Jump to content

Видеоигра с боковой прокруткой

Видеоигра с боковой прокруткой (альтернативно — боковая прокрутка ) — это игра, рассматриваемая с угла камеры бокового обзора, где экран следует за игроком , когда он движется влево или вправо. Переход от одноэкранной графики или графики с поворотным экраном к графике с прокруткой во время золотого века аркадных игр стал решающим скачком в игровом дизайне, сравнимым с переходом на 3D-графику в пятом поколении . [1]

Аппаратная поддержка плавной прокрутки фона встроена во многие аркадные видеоигры , некоторые игровые консоли и домашние компьютеры. Примеры включают 8-битные системы, такие как 8-битные компьютеры Atari и Nintendo Entertainment System , и 16-битные консоли, такие как Super Nintendo Entertainment System и Sega Genesis . В эти 16-битные консоли добавлено несколько слоев, которые можно прокручивать независимо для эффекта параллаксной прокрутки .

История [ править ]

транспортные игры с боковой прокруткой ( 1977–1985 Космические / )

Sega 's Bomber с боковой прокруткой — видеоигра-шутер , выпущенная для игровых автоматов в апреле 1977 года. [2] [3] Боковая прокрутка позже была популяризирована благодаря шутерам в начале 1980-х годов с боковой прокруткой. Defender , продемонстрированный компанией Williams Electronics в конце 1980 года и поступивший в производство в начале 1981 года, позволял выполнять боковую прокрутку в обоих направлениях в игровом мире, расширяя границы игрового мира, а также включая радар на мини-карте . Scramble , выпущенный Konami в начале 1981 года, имел непрерывную прокрутку в одном направлении и был первым сайд-скроллером с несколькими отдельными уровнями . [4]

Первой игрой-платформером с прокруткой была Jump Bug , платформер-шутер, выпущенный в 1981 году. Игроки управляли прыгающей машиной и управляли ею, прыгая по различным платформам, таким как здания, облака и холмы. Хотя в основном он прокручивается горизонтально, один раздел включает грубую вертикальную прокрутку. [5] Первой попыткой Тайто с боковой прокруткой создать платформер была аркадная игра Jungle King (1982), позже измененная и переименованная в Jungle Hunt из-за юридических разногласий по поводу сходства с Тарзаном . [6]

Формат боковой прокрутки был улучшен за счет параллаксной прокрутки , которая создает иллюзию глубины. Фоновые изображения представлены в виде нескольких слоев, которые прокручиваются с разной скоростью, поэтому объекты, расположенные ближе к горизонту, прокручиваются медленнее, чем объекты, расположенные ближе к зрителю. [7] Некоторая параллаксная прокрутка использовалась в Jump Bug . [8] В нем использовалась ограниченная форма прокрутки параллакса с прокруткой основной сцены, в то время как звездное ночное небо фиксировано, а облака медленно движутся, что добавляло глубины пейзажу. В следующем году Ирема « Лунный патруль» (1982) реализовал полную форму параллаксной прокрутки с тремя отдельными фоновыми слоями, прокручивающимися с разной скоростью, имитируя расстояние между ними. [9] Moon Patrol часто приписывают популяризацию параллаксной прокрутки. [7] В Jungle Hunt также была параллакс-прокрутка. [10] и был выпущен в том же месяце, что и Moon Patrol, в июне 1982 года. [11]

В 1982 году Activision с боковой прокруткой опубликовала две гоночные игры для Atari VCS на базе биплана. : Barnstorming [12] с видом сверху и Гран-при . К 1984 году появились и другие гоночные игры с боковой прокруткой, в том числе Nintendo. от Excitebike [13] СНК крест Конкурный . [14] и Mystic Marathon от Williams Electronics , забег между фантастическими существами. [15]

В 1985 году вышел шутер с боковой прокруткой от Konami: Gradius, который дал игроку больший контроль над выбором оружия, тем самым представив еще один элемент стратегии. [4] В игре также появилась необходимость запоминать уровни для игрока, чтобы добиться хоть какого-то успеха. [16] Gradius с боковой прокруткой со своим культовым главным героем определил жанр стрелялки и породил серию, охватывающую несколько сиквелов. [17]

(1984–1995 -игры с персонажами с боковой прокруткой Экшн )

