Jump to content

Зомби в Resident Evil

Это хорошая статья. Нажмите здесь для получения дополнительной информации.

Зомби (ゾンビ, Zonbi ) — повторяющиеся антагонисты в вымышленной вселенной мультимедийной франшизы японской компании Resident Capcom Evil , известной в Японии как Biohazard . Впервые появившись в видеоигре Resident Evil 1996 года , они представляют собой мутировавших существ с каннибалистическими наклонностями и тяжелым эпидермальным некрозом , а их происхождение объясняется с научной точки зрения. В отличие от зомби в других произведениях жанра ужасов и фэнтези, где они традиционно представлены как телесные призраки мифологического и сверхъестественного происхождения, зомби в серии Resident Evil обычно создаются с помощью биологического оружия , генетических манипуляций и/или паразитического симбиоза . В последующих сиквелах были представлены другие типы зомби, а также родственные им существа, которые представлены как более ловкие, злобные и умные противники.

Зомби и связанные с ними существа из франшизы Resident Evil , являющиеся основной особенностью серии видеоигр, а также экранизаций, широко известны как одно из самых запоминающихся изображений тем ужасов в видеоиграх и представляют собой влиятельный элемент жанра Survival Horror , который вдохновили на создание множества работ на подобные темы.

Разработка

[ редактировать ]

Режиссер первой части Resident Evil серии видеоигр Синдзи Миками в качестве ссылки сослался на «Зловещих мертвецов» и «Техасскую резню бензопилой» повлиявшие на его работу над франшизой Resident Evil . как на источники, [ 1 ] Чтобы объяснить происхождение зомби во вселенной Resident Evil , Миками выбрал вирус в качестве инфекционного агента или патогена , превращающего людей в зомби; во время интервью IGN Миками вспоминал, что «был взволнован новой идеей о том, что вирус — настоящий враг, которого люди не видят, — будет вызывать у людей огромный страх». [ 1 ] Миками выбрал фиксированную перспективу камеры и реализацию системы управления танком , которая представляет собой систему управления, используемую в видеоиграх, когда он признал, что ему неловко двигаться, но, тем не менее, настаивал на том, что это был единственный метод, который он мог придумать в то время, который мог сделать работа над игрой ужасов: он объяснил, что таким образом игрок не может видеть приближающегося зомби, но все же может слышать его шаги, не зная его точного местоположения. [ 1 ]

Изображение поведения зомби сильно изменилось по мере расширения серии Resident Evil . [ 2 ] Более поздние игры, выпущенные после оригинальной Resident Evil, будут представлять собой эскалацию типов врагов, вводя новых существ или заново изобретая уже существующие. Например, в Resident Evil 3 появились зомби, которые могли бежать и бросаться на персонажей игроков с необычно быстрой скоростью. [ 3 ] В Resident Evil 4 Миками отказался от управления танком, которое раньше служило для усиления устрашающего впечатления, и ввел новый тип врагов. [ 1 ] Los Ganados («Скот» на испанском языке), которые журналисты по видеоиграм по-разному описывали как «зомби-не-зомби» или «очень похожие на зомби, но официально не зомби», представляли собой дальнейшую эволюцию. архетипа зомби из-за их ума и ловкости. [ 3 ] [ 1 ] По мнению Миками, жанр ужасов с тех пор перешел от предпочтения прямого физического ужаса к тихому психологическому ужасу. Он заметил, что, хотя многие игроки с тех пор выработали иммунитет к физическому ужасу и идее о зомби как пугающем опыте прошлых десятилетий, по его мнению, ничто не пугает людей больше, чем они сами, а также их общества и культуры, что представляет собой определенный ужас. элемент, который вне времени. [ 1 ]

