Jump to content

Гран-при Формулы-1 (видеоигра)

Гран-при Формулы-1
Европейская обложка
Разработчик(и) МикроПроза
Издатель(и) МикроПроза
Дизайнер(ы) Джефф Краммонд
Программа(ы) Джефф Краммонд
Художник(а) Марк Л. Скотт
Композитор(ы) Джон Брумхолл
Платформа(ы) Амига , Атари СТ , ДОС
Выпускать Ноябрь 1991 г. (Amiga/ST) [ 1 ]
Январь 1992 г. (ДОС)
Жанр (ы) Гоночный симулятор
Режим(ы) Одиночная игра , многопользовательская игра

Гран-при Формулы-1 (известный как World Circuit в США ) — гоночный симулятор, выпущенный в 1991 году компанией MicroProse для Amiga , Atari ST и ПК, созданный игровым дизайнером Джеффом Краммондом . Его часто называют Гран-при 1 , Гран-при MicroProse или просто F1GP . Хотя сама игра официально не была связана с FIA или какими-либо гонщиками Формулы-1, ливреи команд и шлемы пилотов точно отражали сезон 1991 года , но названия были вымышленными. Игра представляет собой симуляцию гонок Формулы-1 того времени и известна своей 3D-графикой, удивительно высокой частотой кадров (25 кадров в секунду) и вниманием к деталям, в частности возможностью игрока редактировать команды и гонщиков и настраивать свою машину по своему усмотрению. свои личные характеристики. игра заняла 27-е место среди лучших игр всех времён По версии Amiga Power . [ 2 ] Гран-при породил Успех три продолжения: Гран-при 2 , Гран-при 3 и Гран-при 4 .

Влияние на жанр гоночных симуляторов

[ редактировать ]

После Indianapolis 500: The Simulation от Papyrus , вышедшего тремя годами ранее, это был второй серьезный гоночный симулятор на основе полигонов в 3D (то есть без текстур , за исключением некоторых пейзажей в версии для ПК). Хотя Indy 500, строго говоря, был первым, кто применил множество новых функций, F1GP произвел бы большее общее впечатление и влияние, потому что в нем участвовали гоночные автомобили Формулы-1, а также потому, что он предлагал игроку полный сезон для участия в соревнованиях, включая 16 трасс Формулы-1 до Папируса. 1 трек в Инди 500.

Когда появились Indy 500 и F1GP , они были первыми, кто реализовал что-то, что напоминало гоночную физику «реального мира», точное моделирование трассы и управление автомобилем, что требовало навыков, отчасти похожих на навыки реального вождения, чтобы хорошо работать. Оба также были первыми, кто предложил значимые варианты настройки поведения автомобилей. Хотя это и не совсем на уровне более поздних симуляций, наиболее важные переменные, такие как передаточные числа , состав шин и настройки крыла, были доступны для настройки и, что более важно, доказали, что они действительно имеют значение при вождении. Важными были также функциональные зеркала заднего вида и система «мгновенного повтора» с широким диапазоном регулируемых настроек камеры, которых не было в других играх той эпохи. Кроме того, повторы действий будут автоматически менять положение и угол камеры в зависимости от того, что происходит на трассе — функция, недоступная в ведущих играх по лицензии F1 в 2019 году.

Несмотря на несколько сбоев в непрерывности, игра на тот момент предлагала игрокам совершенно новый опыт. Точно смоделированные трассы означали, что игрок действительно мог распознать свое местоположение на реальной трассе. Детальный физический движок обеспечивал более реалистичное впечатление от вождения, чем было раньше. Водители могли легко ощутить разницу в управлении в зависимости от того, как игрок входил в поворот и как рано или поздно ускорялся из него. В отличие от других гоночных симуляторов того времени, точность моделирования фактически делала значение хронометра 1/1000 секунды, поскольку гонки можно было выиграть или проиграть с разницей в несколько тысячных долей секунды. Важно отметить, что сочетание графики и физики означало, что игроки действительно могли «чувствовать», едут ли они быстро или медленно, и могли предсказать, как отреагирует машина. Даже такие детали, как износ шин, моделировались на протяжении всей гонки. Квалификационные шины являются ярким примером этого: игроки не могли проехать больше пары кругов, не начав терять сцепление с дорогой и в конечном итоге вылетая почти на каждом повороте. Вместе с 16 трассами и атмосферным исполнением всех выходных Гран-при это сделало F1GP уже много лет является фаворитом среди поклонников Формулы-1 и гоночных симуляторов, и в текущих обзорах ее до сих пор иногда называют классическим эталоном.

