Джон Кармак
Джон Кармак | |
---|---|
Рожденный | [а] Миссия Шони, Канзас , США [1] | 21 августа 1970 г.
Род занятий | Программист , разработчик видеоигр , инженер |
Работодатель(и) | Keen Technologies (2023 – настоящее время) Окулус VR (2013–2022 гг.) |
Известный | Соучредитель id Software Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Quake , Rage |
Заголовок | Консультирующий технический директор, Oculus VR [2] [3] Основатель Armadillo Aerospace |
Супруг | |
Партнер | Trista DeLeon (2022–present) |
Дети | 2 |
Подпись | |
Джон Д. Кармак II [1] (родился 21 августа, [а] 1970) [1] — американский программист и разработчик видеоигр . Он стал соучредителем компании по производству видеоигр id Software и был ведущим программистом игр 1990-х годов Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Quake и их сиквелов. Кармак внес инновации в 3D-компьютерную графику , такие как свой обратный алгоритм Кармака для теневых объемов .
В 2013 году он ушел из id Software, чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR в качестве технического директора . В 2019 году он сократил свою роль до технического директора-консультанта, чтобы иметь возможность уделять больше времени общему искусственному интеллекту (AGI). [3] В 2022 году он покинул Oculus, чтобы работать над своим AGI-стартапом Keen Technologies. [6]
Биография
Ранний период жизни
Кармак родился в Шони-Миссии, штат Канзас . [1] сын репортера местного телевидения Стэна Кармака. Он вырос в агломерации Канзас-Сити заинтересовался компьютерами , где в раннем возрасте . Он учился в средней школе Shawnee Mission East в Прейри-Виллидж, штат Канзас , и в средней школе Raytown South в соседнем Рэйтауне, штат Миссури . [7]
Кармак познакомился с видеоиграми в игре-стрелялке Space Invaders 1978 года игровых на автоматах во время летних каникул в детстве. 1980 года с погоней в лабиринте Аркадная игра Pac-Man также произвела на него сильное впечатление. Он назвал Nintendo дизайнера Сигэру Миямото разработчиком игр, которым он больше всего восхищается. [8]
Как сообщается в книге Дэвида Кушнера «Мастера судьбы» , когда Кармаку было 14, он вместе с другими детьми ворвался в школу, чтобы украсть компьютеры Apple II . Чтобы проникнуть в здание, Кармак приготовил липкую смесь термита, смешанную с вазелином , которая тает через окна. Однако сообщник с избыточным весом изо всех сил пытался пройти через дыру и вместо этого открыл окно, включив тихую сигнализацию и предупредив полицию. Кармак был арестован и отправлен на психиатрическую экспертизу. Его приговорили к году лишения свободы в доме для несовершеннолетних. [9] [10] Он учился в Университете Миссури-Канзас-Сити в течение двух семестров, а затем ушел, чтобы работать программистом-фрилансером. [11]
Карьера
Softdisk , компьютерная компания из Шривпорта, штат Луизиана , наняла Кармака для работы над Softdisk GS ( публикация Apple II GS ), познакомив его с Джоном Ромеро и другими будущими ключевыми членами id Software, такими как Адриан Кармак (не родственник). Позже Softdisk поручит этой команде отвечать за новый, но недолговечный продукт с двухмесячной подпиской на игры под названием Gamer's Edge для платформы IBM PC (DOS). В 1990 году, еще работая в Softdisk, Кармак, Ромеро и другие создали первую из игр Commander Keen , серию, которая с 1991 года издавалась Apogee Software по условно-бесплатной модели распространения. [12] После этого Кармак покинул Softdisk и стал соучредителем id Software . [13]
Кармак был пионером или популяризировал использование многих методов компьютерной графики, включая « адаптивное обновление плиток » для Commander Keen , [14] приведение лучей для Hovertank 3D , Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D , бинарное разделение пространства , которое Doom стала первой игрой, использовавшей [15] поверхностное кэширование , которое он изобрел для Quake , Carmack's Reverse (формально известный как трафаретные тени z-fail), которое он разработал для Doom 3 , и MegaTexture технологию , впервые использованную в Enemy Territory: Quake Wars . [16] Quake 3 популяризировал быстрый алгоритм обратного квадратного корня . [17]
Двигатели Кармака также были лицензированы для использования в других влиятельных шутерах от первого лица, таких как Half-Life , Call of Duty и Medal of Honor . В 2007 году, когда Кармак был в отпуске со своей женой, он поиграл в несколько игр на своем мобильном телефоне и решил, что собирается сделать «хорошую» мобильную игру. [18] [19]
7 августа 2013 года Кармак присоединился к Oculus VR в качестве технического директора . [20] 22 ноября 2013 года он ушел из id Software, чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR. [2] [21] Причиной ухода Кармака было то, что материнская компания id ZeniMax Media не хотела поддерживать Oculus Rift. [22] Роль Кармака в обеих компаниях позже стала центральной в иске ZeniMax против материнской компании Oculus, Facebook ZeniMax в области виртуальной реальности , утверждавшего, что Oculus украла интеллектуальную собственность . [23] [24] [25] Суд присяжных освободил Кармака от ответственности, хотя Oculus и другие должностные лица корпорации были привлечены к ответственности за нарушение прав на товарный знак, авторских прав и контрактов. [26]
В феврале 2017 года Кармак подал в суд на ZeniMax, утверждая, что компания отказалась выплатить ему оставшиеся 22,5 миллиона долларов (~ 27,5 миллиона долларов в 2023 году), причитающиеся ему за покупку id Software. [27] В октябре 2018 года Кармак заявил, что он и ZeniMax достигли соглашения и что «Zenimax полностью выполнила свои обязательства передо мной», прекратив иск. [28]
13 ноября 2019 года Кармак ушел с должности технического директора Oculus и стал «техническим директором-консультантом», чтобы уделять больше времени своей работе над общим искусственным интеллектом (AGI). [3] 19 августа 2022 года Кармак объявил, что привлек 20 миллионов долларов для Keen Technologies, своей новой компании AGI. [29] 16 декабря 2022 года Кармак покинул Oculus, чтобы сосредоточиться на Кине. [6]
Стиль работы
«Работая больше, можно сделать больше».
