Командир Кин в «Острых мечтах»
Командир Кин в «Острых мечтах» | |
---|---|
![]() Обложка | |
Разработчик(и) | программное обеспечение id |
Издатель(и) | Софтдиск Паблишинг |
Дизайнер(ы) | Том Холл |
Программа(ы) | |
Художник(а) | Адриан Кармак |
Ряд | Командир Кин |
Платформа(ы) | Android , Linux , Windows , MS-DOS , OS X , Nintendo Switch , Wii U |
Выпускать | MS-DOS
|
Жанр (ы) | с боковой прокруткой Платформер |
Режим(ы) | Одиночная игра |
Commander Keen in Keen Dreams — с боковой прокруткой видеоигра-платформер , разработанная id Software и изданная Softdisk в 1991 году для DOS . Это четвёртый эпизод сериала «Командир Кин» . В игре рассказывается о командире Кине, восьмилетнем ребёнке-гении, который отправляется в приключение во сне, путешествуя по растительному царству, чтобы победить злого картофельного короля Бубуса Клубня и освободить порабощённых детей из машины мечты. В игре Кин бегает и прыгает по различным уровням, в то время как ему противостоят различные враги-овощи; В отличие от трех предыдущих эпизодов, Кин не использует пого-палку, чтобы прыгать выше, и бросает шарики силы цветов, чтобы временно превратить врагов в цветы, вместо того, чтобы стрелять из лучевого ружья, чтобы убить их.
После успеха Commander Keen в Invasion of the Vorticons разработчики игры, в том числе программисты Джон Кармак и Джон Ромеро , дизайнер Том Холл и художник Адриан Кармак , оставили свою работу в Softdisk, чтобы основать id Software. В рамках соглашения об использовании ресурсов компании для создания собственной игры группа согласилась создать несколько игр для службы подписки Softdisk Gamer's Edge. В рамках выполнения этого обязательства id создала Keen Dreams в качестве прототипа для разработки идей для своей следующей крупной Keen игры — Commander Keen in Goodbye, Galaxy . Эти идеи включали изменения игрового процесса, графические улучшения и художественные улучшения. Keen Dreams не пользовалась такой популярностью и не была так известна, как другие игры Keen , и, поскольку она принадлежала Softdisk, она была включена только в один из нескольких сборников серии, выпущенных id или обычным издателем Apogee Software ; в результате он стал известен как «потерянный эпизод» сериала. [ 1 ] [ 2 ] разработала порт В 2013 году Super Fighter Team для устройств Android .
2014 года кампания Indiegogo Краудфандинговая привела к публикации исходного исходного кода и выпуску Hard Disk Publishing через Steam для Microsoft Windows и Linux в 2015 году и OS X в 2016 году . Версия для Nintendo Switch от Lone Wolf Technology была выпущена в 2019 году. расширенная версия была выпущена в 2020 году для Nintendo Switch и Wii U компанией Diplodocus Games и в 2021 году для Windows компанией Keen под названием «Commander Keen in Keen Dreams: Definitive Edition» с дополнительными уровнями и новой музыкой.
Геймплей
[ редактировать ]
Commander Keen in Keen Dreams — это с боковой прокруткой видеоигра-платформер : в большей части игры управляемый игроком Commander Keen рассматривается со стороны и движется по двухмерной плоскости. Персонаж игрока может двигаться влево и вправо и прыгать; В отличие от предыдущей трилогии эпизодов сериала, известной под общим названием «Командир Кин во Вторжении вортиконов» , Кин не может прыгать выше, используя пого-палку . Уровни состоят из платформ, на которых Кин может стоять, если смотреть немного сверху, чтобы создать псевдо-3D-эффект . Некоторые платформы позволяют Кину прыгать через них снизу, в то время как на других есть пожарные шесты , на которые Кин может взобраться или вниз. [ 3 ] После входа единственный способ выйти из уровня — дойти до конца, хотя, в отличие от Vorticons, игрок может сохранить игру в любой момент. Между уровнями игрок путешествует по двухмерной карте, если смотреть сверху; с карты игрок может переходить на уровни, приближаясь к входу, или сохранять свой прогресс в игре. Некоторые уровни не являются обязательными для входа и могут быть пройдены. [ 4 ]
Уровни включают в себя множество антропоморфных врагов-растений, таких как картофель и тыква , каждый из которых имеет разные модели движения и атаки. Уровни также могут включать опасности, такие как вода или шипы; прикосновение к опасности или большинству врагов приводит к потере жизни Кина , и игра заканчивается, если все жизни Кина потеряны. В отличие от предыдущей игры, Кин не может стрелять во врагов из лучевого ружья ; вместо этого он собирает небольшие гранулы на всех уровнях, называемые силой цветка, чтобы бросать их во врагов. Если враг поражен, они на ограниченное время превращаются в пассивный неосязаемый цветок, а гранулы, которые не поражают врага, могут быть получены игроком. Игрок также может найти продукты питания в виде сладостей на всех уровнях, которые дают очки, с дополнительной жизнью, присуждаемой, если игрок набирает достаточно очков, а также фигурки Кина, которые дают дополнительную жизнь. По уровням разбросаны коллекционные бомбы, из которых игрок должен использовать как минимум двенадцать, чтобы победить финального босса игры. [ 4 ]
