Видеоигра с боковой прокруткой
![]() |
Часть серии о |
Графика видеоигр |
---|
Видеоигра с боковой прокруткой (альтернативно — боковая прокрутка ) — это игра, рассматриваемая с угла камеры бокового обзора, где экран следует за игроком , когда он движется влево или вправо. Переход от одноэкранной графики или графики с поворотным экраном к графике с прокруткой во время золотого века аркадных игр стал решающим скачком в игровом дизайне, сравнимым с переходом на 3D-графику в пятом поколении . [1]
Аппаратная поддержка плавной прокрутки фона встроена во многие аркадные видеоигры , некоторые игровые консоли и домашние компьютеры. Примеры включают 8-битные системы, такие как 8-битные компьютеры Atari и Nintendo Entertainment System , и 16-битные консоли, такие как Super Nintendo Entertainment System и Sega Genesis . В эти 16-битные консоли добавлено несколько слоев, которые можно прокручивать независимо для эффекта параллаксной прокрутки .
История [ править ]
транспортные игры с боковой прокруткой ( 1977–1985 Космические / )
Sega 's Bomber с боковой прокруткой — видеоигра-шутер , выпущенная для игровых автоматов в апреле 1977 года. [2] [3] Боковая прокрутка позже была популяризирована благодаря шутерам в начале 1980-х годов с боковой прокруткой. Defender , продемонстрированный компанией Williams Electronics в конце 1980 года и поступивший в производство в начале 1981 года, позволял выполнять боковую прокрутку в обоих направлениях в игровом мире, расширяя границы игрового мира, а также включая радар на мини-карте . Scramble , выпущенный Konami в начале 1981 года, имел непрерывную прокрутку в одном направлении и был первым сайд-скроллером с несколькими отдельными уровнями . [4]
Первой игрой-платформером с прокруткой была Jump Bug , платформер-шутер, выпущенный в 1981 году. Игроки управляли прыгающей машиной и управляли ею, прыгая по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. Хотя в основном он прокручивается горизонтально, один раздел включает грубую вертикальную прокрутку. [5] Первой попыткой Тайто с боковой прокруткой создать платформер была аркадная игра Jungle King (1982), позже измененная и переименованная в Jungle Hunt из-за юридических разногласий по поводу сходства с Тарзаном . [6]
Формат боковой прокрутки был улучшен за счет параллаксной прокрутки , которая создает иллюзию глубины. Фоновые изображения представлены в виде нескольких слоев, которые прокручиваются с разной скоростью, поэтому объекты, расположенные ближе к горизонту, прокручиваются медленнее, чем объекты, расположенные ближе к зрителю. [7] Некоторая параллаксная прокрутка использовалась в Jump Bug . [8] В нем использовалась ограниченная форма прокрутки параллакса с прокруткой основной сцены, в то время как звездное ночное небо фиксировано, а облака медленно движутся, что добавляло глубины пейзажу. В следующем году Ирема « Лунный патруль» (1982) реализовал полную форму параллаксной прокрутки с тремя отдельными фоновыми слоями, прокручивающимися с разной скоростью, имитируя расстояние между ними. [9] Moon Patrol часто приписывают популяризацию параллаксной прокрутки. [7] В Jungle Hunt также была параллакс-прокрутка. [10] и был выпущен в том же месяце, что и Moon Patrol, в июне 1982 года. [11]
В 1982 году Activision с боковой прокруткой опубликовала две гоночные игры для Atari VCS на базе биплана. : Barnstorming [12] с видом сверху и Гран-при . К 1984 году появились и другие гоночные игры с боковой прокруткой, в том числе Nintendo. от Excitebike [13] СНК крест Конкурный . [14] и Mystic Marathon от Williams Electronics , забег между фантастическими существами. [15]
В 1985 году вышел шутер с боковой прокруткой от Konami: Gradius, который дал игроку больший контроль над выбором оружия, тем самым представив еще один элемент стратегии. [4] В игре также появилась необходимость запоминать уровни для игрока, чтобы добиться хоть какого-то успеха. [16] Gradius с боковой прокруткой со своим культовым главным героем определил жанр стрелялки и породил серию, охватывающую несколько сиквелов. [17]
(1984–1995 -игры с персонажами с боковой прокруткой Экшн )