Стартовая линия гонки (Atari ST).

Еще два аспекта, о которых стоит упомянуть, — это функции «помощи при вождении», возможность легко управлять автомобилем с помощью клавиатуры или другого контроллера и наличие автоматической коробки передач на большинстве автомобилей. F1GP был построен на системе, которая обеспечивала почти идеальную кривую обучения. В зависимости от того, какие средства помощи при вождении были активированы, игра охватывала возможности игры от чистого уровня аркадных гонок до самого продвинутого уровня симулятора, доступного на тот момент. Игроки могли активировать инновационные вспомогательные функции, такие как « помощь при торможении », которые включали тормоза вовремя для поворота, отображали «идеальную линию» на асфальте, чтобы помочь изучить расположение трассы, предложения по оптимальной передаче и т. д. и другие. Возможно, наиболее впечатляющими достижениями в этом отношении были «помощь в рулевом управлении» и « усилитель газа ». На момент выпуска F1GP аналоговые рули были далеки от массового применения. Даже джойстики по-прежнему были преимущественно цифровыми и в этом отношении ничем не отличались от клавиатуры. Чтобы компенсировать строгие Двухпозиционный характер цифровых контроллеров Джефф Краммонд реализовал метод «сглаживания» входных сигналов. «Помощь в газе» предотвращала пробуксовку колес при нажатии на газ. «Помощь в рулевом управлении» смягчила действия рулевого управления (например, при активации этой помощи можно было наблюдать, как автомобили слегка самостоятельно въезжают в повороты). Это было тонкое упражнение, так как при слишком интенсивном выполнении оно могло создать впечатление, что автомобили едут сами по себе. Как показал опыт, был найден баланс, который превратил F1GP и ее преемников в гоночную игру, которой можно было в полной мере наслаждаться и в которую можно было хорошо играть через цифровые устройства ввода.

Кроме того, для глубины игры показательно то, что люди на самом деле научились преодолевать необходимость в «Помощи дроссельной заслонке» при использовании клавиатуры и обнаружили, что ее отключение и применение правильных методов позволяют «цифровым» драйверам двигаться быстрее ( за счет износа шин). По сей день F1GP остается уникальным и ведущим в мире примером предоставления кривой обучения, которая обслуживает как абсолютного новичка вождения, так и очень продвинутого водителя-симулятора.

Ограничения

[ редактировать ]

Несмотря на эти великие достижения, в F1GP также был недостаток, который поначалу считался несущественным, но позже серьезно поставил под угрозу потенциал игры и ее преемников.

Джефф Краммонд написал игру задолго до эры DirectX , OpenGL видеокарт и 3D-ускорения, поэтому F1GP была построена на основе фирменного 3D-движка, работавшего в программном обеспечении. Этот движок был настроен таким образом, что нужно было выбрать фиксированную частоту кадров (до 25,6 кадров в секунду в версии для ПК), и игра всегда пыталась отрисовать указанное количество кадров.

В результате движок никогда не пропускал кадры, когда ЦП не мог справиться с рендерингом в реальном времени. Вместо этого само игровое время было замедлено. В самом программном обеспечении предусмотрена возможность отображать загрузку процессора по нажатию клавиши «o». Когда это значение превышало 100%, игра переставала работать в реальном времени. В обществе это стало известно как печально известное «замедленное вождение». Поскольку рендеринг явно зависел от сложности сцены, это также означало, что замедление действия можно было наблюдать только на определенных участках определенных трасс или когда вокруг было много машин (например, на старте).

