Jump to content

Джон Кармак

Страница полузащищенная

Джон Кармак
Рожденный ( 1970-08-21 ) 21 августа 1970 г. (53 года) [а]
Род занятий Программист , разработчик видеоигр , инженер
Работодатель(и) Keen Technologies (2023 – настоящее время)
Окулус VR (2013–2022 гг.)
Известный Соучредитель id Software
Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Quake , Rage
Заголовок Консультирующий технический директор, Oculus VR [2] [3]
Основатель Armadillo Aerospace
Супруг
( м. 2000 г.; дивизия 2021 г.)
Партнер Trista DeLeon (2022–present)
Дети 2
Подпись

Джон Д. Кармак II [1] (родился 21 августа, [а] 1970) [1] — американский программист и разработчик видеоигр . Он стал соучредителем компании по производству видеоигр id Software и был ведущим программистом игр 1990-х годов Commander Keen , Wolfenstein 3D , Doom , Quake и их сиквелов. Кармак внес инновации в 3D-компьютерную графику , такие как свой обратный алгоритм Кармака для теневых объемов .

В 2013 году он ушел из id Software, чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR в качестве технического директора . В 2019 году он сократил свою роль до технического директора-консультанта, чтобы иметь возможность уделять больше времени общему искусственному интеллекту (AGI). [3] В 2022 году он покинул Oculus, чтобы работать над своим AGI-стартапом Keen Technologies. [6]

Биография

Ранний период жизни

Кармак родился в Шони-Миссии, штат Канзас . [1] сын репортера местного телевидения Стэна Кармака. Он вырос в агломерации Канзас-Сити заинтересовался компьютерами , где в раннем возрасте . Он учился в средней школе Shawnee Mission East в Прейри-Виллидж, штат Канзас , и в средней школе Raytown South в соседнем Рэйтауне, штат Миссури . [7]

Кармак познакомился с видеоиграми в игре-стрелялке Space Invaders 1978 года игровых на автоматах во время летних каникул в детстве. 1980 года с погоней в лабиринте Аркадная игра Pac-Man также произвела на него сильное впечатление. Он назвал Nintendo дизайнера Сигэру Миямото разработчиком игр, которым он больше всего восхищается. [8]

Как сообщается в книге Дэвида Кушнера «Мастера судьбы» , когда Кармаку было 14, он вместе с другими детьми ворвался в школу, чтобы украсть компьютеры Apple II . Чтобы проникнуть в здание, Кармак приготовил липкую смесь термита, смешанную с вазелином , которая тает через окна. Однако сообщник с избыточным весом изо всех сил пытался пройти через дыру и вместо этого открыл окно, включив тихую сигнализацию и предупредив полицию. Кармак был арестован и отправлен на психиатрическую экспертизу. Его приговорили к году лишения свободы в доме для несовершеннолетних. [9] [10] Он учился в Университете Миссури-Канзас-Сити в течение двух семестров, а затем ушел, чтобы работать программистом-фрилансером. [11]

Карьера

Softdisk , компьютерная компания из Шривпорта, штат Луизиана , наняла Кармака для работы над Softdisk GS ( публикация Apple II GS ), познакомив его с Джоном Ромеро и другими будущими ключевыми членами id Software, такими как Адриан Кармак (не родственник). Позже Softdisk поручит этой команде отвечать за новый, но недолговечный продукт с двухмесячной подпиской на игры под названием Gamer's Edge для платформы IBM PC (DOS). В 1990 году, еще работая в Softdisk, Кармак, Ромеро и другие создали первую из игр Commander Keen , серию, которая с 1991 года издавалась Apogee Software по условно-бесплатной модели распространения. [12] После этого Кармак покинул Softdisk и стал соучредителем id Software . [13]

Кармак был пионером или популяризировал использование многих методов компьютерной графики, включая « адаптивное обновление плиток » для Commander Keen , [14] приведение лучей для Hovertank 3D , Catacomb 3-D и Wolfenstein 3D , бинарное разделение пространства , которое Doom стала первой игрой, использовавшей [15] поверхностное кэширование , которое он изобрел для Quake , Carmack's Reverse (формально известный как трафаретные тени z-fail), которое он разработал для Doom 3 , и MegaTexture технологию , впервые использованную в Enemy Territory: Quake Wars . [16] Quake 3 популяризировал быстрый алгоритм обратного квадратного корня . [17]

Двигатели Кармака также были лицензированы для использования в других влиятельных шутерах от первого лица, таких как Half-Life , Call of Duty и Medal of Honor . В 2007 году, когда Кармак был в отпуске со своей женой, он поиграл в несколько игр на своем мобильном телефоне и решил, что собирается сделать «хорошую» мобильную игру. [18] [19]

Кармак выступает с речью после получения Премии за выслугу на 10-й ежегодной церемонии вручения наград Game Developers Choice Awards 11 марта 2010 г.

7 августа 2013 года Кармак присоединился к Oculus VR в качестве технического директора . [20] 22 ноября 2013 года он ушел из id Software, чтобы работать полный рабочий день в Oculus VR. [2] [21] Причиной ухода Кармака было то, что материнская компания id ZeniMax Media не хотела поддерживать Oculus Rift. [22] Роль Кармака в обеих компаниях позже стала центральной в иске ZeniMax против материнской компании Oculus, Facebook ZeniMax в области виртуальной реальности , утверждавшего, что Oculus украла интеллектуальную собственность . [23] [24] [25] Суд присяжных освободил Кармака от ответственности, хотя Oculus и другие должностные лица корпорации были привлечены к ответственности за нарушение прав на товарный знак, авторских прав и контрактов. [26]

Кармак рассказывает о «Рассвете мобильной виртуальной реальности» на конференции разработчиков игр 2015 г.

