. [ 14 ] , Холла сменил В сентябре, за десять недель до выхода Doom геймдизайнер Сэнди Петерсен , несмотря на опасения по поводу его относительно высокого возраста (37 лет) по сравнению с другими сотрудниками, которым чуть больше 20, и его религиозного происхождения. [ 21 ] [ 22 ] Позже Петерсен вспоминал, что Джон Кармак и Ромеро хотели вместо этого нанять других художников, но Клауд и Адриан не согласились, заявив, что дизайнер нужен, чтобы помочь создать целостный игровой процесс. Они уступили, и Петерсен был нанят. [ 23 ] В команду также добавился третий программист, Дэйв Тейлор . [ 24 ] Ромеро поручил Петерсену пересмотреть уровни Холла, внеся столько изменений, сколько он сочтет нужным, чтобы соответствовать его рекомендациям в отношении того, что делает уровни интересными. [ 20 ] Петерсен и Ромеро разработали остальные уровни для Doom с разными целями: команда считала, что проекты Петерсена более интересны с технической точки зрения и разнообразны, а проекты Ромеро — более интересны с эстетической точки зрения. [ 22 ] Процесс проектирования уровней Ромеро заключался в создании уровня или части уровня, начиная с самого начала, затем проходить его и повторять дизайн, чтобы к тому времени, когда он был удовлетворен ходом и играбельностью уровня, он уже прошел его. «тысячу раз». Первый уровень, созданный Ромеро, был последним и предназначен для демонстрации новых элементов движка. [ 12 ] Конечный экран каждого уровня, как и в Wolfenstein 3D , отображает «номинальное время» уровня, установленное Ромеро. [ 17 ]
В конце 1993 года, за месяц до релиза, Джон Кармак начал добавлять в игру мультиплеер, сначала изучив компьютерные сети по книге. [ 20 ] После того, как многопользовательский компонент был закодирован, команда разработчиков начала проводить многопользовательские матчи для четырех игроков, которые Ромеро назвал « смертельным боем »; предложил добавить кооперативный многопользовательский режим. он также [ 25 ] Клауд назвал убийство других игроков « фрагментом ». [ 20 ] По словам Ромеро, режим Deathmatch был вдохновлен файтингами . Во время перерывов команда часто играла в Street Fighter II , Fatal Fury и Art of Fighting , одновременно разрабатывая сложные правила, включающие в себя ругательства и разбивание мебели и оборудования. Позже Ромеро заявил, что «можно сказать, что японские файтинги подпитывали творческий импульс к созданию смертельных боев в наших шутерах». [ 26 ]
Программирование
[ редактировать ]
Doom был запрограммирован в основном на языке ANSI C с некоторыми элементами на языке ассемблера на NeXT компьютерах под управлением операционной системы NeXTSTEP . [ 27 ] Данные, включая дизайн уровней и графические файлы, хранятся в файлах WAD , сокращенно от «Где все данные?». Это позволяет изменить любую часть конструкции без необходимости корректировки кода двигателя. Кармак был впечатлен модификациями, внесенными фанатами Wolfenstein 3D , и хотел поддержать это с помощью легко заменяемой файловой структуры и выпустил редактор карт в Интернете. [ 28 ]
Ромеро и Кармак на ранней стадии разработки сосредоточились на функциях движка, а не на концепции игры. Wolfenstein требовал, чтобы уровни представляли собой плоскую плоскость со стенами одинаковой высоты и под прямым углом; в то время как мир Doom все еще представлял собой вариант плоской плоскости, в котором две проходимые области не могли находиться друг над другом, стены и полы могли иметь любой угол и высоту, что обеспечивало большее разнообразие дизайна уровней. Видимость затухания в ShadowCaster была улучшена за счет регулировки цветовой палитры в зависимости от расстояния, затемнения дальних поверхностей и создания более мрачного и реалистичного вида. [ 14 ] Эта концепция также использовалась для системы освещения: вместо расчета того, как свет проходит от источников света к поверхностям с помощью трассировки лучей , движок вычисляет «уровень освещенности» участка уровня, который может быть всего лишь одной ступенькой лестницы. , в зависимости от расстояния до источников света. Затем он соответственно затемняет цветовую палитру текстур поверхности этого раздела. [ 27 ] Ромеро использовал разработанный им инструмент редактирования карт для создания грандиозных территорий с этими новыми возможностями и придумал новые способы использования механизма освещения Кармака, например стробоскопов. [ 14 ] Он также запрограммировал такие функции двигателя, как переключатели, подвижные лестницы и платформы. [ 10 ] [ 12 ]