В игре была возможность исключить детали на трассе; (CTRL-D), а кроме того, можно было также выбрать более низкую частоту кадров, чтобы вообще избежать этой проблемы. Также следует понимать, что у геймеров не было таких же ожиданий от частоты кадров, как сейчас. Непревзойденного качества 3D-изображений само по себе было достаточно, чтобы произвести впечатление на людей, поэтому фактическое влияние на однопользовательские игры не рассматривалось как важное.

Позже в жизни игры этот эффект стал более серьезной проблемой. Серия Гран-при никогда не предлагала надежную многопользовательскую сетевую поддержку, во многом из-за такого выбора дизайна. «Реальное время» в игре могло различаться у разных игроков, и это противоречило важнейшей синхронизации в многопользовательском контексте. Эффектом также можно было злоупотребить, чтобы искусственно замедлить действие и использовать дополнительное время реакции, которое таким образом стало доступно игроку. Хотя это в значительной степени не имело значения, если кто-то играл в игру самостоятельно, это было проблематично для онлайн-соревнований (см. Ниже).

Преемники Grand Prix 3 и Grand Prix 4 предлагали игру по локальной сети и даже были взломаны, чтобы в них можно было играть через Интернет , но так и не показали себя должным образом. Даже когда первый бум чипсетов с 3D-ускорением произвел революцию в играх, концепция не была переработана, поскольку это потребовало бы серьезной переписывания игрового движка, и оставалось проблемой (хотя и в меньшей степени из-за доступной мощности компьютера).

Еще один уязвимый недостаток заключался в физическом движке, который учитывал только горизонтальные столкновения и игнорировал вертикальную скорость при расчете ущерба. Таким образом, на некоторых гусеницах можно было использовать грохоты для запуска машины в воздух, минуя шиканы, и приземляться, не повредив машину.

Исторические онлайн-игры и сообщество

[ редактировать ]

F1GP была одной из первых игр, у которых было активное онлайн-сообщество. Первые соревнования были организованы через онлайн-сервисы, такие как CompuServe, в 1993 году, когда гонщик Иван надежно занял лидирующие позиции. F1GP перешел в более широкий Интернет, как только они стали мейнстримом.

Гонки на самом деле не происходили онлайн. F1GP предлагал только игру через модем . Таким образом, соревнования основывались на представленных сохранениях гонок и тренировочных кругов. Затем они использовались в соревнованиях полных (или частичных) гонок, с одной стороны, и в так называемых «соревнованиях по горячим кругам», с другой стороны. Часто гонки следовали графику реальных соревнований Формулы-1.

Сообщество создало множество модов, делающих игру очень гибкой для своего времени. Ливреи, характеристики автомобиля и характеристики компьютеров-противников, настройки камеры и многие другие настройки можно было редактировать. Появились первые попытки создания редактора треков, но они стали реальностью только после появления преемника Grand Prix 2 . В 1994 году версия F1GP для Amiga получила игровой редактор F1GP-Ed. Хотя это был не первый редактор, созданный для Amiga, [ 3 ] со временем он оказался наиболее развитым и широко принятым.

Из-за возможности редактировать характеристики автомобиля или делать другие аспекты игры благоприятными для игрока, также существовало множество утилит для проверки на наличие читов. Они могли справиться практически со всеми возможными трюками, кроме одного: упомянутого эффекта «замедленного вождения». Игра не сохраняла данные о загрузке процессора , которые можно было отобразить с помощью функциональной клавиши, ни в одном файле сохранения игры. Невозможно было исключить возможность того, что кто-то намеренно максимизировал детализацию графики, чтобы принудительно замедлить действие.

На практике F1GP уже была «старой» игрой, когда появились онлайн-соревнования. Это означало, что большинство используемых компьютеров могли легко обрабатывать высочайшую детализацию при самой высокой частоте кадров . Таким образом, соревнования, основанные на F1GP, фактически не пострадали от мошенничества с замедлением. И потому, что сообщества были небольшими, и потому, что избыток мощности процессора означал, что эффект и его возможная полезность как способ мошенничества были менее известны.

Однако его преемник Grand Prix 2 был известен своими высокими требованиями к процессору. Когда он появился, не существовало доступных систем, которые могли бы обработать его во всех деталях. Большинству людей было трудно найти хороший компромисс между детализацией и плавной частотой кадров, и большинство, вероятно, играли в умеренном замедленном режиме, даже не осознавая этого.