— Джон Кармак [30]
На протяжении всей своей карьеры Кармак придерживался шестидесятичасовой рабочей недели, работая по 10 часов в день шесть дней в неделю. [30] Он публично говорил о важности долгих часов непрерывной концентрации в своей работе. Высокая интенсивность не только позволяет ему быстрее добиваться прогресса, но и долгие часы работы также имеют решающее значение для поддержания сосредоточенного мышления в течение долгого времени. Несмотря на такой напряженный график работы, он никогда не испытывал выгорания. [30]
Кармак также известен тем, что проводит недельные ретриты по программированию. Эти ретриты включают в себя уединенный, непрерывный период вдали от его обычной рутины, часто изолированный в случайном городе или отеле. [31] Цель этих ретритов — позволить Кармаку действовать на полную мощность, решая конкретную сложную проблему или приобретая новый навык. [32] Уединение и физическая изоляция этих ретритов создают идеальную среду для глубокого сосредоточения и размышлений, что делает их неотъемлемой частью творческого процесса Кармака.
Кармак открыто заявил о своем разочаровании бюрократической неэффективностью, с которой он столкнулся во время своего пребывания в Мете. [33] В своей отъездной записке он заявил: «У нас смехотворное количество людей и ресурсов, но мы постоянно саботируем себя и растрачиваем усилия», — написал он. «Мне никогда не удавалось убивать глупых существ до того, как они нанесут ущерб, или задавать направление, чтобы команда действительно его придерживалась». [34]
Кармак придерживается философии, согласно которой небольшие, постепенные шаги — это самый быстрый путь к значимым и прорывным инновациям . [30] Он сравнивает этот подход с «магией градиентного спуска », когда небольшие шаги с использованием местной информации приводят к лучшим результатам. По словам Кармака, этот принцип доказан его собственным опытом, и он наблюдал это у многих умнейших людей мира. Он утверждает: «Маленькие шажки с использованием местной информации приводят к лучшим ответам». [30]
Армадилло Аэроспейс
Примерно в 2000 году Кармак увлекся ракетной техникой, хобби его юности. Анализируя, сколько денег он тратил на настройку Ferrari, [ нужна ссылка ] он начал с финансовой поддержки нескольким местным инженерам-любителям. Кармак финансировал компанию Armadillo Aerospace из своего кармана «что-то около миллиона долларов в год». [35] Компания любителей добилась устойчивого прогресса в достижении своих целей — суборбитальных космических полетов и, в конечном итоге, орбитальных аппаратов. В октябре 2008 года Armadillo Aerospace приняла участие в конкурсе НАСА, известном как Lunar Lander Challenge , заняв первое место в конкурсе уровня 1 вместе с 350 000 долларов (~ 486 412 долларов в 2023 году). [36] В сентябре 2009 года они завершили уровень 2 и получили 500 000 долларов США (~ 690 323 доллара в 2023 году). [37] [38] [39] В 2013 году компания перешла в «режим гибернации». [35]
По словам Кармака, работа в аэрокосмической отрасли «проста» по сравнению с работой, которую он выполняет в видеоиграх. [40]
Программное обеспечение с открытым исходным кодом
Кармак является сторонником программного обеспечения с открытым исходным кодом и неоднократно высказывался против патентов на программы , приравнивая их к грабежу. [41] Он также участвовал в проектах с открытым исходным кодом, таких как запуск первоначального порта X Window System на Mac OS X Server и работа над улучшением драйверов OpenGL для Linux в рамках проекта Utah GLX . [42]
Кармак выпустил исходный код Wolfenstein 3D в 1995 году и исходный код Doom в 1997 году, сначала под специальной лицензией, а затем под лицензией GNU General Public License (GPL) в 1999 году. Когда исходный код Quake просочился и распространился среди Quake, подпольное сообщество в 1997 году после лицензиата Crack dot Com , взлома [43] программист по имени Грег Александер, не связанный с id Software, использовал его для портирования Quake на Linux с помощью SVGALib . Поскольку он был более функциональным, чем Дэйва Тейлора более ранний порт X11 , он отправил исправления Кармаку. [44] Вместо того, чтобы подавать в суд, id Software использовала патчи в качестве основы для санкционированного компанией порта Linux , поддерживаемого новым сотрудником Зоидом Киршем, который позже портировал Quakeworld и Quake II на Linux. также [45]
С тех пор id Software публично опубликовала исходный код Quake в 1999 году, Quake 2 в 2001 году, Quake 3 в 2005 году и, наконец, Doom 3 в 2011 году (а затем и BFG Edition в 2012 году). Исходный код Hovertank 3D и Catacomb 3D (а также более ранней Catacomb Кармака ) был выпущен в июне 2014 года компанией Flat Rock Software с благословения Кармака. [46] [47] С тех пор он выразил сожаление по поводу использования GPL с авторским левом вместо более либеральной лицензии BSD . [48]
