Jump to content

Игра ужасов

Игра ужасов — это жанр видеоигр, основанный на фантастике ужасов и обычно предназначенный для того, чтобы напугать игрока. Этот термин также может использоваться для описания настольных игр с элементами фантастики ужасов.

В отличие от большинства других жанров видеоигр, которые классифицируются по игровому процессу , игры ужасов почти всегда основаны на повествовании или визуальном представлении и используют различные типы игрового процесса. [1] [2]

Поджанры [ править ]

Исторически сложилось так, что классификация видеоигр по жанрам игнорирует повествовательные темы, которые включают научную фантастику или фэнтезийные игры, вместо этого отдавая предпочтение системам, основанным на стиле игрового процесса или иногда на типах игровых режимов или на платформе. Хоррор-игры — единственная классификация, основанная на повествовании, которая, как правило, не следует этому шаблону, при этом ярлык повествовательного жанра широко используется для игр, призванных напугать игроков. [1] Эта широкая связь с повествовательной темой игр ужасов приводит к отсутствию четко определенных поджанров игр ужасов. Во многих жанрах, определяемых игровым процессом, есть множество игр с темами ужасов, в частности, в Castlevania серии платформеров используются монстры и существа, заимствованные из многочисленных мифов ужасов. В таких случаях эти игры по-прежнему классифицируются по исходному жанру игрового процесса, а аспект ужасов считается литературным аспектом игры. [3] Однако в широкой классификации игр ужасов есть некоторые конкретные области, которые были определены как уникальные поджанры ужасов.

Боевик ужасов [ править ]

В играх ужасов в жанре экшн используются элементы экшн- игр из шутеров от первого и третьего лица наряду с темами ужасов выживания, что делает их более динамичными, чем игры ужасов выживания. Их популярность выросла после выхода Resident Evil 4 в 2005 году и сохранилась в следующих двух играх, Resident Evil 5 и Resident Evil 6 , с игровым процессом, который больше ориентирован на боевые действия, чем на головоломки и решение проблем из предыдущих игр ( Resident Evil 7 вернулась к корням серии Survival Horror). [4] [5] Примеры экшн-игр ужасов включают серию The House of the Dead , серию Dead Space , серию Left 4 Dead и The Last of Us .

Хоррор выживания [ править ]

Одним из наиболее четко определенных и наиболее распространенных типов игр ужасов являются игры ужасов на выживание. Эти игры, как правило, сосредоточены на выживании персонажа-игрока в обстановке ужасов с ограниченными ресурсами и, таким образом, больше ориентированы на экшн-игры или приключенческие игры . [6] Общая тема этих игр — побег или выживание в условиях зомби-апокалипсиса с ограниченным количеством оружия, боеприпасов и брони. Серия Resident Evil придумала этот термин и служит ярким примером таких игр, хотя ключевые традиции поджанра предшествовали серии Resident Evil . Другие известные серии ужасов выживания включают Alone in the Dark , Clock Tower , Silent Hill , Fatal Frame и Parasite Eve .

Психологический ужастик [ править ]

Психологические игры ужасов предназначены для того, чтобы напугать игрока эмоциональными, психическими или психологическими состояниями, а не монстрами или другими страхами. Страх исходит от «чего не видно , а не от того, что есть». [7] Эти игры обычно полагаются на ненадежное восприятие персонажа-игрока или сомнительное здравомыслие для развития истории. Благодаря использованию ненадежных рассказчиков такие игры могут исследовать страх потерять способность мыслить рационально или даже распознавать свою личность. [7] Психологические игры ужасов могут не так сильно зависеть от действия, как игры ужасов на выживание, вместо этого у игрока есть время исследовать события и стать свидетелем событий. [7] Серия Silent Hill , также основанная на элементах Survival Horror, считается одной из определяющих психологических игр ужасов. [8] от Frictional Games Серии Penumbra и Amnesia и их отдельная игра SOMA исследуют этические и философские вопросы, а также психологию, мотивацию и склонные к ошибкам стороны своих по большей части беззащитных главных героев, подвергшихся загадочным событиям, в значительной степени находящимся вне их контроля. Игры с акцентом на психологический ужас также могут использовать преимущества видеоигры, чтобы сломать четвертую стену и, по-видимому, напрямую влиять на компьютер или консоль игрока, например, OMORI , Eternal Darkness и Doki Doki Literature Club! [9] [10] Психологические хоррор-игры все еще могут быть связаны с жанрами, основанными на действиях; Spec Ops: The Line — это шутер от третьего лица , но с психологическим хоррор-повествованием, вдохновленным такими произведениями, как Heart of Darkness и Apocalypse Now . [11]

