Тактический шутер

Часть серии о |
Экшн-игры |
---|
![]() |
Тактический шутер — поджанр шутеров от первого и третьего лица , связанный с использованием стратегии , планирования и тактики в игровом процессе , а также реалистичными симуляциями баллистики , механики огнестрельного оружия , физики , выносливости и низкого времени на убийство. . Этот жанр , возникший в стратегических играх конца 1980-х годов, впервые приобрел известность в конце 1990-х годов, когда было выпущено несколько хорошо принятых тактических шутеров. Популярность этого жанра пошла на убыль в конце 2000-х, когда стали приобретать популярность динамичные «аркадные» боевики . С середины 2010-х годов он возродился с успешным выпуском нескольких современных тактических шутеров.
Тактические шутеры, включающие военные действия в обоснованных и реалистичных условиях, иногда называют милсимами . [1] [2] [3] Эти игры и (часто) моды повышают реализм жанра, включая такие аспекты, как повреждение отдельных конечностей, реалистичное многоэтапное лечение травм, улучшенное моделирование баллистики и рикошета , износ и неисправности оружия, подробные повреждения и ремонт транспортных средств, а также длительные поездки в этот район. операций , чтобы достоверно имитировать военные процедуры.
Дизайн игры [ править ]
По данным IGN , тактические шутеры «предполагают осторожность, внимательность, сотрудничество, координацию, планирование и темп. В этих играх решающие толчки, быстрые движения в укрытие, стратегическое отступление и последний шанс захватить золото важны не только для того, чтобы успеха, но сбалансированы таким образом, что они становятся приятным занятием в игре». [4] Дэвид Трехарн из GameSpew выделяет четыре критерия того, что квалифицируется как тактический шутер: «В основном вы ищете использование: реалистичных ограничений движения игрока; реалистично смоделированной баллистики и точности; доступности командного или множественного подхода/стиля; и модель реалистичного повреждения с низким уровнем толерантности или низким уровнем здоровья. По сути, вы обычно двигаетесь медленнее, чем большинство стрелков, ваша точность намного ниже, и пули падают на расстоянии, у вас обычно есть отряд, которым вы можете командовать, и все вы можете только взять. два или три выстрела, прежде чем умереть». [5]
Тактические шутеры созданы с учетом реализма и аутентичности, в первую очередь в отношении функциональности оружия, движений и целей миссии. [6] Отличительной особенностью тактических шутеров является малое время убийства , когда игроков и неигровых персонажей можно убить за короткое время или с помощью очень небольшого количества атак. Чтобы учесть это, многие тактические шутеры используют различные уровни бронежилетов, например, в сериях Rainbow Six и SWAT , хотя они обеспечивают лишь некоторую степень безопасности и не гарантируют выживание игрока. Последствия смерти также могут быть серьезными: игроков, возможно, придется возродить , у них будет длительное время возрождения или их персонаж будет убит навсегда ; на уровнях также может отсутствовать контрольно-пропускные пункты , что вынуждает игроков перезапускаться в случае неудачи или продолжать нанесенные потери. Из-за этого реалистичного, но сурового игрового процесса индивидуальный героизм, наблюдаемый в других играх-шутерах, сильно ограничен, и для достижения успеха игроки вынуждены полагаться на правильную военную тактику и командную работу. [6] [7] [8] [9] и стили игры обычно медленнее, чем в других типах шутеров. [10] В бою требуется больше осторожности и терпения, например, методично продвигаться через укрытия и укрытия, а не атаковать врага и стрелять на открытом месте. [11]
Упор делается на реалистичное моделирование оружия и баллистики . [12] а бонусы, как правило, более ограничены, чем в других шутерах, если вообще существуют. [13] Оружие в тактических стрелках обычно рассчитано на то, чтобы быть неточным при движении и более точным в положении приседа или лежа. [14] Прыжкам, которые редко выполняются в реальном бою, принижают значение или даже опускаются. [15] [16] хотя некоторые игры могут предлагать ограниченную механику лазания или прыжков. Во многих тактических шутерах есть функция «наклона», когда игрок может наклоняться влево или вправо, чтобы заглянуть и стрелять из-за углов или из-за укрытия, не подвергая остальную часть своего тела атаке. Большинство тактических шутеров имеют механику прицела , при которой игроки могут либо «стрелять от бедра» (стрелять, не целясь в прицел оружия), что менее точно, но дает более широкий обзор местности; или «нацелить прицел» (ADS) для большей точности, увеличения масштаба или прицельной сетки за счет ограничения видимости и чувствительности камеры. Чтобы подчеркнуть акцент на реализм, в тактических шутерах используются ограниченные или минималистичные элементы HUD по сравнению с большинством других шутеров, степень которых может варьироваться в зависимости от игры, сложности или выбранных опций, начиная от отсутствия мини-карты или шкалы здоровья и заканчивая отсутствием мини-карты или шкалы здоровья . полное или частичное отсутствие элементов HUD, таких как перекрестие и счетчики боеприпасов . [17]