В феврале 2017 года Кармак подал в суд на ZeniMax, утверждая, что компания отказалась выплатить ему оставшиеся 22,5 миллиона долларов (~ 27,5 миллиона долларов в 2023 году), причитающиеся ему за покупку id Software. [27] В октябре 2018 года Кармак заявил, что он и ZeniMax достигли соглашения и что «Zenimax полностью выполнила свои обязательства передо мной», прекратив иск. [28]

13 ноября 2019 года Кармак ушел с должности технического директора Oculus и стал «техническим директором-консультантом», чтобы уделять больше времени своей работе над общим искусственным интеллектом (AGI). [3] 19 августа 2022 года Кармак объявил, что привлек 20 миллионов долларов для Keen Technologies, своей новой компании AGI. [29] 16 декабря 2022 года Кармак покинул Oculus, чтобы сосредоточиться на Кине. [6]

Стиль работы

«Работая больше, можно сделать больше».

— Джон Кармак [30]

На протяжении всей своей карьеры Кармак придерживался шестидесятичасовой рабочей недели, работая по 10 часов в день шесть дней в неделю. [30] Он публично говорил о важности долгих часов непрерывной концентрации в своей работе. Высокая интенсивность не только позволяет ему быстрее добиваться прогресса, но и долгие часы работы также имеют решающее значение для поддержания сосредоточенного мышления в течение долгого времени. Несмотря на такой напряженный график работы, он никогда не испытывал выгорания. [30]

Кармак также известен тем, что проводит недельные ретриты по программированию. Эти ретриты включают в себя уединенный, непрерывный период вдали от его обычной рутины, часто изолированный в случайном городе или отеле. [31] Цель этих ретритов — позволить Кармаку действовать на полную мощность, решая конкретную сложную проблему или приобретая новый навык. [32] Уединение и физическая изоляция этих ретритов создают идеальную среду для глубокого сосредоточения и размышлений, что делает их неотъемлемой частью творческого процесса Кармака.

Кармак открыто заявил о своем разочаровании бюрократической неэффективностью, с которой он столкнулся во время своего пребывания в Мете. [33] В своей отъездной записке он заявил: «У нас смехотворное количество людей и ресурсов, но мы постоянно саботируем себя и растрачиваем усилия», — написал он. «Мне никогда не удавалось убивать глупых существ до того, как они нанесут ущерб, или задавать направление, чтобы команда действительно его придерживалась». [34]

Кармак придерживается философии, согласно которой небольшие, постепенные шаги — это самый быстрый путь к значимым и прорывным инновациям . [30] Он сравнивает этот подход с «магией градиентного спуска », когда небольшие шаги с использованием местной информации приводят к лучшим результатам. По словам Кармака, этот принцип доказан его собственным опытом, и он наблюдал это у многих умнейших людей мира. Он утверждает: «Маленькие шажки с использованием местной информации приводят к лучшим ответам». [30]

Армадилло Аэроспейс

Кармак во время X PRIZE Cup 2005 года в Лас-Крусес и Аламогордо, Нью-Мексико.

Примерно в 2000 году Кармак увлекся ракетной техникой, хобби его юности. Анализируя, сколько денег он тратил на настройку Ferrari, [ нужна ссылка ] он начал с финансовой поддержки нескольким местным инженерам-любителям. Кармак финансировал компанию Armadillo Aerospace из своего кармана «что-то около миллиона долларов в год». [35] Компания любителей добилась устойчивого прогресса в достижении своих целей — суборбитальных космических полетов и, в конечном итоге, орбитальных аппаратов. В октябре 2008 года Armadillo Aerospace приняла участие в конкурсе НАСА, известном как Lunar Lander Challenge , заняв первое место в конкурсе уровня 1 вместе с 350 000 долларов (~ 486 412 долларов в 2023 году). [36] В сентябре 2009 года они завершили уровень 2 и получили 500 000 долларов США (~ 690 323 доллара в 2023 году). [37] [38] [39] В 2013 году компания перешла в «режим гибернации». [35]

По словам Кармака, работа в аэрокосмической отрасли «проста» по сравнению с работой, которую он выполняет в видеоиграх. [40]

Программное обеспечение с открытым исходным кодом

Кармак является сторонником программного обеспечения с открытым исходным кодом и неоднократно высказывался против патентов на программы , приравнивая их к грабежу. [41] Он также участвовал в проектах с открытым исходным кодом, таких как запуск первоначального порта X Window System на Mac OS X Server и работа над улучшением драйверов OpenGL для Linux в рамках проекта Utah GLX . [42]

Кармак выпустил исходный код Wolfenstein 3D в 1995 году и исходный код Doom в 1997 году, сначала под специальной лицензией, а затем под лицензией GNU General Public License (GPL) в 1999 году. Когда исходный код Quake просочился и распространился среди Quake, подпольное сообщество в 1997 году после лицензиата Crack dot Com , взлома [43] программист по имени Грег Александер, не связанный с id Software, использовал его для портирования Quake на Linux с помощью SVGALib . Поскольку он был более функциональным, чем Дэйва Тейлора более ранний порт X11 , он отправил исправления Кармаку. [44] Вместо того, чтобы подавать в суд, id Software использовала патчи в качестве основы для санкционированного компанией порта Linux , поддерживаемого новым сотрудником Зоидом Киршем, который позже портировал Quakeworld и Quake II на Linux. также [45]

