Jump to content

Милый дом (видеоигра)

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Милый дом
Разработчик(и) Капком
Издатель(и) Капком
Директор(ы) Токуро Фудзивара
Продюсер(ы) Джузо Итами
Дизайнер(ы) Томоши Садомото
Программа(ы) Масацугу Синохара
Художник(а) Хиронори Мацумара
Эрик Бандо
Композитор(ы) Джунко Тамия
Платформа(ы) Семейный компьютер
Выпускать
  • JP : 14 декабря 1989 г.
Жанр (ы) Ролевая игра
Режим(ы) Одиночная игра

Милый дом [ а ] — это ролевая видеоигра, разработанная и изданная Capcom для семейного компьютера в 1989 году. Она была разработана вместе с одноименным фильмом ужасов и рассказывает историю команды из пяти кинематографистов, исследующих старый особняк в поисках драгоценных фресок. спрятанных там. Исследуя таинственный особняк, они сталкиваются с враждебными призраками и другими сверхъестественными врагами. Игроку предстоит перемещаться по замысловатому особняку, сражаясь с врагами и пятью главными героями, используя ограниченное количество доступного оружия и предметов, восстанавливающих здоровье. Повествование движется вперед независимо от того, останутся ли персонажи в живых, и приводит к пяти различным финалам.

Режиссером игры выступил Токуро Фудзивара , который ранее работал в основном над аркадными играми, такими как Ghosts 'n Goblins (1985). Фудзивара осмотрел съемочную площадку фильма, чтобы почерпнуть вдохновение для игры, а режиссер фильма Киёси Куросава разрешил Фудзиваре позволить себе некоторую вольность со сценарием игры. И игру, и фильм продюсировал режиссер Джузо Итами . «Милый дом» был выпущен в декабре 1989 года исключительно в Японии, где он получил в целом положительный прием и был признан лучше, чем фильм. Игра так и не была локализована для западных рынков, вероятно, из-за ужасных образов и непопулярности ролевых игр за пределами Японии.

Оглядываясь назад, Sweet Home считается знаковой игрой, и ее часто называют заложившей основу для жанра Survival Horror . Он послужил главным источником вдохновения для создания Resident Evil (1996), который имел огромный успех у критиков и коммерческий успех, положив начало мультимедийной франшизе . Более поздние игры в будущем продолжат черпать вдохновение из игры за счет использования быстрых событий , управления инвентарем и элементов истории о привидениях. Исследование Sweet Home в стиле Metroidvania , методы повествования и элементы ужасов были названы предшественниками ключевых элементов, обнаруженных в других успешных играх десятилетия спустя.

Геймплей

[ редактировать ]
Тагучи и Акико бродят по особняку в английском фанатском переводе .

Sweet Home — это ролевая игра (RPG), действие которой происходит в особняке с целостной и сложной планировкой. Есть пять игровых персонажей , которые могут рисковать в одиночку или исследовать местность в командах по два или три человека. Игрок может переключаться между персонажами и партиями в любой момент. [ 1 ] У каждого из пяти персонажей есть уникальный предмет, необходимый для прохождения игры: фотоаппарат, зажигалка, аптечка, отмычка и пылесос. [ 2 ] [ 3 ] Наряду с этими предметами есть и другие, которые можно брать и бросать где угодно, а позже забрать другие персонажи. [ 1 ] [ 4 ]

Sweet Home уделяет особое внимание решению головоломок, управлению запасами предметов и выживанию. [ 5 ] [ 6 ] Игрок должен вернуться в предыдущие локации, чтобы решать головоломки, используя предметы, полученные позже в игре. [ 7 ] В этом смысле соединенный между собой особняк постепенно исследуется в стиле игр Метроидвания . [ 8 ] Враги встречаются случайным образом , и игрок должен сражаться или убегать с помощью боя на основе меню. [ 1 ] [ 3 ] Бои представлены от первого лица . [ 9 ] и есть множество врагов, включая зомби , призраков и кукол. [ 3 ] Единственный способ восстановить здоровье – это тоники, разбросанные по комнатам особняка. [ 1 ]

История рассказывается посредством кинематографических роликов и дополнительных заметок, таких как секретные сообщения и дневниковые записи прошлых посетителей, разбросанных по особняку. [ 1 ] [ 7 ] которые также дают подсказки для решения головоломок. [ 3 ] В игре также есть быстрые события , когда игрок сталкивается с ловушкой, требующей принятия быстрого решения, иначе его убьют. [ 2 ] Когда персонаж умирает, он остается мертвым навсегда до конца игры. [ 3 ] Рядом с его трупом можно найти предметы, служащие той же цели, что и мертвый персонаж. Например, если медсестра команды Акико умрет, команда может найти флаконы с таблетками, которые можно использовать для лечения недугов. В зависимости от того, сколько персонажей останется в живых после победы над финальным боссом, игрок может получить в общей сложности пять разных концовок. [ 1 ]