Выпуск id Tech 4 произошел, несмотря на опасения Creative Labs по поводу патента Кармака . [49] в то время как исходный Doom релиз поставлялся без музыки из-за сложностей с библиотекой DMX, разработанной Cygnus Studios (что привело к тому, что Linux для выпуска была выбрана версия ). [50] С тех пор Кармак посоветовал разработчикам быть осторожными при использовании промежуточного программного обеспечения, отметив, что оно может ограничить возможности последующего выпуска исходного кода. [51] Тим Суини намекнул, что эта проблема препятствует потенциальным выпускам старого исходного кода Unreal Engine . [52]
С другой стороны, несмотря на его техническое восхищение системой, [53] Кармак на протяжении многих лет несколько раз высказывал скептическое мнение о Linux как об игровой платформе . [54] [55] В 2013 году он выступал за эмуляцию как «подходящее техническое направление для игр на Linux». [56] а в 2014 году он высказал мнение, что Linux может стать самой большой проблемой для успеха Steam Machine . [57]
Кармак вносит свой вклад в благотворительные и игровые сообщества. В число получателей благотворительных пожертвований Кармака входят его бывшая средняя школа, пропагандисты программного обеспечения с открытым исходным кодом, противники патентов на программное обеспечение и энтузиасты игр. [58]
Личная жизнь
Кармак добился такого успеха в id, что к середине 1994 года он купил два Ferrari : 328 и Ferrari Testarossa . [59] В 1997 году он отдал один из своих Феррари ( модель 328 ) в качестве приза Деннису Фонгу , победителю турнира по Quake « Red Annihilation ». [60]
Он встретил свою бывшую жену Кэтрин Анну Канг на QuakeCon 1997 года, когда она посетила офис id. В качестве пари Канг предложила Кармак спонсировать первый женский турнир по землетрясению, если она сможет собрать значительное количество участников. Кармак предсказал максимум 25 участников, но их оказалось 1500. [61] Кармак и Канг поженились 1 января 2000 года и запланировали церемонию на Гавайях. Стив Джобс попросил отложить церемонию, чтобы Кармак мог присутствовать на MacWorld Expo 5 января 2000 года. Кармак отказался и предложил вместо этого снять видео. [62] В августе 2004 года у Кармака и Канга родился сын Кристофер Райан. [63] Их второй сын родился в ноябре 2009 года.
Кармак в разводе с 2022 года. 26 мая 2022 года он объявил о своем разводе и о том, как он познакомился со своей партнершей Тристой через игры VR Beat Sabre, которые он будет вести, через Twitter. [64]
Как разработчик игр, Кармак отличался от многих своих современников тем, что избегал обязательств по окончательной дате выпуска любой игры, которую он разрабатывал. Вместо этого, когда его спрашивали о дате выхода новой игры, Кармак обычно отвечал, что игра будет выпущена «когда она будет готова». [65] Сотрудники Apogee , в прошлом издатели игр id Software, тоже переняли эту деловую практику. [66] В 2019 году в качестве гостя на программе «Опыт Джо Рогана » Кармак заявил, что его убеждения со временем изменились: «Сейчас я во многом отрекаюсь от этого». О разработки Rage шести годах он говорит: «Я думаю, нам следовало сделать все возможное, чтобы выпустить игру на два года раньше». Кармак также размышлял в этом отношении о внутренней разработке Quake, назвав ее «травматичной» и заявив, что id Software могла бы разделить игру на две части и выпустить ее раньше. [67]
У Кармака есть блог, который последний раз обновлялся в 2006 году (ранее это был .plan , доступ к которому можно было получить, сделав запрос пальцем на [email protected]
[68] ), активный аккаунт в Твиттере , а также время от времени публикует комментарии на Slashdot . [9]
Кармак поддержал 2012 году президентскую кампанию либертарианца в Рона Пола . [69] и является атеистом . [70] [71] Во время разговора с Джо Роганом Кармак рассказал, что в течение нескольких лет тренировался бразильским джиу-джитсу и дзюдо в качестве хобби. [72]
Во время его работы в id Software Кармаку почти каждый день приходила пицца пепперони среднего размера из Domino's Pizza , которую доставлял один и тот же курьер на протяжении более 15 лет. Кармак был настолько постоянным клиентом, что с него продолжали взимать цены 1995 года. [73]
Время от времени он высоко оценивал усилия программистов с такой же направленностью — сначала Кена Сильвермана , написавшего движок Build для 3D Realms , а затем Тима Суини из Epic Games , написавшего Unreal Engine . [9]
Признание
Дата | Премия | Описание |
---|---|---|
1996 | Назван среди самых влиятельных людей в компьютерных играх года и всех времен. | №1 и №2 в . списках GameSpot [74] [75] |
1997 | Названы среди самых влиятельных людей всех времен | №7 в Computer Gaming World за игровой дизайн. списке [76] |
1999 | Входит в число 50 самых влиятельных людей в сфере технологий | №10 в . списке Time [77] |
март 2001 г. | Награда за вклад сообщества в развитие движка Quake 3 | Используется в 12 играх. Награжден на церемонии награждения конференции разработчиков игр 2001 года . |
22 марта 2001 г. | Введен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. | Четвертый человек, который будет введен в должность, - это честь, удостоенная тех, кто добился революционных и инновационных достижений в индустрии видео и компьютерных игр. |