В некоторых тактических шутерах используется тактика, основанная на отрядах , где персонажа игрока (а обычно и противника) поддерживает команда союзных отрядов, обычно управляемых компьютером . В то время как в ранних тактических шутерах были простые союзники-ИИ, которые следовали заданному маршруту, в более поздних играх ИИ развился с более сложными реакциями, такими как автономный поиск укрытия. [18] В играх с достаточно надежным ИИ персонаж игрока может иметь возможность отдавать команды товарищам по отряду ИИ. [19] [10] например, приказать им прикрыть наступление, фланговать позицию или очистить территорию от врагов, как в «Братьях по оружию» . Некоторые игры этого жанра позволяют игрокам планировать движения своей команды перед миссией, которую ИИ затем выполняет самостоятельно. [19] Многопользовательские тактические шутеры могут позволять другим игрокам помогать друг другу либо в одном отряде, либо даже командовать своими собственными отрядами, что позволяет игрокам-людям более эффективно вырабатывать стратегию и координировать свои действия по сравнению с ограниченными командами, доступными для ИИ. В тактических шутерах больше внимания уделяется командной тактике, чем в других шутерских жанрах, поэтому точное прицеливание и быстрая реакция не всегда достаточны для победы. [20]
Сеттинг и масштаб игры обычно отражаются в дизайне уровней и механике игры. Например, в SWAT 4 игрок возглавляет современную команду спецназа против преступников и террористов в мегаполисе Восточного побережья ; Таким образом, из этого следует, что большинство уровней в игре вдохновлены городскими и пригородными районами восточной части Соединенных Штатов , при этом большинство уровней происходит в помещении, а большинство планировок уровней и игрового процесса сосредоточены на ближнем бою , на котором специализируются команды спецназа; и поэтому в игре присутствует оборудование, которое работает в игровых условиях, например дверные клинья для запечатывания дверей и электрошокеры для оглушения и ареста врагов. [21] Сам сеттинг определяет, насколько «реалистичной» может быть игра: игра, изображающая современную войну в настоящем, может использовать современную боевую тактику с реалистичным оружием, тогда как игра, действие которой происходит в ближайшем будущем или в другой вселенной, может включать элементы научной фантастики и использовать вымышленные или теоретические передовые технологии, сохраняя при этом в целом разумную боевую тактику. [10] Сеттинг также может определять, какие цели уровня могут быть в игре: в сериях Counter-Strike и Rainbow Six изображены тактические подразделения по борьбе с терроризмом , поэтому цели, встречающиеся в большинстве их игр, сосредоточены вокруг типичных обязанностей этих подразделений, а именно: победа над террористами . спасение заложников и обезвреживание бомб . [21]
Оружие [ править ]
В тактических стрелках используется самое разнообразное оружие, часто созданное по образцу настоящего огнестрельного оружия. Представленное оружие зависит от сеттинга, но, как правило, предназначено для определенного периода (поэтому в игре, действие которой происходит во Второй мировой войне , будет использоваться оружие, соответствующее периоду, и не будет современного оружия, такого как винтовка M16 ). баллистика Обычно моделируется , а также такие элементы аутентичности, как отдача , размытость изображения , звон в ушах от взрывов и ощущение подавленности . Некоторые разработчики тактических шутеров могут нанимать технических консультантов из военных , правоохранительных органов или специалистов по огнестрельному оружию , чтобы обеспечить точность внутриигровых изображений. [22]
