Jump to content

Сим гонки

Янн Марденборо , гонщик-симулятор, стал профессиональным Nissan, гонщиком играя в Gran Turismo . [1] [2] [3]

Имитация гонок или гоночная симуляция , обычно известная как просто симулятор гонок , — это собирательный термин для для гоночных игр программного обеспечения , которое пытается точно имитировать автогонки с учетом реальных переменных, таких как расход топлива, повреждения, износ шин и сцепление с дорогой, а также настройки подвески. . [4] Чтобы быть конкурентоспособным в гонках-симуляторах, водитель должен понимать все аспекты управления автомобилем , которые делают реальные гонки такими сложными. [5] например, пороговое торможение , как сохранить контроль над автомобилем, когда шины теряют сцепление с дорогой, и как правильно входить и выходить из поворота, не жертвуя скоростью. Именно этот уровень сложности отличает симуляторы гонок от гоночных игр в стиле аркадных гонок , где из уравнения исключаются переменные реального мира, а основная цель - создать ощущение скорости, а не ощущения реализма. [6]

FiA, руководящий орган многих автогонок , включая Формулу-1 , использует различные гоночные платформы, такие как Gran Turismo , Assetto Corsa Competizione и iRacing, для проведения санкционированных гоночных соревнований. [7] [8] [9] [10] [11] [12] [13]

Из-за сложности и требований имитации реального вождения для эффективной работы гоночных симуляторов требуются более быстрые компьютеры, а также рулевое колесо и педали для газа и тормоза для погружения. [14] Хотя использование геймпада или даже мыши и клавиатуры может быть достаточным для большинства аркадных гоночных игр на домашних системах, оно не обеспечит такого же уровня погружения и реализма, как использование гоночного руля и педалей. В последние годы многие симуляторы гонок были разработаны для консолей, таких как PlayStation и Xbox . [15] [16] Хотя в эти игры можно играть с помощью контроллера, игрокам рекомендуется приобрести гоночный руль и педали. С развитием онлайн-гонок возможность гонять против людей и компьютерного искусственного интеллекта в автономном режиме стала для многих ближе всего к вождению автомобилей на реальной трассе. [17] [18] [19] Даже те, кто участвует в реальных соревнованиях, используют симуляции для тренировки или развлечения. [20] Благодаря постоянному развитию программного обеспечения физического движка , составляющего основу этих симуляторов, а также улучшенному оборудованию (обеспечивающему тактильную обратную связь), игровой процесс стал более реалистичным.

В целом, стиль игрового процесса сим-гонок применяется в нескольких видеоиграх, таких как iRacing , Assetto Corsa и Assetto Corsa Competizione , Gran Turismo , Forza Motorsport и других. [21] [22] [23] [24]

История симуляторов гонок [ править ]

симуляторов (1982–1989 аркадных Эпоха )

До разделения аркадных гонок и симуляторов самыми ранними попытками симуляции вождения были видеоигры с аркадными гонками , восходящие к Поул-позишн . [25] 1982 года аркадная игра , разработанная Namco , которую издатель игры Atari рекламировал за «невероятный реализм вождения», позволяющий испытать ощущения от Формулы 1 за гоночным рулем в то время . В нем участвовали другие автомобили с искусственным интеллектом , аварии, вызванные столкновениями с другими транспортными средствами и дорожными знаками, а также была представлена ​​концепция квалификационного круга, в которой игроку необходимо пройти гонку на время, прежде чем он сможет участвовать в гонках Гран-при . [26] Он также стал пионером в использовании перспективы заднего вида от третьего лица , которая с тех пор использовалась в большинстве гоночных игр: точка схода трассы раскачивается из стороны в сторону по мере приближения игрока к поворотам, точно имитируя движение вперед на расстояние. [27] В ретроспективном обзоре 2007 года Eurogamer назвал это «симуляцией до глубины души: преданные своему делу люди в конечном итоге добьются успеха, но большинство из них будут отпугнуты трудностями». [28]

Многие автомобили воссозданы в цифровом формате для симуляторов гонок, например, этот BMW Z4 GT3 из Assetto Corsa . [29]

Pole Position II была выпущена в 1983 году и содержала несколько улучшений, таких как предоставление игроку возможности выбора различных гоночных трасс. [30] TX-1 , разработанный Тацуми в 1983 году, [31] была лицензирована Namco, [32] которая, в свою очередь, лицензировала его для Atari в Америке, [32] таким образом, игра считается преемницей Поул-Позиции II . [32] TX-1 , однако, уделял больше внимания реализму с такими деталями, как принуждение игроков тормозить или понижать передачу во время поворотов, чтобы избежать риска потери контроля, и отпускать педаль газа при заносе, чтобы восстановить управление. контроль рулевого управления. В игре также использовалась технология силовой обратной связи , которая вызывала вибрацию рулевого колеса, а также в игре был уникальный трехэкранный аркадный дисплей для более трехмерного просмотра трассы. Он также представил нелинейный игровой процесс , позволив игрокам выбирать, по какому пути проехать после каждой контрольной точки, что в конечном итоге приведет к одному из восьми возможных конечных пунктов назначения . [32]