2002 | Назван в MIT обзоре технологий TR100 | Входит в число 100 лучших новаторов мира в возрасте до 35 лет. [78] |
2003 | Один предмет из книги Masters of Doom | Masters of Doom — это хроника id Software и ее основателей. |
2005 | Имя в фильме | В фильме Doom фигурировал персонаж по имени Доктор Кармак в знак признания Кармака, который был соавтором оригинальной игры. |
март 2006 г. | Добавлено в раздел игры | Walk of Game — это мероприятие, на котором отмечают разработчиков и игры, оказавшие наибольшее влияние на индустрию. [79] |
январь 2007 г. | Награжден 2 премиями Эмми. | Кармак и id Software были удостоены двух премий «Эмми» . Первым был проект «Наука, техника и технологии для вещательного телевидения», который включает вещание, кабельное и спутниковое распространение. Второй был посвящен науке, технике и технологиям широкополосного и персонального телевидения, включая интерактивное телевидение, игровые технологии и, впервые, Интернет, сотовые телефоны, частные сети и персональные медиаплееры. id Software — первый независимый разработчик игр, удостоенный премии «Эмми» с тех пор, как Академия начала награждать технологические инновации в 1948 году. [80] |
сентябрь 2007 г. | Выступление на телевидении | Появился на канале Discovery Canada Daily Planet, где были показаны его проекты ракет вместе с командой Armadillo Aerospace . |
2008 | заслуженный | Кармак был удостоен награды на 59-й ежегодной церемонии вручения премии «Эмми» в области технологий и инженерии за новаторскую роль Quake в обеспечении возможности модификации пользователем. [81] Он единственный программист игр, который когда-либо был дважды удостоен награды Национальной академии телевизионных искусств и наук . В 2007 году он получил премию «Эмми» за создание 3D-технологии, лежащей в основе современных шутеров видеоигр- . [82] Наряду с Доном Даглоу из Stormfront Studios и Майком Морхеймом из Blizzard Entertainment , Кармак является одним из трех разработчиков игр, получивших награды как на премии Technology & Engineering Emmy Awards, так и на премии Академии интерактивных искусств и наук Interactive Achievement Awards . [ нужна ссылка ] |
октябрь 2008 г. | Выиграл X-приз | Компания Armadillo Aerospace Кармака выиграла турнир Level One X-Prize Lunar Lander Challenge стоимостью 350 000 долларов США. [83] |
2009 | Входит в число 100 лучших создателей игр всех времен. | №10 в . списке IGN [84] |
11 марта 2010 г. | Премия за заслуги перед жизнью | За свою работу был удостоен награды Game Developers Conference Lifetime Achievement. [85] |
7 марта 2016 г. | BAFTA Премия стипендии | Удостоен высшей награды Академии за «работу, которая неизменно была на переднем крае игр, и его технический опыт, помогающий будущему наступать немного быстрее». [86] |
3 мая 2017 г. | Почетный доктор | Получил степень доктора инженерных наук Университета Миссури, Канзас-Сити, за «работу в области передовых технологий и компьютерных наук». [87] |
Игры
Дата выпуска | Игра | Разработчик | Издатель | Приписано за |
---|---|---|---|---|
16 октября 2012 г. | Doom 3: издание BFG | id программного обеспечения | Бетесда Софтворкс | Технический директор, программист движка, разработчик |
4 октября 2011 г. | Ярость | id программного обеспечения | Бетесда Софтворкс | Технический директор, программист движка, разработчик |
28 сентября 2007 г. | Вражеская территория: Quake Wars | Разрывной урон | Активижн | Программирование |
1 мая 2006 г. | Орки и Эльфы | Источник развлечений | Электронное искусство | Продюсер/программист/писатель |
18 октября 2005 г. | Квейк 4 | Программное обеспечение Raven | Activision, Bethesda Softworks (переиздано в 2012 г.) | Технический директор |
13 сентября 2005 г. | Дум РПГ | Источник развлечений | id программного обеспечения | Продюсер/Программа |
3 апреля 2005 г. | Doom 3: Воскрешение зла | Нервное программное обеспечение | Активижн | Технический директор |
3 августа 2004 г. | Дум 3 | id программного обеспечения | Активижн | Технический директор |
19 ноября 2001 г. | Возвращение в замок Вольфенштейн. | id программного обеспечения | Активижн | Технический директор |
18 декабря 2000 г. | Quake III: Командная арена | id программного обеспечения | Активижн | Программирование |
2 декабря 1999 г. | Квейк III Арена | id программного обеспечения | Активижн | Программирование |
30 ноября 1997 г. | Квейк II | id программного обеспечения | Активижн | Программирование |
31 марта 1997 г. | Дум 64 | Игры Мидуэй | Игры Мидуэй | Программирование |
22 июня 1996 г. | Землетрясение | id программного обеспечения | ГТ Интерактив | Программирование |
31 мая 1996 г. | Последняя гибель | id программного обеспечения | ГТ Интерактив | Программирование |
30 октября 1995 г. | Хексен: За гранью еретика | Программное обеспечение Raven | id программного обеспечения | 3D engine |
23 декабря 1994 г. | Еретик | Программное обеспечение Raven | id программного обеспечения | Программист двигателя |
30 сентября 1994 г. | Дум II: Ад на Земле | id программного обеспечения | ГТ Интерактив | Программирование |
