Платформер

Платформер игрой (также называемый игрой-платформером , а иногда и «прыгай и беги» ) — это поджанр видеоигр в жанре экшн , в которых основной целью является перемещение персонажа игрока между точками окружающей среды. Платформенные игры характеризуются уровнями с неровной местностью и подвесными платформами разной высоты, для перемещения по которым необходимо прыгать и карабкаться . В игровой процесс могут влиять и другие акробатические маневры, такие как раскачивание на лозах или крюках, прыжки со стен, скольжение по воздуху или подпрыгивание с трамплинов или батутов. [1]
Жанр начался с аркадной видеоигры 1980 года Space Panic , в которой есть лестницы, но нет прыжков. Donkey Kong , выпущенная в 1981 году, стала образцом для того, что первоначально называлось «играми о скалолазании». Donkey Kong вдохновил множество клонов и игр с похожими элементами, таких как Miner 2049er (1982) и Kangaroo (1982), а Sega аркадная игра Congo Bongo (1983) добавляет третье измерение с помощью изометрической графики . Еще одна популярная игра того периода — Pitfall! (1982), позволяет перемещаться влево и вправо по серии экранов без прокрутки, расширяя игровую зону. Nintendo Флагманская игра Super Mario Bros. (1985) стала определяющей игрой для зарождающегося жанра с горизонтальной прокруткой уровней и игроком, управляющим именованным персонажем — Марио, который стал талисманом компании. Термин «платформер» получил распространение в конце 1980-х годов, как и альтернативная форма «платформер» .
During their peak of popularity, platformers were estimated to comprise between a quarter and a third of all console games.[2] By 2006, the genre had experienced a decline in sales, representing a 2% market share as compared to 15% in 1998.[3] In spite of this, platformers are still being commercially released every year, including some which have sold millions of copies.
Concepts[edit]
A platformer requires the player to maneuver their character across platforms to reach a goal while confronting enemies and avoiding obstacles along the way. These games are either presented from the side view, using two-dimensional movement, or in 3D with the camera placed either behind the main character or in isometric perspective. Typical platforming gameplay tends to be very dynamic and challenges a player's reflexes, timing, and dexterity with controls.
The most common movement options in the genre are walking, running, jumping, attacking, and climbing. Jumping is central to the genre, though there are exceptions such as Nintendo's Popeye and Data East's BurgerTime, both from 1982. In some games, such as Donkey Kong, the trajectory of a jump is fixed, while in others it can be altered mid-air. Falling may cause damage or death. Many platformers contain environmental obstacles which kill the player's character upon contact, such as lava pits or bottomless chasms.[4] The player may be able to collect items and power-ups and give the main character new abilities for overcoming adversities.
Most games of this genre consist of multiple levels of increasing difficulty that may be interleaved by boss encounters, where the character has to defeat a particularly dangerous enemy to progress. Simple logical puzzles to resolve and skill trials to overcome other common elements in the genre.
A modern variant of the platform game, especially significant on mobile platforms, is the endless runner, where the main character is always moving forward and the player must dodge or jump to avoid falling or hitting obstacles.
Naming[edit]
Various names were used in the years following the release of the first established game in the genre, Donkey Kong (1981). Shigeru Miyamoto originally called it a "running/jumping/climbing game" while developing it.[5] Miyamoto commonly used the term "athletic game" to refer to Donkey Kong and later games in the genre, such as Super Mario Bros. (1985).[6][7]
Donkey Kong spawned other games with a mix of running, jumping, and vertical traversal, a novel genre that did not match the style of games that came before it, leaving journalists and writers to offer their own terms.[8] Computer and Video Games magazine, among others, referred to the genre as "Donkey Kong-type" or "Kong-style" games.[8][9] "Climbing games" was used in Steve Bloom's 1982 book Video Invaders and 1983 magazines Electronic Games (US)—which ran a cover feature called "The Player's Guide to Climbing Games"—and TV Gamer (UK).[10][11][12] Bloom defined "climbing games" as titles where the player "must climb from the bottom of the screen to the top while avoiding and/or destroying the obstacles and foes you invariably meet along the way." Under this definition, he listed Space Panic (1980), Donkey Kong, and despite the top down perspective, Frogger (1981) as climbing games.[10]
In a December 1982 Creative Computing review of the Apple II game Beer Run, the reviewer used a different term: "I'm going to call this a ladder game, as in the 'ladder genre,' which includes Apple Panic and Donkey Kong."[13] That label was also used by Video Games Player magazine in 1983 when it named the Coleco port of Donkey Kong "Ladder Game of the Year".[14]