История основана на одноименном фильме 1989 года , но сценаристы позволили себе некоторую вольность и расширили сюжет фильма. [ 10 ] [ 11 ] За тридцать лет до этой истории в 1959 году известный художник Ичиро Мамия спрятал несколько драгоценных фресок в своем огромном особняке, прежде чем загадочно исчезнуть. В настоящее время команда из пяти режиссеров-документалистов пытается вернуть картины из заброшенного полуразрушенного особняка. Войдя внутрь, они попадают в ловушку призрака неизвестной женщины, которая угрожает убить всех нарушителей. Команда решает разделиться и найти выход, но особняк находится под угрозой разрушения и населен бесчисленными монстрами.

Команда находит проекционную комнату, где находит проектор, отображающий изображение пары и горящего ребенка. Они обнаруживают, что это призрак леди Мамии, жены Ичиро. Выяснилось, что тридцать лет назад двухлетний сын Мамии упал в мусоросжигатель дома и сгорел заживо, а Мамия попыталась найти товарищей по играм для своего сына, убив нескольких других детей. Вскоре после этого она покончила жизнь самоубийством, и ее призрак, неспособный простить себя, оказался в ловушке в особняке. Команда прибывает в главный зал и противостоит Мамие в финальной битве. После победы над ней прибывает спасатель, чтобы помочь им сбежать из разрушающегося особняка.

Разработка и выпуск

[ редактировать ]

Sweet Home был разработан Capcom и поставлен Токуро Фудзивара . Ранее он был режиссером «Призраков и гоблинов» (1985) и работал над такими фильмами, как «Коммандос» (1985), «Бионический коммандос» (1987), «Мегамен 2» (1988) и «Страйдер» (1989). Sweet Home был одним из его первых консольных игровых проектов после работы в основном над аркадными играми . Временами его расстраивали графические ограничения Nintendo Entertainment System (Famicom). [ 10 ]

режиссёр фильма Киёси Куросава . Производством игры руководил

Игра основана на одноименном фильме 1989 года. Джузо Итами , исполнительный продюсер фильма, и Киёси Куросава , его режиссер, выступили продюсером и супервайзером игры соответственно. [ 12 ] [ 13 ] Фудзивара совершил экскурсию по киностудии, чтобы собрать идеи для создания игры. [ 10 ] Куросава посоветовал Фудзиваре не беспокоиться о том, чтобы точно следить за фильмом. [ 10 ] Некоторые предметы, которые Фудзивара хотел включить в свою игру, в конечном итоге были исключены, поскольку не соответствовали атмосфере фильма. [ 10 ] Сюжет игры несколько отличался от сюжета фильма. В то время для видеоигры было беспрецедентным расширением повествования фильма таким образом. [ 11 ]

Sweet Home был выпущен для Famicom в Японии 15 декабря 1989 года. [ 14 ] с фильмом Он рекламировался вместе с фильмом в трейлере, включенном в выпуск DVD и LaserDisc . [ 12 ] Игра получила в целом положительные отзывы, и многие критики считали, что игра лучше фильма. [ 11 ] Famitsu поставила оценку 28/40. [ 14 ] На церемонии вручения награды Famitsu Best Hit Game Awards 1989 года Sweet Home получила награду «Выбор критиков». [ 15 ]

Критики полагают, что ужасные образы игры отговорили филиалы Nintendo в западном мире от локализации игры. [ 1 ] [ 8 ] [ 11 ] [ 16 ] Кроме того, на это решение могла повлиять низкая популярность ролевых игр в то время (по крайней мере, в Северной Америке). [ 11 ] Хотя игра никогда официально не выпускалась за пределами Японии, фанаты перевели Sweet Home на английский язык и опубликовали модифицированный образ прошивки в Интернете в 2000 году. На перевод ушло больше года. Некоторые любители загружают переведенное ПЗУ на картриджи для продажи через серые онлайн-рынки . [ 11 ]

Наследие

[ редактировать ]