Прыгающий ужас ужастик [ править ]

Игры ужасов со страхом прыжка созданы с учетом моментов, направленных на то, чтобы немедленно удивить или шокировать игрока, когда он этого не ожидает, а также создать чувство страха в ожидании следующего испуга с прыжка. Хотя скримеры могут быть элементами других игр ужасов наряду с другими аспектами игрового процесса, игры ужасов со скримерами обычно ограничиваются этим типом игрового механизма. Они часто направлены на то, чтобы вызвать реакцию игроков, которые оказались популярными для просмотра потокового прохождения игр. Five Nights at Freddy's — один из примеров такого стиля игры. [12] Некоторые другие примеры игр ужасов со скримерами включают Dino Crisis , Outlast , Poppy Playtime и Resident Evil .

Обратный ужас [ править ]

В обратных играх ужасов игрок пугает других, а не сам игрок. [13] По сравнению с игрой ужасов, игрок — это то, что можно было бы считать антагонистом. В обратных играх ужасов обычно принимают на себя роль монстра или злодея . По сравнению с жертвой главный герой имеет какое-то преимущество перед другими, например, улучшенное зрение, большую силу или сверхъестественные способности. Обратные игры ужасов также могут быть заимствованы из оригинальной игры ужасов, разработанной как продолжение или приквел оригинала и предназначенной для отображения точки зрения главного антагониста. Примеры игр обратного ужаса включают Carrion и асимметричные многопользовательские режимы в Dead by Daylight и Friday the 13th: The Game , в которых один игрок управляет монстром или убийцей, преследующим других игроков.

История [ править ]

Включение общих тем жанра ужасов в видеоигры произошло на раннем этапе, вдохновленное художественной литературой ужасов и особенно фильмами ужасов . Самая ранняя элементарная попытка создать видеоигру ужасов датируется 1972 годом, когда оверлей «Дом с привидениями» был включен в первую игровую консоль Magnavox Odyssey , вдохновленную художественной литературой о домах с привидениями . [14] Тайто Классическую аркадную видеоигру Space Invaders (1978) также называют предшественником видеоигр ужасов, поскольку она включает в себя сценарий выживания, в котором инопланетное вторжение медленно спускается и все больше разрушает ландшафт, в то время как угрожающие звуковые эффекты постепенно ускоряются, что вызвал у игроков чувство паники при первом выпуске. [15] [16] [17] Текстовые приключенческие игры Mystery House (1980) и The Lurking Horror (1987) включали элементы ужаса через текстовые описания комнат. [3]

ASCII Corporation (1981) от Nostromo для ПК-6001 , вдохновленная ужасов научно-фантастическим фильмом «Чужой» (1979), представляла собой игру ужасов на выживание, в которой вам предстоит побег от невидимого инопланетянина с ограниченными доступными ресурсами. [18] Еще одной известной ранней видеоигрой ужасов была Haunted House (1982) для Atari 2600 . На тот момент технологиям видеоигр не хватало точности, чтобы нести в себе темы ужасов, и вместо этого они были больше связаны с игровыми руководствами и другими презентационными материалами. [19] 3D Monster Maze (1982) для Sinclair ZX81 , хотя и не содержала изображений, связанных с играми ужасов, была одной из первых игр, вызывающих ощущение ожидания и тайны, обычно связанное с этим жанром. [20]

Обладая большими графическими возможностями, игры должны начать включать в себя образы, связанные с ужасами, которые часто присутствуют в лицензионных играх, основанных на фильмах ужасов 1980-х и 1990-х годов, таких как «Техасская резня бензопилой» (1983), «Хэллоуин» (1983) и «Пятница, 13-е» (1989). ), а также игры, вдохновленные фильмами ужасов, такие как Survival Horror Project Firestart (1989), вдохновленный фильмами «Чужие» . [3] Из-за ограничений консолей и компьютеров эти изображения ужасов часто ограничивались кат-сценами, а не анимированными спрайтами , используемыми в игровом процессе, основанном на действиях, чтобы обеспечить точность деталей сцены ужасов. [3]