Сюжет
[ редактировать ]Победив Великий Разум во Вторжении Вортиконов и спас Землю, восьмилетний ребенок-гений Билли Блейз по-прежнему вынужден питаться овощами за ужином. После того, как его отправили спать, он засыпает и просыпается в пижаме в постели на вершине холма. Гигантские картофелины в шлемах рассказывают ему, что их король Бубус Клубень привел его на их землю на своей Машине снов, и Кин теперь его раб. Кин надевает шлем командира Кина и побеждает овощи, но обнаруживает, что его лучевой пистолет разряжен. Другой ребенок в цепях подбегает к нему и просит Кина победить Бубуса Клубня и спасти их всех от Машины снов, и командир Кин соглашается сделать это. Пройдя через несколько аванпостов и городов Туберии, победив различные виды растительных существ и собрав по пути бомбы Бубуса, чтобы атаковать Клубень Бубуса, он достигает замка на вершине горы Туберест. Победив Бубуса Клубня и выключив Машину снов, Кин просыпается дома в постели, где его мать сообщает ему, что сегодня национальный день «Я ненавижу брокколи».
Разработка
[ редактировать ]В октябре–декабре 1990 года команда сотрудников студии программирования Softdisk , назвавшая себя Ideas from the Deep, разработала трехчастную видеоигру Commander Keen invasion of the Vorticons . Группа, работавшая в компании Softdisk в Шривпорте, штат Луизиана, над разработкой игр для Gamer's Edge службы подписки на видеоигры и дискового журнала , состояла из программистов Джона Ромеро и Джона Кармака , дизайнера Тома Холла , художника Адриана Кармака и менеджера Джея Уилбура. После выпуска игры в декабре и получения первого гонорара в размере 10 500 долларов США от условно-бесплатного программного обеспечения издателя Apogee Software команда планировала покинуть Softdisk и основать собственную компанию. Когда их босс и владелец Softdisk Эл Вековиус рассказал им об их планах, а также об использовании ими ресурсов компании для разработки игры, команда создала игру на своих рабочих компьютерах, как в офисе в нерабочее время, так и забрав компьютеры. в дом Джона Кармака по выходным — команда не скрывала своих намерений. Первоначально Вековиус предложил создать совместное предприятие между командой и Softdisk, но оно развалилось, когда другие сотрудники фирмы в ответ пригрозили уйти, и после нескольких недель переговоров команда согласилась выпустить серию игр для Gamer's Edge, по одной каждую. два месяца. [ 5 ] Компания Ideas from the Deep, ныне основанная как id Software , использовала некоторые из этих игр для прототипирования идей для своих собственных релизов, таких как Catacomb 3-D . В конце весны 1991 года они работали над новой игрой Keen , чтобы разработать новые системы для следующего крупного выпуска серии Commander Keen . [ 1 ] Изначально они не хотели делать игру Keen для Softdisk, но в конечном итоге решили, что это позволит им выполнить свои обязательства, а также поможет улучшить следующий полный набор игр для Apogee. [ 2 ]
В Invasion of the Vorticons Джон Кармак и Ромеро сосредоточились исключительно на программировании, в то время как Адриан Кармак присоединился к команде на позднем этапе разработки и имел собственный художественный стиль, который не соответствовал игре. В результате игра во многом сформировалась под влиянием личного опыта и интересов дизайнера Тома Холла. Красные кроссовки Кина и футбольный шлем Green Bay Packers были предметами, которые Холл носил в детстве, мертвые враги оставляли после себя трупы из-за его убеждения, что детей-игроков следует учить тому, что смерть имеет необратимые последствия, а враги во многом основывались на его прочтении Зигмунда Фрейда . психологические теории, такие как теория Ид . [ 6 ] В Keen Dreams команда повторила свои роли и использовала игру в качестве прототипа того, что они хотели изменить в следующих играх Keen для Apogee: повышение графического качества с помощью параллаксной прокрутки , чтобы фон двигался с другой скоростью, чем скорость передний план, псевдо-3D-вид, а не вид сбоку, пандусы, а не только плоские поверхности, поддержка звуковых карт и изменения в дизайне на основе отзывов игроков. [ 1 ] [ 5 ] В результате сюжет игры был задуман как отдельная игра, выходящая за рамки основной серии, а не как настоящее продолжение. [ 1 ]