С середины 1980-х годов в аркадных гоночных играх стало тенденцией использовать для симуляторов гидравлического движения аркадные шкафы . [33] [34] Эта тенденция была вызвана играми Sega «тайкан», где «тайкан» в переводе с японского означает «ощущение тела». [34] Тенденция «тайкан» началась, когда Ю Судзуки команда в компании Sega (позже известной как Sega AM2 ) разработала Hang-On (1985), гоночную видеоигру , в которой игрок сидит и перемещает копию мотоцикла , чтобы управлять игровыми действиями. . [35] Hang-On был популярным Гран-при . гонщиком на мотоциклах заднего вида в стиле [36] считалась первой видеоигрой, предназначенной для всего тела, [37] и в то время считался первым симулятором мотоцикла из-за его реализма как в управлении мотоциклом игрока, так и в искусственном интеллекте мотоциклистов, управляемых компьютером. [36] В ней использовалась технология обратной связи по усилию , а также она была одной из первых аркадных игр , в которой использовалась 16-битная графика и технология Sega « Super Scaler », которая позволяла псевдо-3D масштабировать спрайты при высокой частоте кадров . [38] Команда Suzuki в Sega последовала этому примеру, создав шкафы-симуляторы гидравлического движения для более поздних гоночных игр, таких как Out Run в 1986 году. [33]

В 1986 году Konami выпустила WEC Le Mans , ранний симулятор вождения автомобиля, основанный на « 24 часах Ле-Мана» . В нем была предпринята попытка реалистично имитировать вождение автомобиля, когда автомобиль подпрыгивал вверх и вниз, поворачивался вперед и назад и вращался на 180 градусов, с упором на ускорение, торможение и переключение передач, а также на необходимость противодействия рулевому управлению, чтобы избежать спин-ауты. Он также имел цикл день-ночь, точно смоделированные трассы, одобренные Автомобильным клубом de l'Ouest , и обратную связь по усилию для имитации дорожной вибрации в виде вибрирующего рулевого колеса, которое реагирует на ускорение водителя и неровности бездорожья. [39] Считается, что первой гоночной игрой с претензией на симулятор на домашней системе была Checkered Flag , выпущенная Psion на 8-битном ZX Spectrum в 1983 году . REVS , а затем в 1986 году . REVS — это симулятор Формулы-3 который обеспечивал полуреалистичный опыт вождения , созданный Джеффом Крэммондом, и работал на Commodore 64 и BBC . У REVS было большое количество поклонников в Англии, но не так много в США. [40]

3D-полигональная графика появилась в аркадных гоночных симуляторах в играх Namco's Winning Run (1988) и Atari's Hard Drivin' (1989). [41] последний также стал основным продуктом на домашних компьютерах , где на тот момент это был один из самых популярных симуляторов. В конце 1980-х - начале 1990-х годов аркадные гоночные игры, такие как Out Run и Virtua Racing (1992), имели все более сложные аркадные шкафы для симуляторов гидравлического движения, [33] такие аркадные гонщики, как Virtua Racing и Daytona USA (1993), все больше внимания уделяли имитации скорости и острых ощущений от гонок. [41] В то же время аркадные гоночные игры постепенно отошли от более сложного стиля симуляции Pole Position . [28] К началу 1990-х годов в аркадных гоночных играх меньше внимания уделялось реалистичному управлению или физике, а больше упору на динамичные действия, скорость и острые ощущения.

жанра симуляторов гонок ( Появление 1989–1997 )

Общепризнано, что симуляторы гонок по-настоящему получили распространение в 1989 году с появлением от Papyrus Design Group игры Indianapolis 500: The Simulation , разработанной Дэвидом Кеммером и Омаром Худари на 16-битном компьютерном оборудовании. Эту игру часто считают первым настоящим симулятором автогонок для персонального компьютера. В отличие от большинства других гоночных игр того времени, Indianapolis 500 попыталась смоделировать реалистичную физику и телеметрию , например, изображение взаимосвязи между четырьмя пятнами контакта и дорожным покрытием, а также потерю сцепления при выполнении высокоскоростного поворота. заставляя игрока выбирать правильную гоночную траекторию и правдоподобное взаимодействие газа и тормоза. Здесь также был гараж, позволяющий игрокам вносить изменения в свой автомобиль, включая регулировку шин, амортизаторов и крыльев. [40] В Indy 500 игроки могли проехать полные 500 миль (800 км), причем даже вылет после 450 миль (720 км) вывел бы игрока из соревнования. Было продано более 200 000 копий симулятора. Примерно в это же время симуляторы гонок начали отличаться от аркадных гонок. На консолях в 1991 году была выпущена от Human Entertainment игра Fastest 1 для Sega Mega Drive/Genesis. она считалась самым реалистичным гоночным симулятором Формулы-1 . До того времени [42]