В середине 1980-х годов появились игры с персонажами с боковой прокруткой (также называемые «играми с боковой прокруткой» или «играми, управляемыми персонажами»), сочетающие в себе элементы более ранних одноэкранных игр с персонажами с видом сбоку. например, платформенные игры с одним экраном , с боковой прокруткой в ​​играх о космосе/транспорте, например, космические стрелялки с прокруткой . В этих новых экшн-играх с боковой прокруткой, управляемых персонажами, представлены большие спрайты персонажей в красочной среде с боковой прокруткой, при этом основной игровой процесс состоит из сражений с большими группами более слабых врагов с использованием атак / оружия, таких как удары руками, ногами, огнестрельное оружие, мечи, ниндзюцу. или магия. [18]

Самым известным ранним примером был Ирема « Мастер кунг-фу» (1984). [18] первая и самая влиятельная боевых искусствах с боковой прокруткой. игра о [19] Он адаптировал боевую механику, аналогичную одноэкранному файтингу Karate Champ (1984), для формата боковой прокрутки. [19] наряду с адаптацией элементов из двух гонконгских фильмов о боевых искусствах: » Брюса Ли ( «Игра смерти 1973) и » Джеки Чана ( «Колеса во время еды 1984), [20] [21] в конце уровня. и имел такие элементы, как битвы с боссами [22] а также счетчики здоровья персонажа игрока и боссов. [18]

Формат игры с персонажами с боковой прокруткой был популярен с середины 1980-х по 1990-е годы. Популярные примеры включают экшн-игры о ниндзя , такие как Taito (1985) от The Legend of Kage и Shinobi от Sega (1987), игры типа «побей их всех» , такие как Technōs Japan от Renegade (1986) и Double Dragon (1987), [18] и видеоигры «беги и стреляй» , такие как Namco от Rolling Thunder (1986). [18] и Treasure из Gunstar Heroes (1993). [23] Легенда о Каге [24] в частности, имел уровни, простирающиеся во всех направлениях, сохраняя при этом формат бокового обзора. На домашних компьютерах , таких как игра о боевых искусствах Каратека (1984), успешно экспериментировала с добавлением сюжета в файтинг , а также была первым сайд-скроллером, включавшим кат-сцены .

К играм с персонажами также относятся платформеры с прокруткой, такие как Super Mario Bros. (1985), [25] Ежик Соник (1991) [26] и Бубси (1993). [27] В частности, Super Mario Bros. , выпущенная для консоли Nintendo Entertainment System (NES), оказала значительное влияние на игровую индустрию, установив традиции жанра прокручиваемых платформ и помогая оживить североамериканский рынок домашних видеоигр (который рухнул) . в 1983 году ). [18] Он объединил платформерный игровой процесс Donkey Kong (1981) и Mario Bros. (1983) с элементами боковой прокрутки из гонщика Excitebike и Beat'em Up Kung-Fu Master . [28] [29] и был более просторным, чем предыдущие модели с боковой прокруткой, [18] достижение баланса между аркадным действием и длительными игровыми сессиями, подходящим для домашних систем. [18]

Beat'em ups [ править ]

В 1984 году гонконгским кинематографом вдохновленный «Мастер кунг-фу» заложил основы для бит-эм-апов с боковой прокруткой , упростив бой в «Чемпионе по каратэ» и представив многочисленных врагов на игровом поле с боковой прокруткой. [20] [30] В 1986 году Technōs Japan из Неккецу Коха Кунио-кун представил в этом жанре уличные драки. В западной адаптации Renegade (выпущенной в том же году) был добавлен сюжет мести преступному миру, который оказался более популярным среди геймеров, чем принципиальные боевые виды спорта в других играх. [31] Renegade установил стандарт для будущих игр типа «избей их всех», поскольку представил возможность перемещения как по горизонтали, так и по вертикали . [32]

В 1987 году выпуск Double Dragon положил начало «золотому веку» жанра beat 'em up, который длился почти 5 лет. Игра была разработана как от Technos Japan духовный преемник Renegade . [31] но она подняла жанр на новую высоту благодаря детальному набору атак боевых искусств и выдающемуся кооперативному игровому процессу для двух игроков. [31] [33] Успех Double Dragon во многом привел к наплыву бит-эм-апов, который пришелся на конец 1980-х годов. [33] где такие известные игры, как Golden Axe и Final Fight (обе 1989 года), отличались от других. [31] Final Fight был от Capcom запланированным продолжением игры Street Fighter (предварительное название Street Fighter '89 ). [34] но в конечном итоге компания дала ему новое название. [35] Признана лучшей игрой в своем жанре. [36] [37] Final Fight породил два продолжения и позже был портирован на другие системы. [35] Golden Axe получил признание за свои интуитивные рубящие действия и кооперативный режим, а также оказал влияние на выбор нескольких главных героев с разными боевыми стилями. [38] Она считается одной из самых сильных игр в жанре «бит-эм-ап» из-за элементов фэнтези, что отличает ее от городских сеттингов, которые можно увидеть в других играх «бит-эм-ап». [39]