В середине 1980-х годов появились игры с персонажами с боковой прокруткой (также называемые «играми с боковой прокруткой» или «играми, управляемыми персонажами»), сочетающие в себе элементы более ранних одноэкранных игр с персонажами с видом сбоку. например, платформенные игры с одним экраном , с боковой прокруткой в играх о космосе/транспорте, например, космические стрелялки с прокруткой . В этих новых экшн-играх с боковой прокруткой, управляемых персонажами, представлены большие спрайты персонажей в красочной среде с боковой прокруткой, при этом основной игровой процесс состоит из сражений с большими группами более слабых врагов с использованием атак / оружия, таких как удары руками, ногами, огнестрельное оружие, мечи, ниндзюцу. или магия. [18]
Самым известным ранним примером был Ирема « Мастер кунг-фу» (1984). [18] первая и самая влиятельная боевых искусствах с боковой прокруткой. игра о [19] Он адаптировал боевую механику, аналогичную одноэкранному файтингу Karate Champ (1984), для формата боковой прокрутки. [19] наряду с адаптацией элементов из двух гонконгских фильмов о боевых искусствах: » Брюса Ли ( «Игра смерти 1973) и » Джеки Чана ( «Колеса во время еды 1984), [20] [21] в конце уровня. и имел такие элементы, как битвы с боссами [22] а также счетчики здоровья персонажа игрока и боссов. [18]
Формат игры с персонажами с боковой прокруткой был популярен с середины 1980-х по 1990-е годы. Популярные примеры включают экшн-игры о ниндзя , такие как Taito (1985) от The Legend of Kage и Shinobi от Sega (1987), игры типа «побей их всех» , такие как Technōs Japan от Renegade (1986) и Double Dragon (1987), [18] и видеоигры «беги и стреляй» , такие как Namco от Rolling Thunder (1986). [18] и Treasure из Gunstar Heroes (1993). [23] Легенда о Каге [24] в частности, имел уровни, простирающиеся во всех направлениях, сохраняя при этом формат бокового обзора. На домашних компьютерах , таких как игра о боевых искусствах Каратека (1984), успешно экспериментировала с добавлением сюжета в файтинг , а также была первым сайд-скроллером, включавшим кат-сцены .
К играм с персонажами также относятся платформеры с прокруткой, такие как Super Mario Bros. (1985), [25] Ежик Соник (1991) [26] и Бубси (1993). [27] В частности, Super Mario Bros. , выпущенная для консоли Nintendo Entertainment System (NES), оказала значительное влияние на игровую индустрию, установив традиции жанра прокручиваемых платформ и помогая оживить североамериканский рынок домашних видеоигр (который рухнул) . в 1983 году ). [18] Он объединил платформерный игровой процесс Donkey Kong (1981) и Mario Bros. (1983) с элементами боковой прокрутки из гонщика Excitebike и Beat'em Up Kung-Fu Master . [28] [29] и был более просторным, чем предыдущие модели с боковой прокруткой, [18] достижение баланса между аркадным действием и длительными игровыми сессиями, подходящим для домашних систем. [18]
Beat'em ups [ править ]
В 1984 году гонконгским кинематографом вдохновленный «Мастер кунг-фу» заложил основы для бит-эм-апов с боковой прокруткой , упростив бой в «Чемпионе по каратэ» и представив многочисленных врагов на игровом поле с боковой прокруткой. [20] [30] В 1986 году Technōs Japan из Неккецу Коха Кунио-кун представил в этом жанре уличные драки. В западной адаптации Renegade (выпущенной в том же году) был добавлен сюжет мести преступному миру, который оказался более популярным среди геймеров, чем принципиальные боевые виды спорта в других играх. [31] Renegade установил стандарт для будущих игр типа «избей их всех», поскольку представил возможность перемещения как по горизонтали, так и по вертикали . [32]