Имитацией реального боя часто жертвуют в пользу баланса и игрового качества. В игровом оружии и баллистике могут быть значительные изменения по сравнению с реальной жизнью, намеренно сделанные для обеспечения игрового баланса в многопользовательском PvP или соревновательном режиме . [23] [24] Например, тактические шутеры с заметными соревновательными сценами, такие как серия Counter-Strike, обычно позволяют игроку пережить несколько попаданий пуль в туловище (игнорируя пуленепробиваемость различных типов баллистических жилетов ) и даже больше в ноги (редко бронированные в бронежилетах). реальной жизни), при этом регистрируется автоматическое убийство за удары в ближнем бою в спину (будь то удары руками или ножом) и выстрелы в голову (независимо от калибра оружия, точки удара или наличия у цели шлема ) . [25]
В отличие от беговых шутеров, таких как Quake , которые позволяют игрокам носить с собой полный арсенал, тактические шутеры накладывают значительные ограничения на то, чем игроки могут быть оснащены, требуя от игроков соответственно тщательно выбирать свое оружие, снаряжение и инвентарь. Типичная конфигурация снаряжения, используемая в тактических стрелках, состоит из одного «основного оружия» (традиционно длинноствольного оружия, такого как винтовка , дробовик , пистолет-пулемет или легкий пулемет ) и одного «второстепенного оружия» (традиционно личного оружия, такого как пистолет) . ). Гранаты как «взрывоопасных»/«летальных» (таких как осколочные гранаты и «коктейли Молотова» ), так и «тактических»/«несмертельных» (таких как светошумовые и дымовые гранаты ) разновидностей, а также полезное снаряжение, такое как аптечки , часто находятся под свои собственные слоты, иногда используемые с одним входом, а не индивидуальное оснащение. Оружие ближнего боя, такое как боевые ножи, также может иметь свой собственный слот, хотя в играх с более дальним боем или боем с использованием огнестрельного оружия (например, Arma 3 ) оружие ближнего боя может полностью отсутствовать. Ракетные установки и гранатометы , иногда имеющие собственный слот для «пусковой установки», могут иметь различную направленность по сравнению с их изображениями «общего назначения» в аркадных шутерах, таких как специальные пусковые установки ПТУР и ПЗРК или подствольные противопехотные гранатометы, которые можно оборудовать на некоторых винтовках и карабинах . Во многих случаях выбранный игроком класс влияет на то, какое оружие ему доступно; карабины . Например, класс стрелков может иметь в качестве основного оружия только винтовки и
В большинстве тактических шутеров основные слоты для оружия и снаряжения соответствуют инвентарю игрока; однако в некоторых более обширных играх, таких как серия Arma , отдельные предметы, такие как магазины для экипированного оружия, переносятся в инвентарь игрока, что необходимо контролировать, чтобы смягчить его влияние на вес персонажа игрока. Переносимый вес - это игровая механика во многих тактических шутерах, которая увеличивается вместе с оружием, доспехами или предметами, которые носит персонаж игрока, и влияет на скорость движения, выносливость, время, необходимое для прицеливания, а также способность фокусироваться во время прицеливания. Механика веса заставляет игроков правильно управлять своим инвентарем и выбирать, ценят ли они мобильность, эффективность или защиту, предотвращая использование «универсального» снаряжения, когда один игрок может нести все необходимое, и способствуя сотрудничеству между игроками с различным снаряжением. и занятия. Во многих тактических стрелках, использующих систему весов, вес всегда является фактором, с которым необходимо иметь дело; однако в некоторых случаях, например в В серии Counter-Strike вес применяется только к тому, что экипировано в данный момент — поэтому пулемет будет «тяжелее», чем нож, несмотря на то, что оба они переносятся игроком — это означает, что могут быть найдены лазейки в ограничениях по весу, например, при оснащении легким оружием. двигаться быстрее.
Многие тактические шутеры (особенно современные версии) имеют разную степень настройки оружия. В большинстве современных тактических стрелков это ограничивается добавлением дополнительных приспособлений для огнестрельного оружия, таких как различные прицелы , голографические прицелы , лазерные прицелы , фонарики , цевья и глушители . В менее приземленных шутерах настройка оружия может распространяться на стилизованные камуфляжные раскраски оружия и «брелки» в стиле брелоков (как это видно в Rainbow Six Siege ), тогда как в более детальных и комплексных шутерах можно использовать отдельные компоненты самого оружия, такие как кожух ствола. инвентарь можно настроить или заменить (как показано в Escape from Tarkov ). В играх, где вес является важным фактором, навесное оборудование игрока может увеличивать вес его персонажа.