В первой половине 1993 года Кармак работал над улучшением графического движка. После того, как дизайн уровней Ромеро начал вызывать проблемы с движком, он исследовал и начал использовать разделение двоичного пространства , чтобы быстро выбрать часть уровня, которую игрок мог видеть в любой момент времени. [ 10 ] [ 22 ] В марте 1993 года команда прекратила работу над Doom, чтобы потратить три недели на создание для Super Nintendo Entertainment System порта Wolfenstein 3D , после того как подрядчик, нанятый для порта, не добился прогресса. [ 10 ] [ 24 ] Тейлор, наряду с программированием других функций, добавил чит-коды ; некоторые, такие как «idspispopd», были основаны на идеях, которые их фанаты придумали, с нетерпением ожидая игры, которую команда нашла забавной. [ 12 ] К концу 1993 года работа над Doom была близка к завершению, и игроки с нетерпением ждали ее, чему способствовала просочившаяся в прессу демо-версия. Джон Кармак начал работать над многопользовательской составляющей; в течение двух недель у него было два компьютера, игравших в одну и ту же игру во внутренней офисной сети. [ 25 ]
Графика и звук
[ редактировать ]
Адриан Кармак был ведущим художником Doom , а Кевин Клауд — дополнительным художником. Кроме того, дон Иван Пунчатц для создания дизайна упаковки и логотипа был нанят , а его сын Грегор Пунчац создал некоторых монстров. Doom — это тот стиль игры, который Адриан Кармак хотел создать с момента основания id, с мрачным стилем и демонами. Он и Клауд сделали монстров «кошмарными» и разработали новую технику их анимации. Намерение заключалось в том, чтобы графика была реалистичной и мрачной, а не постановочной или визуализированной, поэтому смешанный подход. к художественным работам был применен [ 29 ] В отличие от Wolfenstein нацистских врагов , где Кармак рисовал каждый кадр анимации спрайтов , для Doom художники лепили модели некоторых врагов из глины и фотографировали их в режиме покадровой анимации с пяти-восьми разных ракурсов, чтобы они могли реалистично вращаться в игре; затем изображения были оцифрованы и преобразованы в 2D-символы с помощью программы, написанной Джоном Кармаком. [ 14 ] [ 30 ] Адриан Кармак сделал глиняные модели для персонажей игрока, Кибердемона и Барона Ада, прежде чем решил, что проблемы с сохранением однородности глины при освещении при перемещении моделей через анимацию слишком велики. [ 10 ] Позже он поручил специалисту по практическим эффектам Грегору Пунчацу построить скульптуру Паука-вдохновителя из латекса и металла. [ 12 ] Пуншац получил материалы в магазинах бытовой техники и товаров для хобби и использовал то, что он называл «эффектами резинки и жевательной резинки». [ 31 ] Оружие было игрушечным, из частей разных игрушек собирали больше пистолетов. [ 10 ] Они также сканировали себя, используя руку Клауда в качестве модели руки персонажа игрока, держащей пистолет, а также ботинки Адриана из змеиной кожи и раненое колено для игровых текстур. [ 14 ] Ромеро был моделью тела, используемой для прикрытия; Пытаясь работать с моделью-мужчиной, чтобы получить эталонную фотографию для дона Ивана Пунчаца, Ромеро разочаровался, пытаясь объяснить ему, как позировать так, как будто «морской пехотинец собирается подвергнуться нападению бесконечного количества демонов». . Ромеро позировал без рубашки, чтобы продемонстрировать образ, который он пытался создать, и именно эту фотографию использовал Панчац. [ 32 ] Electronic Arts . от Deluxe Paint II Для создания спрайтов использовалась программа [ 33 ]