В 1991 году Namco выпустила аркадную игру Mitsubishi Driving Simulator , разработанную совместно с Mitsubishi . Это был серьезный образовательный симулятор уличного вождения, в котором использовалась трехмерная полигональная технология и игровой автомат для имитации реалистичного вождения, включая такие основы, как обеспечение нейтрального или парковочного положения автомобиля, запуск двигателя, включение передачи, отпускание автомобиля. ручной тормоз, а затем вождение. Игрок может выбрать один из трех маршрутов, следуя инструкциям, избегая столкновений с другими транспортными средствами или пешеходами и ожидая на светофоре; тормоза точно моделируются: автомобиль ползет вперед после снятия ноги с тормоза до тех пор, пока не будет задействован ручной тормоз. Журнал Leisure Line назвал его «хитом шоу» после его дебюта на шоу JAMMA 1991 года . Он был разработан для использования японскими автошколами и стоил очень дорого — 150 000 австралийских долларов или 117 000 долларов США (что эквивалентно 273 000 долларов США в 2023 году) за единицу. [43]

Следующей важной вехой стал выпуск в 1992 году Гран-при Формулы-1 ( также известный как World Circuit на некоторых рынках ) от MicroProse , также разработанный Джеффом Краммондом. Это значительно продвинуло жанр вперед. Многопользовательская игра стала возможной благодаря тому, что разные водители могли меняться по очереди, а гонщики также могли подключать свои машины для гонок через нуль-модемный кабель. Это позволило участвовать в гонке только двум гонщикам. Появились лиги, в которых гонщики предоставляли записи своих одиночных гонок для сравнения с другими гонщиками. Это первый симулятор, в котором было возможно черчение/стриминг.

Папирус последовал за Инди 500 с IndyCar Racing в 1993 году, и F1GP была превзойдена во всех областях. Позже Papyrus выпустил еще больше треков, и последнее расширение включало трек в Индианаполисе и набор для рисования. Теперь водители могли легко кастомизировать свои автомобили. IndyCar Racing было продано тиражом около 300 000 экземпляров. Первый вариант серии NASCAR Racing от Papyrus был выпущен в 1994 году. В формате SVGA (640×480) он довел возможности ПК того времени до предела. Внезапно разрешение 320×200 показалось плохим вариантом, и NASCAR Racing стала предпочтительным гоночным симулятором для всех, у кого есть мощный компьютер, особенно в Северной Америке. Это был первый симулятор, в котором машины больше не выглядели как коробки. Он основывался на сложном физическом моделировании. NASCAR Racing было продано более миллиона единиц. Более того, первые настоящие онлайн-гонки начались с NASCAR Racing с использованием коммутируемых серверов «Гавайи», и для этих первых гонщиков-симуляторов нередко были телефонные счета от 300 до 1500 долларов. Онлайн-гонки впервые получили настоящую реализацию, и для многих это был рассвет «настоящих» симуляторов гонок. [44]

В 1995 году был выпущен IndyCar Racing II , обновивший первую версию новым графическим движком NASCAR. Год спустя MicroProse выпустила преемника F1GP, Grand Prix 2 , вызвавшего большие ожидания. GP2 стала успешной не только благодаря детальной и тщательной симуляции сезона Формулы-1 1994 года, но и потому, что ее можно было настраивать; это было достижимо через интернет-сообщество. Игроки могли менять в игре все: водителей, команды, графику, физику, формы автомобилей и, в конечном итоге, даже гоночные трассы. Офлайн-лиги достигли своего пика с GP2 в 1998 году.

В 1996 году была выпущена игра NASCAR Racing 2 , которая еще больше улучшила оригинал, и количество симуляторов гонок резко возросло. Служба многопользовательского хостинга TEN была представлена ​​и запущена в эксплуатацию в ноябре 1997 года при поддержке NASCAR, и сообщество онлайн-симуляторов росло. В 1997 году Gran Turismo была выпущена для PlayStation . В то время он считался самым реалистичным гоночным симулятором для консолей, предлагающим множество вариантов тщательной настройки и открытый режим карьеры , в котором игрокам приходилось сдавать экзамены по вождению , чтобы получить водительские права , зарабатывать себе место в гонках и выбирать собственную карьеру. путь. [45] Он представил жанр гоночных симуляторов на домашних консолях . [45] [46] став основой всех современных гоночных симуляторов на игровых консолях . [46]

Геймплей из первой игры Gran Turismo с участием Mitsubishi FTO GPX.