Несмотря на общее стремление к реализму и точности, некоторые тактические стрелки склонны делать исключения в отношении точности своего оружия. «Акимбо» ( владение двумя руками ) из огнестрельного оружия, как правило, редко встречается в тактических шутерах, но все же время от времени оно все же появляется как вариант, например, в Counter-Strike с оружием, начиная от небольших пистолетов и заканчивая длинноствольными дробовиками. Desert Eagle , несмотря на то, что он непригоден для реального военного применения, по-прежнему часто встречается во многих тактических стрелках в качестве мощного пистолета. [26] Устаревшее оружие, такое как АК-47, часто встречается на современной военной службе в некоторых играх, несмотря на то, что в наше время оно в основном заменено (в частности, АК-47 был заменен на Советской Армии вооружении АК-74 в 1970-х годах). . [27] Экспериментальное оружие, такое как OICW , часто встречается во многих играх, например, в сериях Ghost Recon и Delta Force , а современные тактические шутеры имеют тенденцию уделять больше внимания будущему войны за счет использования дронов и микро-стрелков. камеры.
История [ править ]

Функции, которые сейчас являются общими для жанра тактических шутеров, возникли в конце 1980-х и начале 1990-х годов, начиная с Airborne Ranger (1987) от Microprose . Computer Gaming World сравнил ее с более ранней аркадной игрой Commando 1985 года , более типичным шутером того периода, но отметил, что она была «более глубокой и универсальной». [29] В игре был ограниченный инвентарь, которым нужно было тщательно управлять, множество типов миссий, которые часто предпочитали коварство насилию, а также стремление планировать заранее и перехитрить врага - все это характерные черты жанра тактических шутеров в целом. . За Airborne Ranger последовал Special Forces (1991), а также Microprose, которая впервые представила в этом жанре механику отрядов. Ранним тактическим шутером также считается « Заложники» (1988) от Infogrames , в котором игрок берет на себя роль французских оперативников GIGN, чтобы осадить и совершить набег на посольство, захваченное террористами, что Destructoid сравнивает с более поздней Rainbow Six. франшизой тактических игр стрелки. [30]
Следующий технический прорыв произошел в 1993 году с выпуском SEAL Team компанией Electronic Arts . Эта игра уже предлагала многие основные функции, связанные с жанром, включая использование элементов поддержки и транспортных средств, а также запуск симулированной среды в реальном времени (с векторной 3D- графикой ), которая реагирует на действия игрока. Эксперименты в разработке тактических шутеров в течение следующих пяти лет были редкими, и в их число входила Terra Nova: Strike Force Centauri , выпущенная в 1996 году — одна из первых 3D-игр с командным геймплеем. [31] [32]
Первые крупные успехи этого жанра пришли в 1998 году с такими играми, как Rainbow Six , Ghost Recon и Delta Force , которым приписывают определение и усовершенствование жанра. [12] [21] [33] [34] Другие влияния на жанр оказали такие игры, как SOCOM серия , а также SWAT серия , тактический шутер, являющийся спин-оффом Police Quest серии приключенческих игр . [21]
В частности, Rainbow Six (1998) считается революционной игрой, определившей традиции жанра тактических шутеров. [35] [36] Игра была вдохновлена (и до ее связи с Тома Клэнси романом «Радуга Шесть » изначально сосредоточена на ней) Командой ФБР по спасению заложников . Игра была разработана с упором на стратегию, чтобы она была интересна игрокам с не очень хорошими рефлексами. [37] С тех пор сериал стал эталоном жанра с точки зрения детализации и точности. [38]
Некоторые из наиболее известных тактических шутеров представляли собой модификации шутеров от первого лица, которые были выпущены бесплатно. Инфильтрация , полная переработка Unreal Tournament (1999), была описана как «превращение дикого мультяшного действия Unreal Tournament в мучительную игру в кошки-мышки». Проникновение отличается детальной системой прицеливания, включающей стрельбу от бедра и прицел при отсутствии перекрестия, различными позициями движения (бег, ходьба, приседание и лежа, наклонившись из-за углов), а также функцией настройки оружия со штрафом по весу. [39] Counter-Strike (2000), модификация Valve (1998) от Half-Life , была самой популярной многопользовательской игрой своей эпохи, несмотря на выпуск аркадных шутеров от первого лица с более продвинутыми графическими движками, такими как Нереальный Турнир 2003 . [25] [40] Одним из разработчиков расширений Half-Life была компания Gearbox Software , которая позже выпустила игру Brothers in Arms: Road to Hill 30 (2005), которая еще больше определила жанр. [41] [42] Критики похвалили игру не только за добавление реализма в игровой процесс шутера от первого лица, но и за уникальный тактический игровой процесс, который позволяет игрокам управлять солдатами и командами во время боя.