Another term used in the late 1980s to 1990s was "character action games", in reference to games such as Super Mario Bros.,[15] Sonic the Hedgehog,[16] and Bubsy.[17] It was also applied more generally to side-scrolling video games, including run and gun video games such as Gunstar Heroes.[18]
Platform game became a common term for the genre by 1989, popularized by its usage in the United Kingdom press.[19] Examples include referring to the "Super Mario mould" (such as Kato-chan & Ken-chan) as platform games,[20] and calling Strider a "platform and ladders" game.[21]
History[edit]
Single screen[edit]

The genre originated in the early 1980s. Levels in early platform games were confined to a single-screen, generally viewed in profile, and based on climbing between platforms rather than jumping.[4] Space Panic, a 1980 arcade release by Universal, is sometimes credited as the first platformer.[22] Another precursor to the genre from 1980 was Nichibutsu's Crazy Climber, in which the player character scales vertically scrolling skyscrapers.[23] The unreleased 1979 Intellivision game Hard Hat has a similar concept.[24]
Donkey Kong, an arcade video game created by Nintendo and released in July 1981, was the first game to allow players to jump over obstacles and gaps. It is widely considered to be the first platformer.[25][26] It introduced Mario under the name Jumpman. Donkey Kong was ported to many consoles and computers at the time, notably as the system-selling pack-in game for ColecoVision,[27] and also a handheld version from Coleco in 1982.[28] The game helped cement Nintendo's position as an important name in the video game industry internationally.[29]
The following year, Donkey Kong received a sequel, Donkey Kong Jr. and later Mario Bros., a platformer with two-player cooperative play. It laid the groundwork for other two-player cooperative platformers such as Fairyland Story and Bubble Bobble.
Beginning in 1982, transitional games emerged with non-scrolling levels spanning multiple screens. David Crane's Pitfall! for the Atari 2600, with 256 horizontally connected screens, became one of the best-selling games on the system and was a breakthrough for the genre. Smurf: Rescue in Gargamel's Castle was released on the ColecoVision that same year, adding uneven terrain and scrolling pans between static screens. Manic Miner (1983) and its sequel Jet Set Willy (1984) continued this style of multi-screen levels on home computers. Wanted: Monty Mole won the first award for Best Platform game in 1984 from Crash magazine.[30] Later that same year, Epyx released Impossible Mission, and Parker Brothers released Montezuma's Revenge, which further expanded on the exploration aspect.
Scrolling[edit]

The first platformer to use scrolling graphics came years before the genre became popular.[31] Jump Bug is a platform-shooter developed by Alpha Denshi under contract for Hoei/Coreland[32] and released to arcades in 1981, only five months after Donkey Kong.[33] Players control a bouncing car that jumps on various platforms such as buildings, clouds, and hills. Jump Bug offered a glimpse of what was to come, with uneven, suspended platforms, levels that scroll horizontally (and in one section, vertically), and differently themed sections, such as a city, the interior of a large pyramid, and underwater.[31][34]
Irem's 1982 arcade game Moon Patrol combines jumping over obstacles and shooting attackers. A month later, Taito released Jungle King, a side-scrolling action game some platform elements: jumping between vines, jumping or running beneath bouncing boulders. It was quickly re-released as Jungle Hunt because of similarities to Tarzan.[35]
The 1982 Apple II game Track Attack includes a scrolling platform level where the character runs and leaps along the top of a moving train.[36]The character is little more than a stick figure, but the acrobatics evoke the movement that games such as Prince of Persia would feature. B.C.'s Quest For Tires (1983) put a recognizable character from American comic strips into side-scrolling, jumping gameplay similar to Moon Patrol.[37] The same year, Snokie for the Commodore 64 and Atari 8-bit computers added uneven terrain to a scrolling platformer.[38]
Based on the Saturday morning cartoon rather than the maze game, Namco's 1984 Pac-Land is a bidirectional, horizontally-scrolling, arcade video game with walking, running, jumping, springboards, power-ups, and a series of unique levels.[39] Pac-Man creator Toru Iwatani described the game as "the pioneer of action games with horizontally running background."[40] According to Iwatani, Shigeru Miyamoto described Pac-Land as an influence on the development of Super Mario Bros..[41][42]
Nintendo's Super Mario Bros., released for the Nintendo Entertainment System in 1985, became the archetype for the genre. It was bundled with Nintendo systems in North America, Japan, and Europe, and sold over 40 million copies, according to the 1999 Guinness Book of World Records. Its success as a pack-in led many companies to see platformers as vital to their success, and contributed greatly to popularizing the genre during the third and fourth generations of video game consoles.