С тех пор id Software публично опубликовала исходный код Quake в 1999 году, Quake 2 в 2001 году, Quake 3 в 2005 году и, наконец, Doom 3 в 2011 году (а затем и BFG Edition в 2012 году). Исходный код Hovertank 3D и Catacomb 3D (а также более ранней Catacomb Кармака ) был выпущен в июне 2014 года компанией Flat Rock Software с благословения Кармака. [46] [47] С тех пор он выразил сожаление по поводу использования GPL с авторским левом вместо более либеральной лицензии BSD . [48]

Выпуск id Tech 4 произошел, несмотря на опасения Creative Labs по поводу патента Кармака . [49] в то время как исходный Doom релиз поставлялся без музыки из-за сложностей с библиотекой DMX, разработанной Cygnus Studios (что привело к тому, что Linux для выпуска была выбрана версия ). [50] С тех пор Кармак посоветовал разработчикам быть осторожными при использовании промежуточного программного обеспечения, отметив, что оно может ограничить возможности последующего выпуска исходного кода. [51] Тим Суини намекнул, что эта проблема препятствует потенциальным выпускам старого исходного кода Unreal Engine . [52]

С другой стороны, несмотря на его техническое восхищение системой, [53] Кармак на протяжении многих лет несколько раз высказывал скептическое мнение о Linux как об игровой платформе . [54] [55] В 2013 году он выступал за эмуляцию как «подходящее техническое направление для игр на Linux». [56] а в 2014 году он высказал мнение, что Linux может стать самой большой проблемой для успеха Steam Machine . [57]

Кармак вносит свой вклад в благотворительные и игровые сообщества. В число получателей благотворительных пожертвований Кармака входят его бывшая средняя школа, пропагандисты программного обеспечения с открытым исходным кодом, противники патентов на программное обеспечение и энтузиасты игр. [58]

Личная жизнь

Кармак добился такого успеха в id, что к середине 1994 года он купил два Ferrari : 328 и Ferrari Testarossa . [59] В 1997 году он отдал один из своих Феррари ( модель 328 ) в качестве приза Деннису Фонгу , победителю турнира по Quake « Red Annihilation ». [60]

Он встретил свою бывшую жену Кэтрин Анну Канг на QuakeCon 1997 года, когда она посетила офис id. В качестве пари Канг предложила Кармак спонсировать первый женский турнир по землетрясению, если она сможет собрать значительное количество участников. Кармак предсказал максимум 25 участников, но их оказалось 1500. [61] Кармак и Канг поженились 1 января 2000 года и запланировали церемонию на Гавайях. Стив Джобс попросил отложить церемонию, чтобы Кармак мог присутствовать на MacWorld Expo 5 января 2000 года. Кармак отказался и предложил вместо этого снять видео. [62] В августе 2004 года у Кармака и Канга родился сын Кристофер Райан. [63] Их второй сын родился в ноябре 2009 года.

Кармак в разводе с 2022 года. 26 мая 2022 года он объявил о своем разводе и о том, как он познакомился со своей партнершей Тристой через игры VR Beat Sabre, которые он будет вести, через Twitter. [64]

Как разработчик игр, Кармак отличался от многих своих современников тем, что избегал обязательств по окончательной дате выпуска любой игры, которую он разрабатывал. Вместо этого, когда его спрашивали о дате выхода новой игры, Кармак обычно отвечал, что игра будет выпущена «когда она будет готова». [65] Сотрудники Apogee , в прошлом издатели игр id Software, тоже переняли эту деловую практику. [66] В 2019 году в качестве гостя на программе «Опыт Джо Рогана » Кармак заявил, что его убеждения со временем изменились: «Сейчас я во многом отрекаюсь от этого». О разработки Rage шести годах он говорит: «Я думаю, нам следовало сделать все возможное, чтобы выпустить игру на два года раньше». Кармак также размышлял в этом отношении о внутренней разработке Quake, назвав ее «травматичной» и заявив, что id Software могла бы разделить игру на две части и выпустить ее раньше. [67]

У Кармака есть блог, который последний раз обновлялся в 2006 году (ранее это был .plan , доступ к которому можно было получить, сделав запрос пальцем на [email protected][68] ), активный аккаунт в Твиттере , а также время от времени публикует комментарии на Slashdot . [9]

Кармак поддержал 2012 году президентскую кампанию либертарианца в Рона Пола . [69] и является атеистом . [70] [71] Во время разговора с Джо Роганом Кармак рассказал, что в течение нескольких лет тренировался бразильским джиу-джитсу и дзюдо в качестве хобби. [72]

Во время его работы в id Software Кармаку почти каждый день приходила пицца пепперони среднего размера из Domino's Pizza , которую доставлял один и тот же курьер на протяжении более 15 лет. Кармак был настолько постоянным клиентом, что с него продолжали взимать цены 1995 года. [73]

Время от времени он высоко оценивал усилия программистов с такой же направленностью — сначала Кена Сильвермана , написавшего движок Build для 3D Realms , а затем Тима Суини из Epic Games , написавшего Unreal Engine . [9]