графических ускорителей ( Эпоха 1997–2002 )

Графические ускорители привнесли новый уровень реализма в графику и физику гоночных симуляторов. Эти новые графические процессоры обеспечивали наложение текстур , сглаживание , эффекты частиц (например, туман, дождь и снег), HDR и возможность быстрее выполнять полигональные вычисления, снимая при этом нагрузку с основного процессора. F1 Racing Simulation от Ubisoft была одной из первых, кто применил новую технологию в 1997 году.

После многих лет разработки Microprose выпустила Grand Prix 3 , в которой использовался более современный графический движок и имелась та же настраиваемая структура, что и GP2 . Однако GP3 не был так хорошо принят, как его предшественник, из-за отсутствия полноценного многопользовательского режима онлайн и того факта, что он был основан на том же устаревшем графическом движке, что и GP2. Однако из-за графического и физического сходства между двумя играми игра пользовалась популярностью среди моддеров, которые могли портировать треки и автомобили из модов непосредственно в GP3.

Еще одной вехой в симуляторах гонок стал 1998 год с выпуском игры Papyrus Grand Prix Legends , основанной на сезоне Формулы-1 1967 года. Его назвали выдающимся во всех областях, особенно в физике и звуковом оформлении. Для многих игроков их первый реальный опыт участия в симуляционных гонках был получен через GPL или одну из ее многочисленных производных, таких как NASCAR Racing 2003. Выпуск революционного стороннего дополнения для GPL, VROC (Virtual Racers Online Connection), позволил игроки объединяются онлайн и участвуют в гонках в лигах.

Несмотря на свой возраст, GPL остается общим эталоном для Racing Sims даже в современную эпоху благодаря сильному сообществу, которое продолжает создавать новый контент для игры по сей день. Командам моддеров даже удалось улучшить физику игры и создать сторонние расширения для следующих сезонов, таких как сезон 1969 года.

Журнал Wired написал подробную статью о гоночных симуляторах под названием Hard Drive в своем номере за февраль 1997 года. [47] В 1997 году TORCS вышел . Уникально для Racing Sims, он имел открытый исходный код, что еще больше упростило командам моддеров добавление новых функций и даже создание совершенно новых игр (таких как Speed ​​Dreams на основе TORCS).

от Sega AM2 1999 года Аркадная игра Ferrari F355 Challenge , позже портированная на Dreamcast считалась наиболее точной симуляцией Ferrari F355 в 2000 году, до того времени ; его акцент на реализме считался необычным для аркадной игры того времени. [48]

Начиная с Grand Prix Legends , ее издатель Image Space Incorporated выпускал свои собственные симуляторы, такие как Sports Car GT в 1999 году и официально лицензированную серию F1 , начиная с 2000 года, все изданные Electronic Arts . В отличие от симуляторов Papyrus, физика легко модифицируется, и многие сообщества были созданы с единственной целью улучшения и обновления игр на базе MotorEngine. Одно из таких сообществ, Simbin , создало собственную компанию и самостоятельно выпустило несколько игр, в том числе GTR – FIA GT Racing Game , GT Legends , GTR 2 , RACE – The Official WTCC Game , RACE 07 , STCC – The Game , GTR Evolution , Race On и бесплатные гонки RaceRoom . [49]

разработки (2003 – настоящее Дальнейшие время )

В 2003 году команда из трёх человек начала разработку Live for Speed . Фаза 2 принесла множество обновлений, в том числе первые настоящие автомобили ( BMW Sauber в их число вошел автомобиль F1). Третий этап цикла выпуска контента был начат в 2015 году, анонсировав VW Scirocco и представив первую реальную трассу Rockingham Motor Speedway . [50] [51]

В 2004 году фанаты ралли получили первый настоящий раллийный симулятор — Richard Burns Rally , который и по сей день признается сообществом лучшим доступным раллийным симулятором. [52] Как и большинство симуляторов графического ускорителя и современной эпохи, игра легко модифицируется и имеет множество сторонних модов, которые вводят что угодно, от новых автомобилей до новой физики.

В 2005 году компания Image Space Incorporated выпустила rFactor , легко модифицируемый симулятор, основанный на их физическом движке Motor2. Примечательный своей первоначальной моделью распространения только для скачивания, rFactor изначально был выпущен с вымышленными автомобилями и трассами. Благодаря активному и постоянному сообществу моддеров, игра остается одним из лучших гоночных симуляторов.

В 2006 году SimBin Studios выпустила GTR 2 (сам по себе продолжение GTR — FIA GT Racing Game ), симулятор гонок на спортивных автомобилях, разработанный при участии реальных гоночных команд, принимавших участие в сезонах FIA GT 2003/2004 ( Чемпионат FIA GT ). . Он получил широкое признание и отличался высоким уровнем технического реализма и реализма вождения в гонках на спортивных автомобилях.