В 1987 году выпуск Double Dragon положил начало «золотому веку» жанра beat 'em up, который длился почти 5 лет. Игра была разработана как от Technos Japan духовный преемник Renegade . [31] но она подняла жанр на новую высоту благодаря детальному набору атак боевых искусств и выдающемуся кооперативному игровому процессу для двух игроков. [31] [33] Успех Double Dragon во многом привел к наплыву бит-эм-апов, который пришелся на конец 1980-х годов. [33] где такие известные игры, как Golden Axe и Final Fight (обе 1989 года), отличались от других. [31] Final Fight был от Capcom запланированным продолжением игры Street Fighter (предварительное название Street Fighter '89 ). [34] но в конечном итоге компания дала ему новое название. [35] Признана лучшей игрой в своем жанре. [36] [37] Final Fight породил два продолжения и позже был портирован на другие системы. [35] Golden Axe получил признание за свои интуитивные рубящие действия и кооперативный режим, а также оказал влияние на выбор нескольких главных героев с разными боевыми стилями. [38] Она считается одной из самых сильных игр в жанре «бит-эм-ап» из-за элементов фэнтези, что отличает ее от городских сеттингов, которые можно увидеть в других играх «бит-эм-ап». [39]
Платформеры с прокруткой [ править ]
В 1984 году Pac-Land продвинула платформер со скроллингом на шаг дальше. Это было не только успешное название, [40] но он больше напоминал более поздние платформеры с прокруткой, такие как Wonder Boy и Super Mario Bros. Он также имеет многослойную параллаксную прокрутку . [41] В том же году Sega выпустила Flicky . [42] простой платформер с горизонтально прокручиваемыми уровнями и первым персонажем-талисманом. Namco последовала за Pac-Land на фэнтезийную тематику . , выпустив Dragon Buster В следующем году [43]
Платформер Nintendo Super Mario Bros. , разработанный Сигэру Миямото и выпущенный для Nintendo Entertainment System в 1985 году, стал архетипом для многих платформеров со скроллингом. Он заложил многие традиции жанра платформеров с боковой прокруткой и установил баланс между аркадным действием и длительными игровыми сессиями, подходящими для домашних систем, что помогло оживить североамериканский рынок домашних видеоигр. [18] По сравнению с более ранними платформерами, Super Mario Bros. была более обширной: игроку приходилось «вырабатывать стратегию, прокручивая вбок» на большие расстояния по красочным уровням, как над землей, так и под землей. На его элементы боковой прокрутки повлияли два более ранних сайд-скроллера, над которыми работала команда Миямото: гоночный Excitebike и порт Beat 'em up Kung-Fu Master для NES . [28] [29] В нем использовался тот же игровой движок, что и в Excitebike , который позволял Марио ускоряться от ходьбы до бега, а не двигаться с постоянной скоростью, как в более ранних платформерах. [18]
1999 года, Super Mario Bros. Согласно Книге рекордов Гиннеса было продано тиражом более 40 миллионов копий . Его успех во многом способствовал популяризации жанра во время поколения 8-битных консолей. Sega попыталась повторить этот успех в своей серии игр про Алекса Кидда , а также в серии Wonder Boy . Более поздние игры Wonder Boy также отличались сочетанием элементов приключений и ролевых игр с традиционным платформером. [44]
Беги и стреляй [ править ]
В 1984 году Hover Attack для Sharp X1 представлял собой ранний шутер , который свободно прокручивался во всех направлениях и позволял игроку стрелять как по диагонали, так и прямо вперед. В 1985 году вышел Thexder , революционная игра для платформерных шутеров. [5]
Видеоигры «Беги и стреляй» стали популярными в середине-конце 1980-х годов, благодаря таким играм, как Konami ’s Green Beret (1985). [45] и Namco компании Rolling Thunder (1986). [18] 1987 года Contra получила признание за разнонаправленное прицеливание и совместный игровой процесс для двух игроков. [46] Однако к началу 1990-х годов, с ростом популярности 16-битных консолей , жанр скролл-шутеров был переполнен, и разработчики изо всех сил пытались выделить свои игры.
IBM-ПК [ править ]
Боковая прокрутка была хорошо известным явлением в игровых автоматах, а также в различных домашних компьютерных и консольных играх 1980-х годов, поскольку они часто имели аппаратное обеспечение, оптимизированное для этой задачи, такое как 8-битные компьютеры Atari. [47] и Commodore 64 , а вот совместимые с IBM — нет. Плавная прокрутка на компьютерах IBM в программном обеспечении была непростой задачей для разработчиков. В начале 1980-х годов было небольшое количество портов аркадных игр с плавной прокруткой для ПК, включая Moon Patrol . [48] и Защитник . [49] Вторая версия Sopwith , выпущенная в 1986 году, также имела плавную прокрутку.