Sega attempted to emulate this success with their Alex Kidd series, which started in 1986 on the Master System with Alex Kidd in Miracle World. It has horizontal and vertical scrolling levels, the ability to punch enemies and obstacles, and shops for the player to buy power-ups and vehicles.[43] Another Sega series that began that same year is Wonder Boy. The original Wonder Boy in 1986 was inspired more by Pac-Land than Super Mario Bros., with skateboarding segments that gave the game a greater sense of speed than other platformers at the time,[44] while its sequel, Wonder Boy in Monster Land added action-adventure and role-playing elements.[45] Wonder Boy in turn inspired games such as Adventure Island, Dynastic Hero, Popful Mail, and Shantae.[44]
One of the first platformers to scroll in all four directions freely and follow the on-screen character's movement is in a vector game called Major Havoc, which comprises a number of mini-games, including a simple platformer.[46] One of the first raster-based platformers to scroll fluidly in all directions in this manner is 1985's Legend of Kage.[citation needed]
In 1985, Enix released the action-adventure platformer Brain Breaker.[47]The following year saw the release of Nintendo's Metroid, which was critically acclaimed for a balance between open-ended and guided exploration. Another platform-adventure released that year, Pony Canyon's Super Pitfall, was critically panned for its vagueness and weak game design. That same year Jaleco released Esper Boukentai, a sequel to Psychic 5 that scrolled in all directions and allowed the player character to make huge multistory jumps to navigate the vertically oriented levels.[48] Telenet Japan also released its own take on the platform-action game, Valis, which contained anime-style cut scenes.[49]
In 1987, Capcom's Mega Man introduced non-linear level progression where the player is able to choose the order in which they complete levels. This was a stark contrast to both linear games like Super Mario Bros. and open-world games like Metroid. GamesRadar credits the "level select" feature of Mega Man as the basis for the non-linear mission structure found in most open-world, multi-mission, sidequest-heavy games.[50] Another Capcom platformer that year was Bionic Commando, which popularized a grappling hook mechanic that has since appeared in dozens of games, including Earthworm Jim and Tomb Raider.[51]
Scrolling platformers went portable in the late 1980s with games such as Super Mario Land, and the genre continued to maintain its popularity, with many games released for the handheld Game Boy and Game Gear systems.
Second-generation side-scrollers[edit]
By the time the Genesis and TurboGrafx-16 launched, platformers were the most popular genre in console gaming. There was a particular emphasis on having a flagship platform title exclusive to a system, featuring a mascot character. In 1989, Sega released Alex Kidd in the Enchanted Castle, which was only modestly successful. That same year, Capcom released Strider in arcades, which scrolled in multiple directions and allowed the player to summon artificial intelligence partners, such as a droid, tiger, and hawk, to help fight enemies.[52] Another Sega release in 1989 was Shadow Dancer, which is a game that also included an AI partner: a dog who followed the player around and aid in battle.[53] In 1990, Hudson Soft released Bonk's Adventure, with a protagonist positioned as NEC's mascot.[54] The following year, Takeru's Cocoron, a late platformer for the Famicom allowed players to build a character from a toy box filled with spare parts.[51]
In 1990, the Super Famicom was released in Japan, along with the eagerly anticipated Super Mario World. The following year, Nintendo released the console as the Super Nintendo Entertainment System in North America, along with Super Mario World, while Sega released Sonic the Hedgehog for the Sega Genesis.[55][56] Sonic showcased a new style of design made possible by a new generation of hardware: large stages that scrolled in all directions, curved hills, loops, and a physics system allowing players to rush through its levels with well-placed jumps and rolls. Sega characterized Sonic as a teenager with a rebellious personality to appeal to gamers who saw the previous generation of consoles as being for kids.[57] The character's speed showed off the hardware capabilities of the Genesis, which had a CPU clock speed approximately double that of the Super NES.
Sonic's perceived rebellious attitude became a model for game mascots. Other companies attempted to duplicate Sega's success with their own brightly colored anthropomorphisms with attitude.[58] These often were characterized by impatience, sarcasm, and frequent quips.
A second generation of platformers for computers appeared alongside the new wave of consoles. In the latter half of the 1980s and early 1990s, the Amiga was a strong gaming platform with its custom video hardware and sound hardware.[59] The Atari ST was solidly supported as well. Games like Shadow of the Beast and Turrican showed that computer platformers could rival their console contemporaries. Prince of Persia, originally a late release for the 8-bit Apple II in 1989, featured a high quality of animation.
The 1988 shareware game The Adventures of Captain Comic was one of the first attempts at a Nintendo-style platformer for IBM PC compatibles.[60] It inspired Commander Keen, released by id Software in 1990, which became the first MS-DOS platformer with smooth scrolling graphics.[61] Keen's success resulted in numerous console-styled platformers for MS-DOS compatible operating systems, including Duke Nukem, Duke Nukem II, Cosmo's Cosmic Adventure, and Dark Ages all by Apogee Software. These fueled a brief burst of episodic platformers where the first was freely distributed and parts 2 and 3 were available for purchase.