Платформеры с прокруткой [ править ]

В 1984 году Pac-Land продвинула платформер со скроллингом на шаг дальше. Это было не только успешное название, [40] но он больше напоминал более поздние платформеры с прокруткой, такие как Wonder Boy и Super Mario Bros. Он также имеет многослойную параллаксную прокрутку . [41] В том же году Sega выпустила Flicky . [42] простой платформер с горизонтально прокручиваемыми уровнями и первым персонажем-талисманом. Namco последовала за Pac-Land на фэнтезийную тематику . , выпустив Dragon Buster В следующем году [43]

Платформер Nintendo Super Mario Bros. , разработанный Сигэру Миямото и выпущенный для Nintendo Entertainment System в 1985 году, стал архетипом для многих платформеров со скроллингом. Он заложил многие традиции жанра платформеров с боковой прокруткой и установил баланс между аркадным действием и длительными игровыми сессиями, подходящими для домашних систем, что помогло оживить североамериканский рынок домашних видеоигр. [18] По сравнению с более ранними платформерами, Super Mario Bros. была более обширной: игроку приходилось «вырабатывать стратегию, прокручивая вбок» на большие расстояния по красочным уровням, как над землей, так и под землей. На его элементы боковой прокрутки повлияли два более ранних сайд-скроллера, над которыми работала команда Миямото: гоночный Excitebike и порт Beat 'em up Kung-Fu Master для NES . [28] [29] В нем использовался тот же игровой движок, что и в Excitebike , который позволял Марио ускоряться от ходьбы до бега, а не двигаться с постоянной скоростью, как в более ранних платформерах. [18]

1999 года, Super Mario Bros. Согласно Книге рекордов Гиннеса было продано тиражом более 40 миллионов копий . Его успех во многом способствовал популяризации жанра во время поколения 8-битных консолей. Sega попыталась повторить этот успех в своей серии игр про Алекса Кидда , а также в серии Wonder Boy . Более поздние игры Wonder Boy также отличались сочетанием элементов приключений и ролевых игр с традиционным платформером. [44]

Беги и стреляй [ править ]

В 1984 году Hover Attack для Sharp X1 представлял собой ранний шутер , который свободно прокручивался во всех направлениях и позволял игроку стрелять как по диагонали, так и прямо вперед. В 1985 году вышел Thexder , революционная игра для платформерных шутеров. [5]

Видеоигры «Беги и стреляй» стали популярными в середине-конце 1980-х годов, благодаря таким играм, как Konami ’s Green Beret (1985). [45] и Namco компании Rolling Thunder (1986). [18] 1987 года Contra получила признание за разнонаправленное прицеливание и совместный игровой процесс для двух игроков. [46] Однако к началу 1990-х годов, с ростом популярности 16-битных консолей , жанр скролл-шутеров был переполнен, и разработчики изо всех сил пытались выделить свои игры.

IBM-ПК [ править ]

Боковая прокрутка была хорошо известным явлением в игровых автоматах, а также в различных домашних компьютерных и консольных играх 1980-х годов, поскольку они часто имели аппаратное обеспечение, оптимизированное для этой задачи, такое как 8-битные компьютеры Atari. [47] и Commodore 64 , а вот совместимые с IBM — нет. Плавная прокрутка на компьютерах IBM в программном обеспечении была непростой задачей для разработчиков. В начале 1980-х годов было небольшое количество портов аркадных игр с плавной прокруткой для ПК, включая Moon Patrol . [48] и Защитник . [49] Вторая версия Sopwith , выпущенная в 1986 году, также имела плавную прокрутку.