Упадок и возрождение [ править ]
К концу 2000-х казуальные шутеры в аркадном стиле, такие как Call of Duty 4: Modern Warfare (2007), стали становиться более популярными, чем шутеры в классическом стиле, такие как Quake и Unreal , хотя разработчики в значительной степени пренебрегали областью настоящих тактических шутеров. с середины-конца 2000-х годов. На тот момент большинство франшиз тактических шутеров, таких как SWAT и SOCOM, были прекращены, а такие разработчики, как Red Storm и Sierra, прекратили свое существование или были поглощены более крупными компаниями.
Традиционно такие серии тактических шутеров, как Rainbow Six и Ghost Recon, отошли от тактического реализма к кинематографическим, ориентированным на действие темам, о чем свидетельствуют современные сиквелы Rainbow Six , которые полностью покончили с этапом планирования перед действием (последний раз видели в 2003 году). Rainbow Six 3: Raven Shield ) и установленный в серии антитеррористический сеттинг, начиная с Rainbow Six Siege (2015 г., в обновлениях, выпущенных позже) и Rainbow Six Extraction (2022 г.); и футуристический сеттинг Ghost Recon: Future Soldier (2012), в котором представлены плащи-невидимки и наплечные противотанковые ракеты. Даже серия Spec Ops , которая начиналась как жестокий, почти непроницаемый тактический шутер, превратилась в более кинематографичный, ориентированный на сюжет, типовой шутер от третьего лица.
Однако в 2010-х годах тактические шутеры пережили заметное возрождение благодаря успешным выпускам Arma 3 (2013) и Insurgency (2014) в начале десятилетия. Более поздние выпуски тактических шутеров, таких как Rising Storm 2: Vietnam (2017), Insurgency: Sandstorm (2018), Squad (2020) и Ready or Not (2021), в конце 2010-х - начале 2020-х годов ознаменовали возрождение жанра. Тактические шутеры по-прежнему пользуются довольно большим количеством поклонников, поскольку выпускается все больше игр, которые следуют философии дизайна этого жанра и делают упор на стратегию, разработанную в основном инди-разработчиками .
Казуальные игры, такие как Rainbow Six Siege и Battlefield V, также продемонстрировали философию «возврата к истокам», такую как удаление регенеративного здоровья и «3D-споттинг» в последних.
Помимо типичных тактических шутеров, игровая механика и реалистичные симуляции этого жанра также использовались в играх «королевская битва» , шутерах по добыче и киберспортивных играх. Однако, поскольку немногие из них содержат основные элементы игрового дизайна тактических шутеров (такие как стратегическое планирование, тактика на уровне отряда, медленный игровой процесс и реалистичная предпосылка), они обычно не считаются таковыми.
Тактические шутеры также были выпущены в виде игр виртуальной реальности , таких как Hot Dogs, Horseshoes & Hand Grenades , Pavlov VR , Onward и Breachers VR .
Военное использование
Virtual Battlespace — серия симуляторов тактических шутеров, разработанная Arma серии создателями Bohemia Interactive и используемая для тренировки пехоты военными США и некоторыми военными НАТО . Его пользовательский интерфейс Pointman сочетает в себе отслеживание головы, чувствительный к движению геймпад и скользящие ножные педали, чтобы повысить точность и уровень контроля над своим аватаром, позволяя пользователям более реалистично прицеливаться из оружия и практиковать дульную дисциплину, а также делать размеренные шаги при движении вокруг препятствий. или укрытие, а также постоянно контролировать высоту своей позы, чтобы лучше использовать укрытие и укрытие. [43]
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ Ричардсон, Бен (20 апреля 2006 г.). «Вооруженное нападение» . GamesRadar, Великобритания. Архивировано из оригинала 16 июня 2011 года . Проверено 13 февраля 2009 г.