Sega от Monster Bash (1982) — аркадный экшен на тему ужасов, в котором изображались монстры из классических фильмов, такие как граф Дракула , монстр Франкенштейна и оборотни . [21] [22] [23] Другие экшн-игры на тему ужасов, вышедшие в конце 1980-х, включали Capcom от Ghosts 'n Goblins (1985), [24] Konami Castlevania , (1986) [14] [8] Sega и Дом-призрак (1986) и Кенсейден (1988), [8] с более жестокими и кровавыми аркадными хоррор-играми, включая Exidy 's Chiller (1986) и Namco 's Splatterhouse (1988). [25] Одной из самых известных графических приключенческих игр на тему «дома с привидениями» была Maniac Mansion (1987) от LucasArts . [14] Sweet Home в жанре Survival Horror, (1989) — ролевая видеоигра основанная на японском фильме ужасов одноименном . Это была первая игра ужасов выживания от Capcom, режиссером которой выступил Токуро Фудзивара , который ранее разработал Ghosts 'n Goblins , а затем продолжил работу над Resident Evil , которая изначально задумывалась как ремейк Sweet Home . [26] Phantasmagoria (1995) Роберты Уильямс была одной из первых психологических игр ужасов. [3]

Alone in the Dark (1992), разработанная Infogrames и вдохновленная художественной литературой Лавкрафта и Джорджа Ромеро фильмами о зомби , была одной из первых игр ужасов выживания, в которой использовалась более захватывающая презентация с использованием грубых 3D-фигур, нарисованных на предварительно отрендеренном 2D-фоне. , чтобы игроки могли управлять своим персонажем с фиксированного угла камеры. Это позволило разработчикам создать необходимое ощущение напряжения на протяжении всей приключенческой игры. Alone in the Dark имела глобальный успех на персональных компьютерах . [8] Sweet Home и Alone in the Dark вдохновили Capcom на создание оригинального Resident Evil (1996), в котором появился термин «ужас выживания». [26] [8] Это породило франшизу Resident Evil , которая определила и популяризировала игры ужасов выживания. [27] (1996) от Sega The House of the Dead — аркадный хоррор -шутер , в котором были представлены быстрые зомби, способные бегать, прыгать и плавать. [28] (1999) от Konami тогда как Silent Hill определил и популяризировал психологические игры ужасов. [8]

В то время как до 1990-х годов игры ужасов были вдохновлены фильмами ужасов, к 2000-м годам игры ужасов стали влиять на фильмы ужасов. [14] Успех «Обители зла» и «Дома мертвых» возобновил интерес к фильмам о зомби в 2000-х годах. [29] [30] оказав влияние на такие популярные фильмы о зомби, как «28 дней спустя» (2002), «Обитель зла» сериал , «Рассвет мертвецов» (2004) и «Шон из мертвецов» (2004). [31] [32] [33] Игры Resident Evil и House of the Dead повлияли на фильмы о зомби, заставив их двигаться в сторону более ориентированного на действия подхода с научными темами и быстро бегущими зомби. [28] [34]

Хоррор-игры также выиграли от роста инди-игр в начале 2010-х годов, поскольку, за исключением устоявшихся франшиз, таких как Resident Evil , крупные издатели избегали этого жанра. [35] Такие серии, как Frictional Games от серия Penumbra и серия Amnesia , а также Red Barrels, от серия Outlast переняли тип игрового процесса из игр ужасов, таких как Silent Hill и Resident Evil . от Parsec Productions Slender: The Eight Pages воспользовалась популярной Слендермена крипипастой и стала одной из первых игр, завоевавших популярность среди зрителей, наблюдающих за реакцией на онлайн-стримеров, играющих в эту игру. «Пять ночей с Фредди» Сериал Скотта Коутона также завоевал популярность благодаря наблюдению за реакцией стримеров на скримеры. [36] Совсем недавно, в начале 2020-х годов, инди-игры ужасов обрели новую эстетику, основанную на имитации графического стиля старых платформ, таких как низкополигональная графика первой консоли PlayStation или даже пиксельная графика, а не высокий реализм современной 3D-графики. . Помимо создания чувства ностальгии, разработчики могут использовать графику в стиле ретро на современном оборудовании, чтобы продолжать манипулировать игроком и удивлять его сверх ожиданий от визуальных эффектов, например, давая игроку представление о том, что сама игра проклята и потенциально сломав четвёртую стену . [37] [38]