В 1990 году Джон Кармак , тогда работавший в компании Softdisk , разработал метод плавной прокрутки, известный как адаптивное обновление плитки . Техника была продемонстрирована в контрольной игре Dangerous Dave in Copyright Infringement , которая была клоном первого уровня Super Mario Bros. 3 , но с заменой Марио персонажем Dangerous Dave из более ранних игр Softdisk. [50] Успех демонстрации побудил Кармака и других сотрудников Softdisk уйти в отставку и основать собственную компанию id Software . В том же году id Software приступила к разработке Commander Keen , первой общедоступной платформенной игры для ПК с плавной прокруткой графики. [51]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ IGN представляет историю SEGA: Coming Home , IGN
  2. ^ «Бомбер» [Бомбардировщик]. Sega (на японском языке) . Проверено 2 мая 2021 года .
  3. ^ История аркад Sega . Famitsu DC (на японском языке). Межмозговой мозг . 2002. с. 33.
  4. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Жанры игры: Shmups , Джим Уайтхед, 29 января 2007 г. Проверено 17 июня 2008 г. Архивировано 17 июня 2013 г. на Wayback Machine.
  5. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б IGN: Премия Лейфа Эриксона , IGN
  6. ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. стр. 222–3.
  7. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б «История вычислительной техники: видеоигры — золотой век» . Thocp.net. Архивировано из оригинала 13 января 2018 г. Проверено 9 января 2018 г.
  8. ^ Пуркару, Богдан Ион (13 марта 2014 г.). «Игры против оборудования. История компьютерных видеоигр: 80-е» . Пуркару Ион Богдан – через Google Книги.
  9. ^ Удусливый, Игорь (26 декабря 2013 г.). Чертежи игр для iPhone . Пакт Паблишинг, ООО . п. 339. ИСБН  978-1-84969-027-0 .
  10. ^ «Охота в джунглях была ужасной тратой кварталов» . Архивировано из оригинала 02 апреля 2015 г. Проверено 27 марта 2015 г.
  11. ^ Акаги, Масуми (13 октября 2006 г.). телеигр Список аркадных : внутреннее • зарубежное издание (1971–2005 гг.) ] (на японском языке: Агентство новостей развлечений, стр. 13, 42) .  978-4990251215 .
  12. ^ «Баршторминг» . Атари Мания .
  13. ^ Excitebike в убийственном списке видеоигр ,
  14. ^ Прыжок с крестом в убийственном списке видеоигр
  15. ^ «Мистический марафон» . Аркадный музей .
  16. ^ Брайан Эшкрафт (2008), Arcade Mania! Турбированный мир игровых центров Японии , с. 76, Коданша Интернэшнл
  17. Касавин, Грег, Обзор коллекции Gradius , GameSpot , 7 июня 2006 г., по состоянию на 12 февраля 2009 г.
  18. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 143–6, 152–4. ISBN  978-1-317-50381-1 .
  19. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Грегерсен, Андреас (19 июля 2016 г.). «Hit It: основные когнитивные структуры и боевая игра» . В Перроне, Бернар; Шретер, Феликс (ред.). Видеоигры и разум: очерки познания, аффекта и эмоций . МакФарланд и компания . стр. 61–3. ISBN  978-1-4766-2627-7 .
  20. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Спенсер, Спаннер, Дао бит-эм-апов , Eurogamer , 6 февраля 2008 г., по состоянию на 18 марта 2009 г.
  21. ^ Деллафрана, Данило (29 августа 2017 г.). «Происхождение Street Fighter» . Игровой автомат (на итальянском языке) . Проверено 20 марта 2021 г.
  22. ^ Стюарт, Кейт (9 апреля 2014 г.). «Брюс Ли, UFC и почему звезда боевых искусств является героем видеоигр» . Хранитель . Проверено 20 июля 2020 г.
  23. ^ «Точка зрения» . ГеймФан . Том. 1, нет. 10 сентября 1993 г., стр. 14–5.
  24. ^ «Легенда о Каге» . История аркад . Проверено 31 января 2007 г.
  25. ^ Горовиц, Кен (21 октября 2016 г.). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . МакФарланд и компания . п. 82. ИСБН  978-0-7864-9994-6 .