- ↑ Операция «Точка воспламенения» персонала IGN идет на войну. Архивировано 6 февраля 2012 г., в Wayback Machine IGN (14 декабря 2001 г.). Проверено 7 февраля 2008 г.
- ↑ Адамс, Армия Дэвида Америки связана. Архивировано 11 февраля 2012 г., в Wayback Machine IGN (9 февраля 2006 г.). Проверено 7 февраля 2008 г.
- ^ Иван Сулик. «Tactical Ops — обзор ПК на IGN» . PC.ign.com. Архивировано из оригинала 26 октября 2012 года . Проверено 28 июля 2012 г.
- ^ Дэвид Трехарн (31 мая 2016 г.) (31 мая 2016 г.). «10 лучших тактических стрелков» . Gamespew.com. Архивировано из оригинала 16 октября 2017 года . Проверено 15 октября 2017 г.
{{cite web}}
: CS1 maint: числовые имена: список авторов ( ссылка ) - ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл. Архивировано из оригинала 31 декабря 2017 года . Проверено 10 февраля 2009 г.
- ↑ Фадж, Джеймс, Rainbow Six 3 для GameCube (GCN). Архивировано 19 сентября 2020 г. на Wayback Machine GameSpy (8 апреля 2004 г.), проверено 7 февраля 2008 г.
- ↑ Тамте, Питер Close Combat: First to Fight - Vol # 3 (PC). Архивировано 24 сентября 2020 г. в Wayback Machine GameSpy (4 ноября 2004 г.). Проверено 7 февраля 2008 г.
- ^ Пакет спецназа выпущен IGN (20 февраля 2003 г.), получено 7 февраля 2008 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Уилл Таттл (21 февраля 2005 г.). «Звездные войны: Республиканский коммандос (Xbox)» . GameSpy. Архивировано из оригинала 24 февраля 2005 года . Проверено 10 марта 2009 г.
- ^ Эндрю Вандервелл (16 октября 2006 г.). «Практический обзор Gears of War» . videogamer.com. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 31 января 2019 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Скотт Осборн (16 июля 2002 г.). «Отряд Дельта: Обзор кинжала оперативной группы» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 23 октября 2011 года . Проверено 10 марта 2009 г.
- ^ Джейсон Сэмюэл (29 ноября 2000 г.). «Особенности: Тактические шутеры: Второе поколение» . ГеймПро . Архивировано из оригинала 7 июня 2011 года . Проверено 22 апреля 2009 г.
- ^ Шейн Саттерфилд (16 октября 2002 г.). «Tom Clancy's Ghost Recon (Xbox)» . GameSpy. Архивировано из оригинала 25 мая 2011 года . Проверено 21 апреля 2009 г.
- ^ Раптор (25 ноября 2006 г.). «Обзор Gears of War» . GameSpy. Архивировано из оригинала 18 сентября 2013 года . Проверено 18 апреля 2009 г.
- ^ Эрик Уолпоу (17 мая 2006 г.). «Обзор Tom Clancy's Ghost Recon 2 (Xbox)» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 января 2019 года . Проверено 31 января 2019 г.
- ^ Официальный персонал журнала Xbox Magazine (25 марта 2006 г.). «Армия Америки: Восстание солдата» . КВГ. Архивировано из оригинала 28 февраля 2014 года . Проверено 31 января 2019 г.
- ^ Алекс Наварро (7 июня 2005 г.). «Дельта Форс: Экстремальный обзор» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 31 января 2019 года . Проверено 31 января 2019 г.
- ^ Алекс Маклейн. «Призраки онлайн» . xbox.com. Архивировано из оригинала 7 марта 2010 года . Проверено 10 марта 2009 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Том Макнамара (10 января 2005 г.). «Спецназ 4 Впечатления» . ИГН . Архивировано из оригинала 13 января 2005 года . Проверено 10 марта 2009 г.
- ^ Мортон, Филип. «Братья по оружию: Дорога на высоту 30» . Громовержец. Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 года . Проверено 19 июля 2016 г. 7 апреля 2005 г.
- ^ «Modern Warfare 3: сбалансированное оружие — вопрос восприятия», — говорит Infinity Ward . Gameranx.com. 20 февраля 2012 года. Архивировано из оригинала 27 ноября 2020 года . Проверено 28 июля 2012 г.