В 2006 году Kunos Simulazioni выпустила netKar Pro , новую версию netKar , целью которой было объединить высокоточное моделирование физики и звука, а также DirectX графику 9. Были анонсированы инструменты разработки для модификации NKP , хотя сейчас игра считается устаревшей из-за другого симулятора компании-выпускника, Assetto Corsa .

В 2008 году Дэвид Кеммер, соучредитель ныне несуществующей компании Papyrus, [53] выпустила iRacing , многопользовательский симулятор, работающий по модели подписки.

В 2010 году Kunos Simulazioni приступила к разработке Assetto Corsa — симулятора, основанного на опыте, полученном в netKar Pro и Ferrari Virtual Academy , но с совершенно новым движком. Новый движок был разработан, чтобы предоставить обширные и подробные инструменты для моддинга, позволяющие игрокам создавать высокодетализированный контент с минимальными усилиями. Он был выпущен для Windows через программу раннего доступа Steam в ноябре 2013 года, а полная версия была выпущена в декабре 2014 года.

В 2012 году ISI запустила открытую бета-версию rFactor2 . В 2013 году он вышел из бета-версии практически незавершенным и был встречен негативной реакцией игроков. Однако в 2016 году Studio 397 взяла на себя разработку rFactor2 с целью обновить и возродить игру, приложив огромные усилия, чтобы вернуть серию к ее расцвету с обширной настройкой и детальной физикой.

В 2013 году Sector3 Studios (ранее SimBin) выпустила RaceRoom — бесплатный симулятор для Microsoft Windows. Примерно в это же время Юджин Кожокар из Exotypos также выпустил X Motor Racing . [54] первое колесо с прямым приводом . Также в 2013 году в продажу поступило [55]

В 2015 году Slightly Mad Studios запустила Project CARS для Windows, PlayStation 4 и Xbox One. Уникальность игры заключалась в том, что она финансировалась за счет краудфандинга, а CARS означает гоночный симулятор, поддерживаемый сообществом .

В 2016 году бразильская компания Reiza Studios выпустила Automobilista , гоночный симулятор, в котором представлены, среди прочего, гонки Formula Truck, Rallycross и некоторые менее известные бразильские гоночные классы. Игра была основана на их знаменитой Stock Car Extreme , которая снова была основана на движке ISI Motor2.

В 2017 году Project CARS 2 запустила компания Slightly Mad Studios . Он был преемником Project CARS и использовал предложения сообщества, чтобы улучшить предыдущую версию, представив такие функции, как Rallycross, улучшенную графику и многое другое.

В мае 2019 года Kunos Simulazioni запустила Assetto Corsa Competizione , духовного преемника своего чрезвычайно успешного Assetto Corsa . Игра призвана обеспечить точную симуляцию GT3 Racing и использует официальную лицензию Blancpain GT Endurance Series, а также Unreal Engine 4 для значительно улучшенной графики.

В марте 2020 года Reiza Studios выпустила Automobilista 2 , преемницу своей популярной Automobilista . В игре представлено множество автомобилей, от старых автомобилей Формулы-1 до грузовиков. В игре также представлены как реальные, так и вымышленные трассы. Многие настоящие трассы, такие как Херес и другие, сканируются лазером для идеального воссоздания трассы. В игре используется движок Madness, тот же, что использовался в Project CARS 2 .

Отношение к профессиональным водителям [ править ]

После отмены части сезона Формулы-1 2020 года из-за пандемии COVID-19 многие гонщики Формулы-1, такие как Джордж Рассел , Ландо Норрис и Александр Албон, приняли участие в Виртуальном Гран-при , используя онлайн-функции официальной игры.

В свободное время трехкратный и действующий чемпион мира Формулы-1 Макс Ферстаппен увлекается гонками на симуляторах. Приняв участие во многих соревнованиях по гоночным симуляторам, Ферстаппен заявил, что это помогает ему в реальных гонках, поддерживая его «готовность к работе». [56] Ферстаппен является членом команды Redline ; многонациональная команда по гонкам на симуляторах. [57]

Интернет-сообщества [ править ]

В последние годы по мере роста международного интереса возросло и онлайн-сообщество, и подземные гоночные трассы. Эти сообщества выступают в качестве координационного центра для пользователей по всему миру, где они могут взаимодействовать друг с другом, координировать графики гонок, обмениваться модифицированными автомобилями, трассами, обсуждать конфигурации оборудования и облегчать другие коммуникации. Кроме того, тема киберспорта постоянно растет в сообществе симуляторов гонок.