  26. ^ Материалы конференции: Конференция, 15–19 марта: Expo, 16–18 марта, Сан-Хосе, Калифорния: Платформа разработки игр для реальной жизни . Конференция. 1999. с. 299. Что вы получите, если поместите Sonic the Hedgehog (или любую другую игру с персонажами в этом отношении) в 3D?
  27. ^ «Сейчас играет» . Нинтендо Пауэр . № 50. Июль 1993 г., стр. 102–4.
  28. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Горовиц, Кен (30 июля 2020 г.). За пределами Donkey Kong: история аркадных игр Nintendo . МакФарланд и компания . п. 149. ИСБН  978-1-4766-4176-8 .
  29. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Сигэру Миямото (декабрь 2010 г.). 25-летие Super Mario Bros. — Интервью с Сигэру Миямото №2 (на японском языке). Канал Нинтендо . Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г. Проверено 12 апреля 2021 г.
  30. ^ Кункель, Билл; Уорли, Джойс; Кац, Арни, «Яростные кулаки Sega!», Computer Gaming World , октябрь 1988 г., стр. 48–49.
  31. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б с д Спенсер, Спаннер, Дао бит-эм-апов (часть 2) , EuroGamer , 12 февраля 2008 г., по состоянию на 18 марта 2009 г.
  32. ^ Эволюция жанра: Beat 'Em Ups , ABC Television , 6 ноября 2007 г. Проверено 24 марта 2009 г.
  33. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Кэссиди, Уильям, Зал славы: Двойной дракон. Архивировано 18 августа 2009 г. на Wayback Machine , Gamespy , 5 января 2003 г., по состоянию на 24 марта 2009 г.
  34. ^ Знаете ли вы? Том 1: Street Fighter '89. Архивировано 1 июля 2008 г. в Wayback Machine , Capcom , по состоянию на 17 августа 2009 г.
  35. ^ Jump up to: Перейти обратно: а б Калата, Курт, Final Fight. Архивировано 1 января 2014 г. на Wayback Machine , Hardcore Gaming 101 , по состоянию на 4 февраля 2010 г.
  36. Наварро, Алекс, Обзор финального боя. Архивировано 7 июля 2009 г. на Wayback Machine , GameSpot , 10 мая 2007 г., по состоянию на 21 марта 2009 г.
  37. Эшкрафт, Брайан, Клип: Десять лучших Beat 'Em Ups, заархивировано 1 февраля 2009 г. в Wayback Machine , Kotaku , 16 марта 2007 г., по состоянию на 21 марта 2009 г.
  38. Касавин, Грег, Обзор Golden Axe. Архивировано 28 января 2007 г. на Wayback Machine , GameSpot , 1 декабря 2006 г., по состоянию на 19 марта 2009 г.
  39. Кэссиди, Уильям, Зал славы: Golden Axe. Архивировано 18 августа 2009 г. в Wayback Machine , GameSpy , 8 июня 2003 г. Проверено 24 марта 2009 г.
  40. ^ «Пак-Лэнд» . История аркад . Проверено 21 ноября 2006 г.
  41. ^ «История Namco, том 4» . Аниме Денсецу . Проверено 24 ноября 2006 г.
  42. ^ «КЛОВ: Фликки» . КЛОВ . Проверено 31 января 2007 г.
  43. ^ «Убийца драконов» . История аркад . Проверено 31 января 2007 г.
  44. ^ «Хардкорные игры 101: Чудо-мальчик» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 7 января 2010 г. Проверено 4 февраля 2010 г.
  45. ^ Ламби, Райан (1 марта 2015 г.). «Операция Волк: лучшая военная игра с оружием 80-х» . Логово Компьютерщика . Проверено 23 апреля 2021 г.
  46. ^ «Считайте себя героем: ретро-обзор Contra для NES» . theoldschoolgamevault.com . Проверено 7 июля 2020 г.
  47. ^ «Глава 6: Прокрутка». Де Ре Атари . Атари, Инк., 1982 г.
  48. ^ «Лунный патруль (1983) DOS PC Game CGA Graphics» . Ютуб . Архивировано из оригинала 18 ноября 2021 г.
  49. ^ «Игровой процесс загрузки Defender IBM PC (Atarisoft, 1983)» . Ютуб . Архивировано из оригинала 8 декабря 2015 г.
  50. ^ Джон Ромеро . «Планета Ромеро: Опасный Дэйв в «Нарушении авторских прав» » . Архивировано из оригинала 22 июля 2012 года . Проверено 18 июля 2012 г.
  51. ^ «Книга рекордов Гиннеса: первая платформерная игра для ПК с плавной прокруткой» . Проверено 18 июля 2012 г.

Источники [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: ce58635e04a63a3317473080e89f9f84__1718296020
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/ce/84/ce58635e04a63a3317473080e89f9f84.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Side-scrolling video game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)