Когда сообщество Гран-при 2 материализовалось и разрослось далеко за пределы того, что когда-либо предлагала F1GP , вскоре стало очевидно, что некоторые участники соревнований представили совершенно нереалистичные результаты. Файлы телеметрических данных даже демонстрировали типичные признаки «медленного вождения» (например, невероятно быстрое переключение передач), но однозначно доказать это не было возможности.

Эта проблема беспокоила сообщество в течение нескольких лет, пока не была разработана утилита GP2LAP для динамического мониторинга и регистрации загрузки процессора во время вождения.

Режим игры по почте

[ редактировать ]

был введен специальный режим PBM или Play by Mail В F1GP . Игроки выбирали одного из гонщиков для конкретной гонки и, когда подходила их очередь, сохраняли игру на дискету. Затем диск будет отправлен почтой второго класса другим участникам мероприятия, чтобы они могли продолжить свою очередь. Это снова будет сохранено, и диск будет отправлен следующему участнику. Режим PBM может быть расширен и включать чемпионат на весь сезон.

Выпускать

[ редактировать ]

Порт Гран-при Формулы-1 для Atari Jaguar находился в разработке и планировался к публикации MicroProse, но так и не был выпущен. [ 4 ] [ 5 ] [ 6 ] [ 7 ]

Computer Gaming World заявила, что « World Circuit является победителем, уходящим на финише». [ 8 ] В 1993 году журнал назвал ее « Звёздные войны: X-Wing Simulation Game of the Year». [ 9 ] нет World Circuit ». а в 1994 году сообщалось, что из четырех новых гоночных игр « в списке [ 10 ] В 1994 году PC Gamer UK назвал ее 29-й лучшей компьютерной игрой всех времен. Редакторы высоко оценили Джеффа Краммонда прошлую работу и назвали Гран-при «его шедевром на сегодняшний день». [ 11 ] В 1996 году журнал Computer Gaming World объявил World Circuit 66-й лучшей компьютерной игрой, когда-либо выпущенной. [ 12 ] В 1996 году GamesMaster поставил игру на 25-е место в списке «100 лучших игр всех времен». [ 13 ]

Grand Prix и ее продолжение седьмой лучшей компьютерной игрой всех времен вместе были названы PC Gamer UK в 1997 году. [ 14 ]

Современное сообщество и онлайн-игры

[ редактировать ]
Скриншот домашней страницы сайта F1GP

Несмотря на огромный возраст игры и тот факт, что она технически и графически уступает современным гоночным симуляторам , у F1GP все еще есть небольшое сообщество и текущие разработки, связанные с игрой. До 2008 года инициатором этого сообщества был сайт гоночных игр SimRacingWorld. [ 15 ] был зарезервирован единственный раздел Для F1GP , в котором информация сообщества и события, как исторические, так и текущие, были доступны всем, кто интересуется игрой. Последнее обновление раздела сайта F1GP было сделано в апреле 2007 года, а сайт SimRacingWorld был закрыт в марте 2017 года. [ 16 ] Преемник ранее иллюстрированного веб-сайта был создан 14 января 2007 года и представлял собой группу Yahoo . Этот портал [ 17 ] изначально был разработан для расширения SimRacingWorld, содействия обсуждению в сообществе и предоставления случайным игрокам возможности оставаться в курсе новых событий, но с тех пор он расширился и теперь содержит набор файлов. До 1 апреля 2018 года все новые разработки сообщества были доступны через этот портал, но на веб-сайте SimRacingWorld было значительно больше материалов, чем в группе, и поэтому его нельзя рассматривать как полную замену.

Новый веб-сайт сообщества F1GP [ 18 ] был запущен 1 апреля 2018 года. [ 19 ] Веб-сайт включает в себя зеркало всего контента, который ранее размещался на веб-сайте SimRacingWorld и групповом портале F1GP Yahoo, а также новых разработок. Рядом с сайтом появился новый дискуссионный форум. [ 20 ] был запущен. [ 21 ] Это группа Google , в которой есть форум и список рассылки. Дискуссионная группа регулярно пополняется новыми событиями.