Ранговый мультиплеер [ править ]

В некоторых гоночных играх реализована многопользовательская система рейтинга гонщиков для организации онлайн-гонок. Обычно существует два ортогональных типа рейтингов водителей: один ранжирует водителей в зависимости от того, насколько они безопасны на трассе и по отношению к другим водителям в плане предотвращения происшествий, а другой - в зависимости от того, насколько они быстры. [58] Для оценки скорости водителя рейтинговая система Эло . обычно используется [58] как форма поиска партнеров для группировки водителей с одинаковыми навыками. Вместо этого рейтинг безопасности обычно используется как форма лицензии, которая необходима для доступа к некоторым классам гонок.

Гоночные симуляторы, включающие в себя ту или иную форму рейтинговых онлайн-гонок: iRacing (с iRating и рейтингом безопасности), Gran Turismo Sport (с классом водителя и очками спортивного мастерства), [59] Project CARS 2 (Рейтинг гоночных кораблей и рейтинг навыков), [60] [61] RaceRoom (с рейтингом репутации и рейтингом), Gran Turismo 7 и Assetto Corsa Competizione . В других симуляторах аналогичные системы находятся в стадии разработки, например, Automobilista 2 и rFactor 2 .

Esports[editСпорт

Многие компании спонсируют мероприятия по симуляторам гонок, например Coca-Cola для iRacing. [62] [63]

Рейтинговые игры и симуляторы также включают в себя киберспортивный отдел, который демонстрирует высококлассных гонщиков в каждом симуляторе. В некоторых симах есть как специальные мероприятия, так и серии чемпионатов, которые выводят гонщиков на большую сцену.

Assetto Corsa Competizione [ править ]

Во время игр FIA 2022 года Автоспортивных Assetto Corsa Competizione использовалась для соревнований по дисциплине Esports Cup . В гонке участвовали автомобили спецификации GT3 . [64]

iRacing [ править ]

iRacing является домом для серии eNascar Coca Cola iRacing Series , суперкубка Porsche TAG Heuer Esports, серии World of Outlaws и многих других. Серия Coca Cola участвует в 20 гонках в сезоне 2023 года с общим призовым фондом в 300 000 долларов, из которых 100 000 долларов достанутся чемпиону. Прямые трансляции проводятся на Twitch , YouTube и Facebook . [65]

Гран Туризмо 7 [ править ]

В 2023 году в Gran Turismo 7 пройдет олимпийская киберспортивная серия, санкционированная Международной автомобильной федерацией . [9] [66]

Rennsport[editГонки

В 2023 году немецкий организатор киберспорта ESL объявил о новом соревновании по симуляторам гонок в сотрудничестве с новой платформой для симуляторов гонок Rennsport. Чемпионат, состоящий из двух отдельных сезонов в 2023 году, предлагает общий призовой фонд в размере 500 000 евро. [67]

F1 Sim Racing [ править ]

F1 Esports, переименованная в F1 Sim Racing в 2023 году , была основана в 2017 году и ежегодно проводится на официальных играх F1 во время нескольких шоу в конце года. Их текущий призовой фонд составляет 750 000 долларов, и все десять команд реального чемпионата Формулы-1 выбирают трех гонщиков, которые будут представлять их, причем двое из этих гонщиков участвуют в избранных гонках. Брендон Ли выиграл первые два чемпионата, а действующий чемпион Фредерик Расмуссен является рекордсменом по количеству побед и поулов в серии.