Decline of 2D[edit]
The abundance of platformers for 16-bit consoles continued late into the generation, with successful games such as Vectorman (1995), Donkey Kong Country 2: Diddy's Kong Quest (1995), and Super Mario World 2: Yoshi's Island (1995), but the release of new hardware caused players' attention to move away from 2D genres.[3] The Sega Saturn, PlayStation, and Nintendo 64 nevertheless featured a number of successful 2D platformers. The 2D Rayman was a big success on 32-bit consoles. Mega Man 8 and Mega Man X4 helped revitalize interest in Capcom's Mega Man character. Castlevania: Symphony of the Night revitalized its series and established a new foundation for later Castlevania games. Oddworld and Heart of Darkness kept the subgenre born from Prince of Persia alive.
Трудности адаптации игрового процесса платформера к трехмерному изображению заставили некоторых разработчиков пойти на компромисс, соединив визуальную вспышку 3D с традиционным 2D-геймплеем с боковой прокруткой. Эти игры часто называют 2.5D. [62] Первой такой игрой стала игра Sega Saturn вышедшая на , Clockwork Knight (1994). В игре были уровни и персонажи- боссы , визуализированные в 3D, но сохранялся 2D-геймплей и использовались предварительно обработанные 2D-спрайты для обычных персонажей, как в Donkey Kong Country . Его продолжение улучшило дизайн, добавив некоторые 3D-эффекты, такие как переключение между передним планом и фоном, а также панорамирование и изгиб камеры по углам. Тем временем Pandemonium и Klonoa привнесли стиль 2.5D на PlayStation . В отличие от прошлого, на Nintendo 64 было наименьшее количество платформеров с боковой прокруткой — всего четыре; Yoshi's Story , Kirby 64: The Crystal Shards , Goemon's Great Adventure и Mischief Makers — и большинство из них в то время встретили прохладную реакцию критиков. [63] [64] Несмотря на это, «История Йоши» была продана в США тиражом более миллиона копий. [65] и Mischief Makers заняли высокие позиции в чартах через несколько месяцев после его выпуска. [66] [67]
Третье измерение [ править ]
Термин «3D-платформер» обычно относится к играм с трехмерным игровым процессом и полигональной трехмерной графикой. Игры с 3D-геймплеем, но с 2D-графикой обычно включаются в состав изометрических платформеров , а игры с 3D-графикой, но с геймплеем в 2D-плоскости называются 2.5D , поскольку они представляют собой смесь 2D и 3D.
Первые платформеры, имитирующие трехмерную перспективу и движущуюся камеру, появились в начале середины 1980-х годов. Ранним примером этого был Konami платформер от «Антарктическое приключение» . [68] где игрок управляет пингвином от третьего лица с прокруткой вперед , при этом ему приходится перепрыгивать ямы и препятствия. [68] [69] [70] Первоначально выпущенный в 1983 году для компьютера MSX , в следующем году он был портирован на различные платформы. [70] включая аркадную версию, [68] ПОТОМУ ЧТО , [70] и КолекоВижн . [69]
В 1986 году было выпущено продолжение платформера с прокруткой вперед в Антарктике под названием Penguin Adventure , разработанное Хидео Кодзимой . [71] Он включал в себя больше элементов экшн-игры , большее разнообразие уровней, элементы ролевой игры , такие как модернизация оборудования, [72] и несколько концовок . [73]
В начале 1987 года Square выпустила 3-D WorldRunner , разработанную Хиронобу Сакагути и Насиром Гебелли . [74] [75] Использование эффекта прокрутки вперед, аналогичного от третьего лица рельсовому шутеру Space Harrier от Sega 1985 года . [74] 3-D WorldRunner была ранней псевдо-3D-платформенной игрой от третьего лица с прокруткой вперед, в которой игроки могли свободно перемещаться в любом направлении прокрутки вперед и перепрыгивать через препятствия и пропасти. Она была известна как одна из первых стереоскопических 3D-игр . [75] Позже в том же году Square выпустила свое продолжение, JJ . [76]

Самым ранним примером настоящего 3D- платформера является французская компьютерная игра под названием Alpha Waves , созданная Кристофом де Динешеном и опубликованная Infogrames в 1990 году для Atari ST , Amiga и IBM PC . [77] [78]

Ошибка! , игра для Sega Saturn , выпущенная в 1995 году, предлагала более консервативный подход к настоящему 3D-платформеру. Это позволяло игрокам двигаться во всех направлениях, но не позволяло двигаться более чем по одной оси одновременно; игрок мог двигаться ортогонально, но не по диагонали. Его персонажи представляли собой предварительно отрендеренные спрайты, очень похожие на более раннюю версию Clockwork Knight . Игра очень похожа на 2D-платформеры, но считалась настоящей 3D-игрой и позволяла игрокам ходить по стенам и потолку. У него есть продолжение под названием Bug Too! .