Признание

Похвалы Джона Кармака
Дата Премия Описание
1996 Назван среди самых влиятельных людей в компьютерных играх года и всех времен. №1 и №2 в . списках GameSpot [74] [75]
1997 Названы среди самых влиятельных людей всех времен №7 в Computer Gaming World за игровой дизайн. списке [76]
1999 Входит в число 50 самых влиятельных людей в сфере технологий №10 в . списке Time [77]
март 2001 г. Награда за вклад сообщества в развитие движка Quake 3 Используется в 12 играх. Награжден на церемонии награждения конференции разработчиков игр 2001 года .
22 марта 2001 г. Введен в Зал славы Академии интерактивных искусств и наук. Четвертый человек, который будет введен в должность, - это честь, удостоенная тех, кто добился революционных и инновационных достижений в индустрии видео и компьютерных игр.
2002 Назван в MIT обзоре технологий TR100 Входит в число 100 лучших новаторов мира в возрасте до 35 лет. [78]
2003 Один предмет из книги Masters of Doom Masters of Doom — это хроника id Software и ее основателей.
2005 Имя в фильме В фильме Doom фигурировал персонаж по имени Доктор Кармак в знак признания Кармака, который был соавтором оригинальной игры.
март 2006 г. Добавлено в раздел игры Walk of Game — это мероприятие, на котором отмечают разработчиков и игры, оказавшие наибольшее влияние на индустрию. [79]
январь 2007 г. Награжден 2 премиями Эмми. Кармак и id Software были удостоены двух премий «Эмми» . Первым был проект «Наука, техника и технологии для вещательного телевидения», который включает вещание, кабельное и спутниковое распространение. Второй был посвящен науке, технике и технологиям широкополосного и персонального телевидения, включая интерактивное телевидение, игровые технологии и, впервые, Интернет, сотовые телефоны, частные сети и персональные медиаплееры. id Software — первый независимый разработчик игр, удостоенный премии «Эмми» с тех пор, как Академия начала награждать технологические инновации в 1948 году. [80]
сентябрь 2007 г. Выступление на телевидении Появился на канале Discovery Canada Daily Planet, где были показаны его проекты ракет вместе с командой Armadillo Aerospace .
2008 заслуженный Кармак был удостоен награды на 59-й ежегодной церемонии вручения премии «Эмми» в области технологий и инженерии за новаторскую роль Quake в обеспечении возможности модификации пользователем. [81] Он единственный программист игр, который когда-либо был дважды удостоен награды Национальной академии телевизионных искусств и наук . В 2007 году он получил премию «Эмми» за создание 3D-технологии, лежащей в основе современных шутеров видеоигр- . [82] Наряду с Доном Даглоу из Stormfront Studios и Майком Морхеймом из Blizzard Entertainment , Кармак является одним из трех разработчиков игр, получивших награды как на премии Technology & Engineering Emmy Awards, так и на премии Академии интерактивных искусств и наук Interactive Achievement Awards . [ нужна ссылка ]
октябрь 2008 г. Выиграл X-приз Компания Armadillo Aerospace Кармака выиграла турнир Level One X-Prize Lunar Lander Challenge стоимостью 350 000 долларов США. [83]
2009 Входит в число 100 лучших создателей игр всех времен. №10 в . списке IGN [84]
11 марта 2010 г. Премия за заслуги перед жизнью За свою работу был удостоен награды Game Developers Conference Lifetime Achievement. [85]
7 марта 2016 г. BAFTA Премия стипендии Удостоен высшей награды Академии за «работу, которая неизменно была на переднем крае игр, и его технический опыт, помогающий будущему наступать немного быстрее». [86]
3 мая 2017 г. Почетный доктор Получил степень доктора инженерных наук Университета Миссури, Канзас-Сити, за «работу в области передовых технологий и компьютерных наук». [87]