Как и в случае с Wolfenstein 3D , id наняла Бобби Принса для создания музыки и звуковых эффектов. Ромеро посоветовал Принсу создавать музыку в стилях техно и металл; многие песни были напрямую вдохновлены песнями популярных метал-групп, таких как Alice in Chains и Pantera . [ 22 ] [ 34 ] Принс чувствовал, что больше эмбиентной музыки будет работать лучше, особенно с учетом аппаратных ограничений того времени в отношении звуков, которые он мог воспроизводить, и выпустил множество треков в обоих стилях в надежде убедить Ромеро; Однако Ромеро по-прежнему нравились металлические треки, и он добавил оба стиля. [ 35 ] Принс не создавал музыку для определенного уровня; большая часть музыки была написана до того, как были пройдены уровни, на которые они в конечном итоге были назначены. Вместо этого Ромеро на поздних стадиях разработки назначил каждый трек каждому уровню. В отличие от музыки, звуковые эффекты врагов и оружия были созданы Принсом для определенных целей; Принс разработал их на основе кратких описаний или концепт-артов монстров или оружия, а затем скорректировал звуковые эффекты в соответствии с завершенной анимацией. [ 36 ] Звуковые эффекты для монстров были созданы на основе шумов животных, и Принс разработал все звуковые эффекты так, чтобы они были различимы на ограниченном звуковом оборудовании того времени, даже когда одновременно воспроизводилось множество звуковых эффектов. [ 22 ] [ 35 ]
Выпускать
[ редактировать ]Id Software планировала самостоятельно издать игру для компьютеров под управлением DOS и настроить систему распространения перед выпуском. Джей Уилбур, которого назначили генеральным директором и единственным членом бизнес-команды, планировал маркетинг и распространение Doom . Он чувствовал, что основная пресса не заинтересована, и, поскольку id собиралась получить большую часть денег от копий, которые они продавали напрямую клиентам (до 85 процентов от запланированной цены в 40 долларов США), он решил максимально использовать рынок условно-бесплатного ПО, покупая только одно объявление в любом игровом журнале. Вместо этого он обратился напрямую к продавцам программного обеспечения, предложив им копии первого эпизода Doom бесплатно, позволяя им взимать за него любую цену, чтобы стимулировать интерес клиентов к покупке полной игры непосредственно у id. [ 22 ]
датой выпуска Doom Первоначальной был третий квартал 1993 года, но команда не уложилась в этот срок. К декабрю 1993 года команда работала без перерыва, несколько сотрудников спали в офисе; программист Дэйв Тейлор утверждал, что работа дала ему такой прилив, что он потерял сознание от напряжения. [ 25 ] Id дала только один превью для прессы в журнале Computer Gaming World в июне и вызвала бурный отклик, но также постоянно публиковала обновления для общественности на протяжении всей разработки в зарождающемся Интернете. В Id начали поступать звонки от людей, заинтересованных в игре или недовольных тем, что она пропустила запланированную дату выпуска, поскольку ожидание росло в течение года. В полночь пятницы, 10 декабря 1993 года, после 30 часов подряд тестирования игры команда загрузила первый эпизод в Интернет, позволив заинтересованным игрокам распространять его для себя. [ 20 ] К первой сети, в которую они планировали загрузить игру, — сети Университета Висконсина — Парксайд FTP- — было подключено так много пользователей, что даже после того, как сетевой администратор увеличил количество подключений во время разговора по телефону с Уилбуром, id не смог подключиться. , вынуждая их выгнать всех остальных пользователей, чтобы позволить id загрузить игру. Когда через тридцать минут загрузка завершилась, 10 000 человек попытались загрузить ее одновременно, что привело к сбою в сети университета. Через несколько часов другие университетские сети запретили многопользовательские игры Doom , поскольку наплыв игроков захлестнул их системы. [ 25 ]