См. также [ править ]

Ссылки [ править ]

  1. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Апперли, Томас Х. (2006). «Жанрово-игровые исследования» (PDF) . Симуляторы и игры . 37 (1): 6–23. дои : 10.1177/1046878105282278 . S2CID   17373114 . Архивировано из оригинала (PDF) 5 октября 2013 г. Проверено 19 апреля 2013 г.
  2. ^ Осберн, Джош (26 октября 2015 г.). «Тенденции в ужасах сегодня» . Гамасутра . Проверено 10 мая 2020 г.
  3. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и Перрон, Бернар (2009). «Игры страха: многогранный исторический отчет о жанре ужасов в видеоиграх». В Перроне, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки слияния страха и игры . МакФарланд и компания . стр. 26–45. ISBN  978-0786441976 .
  4. ^ Бейли, Кэт (11 января 2020 г.). «На самом деле, Resident Evil 4 был очень страшным» . Американский геймер . Проверено 5 ноября 2020 г.
  5. ^ Джесси, Бен (19 февраля 2020 г.). «Обитель зла 4: 5 причин, почему это хоррор на выживание (и 5 — нет)» . Геймер . Проверено 5 ноября 2020 г.
  6. ^ Роллингс, Эндрю; Эрнест Адамс (2006). Основы геймдизайна . Прентис Холл.
  7. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Стоббарт, Дон (2019). «Введение - Свет во тьме: видеоигры и ужасы». Видеоигры и ужасы: от амнезии до зомби, бегите! . Издательство Уэльского университета. стр. 1–21. ISBN  978-1786834362 .
  8. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д и ж Фас, Трэвис (30 октября 2009 г.). «IGN представляет историю ужасов выживания» . ИГН . IGN Entertainment, Inc. с. 5 . Проверено 9 июня 2011 г.
  9. ^ Кшивинская, Таня (2009). «Реанимация Г. П. Лавкрафта: Игровой парадокс Зова Ктулху: Темные уголки Земли ». В Перроне, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки слияния страха и игры . МакФарланд и компания . стр. 267–288. ISBN  978-0786441976 .
  10. ^ Роуз, Виктория (22 октября 2017 г.). «Литературный клуб Доки Доки — это неконтролируемо ужасающий визуальный роман» . Полигон . Проверено 10 мая 2020 г.
  11. ^ Стоббарт, Дон (2019). «Преодолевая границы: адаптация, интертекстуальность и трансмедиа». Видеоигры и ужасы: от амнезии до зомби, бегите! . Издательство Уэльского университета. стр. 53–88. ISBN  978-1786834362 .
  12. ^ Байсер, Джош (4 августа 2016 г.). «Что убивает ужасы в видеоиграх» . Гамасутра . Проверено 10 мая 2020 г.
  13. ^ «Обзор: нам нужно больше игр ужасов в обратном направлении, таких как Carrion» . www.msn.com . Проверено 24 декабря 2020 г.
  14. Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Гарсия, Крис (31 октября 2012 г.). «Дом с привидениями» . Музей истории компьютеров . Проверено 7 апреля 2021 г.
  15. ^ Стоббарт, Дон (1 октября 2019 г.). Видеоигры и ужасы: от амнезии до зомби, бегите! . Издательство Уэльского университета . п. 13. ISBN  978-1-78683-437-9 .
  16. ^ Хэнд, Ричард Дж. (2004). «Распространяющиеся ужасы: ужасы выживания и франшиза Resident Evil » . Фильм ужасов . Университетское издательство Миссисипи . п. 121. ИСБН  978-1-61703-411-4 .
  17. ^ Роуз, Ричард (2009). «Матч в аду: неизбежный успех жанра ужасов в видеоиграх» . В Перроне, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки слияния страха и игры . МакФарланд и компания . п. 16. ISBN  978-0786441976 .
  18. ^ Щепаньяк, Джон (2014). Нерассказанная история японских разработчиков игр . Том. 1. Пистолет-пулемет Щепаньяк. стр. 544–573. ISBN  978-0-9929260-3-8 .