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. ^ Ричардс, Джайлз (7 апреля 2014 г.). «Как Янн Марденборо прошел путь от Gran Turismo на PlayStation до гонщика» . Хранитель . ISSN   0261-3077 . Проверено 4 марта 2023 г.
  2. ^ «Познакомьтесь с игроком Gran Turismo, который теперь по-настоящему водит гоночные автомобили» . ГеймСпот . Проверено 4 марта 2023 г.
  3. ^ «Фильм Gran Turismo рассказывает историю Марденборо, ставшего геймером и гонщиком» . Моторное управление . 19 ноября 2022 г. Проверено 4 марта 2023 г.
  4. ^ Боб Бейтс (2004). Игровой дизайн (2-е изд.). Курс Технологии ПТР. п. 59. ИСБН  978-1-59200-493-5 .
  5. ^ «Что такое Sim Racing?» . Ricmotech.com . Проверено 20 декабря 2016 г.
  6. ^ «Аркада против симулятора – что все это на самом деле означает?» . Симторке. 22 января 2013 года . Проверено 20 декабря 2016 г.
  7. ^ «Цифровая полифония» . Международная автомобильная федерация . 17 октября 2016 г. Проверено 8 июня 2023 г.
  8. ^ Эванс, Эндрю (25 июля 2022 г.). «Партнерство Gran Turismo с FIA может вернуться в 2023 году» . ГТПланет . Проверено 8 июня 2023 г.
  9. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «И вновь компания Polyphony Inc. и Международная автомобильная федерация (FIA) дадут водителям шанс принять участие в олимпийской киберспортивной серии и забрать домой трофей!» .
  10. ^ Корса, Ассетто (26 июля 2022 г.). «Автоспортные игры FIA 2022» . Ассетто Корса . Проверено 8 июня 2023 г.
  11. ^ «Асы киберспорта сразятся за национальную гордость на Assetto Corsa Competizione в рамках автоспортивных игр FIA» . Международная автомобильная федерация . 20 июня 2022 г. Проверено 8 июня 2023 г.
  12. ^ Симуляторы, iRacing com Motorsport. «iRacing будет сотрудничать с FIA для получения подлинного опыта Формулы 4» . www.prnewswire.com (пресс-релиз) . Проверено 8 июня 2023 г.
  13. ^ Кевин Б. (30 мая 2023 г.). «iRacing будет сотрудничать с FIA для получения подлинного опыта Формулы 4» . iRacing.com . Проверено 8 июня 2023 г.
  14. ^ «Гоночный руль делает симуляторы вождения — и обучение вождению — гораздо более реалистичными» . ВенчурБит . 8 августа 2015 года . Проверено 1 марта 2023 г.
  15. ^ «Лучшие гоночные симуляторы на консолях» . Racinggames.gg . Проверено 1 марта 2023 г.
  16. ^ «Этот список поможет вам выбрать гоночную игру, которая лучше всего подходит вам и вашему оборудованию» . 24 марта 2020 г.
  17. ^ «Используйте Sim Racing, чтобы улучшить реальную гоночную трассу | Блейз» . blayze.io . Проверено 1 марта 2023 г.
  18. ^ Холланд, Робб (20 августа 2020 г.). «Вот как Sim Racing может сделать вас быстрее в реальном мире» . Драйв . Проверено 1 марта 2023 г.
  19. ^ Томас, Чарли (1 февраля 2022 г.). «Любопытная привлекательность симуляторов гонок» . НМЕ . Проверено 1 марта 2023 г.
  20. ^ «Обзор видеоигр» . Racerchicks.com. Архивировано из оригинала 1 ноября 2001 года . Проверено 7 апреля 2008 г.
  21. ^ «Gran Turismo™️ возвращается в 2023 году — это ведущая в мире игра-симулятор гонок» .
  22. ^ «От Gran Turismo 7 до iRacing: 5 лучших игр-симуляторов для автолюбителей в 2023 году» . мята . 14 марта 2023 г. Проверено 15 марта 2023 г.
  23. ^ «Лучшие гоночные симуляторы 2023 года | GRR» . www.goodwood.com . Проверено 15 марта 2023 г.
  24. ^ «Forza Motorsport «сбросит высокую планку» для гоночных симуляторов, говорит глава Xbox Game Studios» . ГеймСпот . Проверено 26 мая 2023 г.
  25. ^ Совет IEEE по интеллектуальным транспортным системам и Общество электронных устройств IEEE (1–3 октября 2000 г.), 2000 г., протоколы конференции IEEE по интеллектуальным транспортным системам , стр. 65, Институт инженеров электротехники и электроники , ISBN   0-7803-5971-2
  26. ^ Поул-позиция в убийственном списке видеоигр
  27. ^ Бернард Перрон и Марк Дж. П. Вольф (2008), второй читатель теории видеоигр , стр. 157, Тейлор и Фрэнсис , ISBN   0-415-96282-X
  28. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Уайлд, Ким (29 октября 2007 г.). «Поул-позиция» . Еврогеймер . Геймерская сеть . Архивировано из оригинала 10 октября 2019 года . Проверено 19 января 2021 г.
  29. ^ "bmw_z4_gt3" .
  30. ^ Поул-позиция II в убийственном списке видеоигр
  31. ^ TX-1 , Архив аркадных флаеров, Убийственный список видеоигр
  32. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д TX-1 в списке убийц видеоигр
  33. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Замечательные игры-симуляторы Sega за последние годы» . Аркадные герои . 6 июня 2013 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