В 1990 году Джон Кармак , тогда работавший в компании Softdisk , разработал метод плавной прокрутки, известный как адаптивное обновление плитки . Техника была продемонстрирована в контрольной игре Dangerous Dave in Copyright Infringement , которая была клоном первого уровня Super Mario Bros. 3 , но с заменой Марио персонажем Dangerous Dave из более ранних игр Softdisk. [50] Успех демонстрации побудил Кармака и других сотрудников Softdisk уйти в отставку и основать собственную компанию id Software . В том же году id Software приступила к разработке Commander Keen , первой общедоступной платформенной игры для ПК с плавной прокруткой графики. [51]
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ IGN представляет историю SEGA: Coming Home , IGN
- ^ «Бомбер» [Бомбардировщик]. Sega (на японском языке) . Проверено 2 мая 2021 года .
- ^ История аркад Sega . Famitsu DC (на японском языке). Межмозговой мозг . 2002. с. 33.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Жанры игры: Shmups , Джим Уайтхед, 29 января 2007 г. Проверено 17 июня 2008 г. Архивировано 17 июня 2013 г. на Wayback Machine.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б IGN: Премия Лейфа Эриксона , IGN
- ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. стр. 222–3.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «История вычислительной техники: видеоигры — золотой век» . Thocp.net. Архивировано из оригинала 13 января 2018 г. Проверено 9 января 2018 г.
- ^ Пуркару, Богдан Ион (13 марта 2014 г.). «Игры против оборудования. История компьютерных видеоигр: 80-е» . Пуркару Ион Богдан – через Google Книги.
- ^ Удусливый, Игорь (26 декабря 2013 г.). Чертежи игр для iPhone . Пакт Паблишинг, ООО . п. 339. ИСБН 978-1-84969-027-0 .
- ^ «Охота в джунглях была ужасной тратой кварталов» . Архивировано из оригинала 02 апреля 2015 г. Проверено 27 марта 2015 г.
- ^ Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). телеигр Список аркадных : внутреннее • зарубежное издание (1971–2005 гг.) ] (на японском языке: Агентство новостей развлечений, стр. 13, 42) . 978-4990251215 .
- ^ «Баршторминг» . Атари Мания .
- ^ Excitebike в убийственном списке видеоигр ,
- ^ Прыжок с крестом в убийственном списке видеоигр
- ^ «Мистический марафон» . Аркадный музей .
- ^ Брайан Эшкрафт (2008), Arcade Mania! Турбированный мир игровых центров Японии , с. 76, Коданша Интернэшнл
- ↑ Касавин, Грег, Обзор коллекции Gradius , GameSpot , 7 июня 2006 г., по состоянию на 12 февраля 2009 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 143–6, 152–4. ISBN 978-1-317-50381-1 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Грегерсен, Андреас (19 июля 2016 г.). «Hit It: основные когнитивные структуры и боевая игра» . В Перроне, Бернар; Шретер, Феликс (ред.). Видеоигры и разум: очерки познания, аффекта и эмоций . МакФарланд и компания . стр. 61–3. ISBN 978-1-4766-2627-7 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Спенсер, Спаннер, Дао бит-эм-апов , Eurogamer , 6 февраля 2008 г., по состоянию на 18 марта 2009 г.
- ^ Деллафрана, Данило (29 августа 2017 г.). «Происхождение Street Fighter» . Игровой автомат (на итальянском языке) . Проверено 20 марта 2021 г.
- ^ Стюарт, Кейт (9 апреля 2014 г.). «Брюс Ли, UFC и почему звезда боевых искусств является героем видеоигр» . Хранитель . Проверено 20 июля 2020 г.
- ^ «Точка зрения» . ГеймФан . Том. 1, нет. 10 сентября 1993 г., стр. 14–5.
- ^ «Легенда о Каге» . История аркад . Проверено 31 января 2007 г.
- ^ Горовиц, Кен (21 октября 2016 г.). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . МакФарланд и компания . п. 82. ИСБН 978-0-7864-9994-6 .