Игры

Видеоигры, над которыми работал Джон Кармак
Дата выпуска Игра Разработчик Издатель Приписано за
16 октября 2012 г. Doom 3: издание BFG id программного обеспечения Бетесда Софтворкс Технический директор, программист движка, разработчик
4 октября 2011 г. Ярость id программного обеспечения Бетесда Софтворкс Технический директор, программист движка, разработчик
28 сентября 2007 г. Вражеская территория: Quake Wars Разрывной урон Активижн Программирование
1 мая 2006 г. Орки и Эльфы Источник развлечений Электронное искусство Продюсер/программист/писатель
18 октября 2005 г. Квейк 4 Программное обеспечение Raven Activision, Bethesda Softworks (переиздано в 2012 г.) Технический директор
13 сентября 2005 г. Дум РПГ Источник развлечений id программного обеспечения Продюсер/Программа
3 апреля 2005 г. Doom 3: Воскрешение зла Нервное программное обеспечение Активижн Технический директор
3 августа 2004 г. Дум 3 id программного обеспечения Активижн Технический директор
19 ноября 2001 г. Возвращение в замок Вольфенштейн. id программного обеспечения Активижн Технический директор
18 декабря 2000 г. Quake III: Командная арена id программного обеспечения Активижн Программирование
2 декабря 1999 г. Квейк III Арена id программного обеспечения Активижн Программирование
30 ноября 1997 г. Квейк II id программного обеспечения Активижн Программирование
31 марта 1997 г. Дум 64 Игры Мидуэй Игры Мидуэй Программирование
22 июня 1996 г. Землетрясение id программного обеспечения ГТ Интерактив Программирование
31 мая 1996 г. Последняя гибель id программного обеспечения ГТ Интерактив Программирование
30 октября 1995 г. Хексен: За гранью еретика Программное обеспечение Raven id программного обеспечения 3D engine
23 декабря 1994 г. Еретик Программное обеспечение Raven id программного обеспечения Программист двигателя
30 сентября 1994 г. Дум II: Ад на Земле id программного обеспечения ГТ Интерактив Программирование
10 декабря 1993 г. Рок id программного обеспечения id программного обеспечения Программирование
1993 Заклинатель теней Программное обеспечение Raven Системы происхождения 3D engine
18 сентября 1992 г. Копье Судьбы id программного обеспечения Генер формы Инженер-программист
5 мая 1992 г. Вольфенштейн 3D id программного обеспечения Апогей Программное обеспечение Программирование
1991 Катакомбы 3-D id программного обеспечения Софтдиск Программирование
1991 Командир, увлеченный фильмом «Чужие съели мою няню!» id программного обеспечения Генер формы Программирование
15 декабря 1991 г. Командир Кин в «Прощай, Галактика!» id программного обеспечения Апогей Программное обеспечение Программирование
1991 Командир Кин в «Острых мечтах» id программного обеспечения Софтдиск Программирование
1991 Теневые рыцари id программного обеспечения Софтдиск Дизайн/программирование
1991 Спасательный Ровер 2 id программного обеспечения Софтдиск Программист
1991 Спасательный Ровер id программного обеспечения Софтдиск Программист
1991 Ховертанк 3D id программного обеспечения Софтдиск Программирование
1991 Опасный Дэйв в особняке с привидениями id программного обеспечения Софтдиск Программирование
1991 Тёмные замыслы III: Возмездие Софтдиск Софтдиск Программист/дизайнер
14 декабря 1990 г. Командир Кин в «Вторжении вортиконов» id программного обеспечения Апогей Программное обеспечение Программирование
1990 Слордакс: Неизвестный враг Софтдиск Софтдиск Программирование
1990 Катакомбы II Софтдиск Софтдиск Разработчик
1990 Катакомбы Софтдиск Софтдиск Программист
1990 Dark Designs II: Закрытие врат Софтдиск Софтдиск Программист/дизайнер
1990 Тёмные замыслы: Посох Грелминара Джон Кармак Софтдиск Разработчик
1990 Теннис Джон Кармак Софтдиск Разработчик
1990 Призрак: Гибель дьявола Джон Кармак Ночная Сова Продакшнс Разработчик
1989 Тенегорн Джон Кармак Ночная Сова Продакшнс Разработчик