В ремейках старых Resident Evil игр разработчики Capcom могли пересмотреть и реализовать потенциал оригинального дизайна в борьбе с врагами без технических ограничений устаревших технологий. [ 4 ] В 2002 года ремейке Resident Evil зомби, которых не удалось уничтожить выстрелом в голову, могут реанимироваться в виде быстро движущихся «Багровых голов», напоминающих силуэт графа Орлока из «Носферату» . [ 3 ] В оригинальной Resident Evil 2 специализированный зомби по имени Ликер должен сначала упасть на пол со стен или потолка, чтобы задействовать персонажа игрока: по словам продюсера Ёсиаки Хирабаяши, это потому, что оригинальная игра была представлена ​​с фиксированной камерой и органы управления танком, которые требовали наличия «системы стрельбы с остановкой и прицеливанием». [ 4 ] В 2019 года Resident Evil 2 ремейке камера расположена позади персонажа игрока, что дает игроку больше свободы в управлении камерой и наведении на врагов. [ 4 ] Это позволяет игроку искать Ликера, атакующего с возвышения, в соответствии с исходным замыслом. [ 5 ] Признавая большое количество крови, изображенной в ремейке, продюсер Цуёси Канда объяснил, что идея «по-настоящему ужасающих зомби» является одной из основных концепций игры, и что разработчики потратили много времени и усилий, чтобы передать «эффект ущерба, который ощущается». весомый и реальный», когда игровые персонажи неоднократно стреляют в зомби, которые безжалостно нападают на них. Канда отметил, что визуальные эффекты высокого разрешения визуализируются и проектируются с невероятной детализацией, которые затем используются в качестве основы для создания «мира влаги и тьмы». [ 6 ]

Что касается основных вражеских юнитов Resident Evil 7: Biohazard , известных как Molded, продюсер Джун Такеучи прокомментировал, что их название предполагает, что может существовать человеческое намерение формовать или создавать что-то как часть предыстории этих существ, и что Разработчики принимают сознательное творческое решение отказаться от вируса как источника массового заражения, который приводит к инцидентам с биологической опасностью, описанным в повествованиях предыдущих игр. [ 7 ] В Resident Evil Village художник Томонори Такано сказал, что разработчики хотели продолжить тот же подход, который начался с Resident Evil 7 : они хотели отойти от простого использования таких элементов, как зомби, чтобы напугать игроков, но создали уникальные ситуации и персонажей, которые вызывали бы страх у игроков. новые способы. [ 8 ] Вражеский человеческий вид-мутант, называемый ликанами , по дизайну похож на оборотня, и был разработан с учетом готического хоррора игры, и Сато объяснил: «[Они] во многом возникли из-за того, что мы хотели создать врага, который представлял бы деревню. ...Мы разработали его таким образом, чтобы это был своего рода извращенный результат человеческого существа, в котором мы черпаем много вдохновения у оборотней, имея возможность использовать этот визуальный эффект готического ужаса ». [ 9 ]

Появления

[ редактировать ]

Видеоигры

[ редактировать ]

Зомби представлены в первом Resident Evil как примитивные, но смертоносные существа, бродящие по заброшенному особняку Спенсера. [ 3 ] Они демонстрируют неуклюжее поведение, похожее на фильмы о зомби 1970-х годов, в частности на серию фильмов Джорджа А. Ромеро « Ночь живых мертвецов» . [ 10 ] Они стонут и безжалостно приближаются к персонажам игроков с вытянутыми руками и с небольшой ловкостью, и хотя их медленная скорость движения дает игрокам достаточно времени для реакции, зомби могут поглотить почти полный магазин пистолета, прежде чем упасть. [ 3 ] Фармацевтический конгломерат Umbrella Corporation , основная антагонистическая фракция в ранних играх франшизы, вызывает смерть или радикальные мутации своих хозяев. В отличие от Тиранов, которые по своей конструкции представляют собой генетически измененные организмы, представляющие собой биоорганическое оружие (BOW), зомби часто являются непреднамеренными побочными эффектами людей, инфицированных Т-вирусом , названием, данным серии штаммов РНК-вируса , называемых " Вирус-прародитель», который вызывает смерть или радикальные мутации своих хозяев. Популярная тактика уничтожения зомби — точные выстрелы в голову, в то время как другие игроки могут предпочесть сэкономить боеприпасы, подождав, пока зомби немного отклонятся от курса и попытаются пробежать мимо них. [ 3 ] [ 11 ] Resident Evil 2 и Resident Evil 3 представляют собой сценарий зомби-апокалипсиса , в котором зомби появляются в больших количествах, заполняя весь вымышленный Раккун-Сити, расположенный недалеко от особняка из первой игры. [ 11 ] Они представлены как более гибкие в движении, хотя их можно сбить с ног, когда они получат достаточный урон, и расчленить, если игроки нацеливаются на определенную часть тела. [ 3 ] [ 12 ]