В 1995 году компания Delphine Software выпустила 3D-продолжение своего 2D-платформера Flashback . Под названием Fade to Black это была первая попытка перенести популярную серию 2D-платформеров в 3D. Хотя он сохранил стиль дизайна уровней, ориентированный на головоломки, и пошаговое управление, он не соответствовал критериям платформера и был объявлен как приключенческий боевик . [79] В нем использовались настоящие 3D-персонажи и декорации, но его окружение визуализировалось с использованием жесткого движка, аналогичного тому, который использовался в Wolfenstein 3D , поскольку он мог отображать только квадратные плоские коридоры, а не подвесные платформы, между которыми можно было перепрыгивать.
Sega поручила своей американской студии Sega Технический институт перевести Sonic the Hedgehog в 3D. Их проект под названием Sonic Xtreme должен был отражать радикально иной подход к серии, с преувеличенной камерой типа «рыбий глаз» и разнонаправленным игровым процессом, напоминающим Bug! . Отчасти из-за конфликтов с Sega Enterprises в Японии и сжатого графика игра так и не вышла на рынок. [55]
True 3D [ edit ]
В 1990-х годах платформеры начали переходить от псевдо-3D к «настоящему 3D», что давало игроку больше контроля над персонажем и камерой. Для рендеринга 3D-среды под любым углом, выбранным пользователем, графическое оборудование должно было быть достаточно мощным, а графика и модель рендеринга игры должны были быть видны со всех сторон. Улучшение графических технологий позволило издателям создавать такие игры, но породило несколько новых проблем. Например, если игрок мог управлять виртуальной камерой , ее нужно было ограничить, чтобы она не прорезала окружающую среду. [4]
В 1994 году небольшой разработчик Exact выпустил игру для компьютера X68000 под названием Geograph Seal , которая представляла собой 3D-шутер от первого лица с платформером. Игроки пилотировали робота, похожего на лягушку , который мог прыгать, а затем совершать двойной или тройной прыжок высоко в воздух, когда камера поворачивалась вниз, чтобы помочь игрокам выровнять приземление. Помимо стрельбы, основным способом нападения были прыжки на врагов. [80] Это была первая настоящая 3D-платформенная игра со свободным перемещением окружающей среды, но она никогда не портировалась на другую платформу и не выпускалась за пределами Японии, поэтому остается относительно неизвестной на Западе. [81]
В следующем году Exact выпустили продолжение Geograph Seal . Ранняя игра для новой PlayStation консоли от Sony — Jumping Flash! , выпущенная в апреле 1995 года, сохранила игровой процесс от своего предшественника, но заменила робота, похожего на лягушку, на мультяшного робота-кролика по имени Роббит. [82] Игра была достаточно успешной, чтобы получить два продолжения, и запомнилась как первый 3D-платформер на консоли. [81] Роб Фэйи из Eurogamer сказал, что Jumping Flash был, пожалуй, «одним из самых важных предков всех 3D-платформеров следующего десятилетия». [83] она является рекордсменом «Первой платформенной видеоигры в настоящем 3D» Согласно Книге рекордов Гиннеса, . [84] Еще одним ранним 3D-платформером был Floating Runner , разработанный японской компанией Xing и выпущенный для PlayStation в начале 1996 года, до выхода Super Mario 64 . В Floating Runner использовались элементы управления D-pad и перспектива камеры за персонажем. [85]

В 1996 году Nintendo выпустила Super Mario 64 — игру, установившую стандарты для 3D-платформеров. Она позволяла игроку исследовать трехмерную среду с большей свободой, чем в любой предыдущей игре этого жанра. Помня об этом, Nintendo установила на свой контроллер Nintendo 64 аналоговый стик управления — функцию, которой не было со времен Vectrex , но с тех пор она стала стандартной. Аналоговый джойстик обеспечивал высокую точность, необходимую для свободной перспективы.