Ссылки

  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б 21 августа, по словам самого Кармака, [4] но 20 августа в других источниках. [1] [5]
  1. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Орндорф, Патрик (20 августа 2008 г.). «С днем ​​рождения, Джон Кармак!» . Проводное — через Wired.com .
  2. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Маквертор, Майкл (22 ноября 2013 г.). «Основатель id Software Джон Кармак уходит в отставку» . Полигон . Архивировано из оригинала 22 ноября 2013 года.
  3. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с Лоулер, Ричард (14 ноября 2019 г.). «Джон Кармак делает шаг назад в Oculus, чтобы работать над человекоподобным ИИ» . Engadget.com . Проверено 14 ноября 2019 г.
  4. ^ Кармак, Джон [@ID_AA_Carmack] (20 августа 2023 г.). «Спасибо за поздравления с днем ​​рождения, но Arc.Ask3.Ru всегда неправильно определяла мой день рождения — сегодня 21 августа…» ( твит ). Архивировано из оригинала 20 августа 2023 года . Проверено 20 августа 2023 г. - через Twitter .
  5. ^ Дэвид Кушнер (2004). «Ученый-ракетчик». Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом. п. 18. ISBN  9780812972153 . Архивировано из оригинала 20 августа 2023 года в Google Книгах.
  6. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Хейс, Эшли Стюарт, Кали. «Джон Кармак, технический директор Meta по вопросам виртуальной реальности, уходит. «Я устал от борьбы» » . Бизнес-инсайдер . Проверено 17 декабря 2022 г. {{cite web}}: CS1 maint: несколько имен: список авторов ( ссылка )
  7. ^ Кушнер 2003 , стр. 20–22.
  8. ^ «Вся ярость: Джон Кармак» . Бетесда Софтворкс . Архивировано из оригинала 20 марта 2017 года.
  9. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с «Ответы Джона Кармака» . Слэшдот . 15 октября 1999 года. Архивировано из оригинала 5 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  10. ^ Кушнер 2003 , с. 21.
  11. ^ Джонс, Стив (10 декабря 2002 г.). Энциклопедия новых медиа: важный справочник по коммуникациям и технологиям Энциклопедия новых медиа . Публикации SAGE. п. 53 . ISBN  0-7619-2382-9 . Джон Кармак из Университета Миссури в Канзас-Сити.
  12. ^ Кушнер 2003 , стр. 63–66.
  13. ^ Кушнер 2003 , с. 74.
  14. ^ Кушнер 2003 , с. 50.
  15. ^ Кушнер 2003 , с. 142.
  16. ^ Аккардо, Сал «Слагго» (13 января 2006 г.). «GameSpy: Enemy Territory: Quake Wars – Страница 1» . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 мая 2016 года . Проверено 25 мая 2016 г.
  17. ^ «Beyond3D – Происхождение Fast InvSqrt() в Quake3 – Часть вторая» . www.beyond3d.com . Проверено 17 сентября 2021 г.
  18. ^ Канг, Анна (18 октября 2007 г.). «Вопросы и ответы: Канг из Fountainhead рассказывает об орках и эльфах DS, возможностях Wii» . Архивировано из оригинала 17 января 2013 года.
  19. ^ Снайдер, Майк (18 июля 2007 г.). «Вопросы и ответы с Кевином Клаудом и Стивом Никсом из id Software» . США сегодня . Архивировано из оригинала 23 мая 2008 года.
  20. ^ Стюарт, Кейт (8 августа 2013 г.). «Нажмите «Старт»: Джон Кармак присоединяется к Oculus Rift, видеомагнитофон Xbox One доступен только для участников со статусом Gold и многое другое» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Получено 30 июля 2019 г. - через www.theguardian.com.
  21. ^ Вильгельм, Алекс (22 ноября 2013 г.). «Джон Кармак из Doom покидает id Software, чтобы сосредоточиться на гарнитуре виртуальной реальности Oculus» .
  22. ^ Инь-Пул, Уэсли (5 февраля 2014 г.). «Почему Джон Кармак ушел из id Software» . Еврогеймер . Геймерская сеть. Архивировано из оригинала 22 февраля 2014 года . Проверено 5 февраля 2014 г.
  23. ^ Орланд, Кайл (16 января 2017 г.). «Oculus обвиняют в уничтожении улик, Цукерберг даст показания по делу о краже виртуальной реальности» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 16 января 2017 года . Проверено 16 января 2017 г.
  24. ^ Херн, Алекс (2 мая 2014 г.). «Facebook спорит с игровой фирмой из-за покупки Oculus Rift» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Получено 30 июля 2019 г. - через www.theguardian.com.
  25. ^ Тильман, Сэм (17 января 2017 г.). «Марк Цукерберг из Facebook дает показания по иску Oculus Rift» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Получено 30 июля 2019 г. - через www.theguardian.com.
  26. ^ Орланд, Кайл (1 февраля 2017 г.). «Oculus и руководители ответственны за 500 миллионов долларов в ходе испытания ZeniMax VR» . Арс Техника . Архивировано из оригинала 1 февраля 2017 года . Проверено 1 февраля 2017 г.
  27. ^ Манион, Уэйн (10 марта 2017 г.). «Джон Кармак подает в суд на ZeniMax на 22,5 миллиона долларов» . Технический отчет. Архивировано из оригинала 14 марта 2017 года . Проверено 13 марта 2017 г.
  28. ^ Купер, Дэниел (12 октября 2018 г.). « Соавтор Doom Джон Кармак завершил судебную тяжбу с ZeniMax» . Engadget . Проверено 12 октября 2018 г.
  29. ^ Кармак, Джон (19 августа 2022 г.). «Джон Кармак в Твиттере» . Twitter.com . Проверено 23 августа 2022 г.
  30. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и Лекс Фридман (15 января 2023 г.). «№ 309 – Джон Кармак: Doom, Quake, VR, AGI, программирование, видеоигры и ракеты» . Lexfridman.com (подкаст). Лекс Фридман . Проверено 15 января 2023 г.
  31. ^ Кушнер 2003 , стр. 252.
  32. ^ Кармак, Джон [@@ID_AA_Carmack] (18 января 2020 г.). «На этой неделе я проводил удаленное исследование/время для размышлений и в качестве эксперимента попробовал «день без экранного времени», ограничившись печатными книгами и статьями. Это было безрезультатно. Мне не хватало мгновенных ответов и погони за ссылками, по крайней мере, дюжину раз в течение дня я был...» ( Твиттер ) . Проверено 15 января 2023 г. - через Twitter .