Другие существа типа зомби в сериале включают одомашненных собак, зараженных Т-вирусом, также известных как собаки-зомби (ゾ ン ビ 犬 zombi-inu ). [ 13 ] В отличие от более медленных людей-зомби, собаки-зомби сохраняют большую часть своей ловкости с заметным увеличением выносливости и агрессивности. Собаки-зомби обычно изображаются с активным некрозом, например, из их дикого, но пропорционального фасада выпирает видимый глаз. [ 14 ] Большинство собак-зомби, встречавшихся в ранних играх Resident Evil , относятся к породе доберманов : причина такой частоты была связана с предложением во вселенной шефа Брайана Айронса подразделению К9 использовать эту породу в качестве полицейской собаки для Енотовое отделение полиции. [ 15 ] В Resident Evil 2 также появился Ликер, гротескное существо с обнаженным мозгом и лишенным кожи, которое атакует свою добычу острыми когтями и длинным цепким языком. [ 16 ] Это результат дальнейшей мутации у зомби, инфицированного определенными штаммами Т-вируса, особенно у того, который потребляет большое количество биомассы для поддержания своего метаболизма. Он слеп, но чрезвычайно чувствителен к звуку, который опытные игроки могут смягчить с помощью тактики навигации. [ 17 ] Вариант Ликера, который появляется в Resident Evil 5, обладает «довольно ничем не примечательным слухом», что отражает ориентированность игры на действия по сравнению с ее предшественниками. [ 17 ]

В Resident Evil Zero представлены зомби, которые кишат и заражены пиявками, инфицированными Т-вирусом, что требует от игроков применения другого подхода для борьбы с ними в бою. По своей концепции они похожи на более поздний тип зомби «Слизняк», представленный в Resident Evil: Revelations , оба из которых визуально и функционально отличаются от более гуманоидных традиционных зомби. [ 3 ] В Resident Evil 7: Biohazard представлены «сформированные», полуморфные черные липкие антропоморфные монстры, порожденные изотропной плесенью, которая питается мертвыми телами. Сгущаясь сквозь трещины и щели, они могут появиться из ниоткуда и направиться к игроку, а их головы неуклюже и аритмично покачиваются из стороны в сторону, что может оказаться проблематичным для прицеливания. [ 18 ] В Resident Evil Village есть ликаны, [ 19 ] а также мороаика из замка Димитреску , неуклюжие скованные существа, описанные как очень похожие на традиционных зомби франшизы. [ 20 ] Согласно преданиям Деревни , они являются результатом экспериментов леди Димитреску с возбудителем плесени из Biohazard . [ 21 ]

В некоторых более поздних играх Resident Evil есть враги, которые сохраняют некоторое подобие интеллектуальных способностей и сильно отличаются от архетипа зомби в более ранних играх. Лос -Ганадос из Resident Evil 4 заражены изменяющими тело паразитическими формами жизни, известными как «Лас Плагас»: они способны к речи, в некоторой степени подвижны и обладают адекватными когнитивными способностями, чтобы использовать боевые тактики, такие как метание топоров и динамита в персонажа игрока. [ 3 ] Луис Сера , второстепенный персонаж в Resident Evil 4 , сравнил этих существ с тремя видами плоских червей , сосальщиков , способных влиять на поведение своих хозяев: Dicrocoelium dendriticum , Galactosomum и Leucochromidium paradoxum . [ 22 ] Паразиты могут прорастать от некоторых обезглавленных людей и атаковать персонажа игрока, когда он находится в непосредственной близости. [ 3 ] Маджини из Resident Evil 5 также заражены паразитом Лас-Плагас , хотя они, как правило, лучше вооружены оружием военного уровня, что служит предлогом для перестрелок под прикрытием в качестве игровой механики. [ 3 ] В Resident Evil 6 представлены два типа зомби-антагонистов, созданных из нового C-вируса: шаркающие зомби, созданные в результате непрямого воздействия C-вируса, которые ведут себя аналогично проворным главным врагам Resident Evil 4 и Resident Evil 5, хотя и с уменьшенными умственными способностями. мощность и J'avo, созданный путем прямого введения C-вируса. Когда Джаво подвергаются расчленению или получают значительные повреждения, они проявляют регенеративные способности, которые вызывают радикальные мутации, аналогичные по своей концепции хозяевам паразита Лас Плагас . [ 3 ] В спин-оффе Resident Evil: Revelations 2 представлены Afflicted — безумные люди, которых жестоко пытали и связывали массой металлической проволоки и шипов. [ 3 ]

Другие выступления

[ редактировать ]