10 декабря 1993 г. | Рок | id программного обеспечения | id программного обеспечения | Программирование |
1993 | Заклинатель теней | Программное обеспечение Raven | Системы происхождения | 3D engine |
18 сентября 1992 г. | Копье Судьбы | id программного обеспечения | Генер формы | Инженер-программист |
5 мая 1992 г. | Вольфенштейн 3D | id программного обеспечения | Апогей Программное обеспечение | Программирование |
1991 | Катакомбы 3-D | id программного обеспечения | Софтдиск | Программирование |
1991 | Командир, увлеченный фильмом «Чужие съели мою няню!» | id программного обеспечения | Генер формы | Программирование |
15 декабря 1991 г. | Командир Кин в «Прощай, Галактика!» | id программного обеспечения | Апогей Программное обеспечение | Программирование |
1991 | Командир Кин в «Острых мечтах» | id программного обеспечения | Софтдиск | Программирование |
1991 | Теневые рыцари | id программного обеспечения | Софтдиск | Дизайн/программирование |
1991 | Спасательный Ровер 2 | id программного обеспечения | Софтдиск | Программист |
1991 | Спасательный Ровер | id программного обеспечения | Софтдиск | Программист |
1991 | Ховертанк 3D | id программного обеспечения | Софтдиск | Программирование |
1991 | Опасный Дэйв в особняке с привидениями | id программного обеспечения | Софтдиск | Программирование |
1991 | Тёмные замыслы III: Возмездие | Софтдиск | Софтдиск | Программист/дизайнер |
14 декабря 1990 г. | Командир Кин в «Вторжении вортиконов» | id программного обеспечения | Апогей Программное обеспечение | Программирование |
1990 | Слордакс: Неизвестный враг | Софтдиск | Софтдиск | Программирование |
1990 | Катакомбы II | Софтдиск | Софтдиск | Разработчик |
1990 | Катакомбы | Софтдиск | Софтдиск | Программист |
1990 | Dark Designs II: Закрытие врат | Софтдиск | Софтдиск | Программист/дизайнер |
1990 | Тёмные замыслы: Посох Грелминара | Джон Кармак | Софтдиск | Разработчик |
1990 | Теннис | Джон Кармак | Софтдиск | Разработчик |
1990 | Призрак: Гибель дьявола | Джон Кармак | Ночная Сова Продакшнс | Разработчик |
1989 | Тенегорн | Джон Кармак | Ночная Сова Продакшнс | Разработчик |
Ссылки
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б 21 августа, по словам самого Кармака, [4] но 20 августа в других источниках. [1] [5]
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Орндорф, Патрик (20 августа 2008 г.). «С днем рождения, Джон Кармак!» . Проводное — через Wired.com .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Маквертор, Майкл (22 ноября 2013 г.). «Основатель id Software Джон Кармак уходит в отставку» . Полигон . Архивировано из оригинала 22 ноября 2013 года.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Лоулер, Ричард (14 ноября 2019 г.). «Джон Кармак делает шаг назад в Oculus, чтобы работать над человекоподобным ИИ» . Engadget.com . Проверено 14 ноября 2019 г.
- ^ Кармак, Джон [@ID_AA_Carmack] (20 августа 2023 г.). «Спасибо за поздравления с днем рождения, но Arc.Ask3.Ru всегда неправильно определяла мой день рождения — сегодня 21 августа…» ( твит ). Архивировано из оригинала 20 августа 2023 года . Проверено 20 августа 2023 г. - через Twitter .
- ^ Дэвид Кушнер (2004). «Ученый-ракетчик». Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом. п. 18. ISBN 9780812972153 . Архивировано из оригинала 20 августа 2023 года в Google Книгах.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Хейс, Эшли Стюарт, Кали. «Джон Кармак, технический директор Meta по вопросам виртуальной реальности, уходит. «Я устал от борьбы» » . Бизнес-инсайдер . Проверено 17 декабря 2022 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка ) - ^ Кушнер 2003 , стр. 20–22.
- ^ «Вся ярость: Джон Кармак» . Бетесда Софтворкс . Архивировано из оригинала 20 марта 2017 года.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Ответы Джона Кармака» . Слэшдот . 15 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 5 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
- ^ Кушнер 2003 , с. 21.
- ^ Джонс, Стив (10 декабря 2002 г.). Энциклопедия новых медиа: важный справочник по коммуникациям и технологиям Энциклопедия новых медиа . Публикации SAGE. п. 53 . ISBN 0-7619-2382-9 .
Джон Кармак из Университета Миссури в Канзас-Сити.
- ^ Кушнер 2003 , стр. 63–66.
- ^ Кушнер 2003 , с. 74.
- ^ Кушнер 2003 , с. 50.
- ^ Кушнер 2003 , с. 142.
- ^ Аккардо, Сал «Слагго» (13 января 2006 г.). «GameSpy: Enemy Territory: Quake Wars – Страница 1» . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 мая 2016 года . Проверено 25 мая 2016 г.
- ^ «Beyond3D – Происхождение Fast InvSqrt() в Quake3 – Часть вторая» . www.beyond3d.com . Проверено 17 сентября 2021 г.
- ^ Канг, Анна (18 октября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Канг из Fountainhead рассказывает об орках и эльфах DS, возможностях Wii» . Архивировано из оригинала 17 января 2013 года.
- ^ Снайдер, Майк (18 июля 2007 г.). «Вопросы и ответы с Кевином Клаудом и Стивом Никсом из id Software» . США сегодня . Архивировано из оригинала 23 мая 2008 года.