В большинстве 2D-платформеров игрок заканчивал уровень, следуя по пути к определенной точке, но в Super Mario 64 уровни были открытыми и имели цели. Выполнение задач приносило игроку звезды, а звезды использовались для открытия новых уровней. Такой подход позволял более эффективно использовать большие трехмерные области и вознаграждал игрока за исследование, но означал меньше прыжков и больше приключений . Несмотря на это, несколько уровней с боссами предлагали более традиционный платформер. [86] До этого не было общепринятого способа создания 3D-платформеров, но Super Mario 64 вдохновил на изменение дизайна. Позже его формат позаимствовали 3D-платформеры, такие как Banjo-Kazooie , Spyro the Dragon и Donkey Kong 64 , и начал формироваться жанр «собирай-тон».
Чтобы эта модель свободного перемещения работала, разработчикам пришлось запрограммировать динамические интеллектуальные камеры. Из-за свободной камеры игрокам было сложнее оценивать высоту и расстояние до платформ, что головоломок с прыжками усложняло решение . В некоторых более линейных 3D-платформерах, таких как Tork: Prehistoric Punk и Wario World, использовались камеры со сценарием, ограничивавшие контроль игрока. В играх с более открытой средой, таких как Super Mario 64 и Banjo Kazooie, использовались интеллектуальные камеры, которые следили за движениями игрока. [87] Тем не менее, когда обзор был закрыт или не направлен на то, что игроку нужно было видеть, игроку приходилось настраивать эти интеллектуальные камеры.
В 1990-е годы ролевые игры , шутеры от первого лица и более сложные приключенческие игры захватили значительную долю рынка. Несмотря на это, платформер процветал. Tomb Raider стала одной из самых продаваемых серий на PlayStation , наряду со Insomniac Games от Spyro и Naughty Dog от Crash Bandicoot , одной из немногих 3D-игр, придерживающихся линейных уровней. Более того, многие из бестселлеров Nintendo 64 были платформерами собственных и сторонних производителей, такими как Super Mario 64 , Banjo-Kazooie и Donkey Kong 64 . [88] На Windows и Mac Pangea Software от серия Bugdom и BioWare от MDK2 оказались успешными.
Несколько разработчиков, добившихся успеха с 3D-платформерами, начали экспериментировать с играми, которые, несмотря на мультяшный стиль, были ориентированы на взрослых. Примеры включают Rare от Bad Fur Day от Conker , от Crystal Dynamics Gex : Deep Cover Gecko и Legacy of Kain: Soul Reaver , а также Shiny Entertainment от Messiah .
В 1998 году Sega выпустила 3D-игру Sonic Adventure для своей Dreamcast консоли . В нем использовалась хабовая структура, подобная Super Mario 64 , но ее уровни были более линейными, динамичными и ориентированными на действия. [89]
В 21 век [ править ]
Nintendo выпустила консоль GameCube без платформера. Однако в 2002 году компания выпустила Super Mario Sunshine , второй 3D- платформер про Марио .
В этом поколении появились и другие известные 3D-платформеры. Максимо был духовным наследником серии Ghosts'n Goblins , Билли Хэтчер и Гигантское Яйцо предложили Юджи Наке версию платформера под влиянием Mario 64 , Argonaut Software вернулась с новым платформером под названием Malice , такими играми, как Dragon's Lair 3D: «Возвращение в логово» и «Ловушка: Затерянная экспедиция» представляли собой попытки модернизировать классические видеоигры 1980-х годов с использованием жанра 3D-платформеров. Psychonauts стала любимцем критиков благодаря своим творческим уровням и красочным персонажам, а также нескольким франшизам, дебютировавшим в шестом поколении игр. такие консоли, как Tak , Ty the Tasmanian Tiger и Ape Escape, создали свой культ. В частности, в Европе сериалы «Кенгуру Као» и «Хьюго» приобрели популярность и хорошо продавались. Популярность Rayman продолжалась, хотя третья игра франшизы была принята не так хорошо, как первые две. [90] [91] Oddworld: Oddysee Мунка перенесла популярную франшизу Oddworld в третье измерение, но будущие продолжения этой игры не выбрали жанр 3D-платформера.
Naughty Dog перешли от Crash Bandicoot к Jak and Daxter , серии, в которой с каждым продолжением все меньше внимания уделяли традиционному платформеру. [92] Гибридный платформер/шутер от Insomniac Games под названием Ratchet & Clank еще больше отодвинул жанр от такого игрового процесса, равно как и перезагруженная трилогия Spyro от Universal Interactive Studios и попытка Microsoft создать талисман для Xbox в Blinx: The Time Sweeper . По иронии судьбы, Microsoft позже добилась большего успеха, выпустив в 2003 году свой подход к жанру Voodoo Vince .
В 2008 году Crackpot Entertainment выпустили Insecticide . Crackpot, состоящий из бывших разработчиков LucasArts , впервые объединил влияние жанра point and click , которым LucasArts была известна в таких играх, как Grim Fandango , с платформером.