Зомби появлялись в каждом боевике Resident Evil . [ 23 ] [ 24 ] и анимационные фильмы, такие как Resident Evil: Vendetta [ 25 ] и Обитель зла: Остров Смерти . [ 26 ] Помимо повторяющихся появлений в Resident Evil видеоиграх и анимационных фильмах Resident Evil , Ликер появлялся в игровых адаптациях, таких как серия фильмов режиссера Пола У.С. Андерсона . [ 27 ] фильм 2021 года «Обитель зла: Добро пожаловать в Раккун-Сити» , [ 28 ] и Netflix телесериал 2022 года . [ 29 ]

Вне серии Resident Evil . Зомби появились в PUBG Mobile 2018 года . [ 30 ] Зомби также были представлены в Resident Evil тематических аттракционах в Universal Studios Japan и Universal Orlando в в шоу Halloween Horror Nights . [ 31 ]

Прием и анализ

[ редактировать ]

В своем эссе под названием «Как зомби изменили видеоигры» Мэтью Дж. Вайз подробно проанализировал представление зомби на протяжении всей истории франшизы Resident Evil . Он описал первую игру Resident Evil как « Ur-Text », оригинальную версию игры, и что Миками создал «игру про зомби» в той же манере, что и фильм о зомби, «медиа-артефакт, построенный исключительно вокруг фигуры». , зомби. [ 2 ] У него сложилось мнение, что, оглядываясь назад, зомби из Resident Evil представляют собой борьбу за примирение современных условностей поведения зомби с определенными условностями видеоигр. Что касается решения Миками обосновать антагонистов франшизы с научной точки зрения, которая включает в себя инфекционный патоген, Вайс заметил, что разработчики решили не моделировать развитие заражения зомби на игровых персонажах, вместо этого отдав предпочтение традиционным представлениям об уроне по счетчику здоровья с учетом рыночный баланс и расширение возможностей игроков. [ 2 ] Вайс утверждал, что разработчики, по сути, участвовали в процессе, называемом «выборочной абстракцией», в ходе которого они выбирали, какие условности видеоигр будут заменены обычными условностями зомби-фантастики, и наоборот. [ 2 ] Вайс пришел к выводу, что самым большим вкладом франшизы в игровую эстетику является ее сложность и способность вызывать у игроков чувство уязвимости, а также изображение зомби такими же опасными, как и их аналоги в фильмах, что перекликается с изображением ценности предусмотрительности. против паники в апокалиптических обстоятельствах в фильмах Ромеро. [ 2 ]

Комментаторы объясняют непреходящую популярность архетипа зомби, популяризированного ранними играми Resident Evil , отчасти тем, что от врагов-зомби не ожидается проявления значительного уровня интеллекта, что делает их относительно простыми для программирования. [ 32 ] [ 33 ] С другой стороны, Мильке высказал мнение, что Resident Evil 4 была успешной попыткой придерживаться проверенной формулы, одновременно изменив ее условности, и что отход от сюжетной линии Umbrella Corporation и «настоящих зомби» был долгожданным изменением для серии. [ 1 ] По мнению Патрика Шенли из The Hollywood Reporter , Resident Evil 4 «привнесла страх и внесла такую ​​крутую поправку в классическую формулу зомби», которая подчеркнула гибкость термина «зомби» и продемонстрировала другие возможности, которые можно исследовать с помощью архетипа существа. [ 33 ] Коллега Шэнли Ричард Ньюби разделял аналогичные чувства и предположил, что паразит Лас-Плагас, представленный в Resident Evil 4, еще больше расширил жанр зомби. [ 33 ]

Появление Ликера часто называют одним из самых знаковых и запоминающихся моментов франшизы Resident Evil . [ 34 ] [ 35 ] [ 17 ]

Некоторые конкретные существа типа зомби, такие как собака-зомби и Ликер, привлекли особое внимание журналистов видеоигр. IGN с прыжком собаки-зомби заявил, что сцена испуга в первой игре задала определяющий тон «грызущего беспокойства» для остальной части Resident Evil . [ 36 ] И The Guardian , и Kotaku считали сцену с собакой-зомби в окне одним из величайших скримеров в видеоиграх; Кэмерон Канзелман из Kotaku , в частности, подчеркнул, что это «оригинальный момент, запугивающий пользователей PlayStation ». [ 37 ] [ 38 ] [ 39 ] Джордан Девор из Destructoid назвал сцену с окном «удивительно страшной сценой». [ 40 ] Ликер вошел в несколько «топовых» списков критиков, которые назвали его одним из величайших и самых страшных врагов в видеоиграх. [ 36 ] [ 41 ] [ 42 ] Поскольку Licker ассоциируется с фирменным стилем франшизы, он использовался во многих товарах. [ 43 ] [ 44 ] [ 16 ]