Для Vorticons Кармак создал адаптивное обновление плиток , чтобы создать эффект прокрутки на компьютерах, недостаточно мощных, чтобы перерисовывать весь экран при движении игрока. В Keen Dreams он хотел прокручивать фон с другой скоростью, чем передний план, но компьютеры того времени снова не были достаточно мощными, чтобы делать это плавно. Вместо этого он заставил их прокручивать с одинаковой скоростью и придумал план сохранять в памяти комбинации перекрывающихся элементов переднего плана и фона и отображать соответствующую комбинацию в зависимости от того, где Кин находился на экране, чтобы игре нужно было только выбирать корректируйте изображение, а не следите за передним и задним планом. [ 5 ] [ 7 ]
Тем временем Холл получил отзывы от родителей, которым не понравилось, что враги в Vorticons оставляют после себя трупы, а не исчезают, как в других играх; он не хотел, чтобы насилие не имело никаких последствий, и поэтому в Dreams заменил лучевую пушку гранулами, которые временно оглушали врагов. Его не удовлетворило это изменение, и в следующих играх вместо него добавили электрошокер. [ 5 ] Он также удалил из игры пого-стик, чтобы символизировать, что Кин был в кошмаре и поэтому чувствовал себя менее сильным, а также чтобы упростить разработку уровней, поскольку вертикальное движение не нужно было учитывать. [ 8 ] После завершения изменений в игровом движке и дизайне Keen Dreams была завершена менее чем за месяц, хотя команда одновременно работала над другой игрой. [ 2 ] [ 5 ] Карты уровней были разработаны Томом Холлом и Джоном Ромеро с использованием специальной программы под названием Tile Editor v5.0 (TED5), которую они использовали для всей серии Keen , а также для нескольких других игр. [ 9 ] Бобби Принс планировал вступительный видеоролик с сопровождающей песней под названием «Eat Your овощей», но он был отклонен, поскольку из-за этого игра была бы слишком большой, чтобы поместиться на одной дискете . [ 2 ] Вместо этого вступление к истории было сделано в виде обычного текста, а «Eat Your овощей» была перепрофилирована в качестве сценической музыки для командира Кина в «Прощай, Галактика» . [ 10 ]
Наследие
[ редактировать ], один из серии второстепенных релизов для ПК от небольшого издательства Softdisk, Keen Dreams не привлекла особого внимания современных рецензентов и игроков, несмотря на ее связь с серией Commander Keen . Соответственно, с тех пор он позиционируется как «потерянный эпизод» сериала. [ 1 ] [ 2 ] [ 11 ] Поскольку это произошло между эпизодами 1–3 трилогии «Вортикон» 1990 года и эпизодами 4–5 1991 года « Командир Кин в фильме «Прощай, Галактика» , «Кин Мечты» также неофициально назывался «Эпизодом 3.5» сериала. [ 2 ] Keen Dreams также продавалась компанией Softdisk как часть «The Lost Game Collection of ID Software». [ 12 ] Keen Dreams была включена в состав других игр серии в сборник id Anthology 1996 года , но, поскольку игра не была опубликована через Apogee, Keen Dreams Apogee Commander Keen не была включена в сборник 1998 года или в выпуск 3D Realms Anthology 2014 года . [ 13 ] [ 14 ]
В июне 2013 года разработчик Super Fighter Team лицензировал игру у Flat Rock Software, тогдашнего владельца Softdisk, и выпустил версию для Android . устройств [ 15 ] В сентябре следующего года кампания Indiegogo была начата краудфандинговая с целью выкупить права у Flat Rock за 1500 долларов США, чтобы выпустить исходный код игры и начать публиковать ее на нескольких платформах. Кампания не достигла цели, но ее создатель Хавьер Чавес компенсировал разницу, и вскоре после этого исходный код был выпущен под лицензией GNU GPL-2.0 или более поздней версии . [ 16 ] Затем игра была опубликована в Steam через программу Steam Greenlight от Hard Disk Publishing для Microsoft Windows , OS X и Linux , с достижениями Steam и множеством графических опций. [ 3 ] По данным Steam Spy , по состоянию на июнь 2016 года через Steam было продано около 80 000 копий. [ 17 ] В феврале 2019 года Lone Wolf Technology выпустила версию для консоли Nintendo Switch . [ 18 ]
Commander Keen in Keen Dreams: Definitive Edition — еще одна версия, выпущенная Diplodocus Games для Nintendo Switch и Wii U в 2020 году. Это улучшенная версия с дополнительными уровнями, новой музыкой и измененным игровым процессом. [ 19 ] [ 20 ] В 2021 году Хавьер Чавес и Keen Company выпустили «Definitive Edition» для Windows. [ 21 ]
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Jump up to: а б с д и Фас, Трэвис (23 сентября 2008 г.). «Ранние годы id Software» . ИГН . Зифф Дэвис . Архивировано из оригинала 26 апреля 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и ж Сиглер, Джо (2000). «Взгляд на командира Кина» . 3D-миры . Архивировано из оригинала 02 апреля 2016 г. Проверено 10 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Острые мечты в Steam» . Пар . Клапан . 28 сентября 2015 г. Архивировано из оригинала 13 апреля 2016 г. Проверено 14 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б «Командир Кин в Keen Dreams: Геймплей» . Команда супербойцов . Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Проверено 14 июня 2016 г.