- ^ Стюарт, Кейт (8 августа 2013 г.). «Нажмите «Старт»: Джон Кармак присоединяется к Oculus Rift, видеомагнитофон Xbox One доступен только для участников со статусом Gold и многое другое» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Получено 30 июля 2019 г. - через www.theguardian.com.
- ^ Вильгельм, Алекс (22 ноября 2013 г.). «Джон Кармак из Doom покидает id Software, чтобы сосредоточиться на гарнитуре виртуальной реальности Oculus» .
- ^ Инь-Пул, Уэсли (5 февраля 2014 г.). «Почему Джон Кармак ушел из id Software» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 5 февраля 2014 г.
- ^ Орланд, Кайл (16 января 2017 г.). «Oculus обвиняют в уничтожении улик, Цукерберг даст показания по делу о краже виртуальной реальности» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 16 января 2017 года . Проверено 16 января 2017 г.
- ^ Херн, Алекс (2 мая 2014 г.). «Facebook спорит с игровой фирмой из-за покупки Oculus Rift» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Получено 30 июля 2019 г. - через www.theguardian.com.
- ^ Тильман, Сэм (17 января 2017 г.). «Марк Цукерберг из Facebook дает показания по иску Oculus Rift» . Хранитель . ISSN 0261-3077 . Получено 30 июля 2019 г. - через www.theguardian.com.
- ^ Орланд, Кайл (1 февраля 2017 г.). «Oculus и руководители ответственны за 500 миллионов долларов в ходе испытания ZeniMax VR» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 1 февраля 2017 года . Проверено 1 февраля 2017 г.
- ^ Манион, Уэйн (10 марта 2017 г.). «Джон Кармак подает в суд на ZeniMax на 22,5 миллиона долларов» . Технический отчет. Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года . Проверено 13 марта 2017 г.
- ^ Купер, Дэниел (12 октября 2018 г.). « Соавтор Doom Джон Кармак завершил судебную тяжбу с ZeniMax» . Engadget . Проверено 12 октября 2018 г.
- ^ Кармак, Джон (19 августа 2022 г.). «Джон Кармак в Твиттере» . Twitter.com . Проверено 23 августа 2022 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Лекс Фридман (15 января 2023 г.). «№ 309 – Джон Кармак: Doom, Quake, VR, AGI, программирование, видеоигры и ракеты» . Lexfridman.com (подкаст). Лекс Фридман . Проверено 15 января 2023 г.
- ^ Кушнер 2003 , стр. 252.
- ^ Кармак, Джон [@@ID_AA_Carmack] (18 января 2020 г.). «На этой неделе я проводил удаленное исследование/время для размышлений и в качестве эксперимента попробовал «день без экранного времени», ограничившись печатными книгами и статьями. Это было безрезультатно. Мне не хватало мгновенных ответов и погони за ссылками, по крайней мере, дюжину раз в течение дня я был...» ( Твиттер ) . Проверено 15 января 2023 г. - через Twitter .
- ^ Кармак, Джон [@@ID_AA_Carmack] (16 декабря 2022 г.). «Меня всегда очень разочаровывало то, как все делается в FB/Meta. Все необходимое для впечатляющего успеха есть здесь, но все это не сочетается эффективно» ( Твит ) . Проверено 15 января 2023 г. - через Twitter .
- ^ Мун, Мариэлла (16 декабря 2022 г.). «Джон Кармак покидает Meta с запиской, критикующей эффективность компании» . Engadget . Яху . Проверено 15 января 2023 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фауст, Джефф (1 августа 2013 г.). «Кармак: Armadillo Aerospace в «режиме гибернации» » . Журнал НьюКосмос . Архивировано из оригинала 5 августа 2013 года . Проверено 6 августа 2013 г.
- ^ «НАСА признает победителя конкурса Lunar Lander Challenge» . НАСА . 1 декабря 2008 года. Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
- ^ Майклс, Патрик (14 сентября 2009 г.). «Ракетчики из компании Armadillo Aerospace в Меските стоят в очереди на X-приз в 1 миллион долларов» . Далласский обозреватель . Архивировано из оригинала 18 сентября 2009 года . Проверено 14 сентября 2009 г.
- ^ «Международное космическое сообщество» . Spacefellowship.com. Архивировано из оригинала 24 июня 2013 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
- ^ «Лунный посадочный модуль претендует на приз — Космический журнал» . Cosmiclog.msnbc.msn.com. Архивировано из оригинала 15 сентября 2009 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
- ^ XPRIZE (5 декабря 2008 г.). «Джон Кармак (Armadillo Aerospace) в штаб-квартире НАСА» . Ютуб . Проверено 30 января 2023 г.
- ^ «На очереди патенты на видеоигры?» . Слэшдот. 1 июня 2005 года. Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
- ^ Ларабель, Майкл (5 марта 2018 г.). «Джон Кармак уходит на ретрит по программированию с OpenBSD» . Фороникс . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 5 марта 2018 г.
- ^ Сэвидж, Аннализа (10 января 1997 г.). «Хакеры взломали и украли Quake» . Проводной . Проверено 14 февраля 2023 г.
- ^ Уилсон, Хэмиш (27 февраля 2023 г.). «Создание игрового компьютера с Linux в стиле ретро. Часть 27: Потерянные души» . Игры в Linux . Проверено 27 февраля 2023 г.