Аарон Поттер из PCGamesN считает, что Capcom вернула своим фирменным зомби ту «угрожающую и неумолимую силу», которой они когда-то были в Resident Evil 2 2019 года , после периода времени, когда зомби франшизы, как было замечено, потеряли свою устрашающую силу. [ 6 ] В частности, Поттер сказал, что идея «влажности», переданная Кандой, отличает кровь в Resident Evil 2 2019 года от презентации, наблюдаемой в большинстве других видеоигр на тему ужасов, отметив «ужасающие способы искажать человеческую анатомию» и ужасные проявления крови, которые следуют каждый раз, когда игроки отправляют зомби. [ 6 ] Роберт Зак из GamesRadar+ сформировал мнение, что Molded служат предшественниками зомби из ремейка Resident Evil 2 2019 года , который был выпущен через два года после Resident Evil 7 , и высказал мнение, что это намеренное дизайнерское решение, позволяющее игрокам заново открыть для себя ужас. противостоять медленно движущимся врагам в ограниченном пространстве, поскольку движения обоих типов существ, по-видимому, параллельны друг другу. [ 18 ]

Культурное влияние

[ редактировать ]
Косплееры, изображающие зомби, которые были сотрудниками корпорации Umbrella.

Различные комментаторы, в том числе Джордж А. Ромеро и британский актер Саймон Пегг , считали, что зомби, изображенные в сериале Resident Evil, являются основным фактором возрождения и последующего распространения зомби в популярной культуре начала 21 века. [ 45 ] [ 46 ] [ 2 ] [ 10 ] Автор Джейми Рассел из книги «Книга мертвых: Полная история кино о зомби», в частности, описал возникшее культурное воздействие как « эффект Resident Evil ». [ 2 ] [ 47 ] Реалистичный, научный подход к объяснению происхождения зомби стал стандартным образцом в популярных художественных произведениях, выпущенных после первой Resident Evil . видеоигры [ 48 ] [ 47 ] Тим Тури из Game Informer придерживается аналогичного мнения о том, что разнообразные изображения зомби и родственных им монстров на протяжении всей истории Resident Evil определяют тенденцию, в частности, отмечая переход жанра зомби от сверхъестественных тем к научным темам . [ 3 ] Джеймс Мильке из IGN прокомментировал, что зомби, представленные Синдзи Миками и Capcom, представляют собой эволюцию архетипа зомби и постоянно переосмысливаются как проблема массового рынка, при этом франшиза задает тон жанру ужасов выживания и достигает огромного коммерческого успеха в жанре Survival Horror. способом, которого не достигли его современники: [ 1 ] к 2020 году по всему миру было продано 100 миллионов единиц серии видеоигр, [ 49 ] а к 2011 году Resident Evil экранизация была описана Книгой рекордов Гиннеса как самый успешный сериал по мотивам видеоигр . [ 50 ]

Ким Ньюман обратил внимание на тот факт, что многие фильмы о зомби, выпущенные после «Обители зла», как правило, основаны на более ориентированном на действие подходе между главными героями и их зомби-антагонистами по сравнению с фильмами предыдущих поколений, что, по мнению Ньюмана, оказало значительное влияние на жанр видеоигр. . [ 51 ] Джош Левин из Slate назвал видеоигры Resident Evil одним из источников вдохновения для массовой популяризации нового типа зомби, быстрого зомби или бегущего зомби, с начала 2010-х годов, и упомянул собак-зомби из франшизы как яркий пример этого. . [ 52 ]

