Кат-сцена
Кат -сцена или сцена события (иногда внутриигровой ролик или внутриигровой фильм ) — это эпизод в видеоигре , который не является интерактивным и прерывает игровой процесс . Такие сцены используются, чтобы показать разговоры между персонажами, задать настроение, вознаградить игрока, представить новые модели и элементы игрового процесса, показать эффекты действий игрока, создать эмоциональные связи, улучшить темп или предсказать будущие события. [2] [3]
Катсцены часто включают рендеринг «на лету», используя графику игрового процесса для создания сценариев событий. Кат-сцены также могут представлять собой предварительно визуализированную компьютерную графику, потоковую передачу из видеофайла. Готовые видеоролики, используемые в видеоиграх (либо во время роликов, либо во время самого игрового процесса), называются « полноценными видеороликами » или «FMV». Кат-сцены также могут появляться в других формах, например, в виде серии изображений или в виде обычного текста и звука.
История
[ редактировать ]Шумерская игра (1966), ранняя игра для мэйнфреймов, разработанная Мейбл Аддис , представила шумерский сеттинг со слайд-шоу, синхронизированным с аудиозаписью; По сути, это был вступительный ролик, который нельзя пропустить, но не внутриигровой ролик. [4] Тайто В аркадной видеоигре Space Invaders Part II (1979) между уровнями используются короткие комические антракты, в которых последний застреленный захватчик хромает за пределы экрана. [5] [6] Namco (1980) от В Pac-Man также были кат-сцены в виде коротких комических интерлюдий, в которых Pac-Man и Блинки преследовали друг друга. [7]
(1981) Сигэру Миямото продвинул Donkey Kong концепцию кат-сцен на шаг дальше, используя кат-сцены для визуального продвижения всей истории. [8] Data East (1983) на лазерном диске компании В видеоигре Bega's Battle были представлены анимированные полноценные видеоролики (FMV) с озвучкой для развития истории между этапами съемок игры , что спустя годы стало стандартным подходом к повествованию в игре. [9] Игры Bugaboo (Блоха) [10] в 1983 году и Karateka (1984) помогли внедрить концепцию кат-сцен на домашних компьютерах .
В приключенческих игр «укажи и щелкни» жанре Рон Гилберт представил концепцию роликов с неинтерактивными сюжетными последовательностями в «Особняке маньяка» (1987). [11] Tecmo от Ninja Gaiden для Famicom в 1988 году и NES в следующем году содержали более 20 минут аниме -подобных «киношных сцен», которые помогали рассказать сложную историю. Помимо вступления и финала, кат-сцены переплетались между этапами и постепенно раскрывали игроку сюжет. Использование анимации или полноэкранной графики было ограничено и состояло в основном из неподвижных иллюстраций со звуковыми эффектами и написанными под ними диалогами; однако в игре использовались довольно сложные кадры, такие как низкие ракурсы и крупные планы , а также широкоэкранный почтовый ящик , чтобы создать ощущение кино.
Другие ранние видеоигры, в которых широко использовались кат-сцены, включают «Дело о серийном убийстве в Портопии» в 1983 году; Валис в 1986 году; Phantasy Star и La Abadía del Crimen в 1987 году; Ys II: Ancient Ys Vanished – The Final Chapter , а также Prince of Persia и Zero Wing в 1989 году. С тех пор ролики стали частью многих видеоигр, особенно в приключенческих и ролевых видеоиграх .
Катсцены стали гораздо более распространенными с появлением CD-ROM в качестве основного носителя данных для видеоигр, поскольку гораздо больший объем памяти позволил разработчикам использовать более впечатляющие в кинематографическом отношении носители, такие как FMV и высококачественные голосовые дорожки. [12]
Типы
[ редактировать ]Этот раздел нуждается в дополнительных цитатах для проверки . ( Март 2022 г. ) |
Ролики с живыми актерами
[ редактировать ]Кат-сцены с живыми актерами во многом похожи на фильмы. Например, в роликах Wing Commander IV использовались как полностью построенные декорации, так и такие известные актеры, как Марк Хэмилл и Малкольм Макдауэлл, для изображения персонажей.
Некоторые игры, связанные с фильмами, такие как игры Electronic Arts « Властелин колец » и «Звездные войны» , также широко использовали в своих роликах кадры из фильмов и другие ресурсы из кинопроизводства. В другом фильме, « Входе в матрицу» , использовались кадры фильма, снятые одновременно с «Матрицей: Перезагрузка» , которую также срежиссировали режиссеры фильма Вачовски . В названии The Neverhood Chronicles от DreamWorks Interactive (теперь известном как Danger Close Games) 1996 года полноценные видеоролики были созданы с использованием техники покадровой анимации и кукол, вылепленных из пластилина, очень похожих на реальные миры и персонажей игры. . Создатель игры Дуглас ТенНэпел отвечал за съемку кат-сцен, как указано в закулисном видео игры.