Версии для разработки
[ редактировать ]Пока Doom находился в разработке, пяти предварительным версиям были присвоены имена или номера и показаны тестерам или прессе. [ 10 ]
Версия | Дата выпуска | Описание |
---|---|---|
0,2 Альфа | 4 февраля 1993 г. | Ранняя версия, разработка которой заняла два месяца; включает наложение текстур, переменные уровни освещения и неортогональные стены на одном плоском уровне. Имеет неподвижных врагов и проекционный дисплей (HUD) с элементами из Doom Bible , позже удаленными. |
0,3 Альфа | 28 февраля 1993 г. | Еще одна ранняя версия с изменениями интерфейса. |
0,4 Альфа | 2 апреля 1993 г. | Содержит девять уровней с некоторыми узнаваемыми структурами из финальной игры. У игрока есть винтовка, из которой можно стрелять, хотя враги по-прежнему не двигаются. |
0,5 Альфа | 22 мая 1993 г. | Содержит четырнадцать уровней, но последний уровень недоступен; шестой уровень позже использовался в Doom II вместо Doom . Предметы и опасности для окружающей среды присутствуют и функционируют. Враги не атакуют и исчезают при выстреле. |
пресс-релиз | 4 октября 1993 г. | Похож на релизную версию, но с некоторыми отличиями в оружии и дизайне уровней. Включены три уровня, которые в релизной версии станут E1M2, E3M5 и E2M2. |
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Шумейкер, Брэд (2 февраля 2006 г.). «Величайшие игры всех времен: Doom» . ГеймСпот . CBS Интерактив . Архивировано из оригинала 9 октября 2017 г. Проверено 24 января 2018 г.
- ^ Линдси, Патрик (10 декабря 2013 г.). «20 лет Doom: самый влиятельный шутер всех времен» . Вставить . Вольфганга . Архивировано из оригинала 11 июня 2017 г. Проверено 24 января 2018 г.
- ^ Вебстер, Эндрю (10 декабря 2013 г.). « Doom в 20 лет: адское порождение Джона Кармака навсегда изменило игровой процесс» . Грань . Вокс Медиа . Архивировано из оригинала 26 апреля 2017 г. Проверено 24 января 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б Мир компьютерных игр . «Зал славы CGW» . 1UP.com . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 27 июля 2016 г. Проверено 27 июля 2016 г.
- ^ Славен , с. 53
- ^ Уильямсон, Колин. «Обзор Wolfenstein 3D DOS» . Вся игра . Вся медиасеть . Архивировано из оригинала 15 ноября 2014 г. Проверено 27 июля 2016 г.
- ^ «100 лучших игр по версии IGN (2003)» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 19 апреля 2016 г. Проверено 27 июля 2016 г.
- ^ Шахтман, Ной (8 мая 2008 г.). «5 мая 1992 года: Wolfenstein 3-D делает шутер от первого лица звездой» . Проводной . Конде Наст . Архивировано из оригинала 25 октября 2011 г. Проверено 27 июля 2016 г.
- ^ Перейти обратно: а б с Кушнер , стр. 118–121.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м Ромеро, Джон ; Холл, Том (2011). Классическая игра Postmortem – Doom (Видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 6 августа 2017 г. Проверено 06 февраля 2018 г.
- ^ Антониадес, Александр (22 августа 2013 г.). «Монстры из Id: Создание Doom» . Гамасутра . УБМ . Проверено 3 марта 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Мы играем в Doom с Джоном Ромеро» . ИГН . Зифф Дэвис . 10 декабря 2013 г. Архивировано из оригинала 11 января 2018 г. Проверено 2 февраля 2018 г.
- ^ Кушнер , стр. 122–123.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н тот Кушнер , стр. 124–131.
- ^ Перейти обратно: а б Мендоса , стр. 249–250
- ^ Уокер, Брайан А. (январь 1993 г.). «Зов предков» . Мир компьютерных игр . № 102. С. 100–102. ISSN 0744-6667 .
- ^ Перейти обратно: а б с Бэтчелор, Джеймс (26 января 2015 г.). «Видео: Джон Ромеро раскрывает секреты дизайна уровней во время игры в Doom» . МКВ . НьюБей Медиа . Архивировано из оригинала 2 февраля 2018 г. Проверено 2 февраля 2018 г.