  1. ^ Jump up to: а б с д и ж г час Мильке, Джеймс (4 июня 2020 г.). «Создатель Resident Evil Creator рассказывает о зомби в 2020 году и о том, как его игры изменятся после пандемии» . ИГН . Архивировано из оригинала 4 февраля 2021 года . Проверено 4 февраля 2021 г.
  2. ^ Jump up to: а б с д и ж г Кристофер М. Мореман; Кори Джеймс Раштон, ред. (10 октября 2011 г.). Зомби — это мы: Очерки человечности ходячих мертвецов . МакФарланд. стр. 151–168. ISBN  97807-8648-808-7 . Архивировано из оригинала 17 апреля 2023 года . Проверено 4 марта 2021 г.
  3. ^ Jump up to: а б с д и ж г час я дж к л м н Тури, Тим (24 февраля 2015 г.). « Это монстр!» — Эволюция зомби Resident Evil» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 17 января 2021 года . Проверено 4 марта 2021 г.
  4. ^ Jump up to: а б с «Ремастер, римейк или переосмысление? Задача вернуть Resident Evil 2» . ИГН . 9 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 4 февраля 2020 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  5. ^ «Ликеры такие же кошмарные, как вы помните в Resident Evil 2 Remake — практический опыт» . 8 октября 2018 года. Архивировано из оригинала 27 июля 2021 года . Проверено 11 марта 2024 г.
  6. ^ Jump up to: а б с Поттер, Аарон (29 апреля 2019 г.). «Как Capcom создала кровавый ремейк Resident Evil 2 и «мир сырости и тьмы» » . PCGamesN . Архивировано из оригинала 25 января 2021 года . Проверено 4 марта 2021 г.
  7. ^ Херли, Леон (5 декабря 2016 г.). « Продюсер Resi 7 Джун Такеучи объясняет Molded и почему на этот раз за ниточки не дергает коварный злодей» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 6 мая 2021 года . Проверено 4 марта 2021 г.
  8. ^ Ким, Мэтт (10 февраля 2021 г.). «Как Capcom создала леди Димитреску из Resident Evil Village и почему она так популярна в Интернете» . ИГН . Архивировано из оригинала 22 марта 2021 года . Проверено 10 февраля 2021 г.
  9. ^ Стадник, Алекс (23 апреля 2021 г.). «Resident Evil Village: более глубокий взгляд на ликана изнутри» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 23 апреля 2021 года . Проверено 28 июня 2021 г.
  10. ^ Jump up to: а б ХК, Луис (12 марта 2021 г.). «Как Resident Evil вновь представила зомби новому поколению [Resident Evil в 25 лет]» . Чертовски отвратительно! . Архивировано из оригинала 12 марта 2021 года . Проверено 12 марта 2021 г.
  11. ^ Jump up to: а б Рубен, Ник (21 января 2019 г.). «Почему Resident Evil 2 нас пугает Город мертвых » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 8 ноября 2020 года . Проверено 4 марта 2021 г.
  12. ^ Аниэль, Алекс (21 января 2019 г.). «Как Resident Evil 2 развалился, а затем стал одним из самых больших хитов Capcom» . Полигон . Архивировано из оригинала 21 января 2019 года . Проверено 4 марта 2021 г.
  13. ^ (на японском языке) Кодекс биологической опасности: Вероника Канзенбан Кайтай Синшо, стр. 68.
  14. ^ Отрывок из Кодекса биологической опасности: Вероника Кандзэнбан Кайтай Синсё, стр. 68: "Военная собака породы доберман-пинчер, содержавшаяся в дрессировочном центре на острове Рокфорт и на базе в Антарктиде, заразилась вирусом при употреблении в пищу кормов и животных, зараженных Т-вирусом. Разложение тела прогрессирует. Однако, в отличие от зумби, который движется очень медленно, он атакует свою добычу с той же ловкостью, что и при жизни.
  15. ^ «Введение в монстров» . Архивировано из оригинала 9 мая 2015 года. Проверено 8 декабря 2019 года .
  16. ^ Jump up to: а б Эдди Макуч (7 февраля 2019 г.). «Эта статуя Resident Evil за 900 долларов просто ужасна» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 9 апреля 2023 года . Проверено 11 марта 2024 г.
  17. ^ Jump up to: а б с Уилсон, Карл (26 июня 2017 г.). «Путешествие по голливудским монстрам из франшизы видеоигр Resident Evil» . ПопМатерс . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 1 июля 2022 г.
  18. ^ Jump up to: а б Зак, Роберт (23 мая 2019 г.). « Resident Evil 2 стал фантастическим возвращением, но именно Resident Evil 7 продвигает серию вперед» . Игровой радар+ . Архивировано из оригинала 31 мая 2021 года . Проверено 4 марта 2021 г.
  19. ^ Берд, Мэтью (26 января 2021 г.). «Представляем монстров, скрывающихся в Resident Evil Village» . Логово Компьютерщика . Проверено 14 апреля 2024 г.
  20. ^ Поттер, Аарон (7 мая 2021 г.). «Представляем монстров, скрывающихся в Resident Evil Village» . PCGamesN . Архивировано из оригинала 7 мая 2021 года . Проверено 8 мая 2021 г.
  21. ^ Мэтью Берд (7 мая 2021 г.). «Resident Evil Village: объяснение мегамицетов, плесени и паразитов каду» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 29 декабря 2023 года . Проверено 11 марта 2024 г.
  22. ^ Коичи Хамамура, изд. (2006). Biohazard Resident Evil 4 Kaitai Shinsho Пересмотренный путеводитель по игре Ed (на японском языке). Фамицу. ISBN  4-7577-2638-4 .
  23. ^ Марк Биррелл (23 июля 2019 г.). «10 самых нелепых боевиков в фильмах Resident Evil » . ЭкранРант . Архивировано из оригинала 20 августа 2019 года . Проверено 8 декабря 2019 г.
  24. ^ Челси Штайнер (25 января 2019 г.). «Netflix снимает сериал «Обитель зла, но почему | Мэри Сью» . Архивировано из оригинала 26 января 2019 года . Проверено 8 декабря 2019 г.