  33. ^ Кармак, Джон [@@ID_AA_Carmack] (16 декабря 2022 г.). «Меня всегда очень разочаровывало то, как все делается в FB/Meta. Все необходимое для впечатляющего успеха есть здесь, но все это не сочетается эффективно» ( Твит ) . Проверено 15 января 2023 г. - через Twitter .
  34. ^ Мун, Мариэлла (16 декабря 2022 г.). «Джон Кармак покидает Meta с запиской, критикующей эффективность компании» . Engadget . Яху . Проверено 15 января 2023 г.
  35. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Фауст, Джефф (1 августа 2013 г.). «Кармак: Armadillo Aerospace в «режиме гибернации» » . Журнал НьюКосмос . Архивировано из оригинала 5 августа 2013 года . Проверено 6 августа 2013 г.
  36. ^ «НАСА признает победителя конкурса Lunar Lander Challenge» . НАСА . 1 декабря 2008 года. Архивировано из оригинала 19 ноября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  37. ^ Майклс, Патрик (14 сентября 2009 г.). «Ракетчики из компании Armadillo Aerospace в Меските стоят в очереди на X-приз в 1 миллион долларов» . Далласский обозреватель . Архивировано из оригинала 18 сентября 2009 года . Проверено 14 сентября 2009 г.
  38. ^ «Международное космическое сообщество» . Spacefellowship.com. Архивировано из оригинала 24 июня 2013 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  39. ^ «Лунный посадочный модуль претендует на приз — Космический журнал» . Cosmiclog.msnbc.msn.com. Архивировано из оригинала 15 сентября 2009 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  40. ^ XPRIZE (5 декабря 2008 г.). «Джон Кармак (Armadillo Aerospace) в штаб-квартире НАСА» . Ютуб . Проверено 30 января 2023 г.
  41. ^ «На очереди патенты на видеоигры?» . Слэшдот. 1 июня 2005 года. Архивировано из оригинала 7 декабря 2013 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  42. ^ Ларабель, Майкл (5 марта 2018 г.). «Джон Кармак уходит на ретрит по программированию с OpenBSD» . Фороникс . Архивировано из оригинала 7 июля 2018 года . Проверено 5 марта 2018 г.
  43. ^ Сэвидж, Аннализа (10 января 1997 г.). «Хакеры взломали и украли Quake» . Проводной . Проверено 14 февраля 2023 г.
  44. ^ Уилсон, Хэмиш (27 февраля 2023 г.). «Создание игрового компьютера с Linux в стиле ретро. Часть 27: Потерянные души» . Игры в Linux . Проверено 27 февраля 2023 г.
  45. ^ Рагхаван, Барат; Кац, Джереми; Моффитт, Джек (19 февраля 1999 г.). «Интервью с Дэйвом «Зоидом» Киршем, известным благодаря Linux Quake» . Сила Линукса . Архивировано из оригинала 10 сентября 1999 года . Проверено 27 февраля 2023 г.
  46. ^ Кармак, Джон. "@ID_AA_Carmack: Спасибо Флэт Року..." Twitter . Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года.
  47. ^ Халфакри, Гарет (9 июня 2014 г.). «Ранние игровые движки id Software с открытым исходным кодом» . бит-геймер . Архивировано из оригинала 6 января 2018 года . Проверено 7 апреля 2018 г.
  48. ^ Кармак, Джон (5 июля 2021 г.). "@ID_AA_Carmack" . Твиттер . Проверено 27 февраля 2023 г. Недавние дискуссии вокруг copilot — хорошая возможность сказать следующее: мне бы хотелось лицензировать выпуски исходного кода Id как BSD. Виральность GPL в конечном итоге оказалась отрицательной, и большую ценность могла бы принести BSD. Хотя мои партнеры никогда бы на это не пошли... Недавно я затронул эту тему в комментарии о культуре открытого исходного кода и разработке игр; лучшие аспекты работы под лицензией GPL не проявились, но масса возможностей простого копирования-вставки-изменения была потеряна из-за проблем с лицензией. Вполне возможно, что некоторые порты исходного кода не были бы такими открытыми, но я почти уверен, что общее количество пользователей кода было бы больше, что, вероятно, сделало бы объем открытого доступа еще больше. Я по-прежнему поддерживаю многие работы по GPL, но не думаю, что ограничения помогли в данном конкретном случае.
  49. ^ Кепли, Трэвис (11 февраля 2014 г.). «Как мы почти навсегда потеряли Doom 3 и id» . Opensource.com . Проверено 30 ноября 2011 г.
  50. ^ Уилсон, Хэмиш (14 марта 2022 г.). «Создание игрового компьютера с Linux в стиле ретро. Часть 16: мы все обречены» . Игры в Linux . Проверено 2 февраля 2023 г.
  51. ^ Планкетт, Люк (12 февраля 2023 г.). «Поскольку все больше игр исчезают навсегда, у Джона Кармака есть отличный совет по поводу их сохранения» . Котаку . Проверено 10 февраля 2023 г.
  52. ^ Пападопулос, Джон (19 января 2015 г.). «Тим Суини из Epic говорит, что Unreal Engine 1 может однажды стать открытым исходным кодом» . DSOGaming . Проверено 10 февраля 2023 г.
  53. ^ Кармак, Джон (18 марта 1997 г.). «Операционные системы» . План Джона Кармака . Проверено 19 февраля 2023 г. Я считаю Linux второй по важности платформой после Win32 для id. С точки зрения бизнеса было бы нелепо ставить его даже в один ряд с Mac или OS/2, но для наших типов игр, предназначенных для взлома, у Linux есть большой плюс: самое высокое соотношение хакеров и пользователей среди всех операционных систем. Лично я не занимаюсь разработкой под Linux, потому что свои Unix-задачи я делаю с помощью NEXTSTEP, но я очень уважаю его с технической точки зрения.
  54. ^ «id в Linux: «разочаровывает» и «кошмар поддержки». Архивировано 28 апреля 2015 г. на Wayback Machine от Slashdot (Джон Кармак, 8 декабря 2000 г.).
  55. ^ Ларабель, Майкл (4 августа 2012 г.). «id Software: Linux не дал положительных результатов» . Фороникс . Проверено 13 февраля 2023 г.
  56. ^ Мел, Энди (6 февраля 2013 г.). «Джон Кармак выступает против собственных игр для Linux» . Эскапист . Архивировано из оригинала 13 января 2014 года . Проверено 29 сентября 2013 г. Он подтвердил свою поддержку улучшения эмуляции как «правильного технического направления для игр в Linux», отметив, что собственные порты не делают многого, с чем не справился бы хороший эмулятор.