Платформеры оставались жизненно важным жанром, но так и не вернули себе прежнюю популярность. Одной из причин упадка платформеров в 2000-х годах было отсутствие инноваций по сравнению с другими жанрами. Платформеры были либо нацелены на более молодых игроков, либо создавались так, чтобы избежать ярлыка «платформа». [93] В 1998 году доля платформеров на рынке составляла 15%, а в период расцвета их доля была еще выше. Четыре года спустя эта цифра упала до 2%. [3] Даже знаменитые Psychonauts поначалу продавались скромно, а ведущий издатель Majesco Entertainment отказался от высокобюджетных консольных игр. [94] хотя его продажи в Европе были приличными. [95]
Последние события [ править ]

В седьмом поколении консолей, несмотря на меньшее присутствие этого жанра на игровом рынке, некоторые платформеры добились успеха. В конце 2007 года Super Mario Galaxy и Ratchet & Clank Future: Tools of Destruction были хорошо приняты как критиками, так и фанатами. [96] [97] [98] Super Mario Galaxy была признана лучшей игрой 2007 года такими известными игровыми сайтами, как GameSpot , IGN и GameTrailers . На тот момент, по данным GameRankings , это была самая одобренная критиками игра всех времён. В 2008 году LittleBigPlanet объединила традиционный игровой процесс 2D-платформера с физическим моделированием и пользовательским контентом , что принесло ему высокие продажи и хорошие отзывы. Electronic Arts выпустила Mirror's Edge , в которой платформерный игровой процесс сочетался с видом от первого лица, хотя они не позиционировали игру как платформер из-за ассоциации лейбла с играми, созданными для детей. [ нужна ссылка ] В Sonic Unleashed представлены этапы с 2D- и 3D-платформерным игровым процессом - формула, которая позже использовалась в Sonic Colors и Sonic Generations . два платформера Crash Bandicoot Более того, в 2007 и 2008 годах были выпущены RobTop Games , а в 2013 году инди-разработчик сделал Geometry Dash .

Популярность 2D-платформеров выросла в 2010-х годах. Nintendo возродила жанр. New Super Mario Bros. была выпущена в 2006 году и продана тиражом 30 миллионов копий по всему миру, что сделало ее самой продаваемой игрой для Nintendo DS и четвертой самой продаваемой видеоигрой, не входящей в комплект, за все время. [99] Super Mario Galaxy . В итоге было продано более восьми миллионов единиц [99] в то время как Super Paper Mario , Super Mario 64 DS , Sonic Rush , Yoshi's Island DS , Kirby Super Star Ultra и Kirby: Squeak Squad также хорошо продавались.
После успеха New Super Mario Bros. пошла волна 2D-платформеров. Они варьировались от возрождений, таких как Bionic Commando: Rearmed , Contra ReBirth , Sonic the Hedgehog 4 и Rayman Origins, до оригинальных игр, таких как Splosion Man и Генри Хэтсворт в загадочном приключении . Wario Land: The Shake Dimension , вышедшая в 2008 году, представляла собой 2D-платформер с богатым визуальным стилем. Более поздние игры, такие как Limbo , Super Meat Boy , Braid , Geometry Dash , A Boy and His Blob и The Behemoth 's BattleBlock Theater , также использовали 2D-графику. Новая Super Mario Bros. Wii особенно примечательна тем, что в отличие от большинства 2D-платформеров XXI века она вышла для непереносимой консоли и не ограничивалась сетью доставки контента . Через год после успеха New Super Mario Bros. Wii компания Nintendo выпустила еще больше 2D-платформеров в своих классических франшизах: Donkey Kong Country Returns и Kirby's Return to Dream Land . В 2012 году они выпустили еще два 2D-платформера: New Super Mario Bros. 2 для 3DS и New Super Mario Bros. U. для Wii U. Nintendo также экспериментировала с 3D-платформерами, в которых были элементы игрового процесса из 2D-платформеров, что привело к созданию Super Mario 3D Land (2011) для 3DS и Super Mario 3D World (2013) для Wii U, причем последний имел кооперативный многопользовательский режим . Оба имели критический и коммерческий успех.