  25. ^ Натан Бёрч. « Клип Resident Evil: Vendetta выводит ужасающих собак-зомби из сериала на новый уровень» . ВВГ . Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 года . Проверено 8 декабря 2019 г.
  26. ^ Натан Берч (26 июля 2023 г.). «Обитель зла: Обзор острова смерти» . ИГН . Проверено 14 апреля 2024 г.
  27. ^ Гниющий труп. «Гнилые рецензии: «Обитель зла» — невыносимый фильм, но он может вылечить депрессию» . Мертвое развлечение . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 года . Проверено 2 июля 2019 г.
  28. ^ Бен Хэтэуэй (28 ноября 2021 г.). «Обитель зла: Добро пожаловать в Раккун-Сити: 10 лучших убийств в фильме» . ЭкранРант . Архивировано из оригинала 8 апреля 2023 года . Проверено 11 марта 2024 г.
  29. ^ Ник Романо (6 июня 2022 г.). «Лигуны, гигантские пауки и демон-доберман: новый трейлер Resident Evil раскрывает ужасы» . Развлекательный еженедельник . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 30 июня 2022 г.
  30. ^ Чарльз Синглетари-младший (19 февраля 2019 г.). «PUBG Mobile приветствует зомби в кроссовере Resident Evil 2» . Шэкньюс . Проверено 14 апреля 2024 г.
  31. ^ Источники появления зомби на многочисленных аттракционах:
  32. ^ Барр, Мэтью (17 июля 2019 г.). «Опять зомби? Качественный анализ привлекательности зомби-антагонистов в игровом дизайне». Игривая нежить и видеоигры . стр. 15–29. дои : 10.4324/9781315179490-2 . ISBN  9781315179490 . S2CID   181693024 .
  33. ^ Jump up to: а б с Патрик Шенли; Ричард Ньюби (27 апреля 2019 г.). «Обсуждение зомби и апокалипсиса в видеоиграх» . Голливудский репортер . Архивировано из оригинала 6 ноября 2020 года . Проверено 31 мая 2019 г.
  34. ^ Болт, Нил (30 августа 2018 г.). «Рейтинг франшизы видеоигры Resident Evil: Часть вторая» . Чертовски отвратительно! . Архивировано из оригинала 2 июля 2019 года . Проверено 2 июля 2019 г.
  35. ^ Джордан Девор (8 октября 2018 г.). «В Resident Evil 2 показан новый и улучшенный Ликер» . Деструктоид . Проверено 2 июля 2019 г.
  36. ^ Jump up to: а б «Самые ужасающие страхи в видеоиграх» . ИГН . 23 октября 2020 года. Архивировано из оригинала 13 декабря 2020 года . Проверено 15 декабря 2020 г.
  37. ^ Стейси Пондер (4 апреля 2018 г.). «Оконные собаки Resident Evil устанавливают стандарт страха в видеоиграх» . Котаку . Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 года . Проверено 8 декабря 2019 г.
  38. ^ Кунцельман, Кэмерон (14 октября 2018 г.). «Оконная собака и другие трюки из серии Resident Evil » . Котаку . Архивировано из оригинала 16 декабря 2019 года . Проверено 26 декабря 2019 г.
  39. ^ Стюарт, Кейт; Макдональд, Кеза (31 октября 2018 г.). «13 самых страшных моментов в видеоиграх» . Хранитель . Архивировано из оригинала 7 декабря 2019 года . Получено 8 декабря 2019 г. - через www.theguardian.com.
  40. ^ Джордан Девор (15 июня 2007 г.). «Карта памяти .07: Атака собаки-зомби!» . Деструктоид . Архивировано из оригинала 8 декабря 2019 года . Проверено 8 декабря 2019 г.
  41. ^ Питер Браун (31 октября 2014 г.). «Величайшие монстры игр» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 11 марта 2024 г.
  42. ^ Аарон Поттер (6 мая 2021 г.). «15 лучших боссов и монстров Resident Evil» . Логово Компьютерщика . Архивировано из оригинала 1 июля 2022 года . Проверено 11 марта 2024 г.
  43. ^ Шон Фэллон. « Обитель зла» Ликер и плюшевая Немезида доступны для предварительного заказа» . ЦБ РФ . Архивировано из оригинала 4 декабря 2021 года . Проверено 11 марта 2024 г.
  44. ^ Майк Уилсон (22 марта 2022 г.). «Capcom и Numskull представили статую ликера из Resident Evil 2, которая не сломает ваш банк» . Архивировано из оригинала 9 августа 2023 года . Проверено 11 марта 2024 г.
  45. ^ Барбер, Николас (21 октября 2014 г.). «Почему зомби до сих пор так популярны?» . Би-би-си . Архивировано из оригинала 27 октября 2013 года . Проверено 31 мая 2019 г.
  46. ^ Дайвер, Майк (17 июля 2017 г.). «Величайшие зомби, достойные Ромеро» в играх . Порок . Архивировано из оригинала 2 июня 2019 года . Проверено 2 июня 2019 г.
  47. ^ Jump up to: а б Рассел, Джейми (2005). Книга мертвых: полная история зомби-кино . Годалминг : Издание «А» FAB Press. ISBN  1-903254-33-7 .
  48. ^ Джонс, Таня Карина Пелл (15 апреля 2014 г.). «От некромантии к некротрофическому: влияние Resident Evil на переход происхождения зомби от сверхъестественного к науке» . В Фаргалы, Надин (ред.). Распутывая Resident Evil : Очерки сложной вселенной игр и фильмов . МакФарланд и компания . стр. 7–18. ISBN  978-0-7864-7291-8 .
  49. ^ Блейк, Викки (17 мая 2020 г.). « Resident Evil Сейчас по всему миру продано 100 миллионов экземпляров серии » . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 25 декабря 2020 года . Проверено 4 марта 2021 г.
  50. ^ Ривз, Бен (30 декабря 2011 г.). «Предварительный обзор издания Guinness World Records 2012 Gamer's Edition» . Игровой информер . Архивировано из оригинала 25 февраля 2012 года . Проверено 31 декабря 2011 г.
  51. ^ Ньюман, Ким (2011). Кошмарные фильмы: ужасы на экране с 1960-х годов . А&С черный . п. 560. ИСБН  9781408805039 . Архивировано из оригинала 21 июля 2023 года . Проверено 4 марта 2021 г.
  52. ^ Левин, Джош (19 декабря 2007 г.). «Как кинозомби стали такими быстрыми?» . Слейт.com. Архивировано из оригинала 21 декабря 2007 года . Проверено 5 ноября 2013 г.