  19. ^ Перрон, Бернар (2009). «Введение: игры после наступления темноты». В Перроне, Бернар (ред.). Видеоигры ужасов: очерки слияния страха и игры . МакФарланд и компания . стр. 3–14. ISBN  978-0786441976 .
  20. ^ Цвизен, Зак (17 октября 2020 г.). «3D Monster Maze была самой первой игрой ужасов» . Котаку . Проверено 17 октября 2020 г.
  21. ^ «Монстр Баш» . АВ-клуб . 23 июня 2010 года . Проверено 7 апреля 2021 г.
  22. ^ «Фрэнк, Драк и Пико! Monster Bash» . Компьютерные и видеоигры . № 14 (декабрь 1982 г.). 16 ноября 1982 г. с. 31.
  23. ^ «Жуткое веселье» . Денежный ящик . Паб Cash Box. Компания 8 января 1983 г. с. 37.
  24. ^ Мартенс, Тодд (23 февраля 2021 г.). «Рецензия: «Призраки и гоблины: Воскрешение» обновляют все, кроме сексистских стереотипов» . Лос-Анджелес Таймс . Проверено 8 апреля 2021 г.
  25. ^ Ламби, Райан (14 октября 2019 г.). «Splatterhouse: культовая аркадная игра ужасов 1988 года» . Логово Компьютерщика . Проверено 8 апреля 2021 г.
  26. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Ривз, Бен (31 октября 2016 г.). «Место обитания зла: взгляд назад на оригинальный хоррор на выживание от Capcom» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 4 ноября 2016 года.
  27. ^ «15 самых влиятельных видеоигр всех времен» . ГеймСпот . 14 апреля 2010 года. Архивировано из оригинала 14 апреля 2010 года . Проверено 11 августа 2013 г.
  28. Перейти обратно: Перейти обратно: а б Левин, Джош (19 декабря 2007 г.). «Как кинозомби стали такими быстрыми?» . Slate.com . Проверено 5 ноября 2013 г.
  29. ^ Ньюман, Ким (2011). Кошмарные фильмы: ужасы на экране с 1960-х годов . А&С черный . п. 559. ИСБН  9781408805039 .
  30. ^ Уидон, Пол (17 июля 2017 г.). «Джордж А. Ромеро (интервью)» . Пол Уидон . Архивировано из оригинала 20 декабря 2019 года . Проверено 2 июня 2019 г.
  31. ^ Барбер, Николас (21 октября 2014 г.). «Почему зомби до сих пор так популярны?» . Би-би-си . Проверено 31 мая 2019 г.
  32. ^ Хасан, Заки (10 апреля 2015 г.). «ИНТЕРВЬЮ: Режиссер Алекс Гарланд о сериале «Из машины»» . Хаффингтон Пост . Проверено 21 июня 2018 г.
  33. ^ «Как «28 дней спустя» изменили жанр ужасов» . Голливудский репортер . 29 июня 2018 года . Проверено 31 мая 2019 г.
  34. ^ Джонс, Таня Карина Пелл (15 апреля 2014 г.). «От некромантии к некротрофике: влияние Resident Evil на переход происхождения зомби от сверхъестественного к науке» . В Фергалы, Надин (ред.). Распутывая Resident Evil: Очерки сложной вселенной игр и фильмов . МакФарланд и компания . стр. 7–18. ISBN  978-0-7864-7291-8 .
  35. ^ Келли, Энди (30 июня 2021 г.). «Издатели класса ААА провалили жанр ужасов, но это нормально: теперь он принадлежит инди» . ПК-геймер . Проверено 29 октября 2021 г.
  36. ^ Чжан, Сара (6 мая 2020 г.). «Как развивались инди-игры ужасов за 20 лет» . Ресурсы по комиксам . Проверено 29 октября 2021 г.
  37. ^ Хациоанну, Александр (29 октября 2021 г.). «Новая волна лоу-файных игр меняет хоррор» . Грань . Проверено 29 октября 2021 г.
  38. ^ Кунке, Ойсин (27 октября 2021 г.). «Возрождение игры ужасов для PS1» . НМЕ . Проверено 29 октября 2021 г.
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f81bbb649f8e65760fc1fd63ef063cc7__1718634720
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f8/c7/f81bbb649f8e65760fc1fd63ef063cc7.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Horror game - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)