Оглядываясь назад, Sweet Home считается одной из величайших игр ужасов, когда-либо созданных, и вехой в эволюции игрового дизайна ужасов. Его часто называют заложившим основу для жанра Survival Horror . [ 1 ] [ 5 ] [ 8 ] [ 11 ] [ 16 ] Аллистер Пинсоф из Destructoid считал Sweet Home лучшей игрой для Famicom и назвал ее «одной из самых лучших игр, когда-либо созданных». Он также назвал ее одной из первых игр, реализовавших потенциал полностью связанного мира, как в жанре Метроидвания (хотя Metroid (1986) предприняла это первой), и одной из первых игр, в которой использовались разбросанные заметки и дневниковые записи, чтобы рассказать история, элемент, позже популяризированный BioShock (2007). [ 1 ] Питер Тиеряс из Kotaku написал, что Sweet Home успешно объединил жанры ролевой игры, приключений и ужасов в «жуткую» игру, чего редко удается большинству других игр. [ 8 ] Марти Слива из 1UP.com написал, что эта смесь жанров была предшественником « Паразитной Евы» (1998). [ 2 ] Бен Ривз из Game Informer назвал его культовым хитом и самым значительным вкладом Токуро Фудзивары в индустрию видеоигр. Он продолжил, заявив, что весь жанр ужасов «в кровном долгу перед этой давно забытой 8-битной игрой, которая не имела права быть такой хорошей, какой была». [ 11 ]

Элементы ужасов в Sweet Home получили высокую оценку. Критики считают, что игра произвела захватывающее впечатление, несмотря на ограниченные технические возможности оборудования Famicom. [ 1 ] [ 8 ] [ 17 ] Сотрудники отдела компьютерных и видеоигр назвали это «одним из лучших технических часов Famicom». [ 16 ] Тиериас писал, что технические ограничения дали дизайнерам возможность реализовать умный игровой процесс, который усилил ощущение ужаса. [ 8 ] Пинсоф согласился и похвалил структуру игры за создание напряженной атмосферы. Он написал, что особняк кажется непредсказуемым, а темп игры хороший, предметы предоставляются в нужный момент, чтобы поддерживать напряжение. Он также похвалил новаторские и ужасные кинематографические образы. [ 1 ] Слива считал, что игра обладает впечатляющим кинематографическим качеством. [ 2 ]

Влияние на Resident Evil

[ редактировать ]

Sweet Home послужила главным источником вдохновения для создания Resident Evil (1996) компании Capcom, игры, определившей жанр Survival Horror и породившей мультимедийную франшизу . [ 1 ] [ 8 ] [ 11 ] Когда в 1993 году началась разработка, Resident Evil изначально задумывалась как ремейк Sweet Home. [ 8 ] [ 16 ] [ 18 ] Режиссером игры выступил Синдзи Миками , а продюсером выступил Фудзивара. [ 18 ] Фудзивара считал, что основная идея Resident Evil заключалась в том, чтобы сделать то, что он не смог включить в Sweet Home , особенно в плане графики. [ 10 ] Поскольку у Capcom больше не было прав на лицензию Sweet Home , им пришлось изобрести новую вселенную. [ 9 ] но игра все же переняла многие элементы из Sweet Home . [ 18 ]

В обеих играх упор сделан на выживание. [ 5 ] [ 6 ] с такими элементами, как управление ограниченным запасом [ 18 ] и восстановители здоровья, разбросанные по всей игре. [ 1 ] Resident Evil Изначально предполагалось, что будет иметь вид от первого лица, вдохновленный битвами Sweet Home , но в ходе разработки перспектива была изменена. [ 9 ] Некоторые элементы истории во многом заимствованы из Sweet Home . Действие обеих игр происходит в особняке со сложной планировкой. [ 1 ] история рассказывается с использованием разрозненных заметок, и есть несколько концовок в зависимости от того, сколько персонажей выживет. [ 7 ] Другие общие элементы включают жестокие образы, [ 16 ] последовательность загрузки дверей, головоломки, [ 5 ] [ 6 ] возврат назад, [ 7 ] и персонажи с уникальными предметами, такими как отмычка и зажигалка. [ 2 ]

Влияние Sweet Home распространилось и на серию, а не только на первую игру. Он также вдохновил Resident Evil Zero (2002), который позволяет игроку переключаться между персонажами по своему желанию и бросать предметы в любое место на карте, чтобы другой персонаж мог их подобрать. [ 4 ] Быстрые события Sweet Home считаются предшественниками тех, что можно было увидеть в Resident Evil 4 (2005) и последующих версиях. [ 2 ] Resident Evil 7 (2017) также имеет сходство с Sweet Home , включая сюжет о поездке съемочной группы в заброшенный дом, паранормальное присутствие женщины в доме и трагическую историю с участием семьи, которая когда-то там жила. [ 19 ] Он также отдает дань уважения Sweet Home в побочной истории, рассказанной на видеокассете . [ 20 ] Питер Тиеряс из Kotaku , в снижении критического признания современных предложений Resident Evil обвинил Capcom в отказе от базового дизайна игрового процесса, заложенного в Sweet Home . [ 8 ]