Предварительно отрендеренные кат-сцены
[ редактировать ]Предварительно отрендеренные ролики анимируются и визуализируются разработчиками игры и используют весь спектр техник компьютерной графики , cel-анимации или графического романа панно в стиле . Как и съемки живых выступлений, предварительно отрендеренные кат-сцены часто представляют собой полноценный видеоролик .
Кат-сцены в реальном времени
[ редактировать ]Кат-сцены в реальном времени визуализируются «на лету» с использованием того же игрового движка, что и графика во время игры. Эта техника также известна как Машинима .
Кат-сцены в реальном времени, как правило, имеют гораздо более низкую детализацию и визуальное качество, чем предварительно отрисованные кат-сцены, но могут адаптироваться к состоянию игры. Например, некоторые игры позволяют персонажу игрока носить несколько разных нарядов и появляться в кат-сценах в наряде, выбранном игроком, как это видно в Super Mario Odyssey , The Legend of Zelda: Breath of the Wild и Tears of the Kingdom . Также можно предоставить игроку контроль над движением камеры во время кат-сцен в реальном времени, как это видно в Dungeon Siege , Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty , Halo: Reach и Kane & Lynch: Dead Men .
Кат-сцены в смешанной технике
[ редактировать ]Во многих играх используются как предварительно обработанные кат-сцены, так и ролики в реальном времени, поскольку разработчик считает, что это подходит для каждой сцены.
В частности, в 1990-е годы методы живого действия, предварительного рендеринга и рендеринга в реальном времени часто объединялись в одной кат-сцене. Например, в популярных играх, таких как Myst , Wing Commander III и Phantasmagoria, в кат-сценах используются фильмы с живыми актерами, наложенные на заранее отрендеренный анимированный фон. Хотя в Final Fantasy VII в основном используются кат-сцены в реальном времени, в ней есть несколько сцен, в которых графика в реальном времени сочетается с предварительно отрендеренным полноценным видео. Сочетание живого видео с графикой в реальном времени встречается в таких играх, как Killing Time, хотя и реже, чем две другие возможные комбинации . [13]
Интерактивные ролики
[ редактировать ]В интерактивных роликах компьютер берет на себя управление персонажем игрока , в то время как на экране появляются подсказки (например, последовательность нажатий кнопок), требующие от игрока следовать им, чтобы продолжить действие или добиться успеха. Эта игровая механика, обычно называемая быстрыми событиями , берет свое начало в интерактивных видеоиграх с лазерными дисками, таких как Dragon's Lair , Road Blaster , [14] и Космический Эйс . [15]
Критика
[ редактировать ]Режиссер Стивен Спилберг , режиссер Гильермо дель Торо и гейм-дизайнер Кен Левин , все они заядлые видеогеймеры, раскритиковали использование кат-сцен в играх, назвав их навязчивыми. Спилберг утверждает, что сделать так, чтобы история естественным образом вливалась в игровой процесс, — задача для будущих разработчиков игр. [16] [17] Голливудский писатель Дэнни Билсон назвал кинематографию «последним средством игрового повествования», поскольку человек не хочет смотреть фильм, когда играет в видеоигру. [18] [19] Геймдизайнер Раф Костер раскритиковал кат-сцены как часть, которая имеет «наибольшую возможность для эмоционального взаимодействия, смеем сказать, для искусства», а также как часть, которую можно вырезать, не влияя на реальный игровой процесс. Костер утверждает, что из-за этого многие запоминающиеся пиковые эмоциональные моменты в видеоиграх на самом деле вообще не даются самой игрой. [20] Распространенной критикой является то, что кат-сцены просто принадлежат другой среде. [21]
Другие считают кат-сцены еще одним инструментом, который дизайнеры могут использовать для создания увлекательных видеоигр. В статье на GameFront упоминается ряд успешных видеоигр, которые чрезмерно используют кат-сцены для повествования, называя кат-сцены высокоэффективным способом передать видение рассказчика. [19] Руне Клевьер заявляет: «Кадр-сцена не прерывает игровой процесс. Это неотъемлемая часть конфигурационного опыта», говоря, что они всегда будут влиять на ритм игры, но если они хорошо реализованы, кат-сцены могут стать отличным инструментом для создание напряжения или предоставление игроку полезной или важной визуальной информации. [22]
См. также
[ редактировать ]- Интерактивный фильм — жанр видеоигр.
- Машинима - Производство фильмов в графических движках.
- Сценарная последовательность - серия событий, визуализируемых в реальном времени в движке видеоигры.
Ссылки
[ редактировать ]- ^ Мэттесон, Аарон. «Пять вещей, которые мы узнали от Pac-Man» . Отдел джойстиков. Архивировано из оригинала 16 июня 2016 года . Проверено 16 января 2012 г. «Эта кат-сцена развивает сюжет, изображая комично большого Pac-Man».