- ^ Рагхаван, Барат; Кац, Джереми; Моффитт, Джек (19 февраля 1999 г.). «Интервью с Дэйвом «Зоидом» Киршем, известным благодаря Linux Quake» . Сила Линукса . Архивировано из оригинала 10 сентября 1999 года . Проверено 27 февраля 2023 г.
- ^ Кармак, Джон. "@ID_AA_Carmack: Спасибо Флэт Року..." Twitter . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года.
- ^ Халфакри, Гарет (9 июня 2014 г.). «Ранние игровые движки id Software с открытым исходным кодом» . бит-геймер . Архивировано из оригинала 6 января 2018 года . Проверено 7 апреля 2018 г.
- ^ Кармак, Джон (5 июля 2021 г.). "@ID_AA_Carmack" . Твиттер . Проверено 27 февраля 2023 г.
Недавние дискуссии вокруг copilot — хорошая возможность сказать следующее: мне бы хотелось лицензировать выпуски исходного кода Id как BSD. Виральность GPL в конечном итоге оказалась отрицательной, и большую ценность могла бы принести BSD. Хотя мои партнеры никогда бы на это не пошли... Недавно я затронул эту тему в комментарии о культуре открытого исходного кода и разработке игр; лучшие аспекты работы под лицензией GPL не проявились, но масса возможностей простого копирования-вставки-изменения была потеряна из-за проблем с лицензией. Вполне возможно, что некоторые порты исходного кода не были бы такими открытыми, но я почти уверен, что общее количество пользователей кода было бы больше, что, вероятно, сделало бы объем открытого доступа еще больше. Я по-прежнему поддерживаю многие работы по GPL, но не думаю, что ограничения помогли в данном конкретном случае.
- ^ Кепли, Трэвис (11 февраля 2014 г.). «Как мы почти навсегда потеряли Doom 3 и id» . Opensource.com . Проверено 30 ноября 2011 г.
- ^ Уилсон, Хэмиш (14 марта 2022 г.). «Создание игрового компьютера с Linux в стиле ретро. Часть 16: мы все обречены» . Игры в Linux . Проверено 2 февраля 2023 г.
- ^ Планкетт, Люк (12 февраля 2023 г.). «Поскольку все больше игр исчезают навсегда, у Джона Кармака есть отличный совет по поводу их сохранения» . Котаку . Проверено 10 февраля 2023 г.
- ^ Пападопулос, Джон (19 января 2015 г.). «Тим Суини из Epic говорит, что Unreal Engine 1 может однажды стать открытым исходным кодом» . DSOGaming . Проверено 10 февраля 2023 г.
- ^ Кармак, Джон (18 марта 1997 г.). «Операционные системы» . План Джона Кармака . Проверено 19 февраля 2023 г.
Я считаю Linux второй по важности платформой после Win32 для id. С точки зрения бизнеса было бы нелепо ставить его даже в один ряд с Mac или OS/2, но для наших типов игр, предназначенных для взлома, у Linux есть большой плюс: самое высокое соотношение хакеров и пользователей среди всех операционных систем. Лично я не занимаюсь разработкой под Linux, потому что свои Unix-задачи я делаю с помощью NEXTSTEP, но я очень уважаю его с технической точки зрения.
- ^ «id в Linux: «разочаровывает» и «кошмар поддержки». Архивировано 28 апреля 2015 г. на Wayback Machine от Slashdot (Джон Кармак, 8 декабря 2000 г.).
- ^ Ларабель, Майкл (4 августа 2012 г.). «id Software: Linux не дал положительных результатов» . Фороникс . Проверено 13 февраля 2023 г.
- ^ Мел, Энди (6 февраля 2013 г.). «Джон Кармак выступает против собственных игр для Linux» . Эскапист . Архивировано из оригинала 13 января 2014 года . Проверено 29 сентября 2013 г.
Он подтвердил свою поддержку улучшения эмуляции как «правильного технического направления для игр в Linux», отметив, что собственные порты не делают многого, с чем не справился бы хороший эмулятор.
- ^ Плафке, Джеймс (21 октября 2013 г.). «Джон Кармак считает, что самая большая проблема Steam Machine — это Linux» . Extremetech.com. Архивировано из оригинала 26 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г.
Кармак особо отметил, что Linux может стать крахом Steam Machine.
- ^ Керр, Крис (24 марта 2016 г.). «Соучредитель id Software Джон Кармак получит стипендию BAFTA» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 28 марта 2016 года . Проверено 24 марта 2016 г.
- ^ Ломбарди, Крис (июль 1994 г.). «В ад и обратно» . Мир компьютерных игр . стр. 20–24.
- ^ Дэвисон, Джон (22 июня 2016 г.). «Как Quake навсегда изменил видеоигры» . Роллинг Стоун . Проверено 21 июля 2017 г.
- ^ Кушнер 2003 , с. 281.
- ^ Кармак, Джон. «Фейсбук» . Фейсбук . Проверено 18 марта 2020 г.
- ^ Кармак, Джон (16 августа 2004 г.). «Восстановление, новый член команды» . Архив новостей аэрокосмической отрасли Armadillo. Архивировано из оригинала 17 августа 2004 года . Проверено 30 сентября 2023 г.
- ^ «Пост, посвященный отношениям» . Твиттер. 27 мая 2022 г. . Проверено 8 августа 2022 г.