- ^ Райан Флеминг (8 ноября 2011 г.). «Обзор Call of Duty: Modern Warfare 3» . Цифровые тенденции. Архивировано из оригинала 17 августа 2016 года . Проверено 28 июля 2012 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Half-Life: Обзор Counter-Strike» . GameSpot.com. 8 ноября 2000 года. Архивировано из оригинала 21 ноября 2012 года . Проверено 28 июля 2012 г.
- ^ «Современное огнестрельное оружие — Desert Eagle» . Архивировано из оригинала 22 октября 2013 года . Проверено 22 декабря 2012 г.
- ^ « АК-47: оружие изменило лицо войны»: NPR» . ЭНЕРГЕТИЧЕСКИЙ ЯДЕРНЫЙ РЕАКТОР . 30 июля 2014. Архивировано из оригинала 30 июля 2014 года . Проверено 26 декабря 2022 г.
- ^ «История онлайн-шутеров» . ИГН . 7 января 2010 г. Проверено 1 июля 2023 г.
- ^ Рорер, Кевин (январь 1988 г.). «Воздушный рейнджер». Мир компьютерных игр . п. 18.
- ^ «Заложники: оригинальная Rainbow Six Siege» . Деструктоид . 5 декабря 2020 г. . Проверено 30 июня 2023 г.
- ^ Хайлз, Билл (1 мая 2001 г.). «Зазеркалье и Терра Нова: Ударный отряд Центавра » . GameSpy . Архивировано из оригинала 16 июня 2004 года . Проверено 26 октября 2010 г.
- ^ Олафсон, Питер (3 августа 2000 г.). «ТЕОРИЯ ИГРЫ. В свободной игре живет ушедший дух» . Нью-Йорк Таймс . Архивировано из оригинала 24 января 2011 года . Проверено 26 октября 2010 г.
- ^ Клевьер, Руна (16 октября 2006 г.). «Путь оружия» (PDF) . Университет Бергена, Норвегия. Архивировано (PDF) из оригинала 11 февраля 2009 г. Проверено 10 марта 2009 г.
- ^ Скотт Осборн (20 июня 2005 г.). «Дельта Форс Экстрим (ПК)» . GameSpy. Архивировано из оригинала 15 июня 2006 года . Проверено 10 марта 2009 г.
- ^ Расс Фруштик (20 ноября 2006 г.). «Обзор Rainbow Six Vegas» . УГО. Архивировано из оригинала 8 мая 2008 года . Проверено 10 марта 2009 г.
- ^ Райан Трейт (8 апреля 2007 г.). «Признание подлинности Rainbow Six» . Xbox.com. Архивировано из оригинала 7 марта 2010 года . Проверено 10 марта 2009 г.
- ^ «Посмертие: Радуга Шесть Redstorm» . Гамасутра . 21 января 2000 года. Архивировано из оригинала 9 мая 2009 года . Проверено 10 марта 2009 г.
- ^ Дин Бенхэм (3 июля 2008 г.). «Рэйнбоу Шесть Тома Клэнси Вегас 2» . nzgamer.com. Архивировано из оригинала 24 августа 2017 года . Проверено 10 марта 2009 г.
- ^ «Нереальные турнирные моды» . GameSpot.com. 30 ноября 1999 года. Архивировано из оригинала 27 октября 2021 года . Проверено 28 июля 2012 г.
- ^ «Counter-Strike по-прежнему остается лучшей многопользовательской игрой» . GameSpot.com. 8 ноября 2000 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2021 г. Проверено 28 июля 2012 г.
- ^ Колайко, Боб. «Gamespot: Обзор Brothers in Arms: Road to Hill 30» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 19 марта 2014 года . Проверено 19 июля 2016 г. 18 марта 2005 г.
- ^ Баттс, Стив (15 марта 2005 г.). «Обзор «Братьев по оружию»» . ИГН . Архивировано из оригинала 20 августа 2016 года . Проверено 19 июля 2016 г. 15 марта 2005 г.
- ^ Темплман, Дж.; Денбрук, П. (2012). «Повышение реализма в интерфейсах рабочего стола для моделирования спешенной пехоты». Конференция по межсервисному/отраслевому обучению, моделированию и образованию (I/ITSEC) .