- ^ Хэнкок, Хью (2 апреля 2002 г.). «Улучшение игрового дизайна с помощью кат-сцен» . Гамасутра . Проверено 19 ноября 2014 г.
- ^ Аарон, Маркус (2014). Дизайн, пользовательский опыт и удобство использования. Проектирование пользовательского опыта для различных платформ и сред взаимодействия . Спрингер. п. 662. ИСБН 978-3319076263 . Проверено 19 ноября 2014 г.
- ^ Уиллаерт, Кейт (9 сентября 2019 г.). «Шумерская игра: самая важная видеоигра, о которой вы никогда не слышали» . Критический удар . Проверено 10 сентября 2019 г.
- ^ Селлерс, Джон (21 августа 2001 г.). «Четвертьфунтовый Делюкс». Arcade Fever Путеводитель для фанатов по золотому веку видеоигр . Беговой пресс . п. 37. ИСБН 978-0-7624-0937-2 .
Deluxe Space Invaders вышла в 1979 году. В Японии игра, получившая название Space Invaders Part II, повторила безумие оригинала, но не принесла особой новизны в аркадные автоматы. Однако следует отдать должное Тайто за одно нововведение: в сиквеле были забавные маленькие антракты между уровнями (предшественники пауз в Pac-Man), в которых последний застреленный вами захватчик хромал за пределы экрана.
- ^ Space Invaders Deluxe , klov.com. Доступ онлайн 28 марта 2011 г.
- ↑ «Самые важные эволюции игр» . Архивировано 15 июня 2011 г. в Wayback Machine , GamesRadar.
- ^ Лебовиц, Иосия; Клюг, Крис (2011). Интерактивное повествование для видеоигр: ориентированный на игрока подход к созданию запоминающихся персонажей и историй . Тейлор и Фрэнсис . п. 14. ISBN 978-0-240-81717-0 .
- ^ Фас, Трэвис (3 марта 2008 г.). «Жизнь и смерть интерактивного фильма» . ИГН . Проверено 11 марта 2011 г.
- ^ «Bugaboo, веха в истории испанского программного обеспечения» , Университет Эстремадуры, 2009 г., стр.33. (Испанский).
- ^ Бюхелер, Кристофер. «Зал славы GameSpy» . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2011 года.
- ^ «Лексикон следующего поколения 1996 года от А до Я: Вырезанная сцена». Следующее поколение . № 15. Март 1996. с. 32.
- ^ «Убивая время». Ежемесячник электронных игр . № 76. Зифф Дэвис . Ноябрь 1995 г., стр. 142–143.
- ^ Роджерс, Скотт (2010). Level Up!: Путеводитель по великолепному дизайну видеоигр . Джон Уайли и сыновья . стр. 183–184. ISBN 978-0-470-68867-0 .
- ^ Мильке, Джеймс (9 мая 2006 г.). «Превью: Небесный меч» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 4 июня 2011 года . Проверено 19 декабря 2007 г.
Некоторые моменты в ключевых битвах (обычно с боссами) включают QTE (быстрые события), что может понравиться поклонникам Shenmue и Indigo Prophecy, но что мы делаем со времен Dragon's Lair и Space Ace. Пора двигаться дальше, господа.
- ^ Чик, Том (8 декабря 2008 г.). «Близкая встреча со Стивеном Спилбергом» . Yahoo! . Архивировано из оригинала 7 августа 2011 года . Проверено 11 декабря 2008 г.
- ^ Даттон, Фред (17 ноября 2001 г.). «Дель Торо, Левин выступают против роликов» . Еврогеймер . Проверено 19 ноября 2014 г.
- ^ Браун, Натан (3 сентября 2011 г.). «Билсон: Катсцены — это «состояние отказа» игр » . Эдж Онлайн . Проверено 19 ноября 2014 г.
- ^ Jump up to: а б Стерлинг, Джим (3 ноября 2011 г.). «В защиту ролика из видеоигры» . Геймфронт . Проверено 19 ноября 2014 г.
- ^ Костер, Раф (7 декабря 2005 г.). «Урок Пиксара» . Сайт Рафа Костера . Раф Костер. Архивировано из оригинала 9 ноября 2008 года . Проверено 7 октября 2008 г.
Что ж, тогда останется та часть, которая имеет наибольшую возможность эмоционального взаимодействия, смеем сказать, искусство, в той части, которую можно вырезать без какого-либо влияния на игровой процесс. Вот почему я говорю, что многие из пиковых эмоциональных моментов, которые мы помним в играх, на самом деле являются «читерством» — их дает нам вовсе не игра, а кат-сцены.
- ^ Холмс, Дилан (2012). Вечное путешествие разума: история повествования в видеоиграх . Дилан Холмс. п. 92. ИСБН 978-1480005754 . Проверено 19 ноября 2014 г.
- ^ Клейвер, Руна. «В защиту роликов» . Проверено 19 ноября 2014 г.