Примечания

[ редактировать ]
  1. ^ На японском: Suwīto Hōmu ( японский : Sweet Home )
  1. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я дж к л м н Пинсоф, Аллистер (13 октября 2011 г.). «Оно пришло из Японии! Милый дом» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 5 февраля 2015 года.
  2. ^ Перейти обратно: а б с д и ж Слива, Марти (2012). «До Resident Evil был милый дом» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 9 октября 2012 года.
  3. ^ Перейти обратно: а б с д и Хокинс, Крейг (9 октября 2008 г.). «Милый дом» . Ретро-геймер . Архивировано из оригинала 22 февраля 2017 года.
  4. ^ Перейти обратно: а б «Синдзи Миками X Тацуя Минами (HYPER CAPCOM SPECIAL, лето 2002 г.)» . Проект «Зонтик» . Журналы СОНИ. Архивировано из оригинала 30 октября 2016 года.
  5. ^ Перейти обратно: а б с д «11 лучших игр ужасов на выживание: Милый дом» . УГО . 21 мая 2008 г. Архивировано из оригинала 8 июня 2008 г.
  6. ^ Перейти обратно: а б с Стерлинг, Джим (9 июня 2008 г.). «Страх 101: Руководство для начинающих по ужасам выживания» . ИГН . Архивировано из оригинала 17 февраля 2012 года.
  7. ^ Перейти обратно: а б с д Берт, Макс. «GOTW: Милый дом» . GameSpy . Архивировано из оригинала 11 марта 2010 года.
  8. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Тиеряс, Питер (23 февраля 2015 г.). «Игра для NES, вдохновившая Resident Evil» . Котаку . Архивировано из оригинала 24 февраля 2015 года.
  9. ^ Перейти обратно: а б с Одюро, Уильям (14 октября 2014 г.). «Синдзи Миками, «Обитель зла» и источник игры ужасов» . Le Monde.fr (на французском языке). Архивировано из оригинала 9 ноября 2017 года.
  10. ^ Перейти обратно: а б с д и ж «Интервью с Токуро Фудзиварой». ПРОДОЛЖЕНИЕ (на японском языке, 12 октября 2003 г.). ISBN.  4872338022 . ( Японская транскрипция , английский перевод , в архиве )
  11. ^ Перейти обратно: а б с д и ж г час я Ривз, Бен (31 октября 2016 г.). «Место обитания зла: взгляд назад на оригинальный хоррор на выживание от Capcom» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 4 ноября 2016 года.
  12. ^ Перейти обратно: а б «Милый дом» . Хардкорные игры 101 . 6 октября 2017 г. Архивировано из оригинала 22 апреля 2018 г.
  13. ^ Кэпком (1989). Милый дом (семейный компьютер). Капком. Сцена: Кредиты.
  14. ^ Перейти обратно: а б «Sweet Home Summary [Famicom]» . Famitsu.com ). (на японском языке. Архивировано из оригинала 28 августа 2016 г.
  15. ^ « Награда за лучшую хитовую игру 89 года» [Награда за лучшую хитовую игру 89 года] ( на японском языке, том 1990, № 3).
  16. ^ Перейти обратно: а б с д и «Машина времени: Милый дом» . Компьютерные и видеоигры . 8 января 2011 г. Архивировано из оригинала 24 ноября 2011 г.
  17. ^ Бранскилл, Керри (26 мая 2014 г.). «Вопросы импорта: ужас выживания в милом доме» . Нинтендо Лайф . Архивировано из оригинала 26 сентября 2017 года.
  18. ^ Перейти обратно: а б с д Баттерворт, Скотт (22 марта 2016 г.). «Создатель Resident Evil Синдзи Миками размышляет о корнях сериала» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 24 января 2018 года.
  19. ^ Мозер, Кэссиди (1 июля 2016 г.). «Факты, подсказки и теории Resident Evil 7» . Шэкньюс . Архивировано из оригинала 3 июля 2016 года.
  20. ^ «Обитель зла 7: 10 фактов, секретов и пасхальных яиц, которые вы совершенно пропустили» . WhatCulture.com . 28 января 2017 г. Архивировано из оригинала 2 февраля 2017 г.
[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: 38abaf764d93644303b5a83fb87ae82c__1722784740
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/38/2c/38abaf764d93644303b5a83fb87ae82c.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Sweet Home (video game) - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)