- ^ «GameSpy: Джон Кармак: Основные моменты QuakeCon 2008 – страница 6» . PC.gamespy.com. Архивировано из оригинала 10 февраля 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
- ^ «Статья в журнале DNF Dallas Business Journal, 2008 г. и прочее – страница 4 – Форумы 3D Realms» . Форумы.3drealms.com. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
- ^ Роган, Джо (28 августа 2019 г.). «Джон Кармак: Что пошло не так с «Яростью» » . Опыт Джо Рогана (подкаст). Ютуб . Событие происходит в 0:43. Архивировано из оригинала 2 сентября 2021 года . Проверено 2 сентября 2021 г.
{{cite podcast}}
: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка ) - ^ Каденхед, Роджерс ; Лемей, Лаура (2007). Сэмс научится Java 6 за 21 день (5-е изд.). Индианаполис, Индиана: Сэмс . п. 462. ИСБН 978-0-672-32943-2 .
- ^ «Постраничное отображение отчета (страница 5052 из 7433)» . Федеральная избирательная комиссия . Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Проверено 13 марта 2014 г.
- ^ @ID_AA_Carmack (23 декабря 2010 г.). "@eastwood333 Я не верю в бога, но не вижу никакой связи между религиозностью и человеческими добродетелями. Всем счастливого Рождества!" ( Твит ) – через Твиттер .
- ^ «Имея достаточные знания статистики и вероятности и не веря в удачу, судьбу, карму или богов, единственная игра в казино, которая меня интересует, — это блэкджек», — написал он в файле .plan.» — Джон Кармак, Дэвид Кушнер, цитата из книги «Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру» (2003).
- ^ BjjTribes (1 августа 2021 г.). «Джон Кармак подробно рассказывает о своем опыте BJJ и дзюдо» . BjjTribes . Проверено 1 августа 2021 г.
- ^ Томсен, Майкл (июнь 2011 г.). «Мечты Тима Уиллитса о смертельном бое». Ежемесячник электронных игр . № 248. С. 23–24.
- ^ «GameSpot — /features/15most/html/mi96_01.html» . Архивировано из оригинала 14 мая 2010 года . Проверено 12 апреля 2012 г.
- ^ «Джон Кармак» . ГеймСпот . 6 февраля 2005 года. Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 года . Проверено 12 апреля 2012 г.
- ^ CGW 159: Самые влиятельные люди всех времен
- ^ Time Digital 50 от Time
- ^ «2002 Молодые новаторы до 35 лет» . Обзор технологий . 2002 . Проверено 16 августа 2011 г.
- ^ «Прогулка по игре» . Прогулка по игре . 26 февраля 2009 года. Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
- ^ «Национальная телевизионная академия объявляет о достижениях, выигранных «Эмми»: награды, врученные на 58-й ежегодной премии «Эмми» в области технологий и инженерии» (PDF) . Emmyonline.org. Архивировано из оригинала (PDF) 6 марта 2012 года . Проверено 26 ноября 2012 г.
- ^ Свяжитесь с Брайаном Эшкрафтом: комментарий (8 января 2008 г.). «Победители технической премии «Эмми 2008»» . Котаку.com. Архивировано из оригинала 25 мая 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
- ^ «Джон Кармак и id Software получают две премии «Эмми»! – VirtualChaos – блог Надима» . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года.
- ^ «Армадилл побеждает в испытании лунного корабля на уровне 1, терпит крушение на уровне 2» . Gizmodo.com. 27 октября 2008. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
- ^ «IGN-10. Джон Кармак» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 года . Проверено 13 ноября 2023 г.
- ^ «Награда «Выбор разработчиков игр 2010 года» в честь Джона Кармака из id Software с… – САН-ФРАНЦИСКО, 22 февраля /PRNewswire/» (пресс-релиз). Prnewswire.com. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
- ^ «Джон Кармак | Стипендия BAFTA в 2016 году» . www.bafta.org . 24 марта 2016. Архивировано из оригинала 10 апреля 2016 года . Проверено 8 апреля 2016 г.
- ^ «Они коснулись нашей жизни | UMKC сегодня» . info.umkc.edu . Архивировано из оригинала 5 января 2018 года . Проверено 5 января 2018 г.
Библиография
- Кушнер, Дэвид (2003). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Нью-Йорк: Рэндом Хаус . ISBN 0-375-50524-5 .
Внешние ссылки
- Джон Кармак на X
- Джон Кармак из MobyGames
- Джон Кармак на IMDb
- 1970 рождений
- Живые люди
- Американские бизнесмены 20-го века
- Атеисты 20-го века
- Американские бизнесмены XXI века
- Атеисты 21 века
- Призывники Зала славы Академии интерактивных искусств и наук
- Американские бизнесмены из аэрокосмической отрасли
- Американские аэрокосмические конструкторы
- Американские аэрокосмические инженеры
- Американские атеисты
- Американские компьютерные бизнесмены
- Американские мужчины-блогеры
- Американские блоггеры
- Американские инженеры-программисты
- Американские технологические руководители
- Основатели американской технологической компании
- Американские дизайнеры видеоигр
- Американские программисты видеоигр
- Бизнесмены из Канзаса
- Бизнесмены из Техаса
- Стипендиаты BAFTA
- Лауреаты премии «Эмми»
- сотрудники Facebook
- Программисты бесплатного программного обеспечения
- Лауреаты премии конференции разработчиков игр за выдающиеся достижения
- Идентификатор программного обеспечения людей
- Люди из Хита, Техас
- Жители округа Джонсон, штат Канзас
- Техасские либертарианцы
- Пионеры виртуальной реальности