Одним из направлений этих сообществ были многопользовательские онлайн-соревнования. ERace — это многопользовательское онлайн-соревнование, в котором игры по почте для проведения чемпионата используется режим . Этот конкурс был объявлен в октябре 2011 года. [ 22 ] и все еще работает по состоянию на текущую дату. Обновления конкурса регулярно публикуются на групповом портале Yahoo, чтобы их могли прочитать все, кто интересуется игрой.

Помимо режима игры по почте соревнование с использованием прямого подключения к Интернету , также было протестировано между двумя игроками. Режим онлайн-игры использует встроенный в игру модем и возможности виртуализации последовательного порта программы-эмулятора DOSBox . Этот метод игры в F1GP через локальную сеть или через Интернет был первоначально протестирован в 2011 году. [ 23 ] Метод был полностью задокументирован 1 июня 2017 года. [ 24 ] Ожидается, что с увеличением скорости и уменьшением задержки современных сетевых подключений этот тип многопользовательских игр станет более актуальным в будущем.

Современные события (2006–)

[ редактировать ]
Скриншот клетчатого флага

Современные разработки F1GP в основном ограничиваются небольшими обновлениями и проектами сообщества. Особого упоминания заслуживают три события. Создание игрового редактора с открытым исходным кодом «Chequered Flag». [ 25 ] является первым из них, поскольку это был проект значительного масштаба, призванный унифицировать предыдущие инструменты редактирования и представить новые возможности модификации игры. Первоначальный прогресс был хорошим, и 3 сентября 2006 г. было опубликовано несколько снимков экрана, позволяющих оценить состояние разработки редактора. За этим последовал 23 декабря первый выпуск редактора версии 0.1.0. Эта ранняя версия была сосредоточена только на предоставлении возможностей модификации для редактирования треков. Ожидался более полный набор инструментов редактирования, хотя на текущий момент это остается единственной выпущенной версией.

Скриншот редактора ArgEditor

Второе важное событие связано с созданием современного игрового редактора ArgEditor. [ 26 ] Он представляет собой свежий взгляд на редактор F1GP, который работает во всех последних версиях операционной системы Windows . Он включает в себя почти все функции старых игровых редакторов и расширяет их новыми функциями. Редактор был впервые представлен 15 сентября 2015 года в версии 0.8. [ 27 ] Возможности редактора постепенно расширялись, и 18 февраля 2018 года вышла текущая стабильная версия 1.0. [ 28 ]

Третье важное событие — «ArgTrack». [ 29 ] редактор треков. Это простой полуфункциональный редактор треков, призванный упростить процесс редактирования треков. Редактор был впервые представлен 2 мая 2018 года в версии 0.1.0.23. [ 30 ]