  57. ^ Плафке, Джеймс (21 октября 2013 г.). «Джон Кармак считает, что самая большая проблема Steam Machine — это Linux» . Extremetech.com. Архивировано из оригинала 26 августа 2014 года . Проверено 22 августа 2014 г. Кармак особо отметил, что Linux может стать крахом Steam Machine.
  58. ^ Керр, Крис (24 марта 2016 г.). «Соучредитель id Software Джон Кармак получит стипендию BAFTA» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 28 марта 2016 года . Проверено 24 марта 2016 г.
  59. ^ Ломбарди, Крис (июль 1994 г.). «В ад и обратно» . Мир компьютерных игр . стр. 20–24.
  60. ^ Дэвисон, Джон (22 июня 2016 г.). «Как Quake навсегда изменил видеоигры» . Роллинг Стоун . Проверено 21 июля 2017 г.
  61. ^ Кушнер 2003 , с. 281.
  62. ^ Кармак, Джон. «Фейсбук» . Фейсбук . Проверено 18 марта 2020 г.
  63. ^ Кармак, Джон (16 августа 2004 г.). «Восстановление, новый член команды» . Архив новостей аэрокосмической отрасли Armadillo. Архивировано из оригинала 17 августа 2004 года . Проверено 30 сентября 2023 г.
  64. ^ «Пост, посвященный отношениям» . Твиттер. 27 мая 2022 г. . Проверено 8 августа 2022 г.
  65. ^ «GameSpy: Джон Кармак: Основные моменты QuakeCon 2008 – страница 6» . PC.gamespy.com. Архивировано из оригинала 10 февраля 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  66. ^ «Статья в журнале DNF Dallas Business Journal, 2008 г. и прочее – страница 4 – Форумы 3D Realms» . Форумы.3drealms.com. Архивировано из оригинала 18 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  67. ^ Роган, Джо (28 августа 2019 г.). «Джон Кармак: Что пошло не так с «Яростью» » . Опыт Джо Рогана (подкаст). Ютуб . Событие происходит в 0:43. Архивировано из оригинала 2 сентября 2021 года . Проверено 2 сентября 2021 г. {{cite podcast}}: CS1 maint: bot: исходный статус URL неизвестен ( ссылка )
  68. ^ Каденхед, Роджерс ; Лемей, Лаура (2007). Сэмс научится Java 6 за 21 день (5-е изд.). Индианаполис, Индиана: Сэмс . п. 462. ИСБН  978-0-672-32943-2 .
  69. ^ «Постраничное отображение отчета (страница 5052 из 7433)» . Федеральная избирательная комиссия . Архивировано из оригинала 28 апреля 2015 года . Проверено 13 марта 2014 г.
  70. ^ @ID_AA_Carmack (23 декабря 2010 г.). "@eastwood333 Я не верю в бога, но не вижу никакой связи между религиозностью и человеческими добродетелями. Всем счастливого Рождества!" ( Твит ) – через Твиттер .
  71. ^ «Имея достаточные знания статистики и вероятности и не веря в удачу, судьбу, карму или богов, единственная игра в казино, которая меня интересует, — это блэкджек», — написал он в файле .plan.» — Джон Кармак, Дэвид Кушнер, цитата из книги «Мастера судьбы: как два парня создали империю и изменили поп-культуру» (2003).
  72. ^ BjjTribes (1 августа 2021 г.). «Джон Кармак подробно рассказывает о своем опыте BJJ и дзюдо» . BjjTribes . Проверено 1 августа 2021 г.
  73. ^ Томсен, Майкл (июнь 2011 г.). «Мечты Тима Уиллитса о смертельном бое». Ежемесячник электронных игр . № 248. С. 23–24.
  74. ^ «GameSpot — /features/15most/html/mi96_01.html» . Архивировано из оригинала 14 мая 2010 года . Проверено 12 апреля 2012 г.
  75. ^ «Джон Кармак» . ГеймСпот . 6 февраля 2005 года. Архивировано из оригинала 6 февраля 2005 года . Проверено 12 апреля 2012 г.
  76. ^ CGW 159: Самые влиятельные люди всех времен
  77. ^ Time Digital 50 от Time
  78. ^ «2002 Молодые новаторы до 35 лет» . Обзор технологий . 2002 . Проверено 16 августа 2011 г.
  79. ^ «Прогулка по игре» . Прогулка по игре . 26 февраля 2009 года. Архивировано из оригинала 26 февраля 2009 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  80. ^ «Национальная телевизионная академия объявляет о достижениях, выигранных «Эмми»: награды, врученные на 58-й ежегодной премии «Эмми» в области технологий и инженерии» (PDF) . Emmyonline.org. Архивировано из оригинала (PDF) 6 марта 2012 года . Проверено 26 ноября 2012 г.
  81. ^ Свяжитесь с Брайаном Эшкрафтом: комментарий (8 января 2008 г.). «Победители технической премии «Эмми 2008»» . Котаку.com. Архивировано из оригинала 25 мая 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  82. ^ «Джон Кармак и id Software получают две премии «Эмми»! – VirtualChaos – блог Надима» . Архивировано из оригинала 4 марта 2016 года.
  83. ^ «Армадилл побеждает в испытании лунного корабля на уровне 1, терпит крушение на уровне 2» . Gizmodo.com. 27 октября 2008. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  84. ^ «IGN-10. Джон Кармак» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 апреля 2014 года . Проверено 13 ноября 2023 г.
  85. ^ «Награда «Выбор разработчиков игр 2010 года» в честь Джона Кармака из id Software с… – САН-ФРАНЦИСКО, 22 февраля /PRNewswire/» (пресс-релиз). Prnewswire.com. Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года . Проверено 27 ноября 2012 г.
  86. ^ «Джон Кармак | Стипендия BAFTA в 2016 году» . www.bafta.org . 24 марта 2016. Архивировано из оригинала 10 апреля 2016 года . Проверено 8 апреля 2016 г.
  87. ^ «Они коснулись нашей жизни | UMKC сегодня» . info.umkc.edu . Архивировано из оригинала 5 января 2018 года . Проверено 5 января 2018 г.

Библиография

Внешние ссылки

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 664f35017519e8583e94dcb64b9ef0c6__1718653920
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/66/c6/664f35017519e8583e94dcb64b9ef0c6.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
John Carmack - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)