- ^ «На горизонте» . Игроки в игры ПК Развлечения . Том. 6, нет. 3. Публикации врачей общей практики. Май 1993. с. 8.
- ^ Перейти обратно: а б Ромеро, Джон ; Бартон, Мэтт (13 марта 2010 г.). Мэтт Чат 53: Дум с Джоном Ромеро (Видео). Мэтт Бартон. Архивировано из оригинала 24 ноября 2016 г. Проверено 2 февраля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и Ромеро , гл. 12: Предназначен для DOOM
- ^ Буб, Эндрю С. (10 июля 2002 г.). «Говорит Сэнди Петерсен» . GameSpy . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 22 марта 2005 г. Проверено 31 января 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д и ж Кушнер , стр. 132–147.
- ^ Петерсен, Сэнди (20 апреля 2020 г.). Сказки из темных дней Id Software (Видео) . Проверено 15 марта 2022 г. - через YouTube .
- ^ Перейти обратно: а б Ромеро, Джон (2016). Первые дни id Software (видео). Конференция разработчиков игр . Архивировано из оригинала 7 июля 2017 г. Проверено 5 февраля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б с д Кушнер , стр. 148–153.
- ^ Консальво , стр. 201–203
- ^ Перейти обратно: а б Шуйтема, Пол К. (август 1994 г.). «Светлая сторона судьбы» . Мир компьютерных игр . № 121. С. 140–142. ISSN 0744-6667 .
- ^ Кушнер , с. 166
- ^ Mendoza , p. 247
- ^ Шахрани, Сэм (25 апреля 2006 г.). «Образовательный материал: история и анализ дизайна уровней в 3D-компьютерных играх. Часть 1» . Гамасутра . УБМ . Проверено 21 июля 2018 г.
- ^ Керр, Крис (13 апреля 2016 г.). «Резинки и жевательная резинка: Как практические эффекты сформировали Doom» . Гамасутра . УБМ . Проверено 25 ноября 2018 г.
- ^ Мел, Энди (19 июля 2017 г.). «Джон Ромеро наконец раскрывает, кем на самом деле является настоящий Парень из Doom» . ПК-геймер . Будущее . Архивировано из оригинала 20 июля 2017 г. Проверено 2 февраля 2018 г.
- ^ «Джон Кармак в Твиттере: «Deluxe Paint II был пиксельным инструментом для всех ранних игр Id Software » . Твиттер . 12 июля 2019 г. Проверено 14 сентября 2019 г.
- ^ Ромеро, Джон (19 апреля 2005 г.). «Влияние на музыку Doom» . rome.ro. Архивировано из оригинала 1 сентября 2013 г. Проверено 06 февраля 2018 г.
- ^ Перейти обратно: а б Пинчбек , стр. 52–55.
- ^ Принц, Бобби (29 декабря 2010 г.). «Решение, где разместить музыку/звуковые эффекты в игре» . Бобби Принс Музыка. Архивировано из оригинала 12 августа 2011 г. Проверено 06 февраля 2018 г.
Источники
[ редактировать ]- Консальво, Миа (2016). От Atari до Zelda: японские видеоигры в глобальном контексте . МТИ Пресс . ISBN 978-0-262-03439-5 .
- Пинчбек, Дэн (2013). Дум: Scarydarkfast . Издательство Мичиганского университета . ISBN 978-0-472-05191-5 .
- Кушнер, Дэвид (2004). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . ISBN 978-0-8129-7215-3 .
- Мендоса, Джонатан (1994). Официальные стратегии и секреты выжившего в DOOM . Сайбекс . ISBN 978-0-7821-1546-8 .
- Ромеро, Джон (2023). Doom Guy: Жизнь от первого лица . Гарри Н. Абрамс . ISBN 978-1-4197-5811-9 .
- Славен, Энди (2002). Библия видеоигр, 1985–2002 гг . Траффорд Паблишинг . ISBN 978-1-55369-731-2 .