  1. ^ «Обзор Гран-при Формулы-1» . Ноль . № 25. Ноябрь 1991. С. 25–6, 29.
  2. ^ Журнал Amiga Power, выпуск 64, Future Publishing, август 1996 г.
  3. ^ «Гран-при Формулы-1 | F1GP — обзор Amiga» . 22 марта 2017 г.
  4. ^ Потрошитель, The (февраль 1994 г.). «Европа!» . ГеймФан . Том. 2, нет. 3. Шинно Медиа. п. 123. Архивировано из оригинала 4 января 2019 года . Проверено 13 октября 2018 г.
  5. ^ «Новости - La Jaguar ronronne - Присутствуйте на Jaguar» . Поколение 4 (на французском языке). № 64. Computec Media France. Март 1994 г. с. 42. Архивировано из оригинала 25 сентября 2018 года . Проверено 13 октября 2018 г.
  6. ^ «Warpzone — скоро на ваших консолях» . Видеоигры (на немецком языке). Нет. 30. Будущее издательства. Май 1994 г. с. 79. Архивировано из оригинала 4 августа 2018 года . Проверено 13 октября 2018 г.
  7. ^ «Варпзона — Ягуар — Angekündigte Jaguar-Spiele» . Видеоигры (на немецком языке). № 32. Будущее-Верлаг. Июль 1994 г. с. 32. Архивировано из оригинала 4 августа 2018 года . Проверено 13 октября 2018 г.
  8. ^ Поултер, Уоллес (июль 1992 г.). «Верность Формуле (То есть Один!)» . Мир компьютерных игр . № 96. С. 70, 72. Архивировано из оригинала 3 декабря 2013 года . Проверено 24 ноября 2013 г.
  9. ^ Награда «Игра года в мире компьютерных игр» . Мир компьютерных игр . Октябрь 1993 г., стр. 70–74. Архивировано из оригинала 16 марта 2016 года . Проверено 25 марта 2016 г.
  10. ^ Гобл, Гордон (август 1994 г.). «Еще четверо в дорогу» . Мир компьютерных игр . стр. 60–64. Архивировано из оригинала 2 января 2018 года . Проверено 21 ноября 2017 г.
  11. ^ Персонал (апрель 1994 г.). « версии PC Gamer 50 лучших компьютерных игр всех времен по ». ПК-геймер из Великобритании . № 5. С. 43–56.
  12. ^ Персонал (ноябрь 1996 г.). «150 лучших (и 50 худших) игр всех времен». Мир компьютерных игр . № 148. С. 63–65, 68, 72, 74, 76, 78, 80, 84, 88, 90, 94, 98.
  13. ^ «100 лучших игр всех времен» (PDF) . GamesMaster (44): 77. Июль 1996 г.
  14. ^ Флинн, Джеймс; Оуэн, Стив; Пирс, Мэтью; Дэвис, Джонатан; Лонгхерст, Ричард (июль 1997 г.). « 100 лучших компьютерных геймеров ». ПК-геймер из Великобритании . № 45. С. 51–83.
  15. ^ "simracingworld.com - Информация по теме simracingworld" . www.simracingworld.com . Архивировано из оригинала 12 ноября 2018 года . Проверено 17 июля 2018 г.
  16. ^ «Microrose F1GP (ПК, SteamOS): SimRacingWorld» . 29 марта 2017 г. Архивировано из оригинала 29 марта 2017 г. Проверено 17 июля 2018 г.
  17. ^ «Yahoo! Группы» . groups.yahoo.com . Проверено 17 июля 2018 г.
  18. ^ «Ф1ГП» . сайты.google.com . Проверено 17 июля 2018 г.
  19. ^ «Yahoo! Группы» . groups.yahoo.com . Проверено 17 июля 2018 г.
  20. ^ «Группы Google» . groups.google.com . Архивировано из оригинала 22 января 2011 года . Проверено 17 июля 2018 г.
  21. ^ «Yahoo! Группы» . groups.yahoo.com . Проверено 17 июля 2018 г.
  22. ^ «Yahoo! Группы» . groups.yahoo.com . Проверено 17 июля 2018 г.
  23. ^ «Yahoo! Группы» . groups.yahoo.com . Проверено 17 июля 2018 г.
  24. ^ «Yahoo! Группы» . groups.yahoo.com . Проверено 17 июля 2018 г.
  25. ^ «Клетчатый флаг — попытка с открытым исходным кодом создать универсальный редактор F1GP/WC» . chequeredflag.sourceforge.net . Архивировано из оригинала 6 декабря 2006 года . Проверено 17 июля 2018 г.
  26. ^ «Аргоредактор» . argtools.com . Архивировано из оригинала 16 июля 2018 года . Проверено 17 июля 2018 г.
  27. ^ «Аргоредактор» . www.argtools.com . Архивировано из оригинала 16 июля 2018 года . Проверено 17 июля 2018 г.
  28. ^ «Yahoo! Группы» . groups.yahoo.com . Проверено 17 июля 2018 г.
  29. ^ «АргТрек» . argtools.com . Архивировано из оригинала 16 июля 2018 года . Проверено 17 июля 2018 г.
  30. ^ «Группы Google» . groups.google.com . Проверено 17 июля 2018 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: d7346d0f37ae7a241cba521329a45827__1716625620
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/d7/27/d7346d0f37ae7a241cba521329a45827.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Formula One Grand Prix (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)