- ^ Материалы конференции: Конференция, 15–19 марта: Expo, 16–18 марта, Сан-Хосе, Калифорния: Платформа разработки игр для реальной жизни . Конференция. 1999. с. 299.
Что вы получите, если поместите Sonic the Hedgehog (или любую другую игру с персонажами в этом отношении) в 3D?
- ^ «Сейчас играет» . Нинтендо Пауэр . № 50. Июль 1993 г., стр. 102–4.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . п. 149. ИСБН 978-1-4766-4176-8 .
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Сигэру Миямото (декабрь 2010 г.). 25-летие Super Mario Bros. — Интервью с Сигэру Миямото №2 (на японском языке). Канал Нинтендо . Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г. Проверено 12 апреля 2021 г.
- ^ Кункель, Билл; Уорли, Джойс; Кац, Арни, «Яростные кулаки Sega!», Computer Gaming World , октябрь 1988 г., стр. 48–49.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Спенсер, Спаннер, Дао бит-эм-апов (часть 2) , EuroGamer , 12 февраля 2008 г., по состоянию на 18 марта 2009 г.
- ^ Эволюция жанра: Beat 'Em Ups , ABC Television , 6 ноября 2007 г. Проверено 24 марта 2009 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кэссиди, Уильям, Зал славы: Двойной дракон. Архивировано 18 августа 2009 г. на Wayback Machine , Gamespy , 5 января 2003 г., по состоянию на 24 марта 2009 г.
- ^ Знаете ли вы? Том 1: Street Fighter '89. Архивировано 1 июля 2008 г. в Wayback Machine , Capcom , по состоянию на 17 августа 2009 г.
- ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Калата, Курт, Final Fight. Архивировано 1 января 2014 г. на Wayback Machine , Hardcore Gaming 101 , по состоянию на 4 февраля 2010 г.
- ↑ Наварро, Алекс, Обзор финального боя. Архивировано 7 июля 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot , 10 мая 2007 г., по состоянию на 21 марта 2009 г.
- ↑ Эшкрафт, Брайан, Клип: Десять лучших Beat 'Em Ups, заархивировано 1 февраля 2009 г. в Wayback Machine , Kotaku , 16 марта 2007 г., по состоянию на 21 марта 2009 г.
- ↑ Касавин, Грег, Обзор Golden Axe. Архивировано 28 января 2007 г. на Wayback Machine , GameSpot , 1 декабря 2006 г., по состоянию на 19 марта 2009 г.
- ↑ Кэссиди, Уильям, Зал славы: Golden Axe. Архивировано 18 августа 2009 г. в Wayback Machine , GameSpy , 8 июня 2003 г. Проверено 24 марта 2009 г.
- ^ «Пак-Лэнд» . История аркад . Проверено 21 ноября 2006 г.
- ^ «История Namco, том 4» . Аниме Денсецу . Проверено 24 ноября 2006 г.
- ^ «КЛОВ: Фликки» . КЛОВ . Проверено 31 января 2007 г.
- ^ «Убийца драконов» . История аркад . Проверено 31 января 2007 г.
- ^ «Хардкорные игры 101: Чудо-мальчик» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 7 января 2010 г. Проверено 4 февраля 2010 г.
- ^ Ламби, Райан (1 марта 2015 г.). «Операция Волк: лучшая военная игра с оружием 80-х» . Логово Компьютерщика . Проверено 23 апреля 2021 г.
- ^ «Считайте себя героем: ретро-обзор Contra для NES» . theoldschoolgamevault.com . Проверено 7 июля 2020 г.
- ^ «Глава 6: Прокрутка». Де Ре Атари . Атари, Инк., 1982 г.
- ^ «Лунный патруль (1983) DOS PC Game CGA Graphics» . Ютуб . Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г.
- ^ «Игровой процесс загрузки Defender IBM PC (Atarisoft, 1983)» . Ютуб . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 г.
- ^ Джон Ромеро . «Планета Ромеро: Опасный Дэйв в «Нарушении авторских прав» » . Архивировано из оригинала 22 июля 2012 года . Проверено 18 июля 2012 г.
- ^ «Книга рекордов Гиннеса: первая платформерная игра для ПК с плавной прокруткой» . Проверено 18 июля 2012 г.
Источники [ править ]
- Стивен Л. Кент (2001). Полная история видеоигр . ISBN 9780761536437 .