  34. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Горовиц, Кен (6 июля 2018 г.). Революция аркадных автоматов Sega: история в 62 играх . МакФарланд и компания . стр. 96–9. ISBN  978-1-4766-3196-7 .
  35. ^ «Исчезновение Ю Судзуки: Часть 1» . 1Up.com . 2010. с. 2. Архивировано из оригинала 2 июня 2016 года . Проверено 22 апреля 2021 г.
  36. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Держитесь списка убийственных видеоигр
  37. ^ GameCenter CX – 2-й сезон, серия 13
  38. ^ IGN представляет историю SEGA: World War , IGN
  39. ^ WEC Le Mans 24 в убийственном списке видеоигр
  40. Перейти обратно: Перейти обратно: а б «История гонок на папирусе - страница 2» . ГеймСпот . Проверено 7 апреля 2008 г.
  41. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Уильямс, Эндрю (16 марта 2017 г.). История цифровых игр: развитие искусства, дизайна и взаимодействия . ЦРК Пресс . стр. 175–6. ISBN  978-1-317-50381-1 .
  42. ^ «Базовый обзор Fastest 1 » (на японском языке). FC2Web . Проверено 27 июня 2012 г.
  43. ^ «Японское JAMMA Show» . Линия досуга . Австралия: отдых и смежные отрасли. Ноябрь 1991 г. с. 5.
  44. ^ Роб Ридделл (февраль 1997 г.). «Hard Drive — Параллельная вселенная симуляторов автогонок вот-вот столкнётся с реальностью» . Wired.com . Проверено 13 января 2011 г.
  45. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Величайшие игры всех времен: Gran Turismo , GameSpot
  46. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Рейли, Люк (3 апреля 2015 г.). «10 самых влиятельных гоночных игр всех времен» . ИГН . Проверено 23 июля 2019 г.
  47. ^ Ридделл, Роб (февраль 1997 г.). «Жесткий диск» . Архивировано из оригинала 9 октября 1999 года.
  48. ^ «F355 Challenge: Это сложно. Это сложно. И это сложно. Но, боже, оно того стоит» . ИГН . 19 сентября 2000 г. Архивировано из оригинала 21 июля 2012 г. Проверено 15 апреля 2012 г.
  49. ^ «Названия игр Simbin» . симбин.se. Архивировано из оригинала 22 февраля 2008 года . Проверено 4 февраля 2008 г.
  50. ^ «Живи ради скорости – Рокингем приезжает в LFS» . Проверено 4 октября 2009 г.
  51. ^ «Живи ради скорости – новая физика шин» . Проверено 4 октября 2009 г.
  52. ^ МакГрегор, Росс (5 июня 2021 г.). «Ралли Ричарда Бернса по-прежнему король раллийных симуляторов?» . Траксион . Проверено 12 сентября 2021 г.
  53. ^ «История гонок на папирусе - страница 1» . ГеймСпот . Проверено 7 апреля 2008 г.
  54. ^ «Интервью с Юджином Кожокаром для AutoSimSport» . AutoSimSport.net. Архивировано из оригинала 10 марта 2007 года . Проверено 8 марта 2007 г.
  55. ^ «Лео Боднар Чтение-Просмотр SimSteering2» . www.mockracer.com . 19 декабря 2015 г.
  56. ^ «Как Ферстаппен использует симуляторы гонок, чтобы стать лучшим водителем» . Новости гонок365 . 11 января 2022 г. Проверено 16 января 2022 г.
  57. ^ «Команда Redline › Макс Ферстаппен» . Команда Редлайн . Проверено 22 января 2022 г.
  58. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Томас Харрисон-Лорд. Как работает рейтинговый многопользовательский режим в RaceRoom Racing Experience , на traxion.gg, 29 июля 2021 г.
  59. Подробности «Расширенной системы подбора игроков» и «Очков спортивного мастерства» Джордана Грира в Gran Turismo Sport , на gtplanet.net, 22 июня 2016 г. (обновлено 3 августа 2016 г.)
  60. ^ Project CARS 2 - Объяснение совершенно новой лицензии на соревновательные гонки , bsimracing.com, 26 сентября 2017 г.
  61. ^ ЛИЦЕНЗИЯ НА СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫЕ ГОНКИ , projectcarsesports.com
  62. ^ «Coca-Cola названа полноправным спонсором серии eNASCAR iRacing» .
  63. ^ Отчет персонала (5 февраля 2020 г.). «Coca-Cola поддерживает серию eNASCAR iRacing» . СКОРОСТНОЙ СПОРТ . Проверено 26 мая 2023 г.
  64. ^ «Асы киберспорта будут участвовать в гонках за национальную гордость на Assetto Corsa Competizione на автоспортивных играх FIA 2022» . 20 июня 2022 г.
  65. ^ «Серия eNASCAR Coca-Cola iRacing» . iRacing.com . Проверено 17 февраля 2023 г.
  66. ^ «Gran Turismo 7 проведет автоспортивное мероприятие Olympic Esports Series 2023» . Март 2023.
  67. ^ Николсон, Джонно (23 января 2023 г.). «ESL FACEIT Group запускает серию гоночных симуляторов стоимостью 500 000 евро» . киберспортивный инсайдер .

Внешние ссылки [ править ]

Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 01443b67686d67f8361db0c0ec4ed82f__1715424120
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/01/2f/01443b67686d67f8361db0c0ec4ed82f.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sim racing - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)