Дальнейшее чтение

[ редактировать ]
Arc.Ask3.Ru: конец переведенного документа.
Arc.Ask3.Ru
Номер скриншота №: f190aab9aa7a825455896c548b52d2d3__1722786660
URL1:https://arc.ask3.ru/arc/aa/f1/d3/f190aab9aa7a825455896c548b52d2d3.html
Заголовок, (Title) документа по адресу, URL1:
Zombies in Resident Evil - Wikipedia
Данный printscreen веб страницы (снимок веб страницы, скриншот веб страницы), визуально-программная копия документа расположенного по адресу URL1 и сохраненная в файл, имеет: квалифицированную, усовершенствованную (подтверждены: метки времени, валидность сертификата), открепленную ЭЦП (приложена к данному файлу), что может быть использовано для подтверждения содержания и факта существования документа в этот момент времени. Права на данный скриншот принадлежат администрации Ask3.ru, использование в качестве доказательства только с письменного разрешения правообладателя скриншота. Администрация Ask3.ru не несет ответственности за информацию размещенную на данном скриншоте. Права на прочие зарегистрированные элементы любого права, изображенные на снимках принадлежат их владельцам. Качество перевода предоставляется как есть. Любые претензии, иски не могут быть предъявлены. Если вы не согласны с любым пунктом перечисленным выше, вы не можете использовать данный сайт и информация размещенную на нем (сайте/странице), немедленно покиньте данный сайт. В случае нарушения любого пункта перечисленного выше, штраф 55! (Пятьдесят пять факториал, Денежную единицу (имеющую самостоятельную стоимость) можете выбрать самостоятельно, выплаичвается товарами в течение 7 дней с момента нарушения.)