- ^ Jump up to: а б с д и Мастера Судьбы , стр. 66–76.
- ^ Мастера Судьбы , стр. 63–66.
- ^ Археология ретроигр , с. 45
- ^ Крэддок, Дэвид Л. (17 апреля 2015 г.). «Наука счастья: Интервью с Томом Холлом – Часть 2 из 2» . Эпизодический контент. Архивировано из оригинала 9 марта 2016 г. Проверено 29 июня 2016 г.
- ^ Лайтбаун, Дэвид (23 февраля 2017 г.). «Ретроспектива классических инструментов: Джон Ромеро рассказывает о создании TEd, редактора плиток, с помощью которого было выпущено более 30 игр» . Гамасутра . УБМ . Архивировано из оригинала 1 июля 2017 г. Проверено 28 ноября 2017 г.
- ^ Ромеро, Джон (2008). «Визит в id Software» . Вимео . Проверено 28 февраля 2019 г. Событие происходит в 2:00-4:55.
- ^ Библиотека программного обеспечения ZDNet 10 000 , стр. 181
- ^ «Электронный каталог Gamer's Edge - Том 1» . Софтдиск . 1992. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Проверено 24 ноября 2017 г.
- ^ Сиглер, Джо (2000). «Техподдержка: командир Кин» . 3D-миры . Архивировано из оригинала 2 июня 2016 г. Проверено 13 июня 2016 г.
- ^ «Антология 3D Realms» . 3D-миры . 2014-10-23. Архивировано из оригинала 22 мая 2016 г. Проверено 13 июня 2016 г.
- ^ «Командир Кин в острых мечтах» . Команда супербойцов . Архивировано из оригинала 13 марта 2016 г. Проверено 14 июня 2016 г.
- ^ Чавес, Хавьер (сентябрь 2014 г.). «Давайте переиздадим Keen Dreams легально!» . Индигого . Архивировано из оригинала 5 сентября 2015 г. Проверено 14 июня 2016 г.
- ^ «Острые мечты» . Паровой шпион . Архивировано из оригинала 6 мая 2016 г. Проверено 14 июня 2016 г.
- ^ «Загрузка Nintendo: 7 февраля (Европа)» . НинтендоЛайф . 7 февраля 2019 года . Проверено 26 октября 2023 г.
- ^ «Командир Кин в острых мечтах: окончательное издание» . Нинтендо . 2020 . Проверено 05 января 2021 г.
- ^ «Commander Keen in Keen Dreams: Definitive Edition для WiiU» . Нинтендо . 2020 . Проверено 05 января 2021 г.
- ^ «Командир Кин в Keen Dreams: Definitive Edition – в отличие от Bethesda, мы очень ценим Кина!» . Острые мечты . Проверено 16 июля 2022 г.
Источники
[ редактировать ]- Эйкок, Джон (9 мая 2016 г.). Археология ретроигр: исследование старых компьютерных игр . Издательство Спрингер . ISBN 978-3-319-30004-7 .
- Гралла, Престон, изд. (1 января 1997 г.). Библиотека программного обеспечения ZDNet 10 000 . Зифф Дэвис . ISBN 978-1-56276-537-8 .
- Кушнер, Дэвид (11 мая 2004 г.). Мастера Doom: Как два парня создали империю и изменили поп-культуру . Случайный дом . ISBN 978-0-8129-7215-3 .
Внешние ссылки
[ редактировать ]- Командир Кин в Keen Dreams на MobyGames
- Исходный код Keen Dreams
- В версию Commander Keen in Keen Dreams для DOS можно бесплатно играть в браузере в Интернет-архиве.
- видеоигры 1991 года
- Игры для Android (операционная система)
- Командир Кин
- Коммерческие видеоигры со свободно доступным исходным кодом
- ДОС-игры
- Идентификатор программного обеспечения игр
- Linux-игры
- MacOS-игры
- Игры для Нинтендо Свитч
- Платформеры с боковой прокруткой
- Однопользовательские видеоигры
- Видеоигры о мечтах
- Видеоигры, разработанные в США.
- Видеоигры с 2,5D-графикой
- Windows-игры
- Игры в интернет-магазине Wii U
- Мягкий диск
- Командные игры супербойцов