Помимо игр Nintendo, инди-игры конца 2000-х и 2010-х годов способствовали росту рынка платформерных игр. В инди-платформерах больше внимания уделялось сюжету и инновациям. [93] В 2009 году независимый разработчик Frozenbyte выпустил Trine , 2.5D- платформер, в котором традиционные элементы сочетаются с современными физическими головоломками. Было продано более 1,1 миллиона копий игры, а продолжение Trine 2 . в 2011 году вышло [100]
В 2017 году было выпущено несколько 3D-платформеров, что побудило СМИ предположить возрождение жанра. [ нужна ссылка ] В их число входили Yooka-Laylee и A Hat in Time , оба финансировались на веб-сайте Kickstarter . Super Mario Odyssey , вернувшая серию к открытому игровому процессу Super Mario 64 , стала одной из самых продаваемых и получивших лучшие отзывы игр в истории франшизы. Super Lucky's Tale и HD-ремастер Voodoo Vince вышли для Microsoft Windows и Xbox One . Snake Pass называли «головоломкой-платформером без кнопки прыжка». Трилогия Crash Bandicoot N. Sane Trilogy для PlayStation 4 была продана тиражом более 2,5 миллионов копий за три месяца. [101] несмотря на то, что некоторые критики отметили, что это было сложнее, чем оригинальные игры. В следующие несколько лет вышло еще больше ремейков 3D-платформеров: Spyro Reignited Trilogy (2018) и SpongeBob SquarePants: Battle for Bikini Bottom – Reгидратed (2020).
В девятом поколении консолей платформер по-прежнему важен. За Astro Bot Rescue Mission (2018), игрой для PlayStation VR, последовала Astro's Playroom (2020), предустановленная на каждой PlayStation 5. Sackboy: A Big Adventure (2020), разработанная Sumo Digital, была для PlayStation 5. название запуска. Crash Bandicoot 4: It's About Time (2020) был выпущен и получил похвалу критиков. Bowser's Fury (2021), короткая кампания, добавленная в порт Super Mario 3D World для Switch , преодолела разрыв между игровым процессом 3D World и Odyssey . Ratchet & Clank: Rift Apart (2021) была одной из первых эксклюзивных игр для PlayStation 5, созданных Insomniac. , финансируемая Kickstarter, 25 августа 2021 года игра Psychonauts 2 была выпущена и получила признание критиков. Fall Guys (2020) объединяет элементы платформера с жанром королевской битвы и имела успех у критиков и коммерческий успех.
Поджанры [ править ]
В этом списке перечислены некоторые определяемые платформеры следующих типов, но есть также много игр с нечетко определенными поджанрами, которые не указаны в списке. Эти категории игр являются прототипами жанра, признанными различными стилями платформ.
Головоломка-платформер [ править ]
Платформеры-головоломки характеризуются использованием платформенной структуры для управления игрой, задача которой в основном состоит из головоломок . [102]
от Enix в 1983 году Выпуск Door Door от Sega в 1985 году и Doki Doki Penguin Land (для SG-1000 ), пожалуй, являются первыми примерами, хотя жанры разнообразны, и классификации могут различаться. [103] Doki Doki Penguin Land позволяла игрокам бегать и прыгать в типичной для платформы манере, но они также могли разрушать блоки, и им было поручено провести яйцо к низу уровня, не дав ему разбиться. [103]
The Lost Vikings (1993) была популярной игрой в этом жанре. В нем есть три персонажа, между которыми игроки могут переключаться, каждый с разными способностями. Все три персонажа необходимы для выполнения целей уровня. [104]
Этот поджанр широко распространен в портативных системах. Wario Land 2 перевела серию Wario в жанр платформеров-головоломок, устранив элемент смерти и добавив временные травмы, такие как раздавливание или поджог, а также специальные способности. [105] Wario Land 3 продолжила эту традицию, тогда как Wario Land 4 представляла собой скорее смесь головоломки и традиционных элементов платформера. Обновление для Game Boy Donkey Kong также было успешным и увидело продолжение Game Boy Advance: Mario vs. Donkey Kong . Klonoa: Empire of Dreams , первая портативная игра в этой серии, также является платформером-головоломкой. [106]
Благодаря независимой разработке игр этот жанр возродился с 2014 года. Braid использует манипуляцию временем для своих головоломок, а And Yet It Moves использует вращение системы координат . [107] В отличие от этих сайд-скроллеров , Narbacular Drop и ее преемник Portal — это игры от первого лица, в которых порталы используются для решения головоломок в 3D. С момента выпуска Portal появилось больше платформеров-головоломок, в которых используется камера от первого лица, включая Purity и Tag: The Power of Paint . [108] В 2014 году Nintendo выпустила Captain Toad: Treasure Tracker , в которой используется компактный дизайн уровней и вращение камеры, чтобы достичь цели и найти секреты и предметы коллекционирования. Несмотря на отсутствие способности к прыжкам, Жаба по-прежнему ориентируется в окружающей среде с помощью уникальной механики движения.
Платформер «Беги и стреляй» [ править ]

Жанр платформера «беги и стреляй» был популяризирован игрой Konami от Contra . [109] Среди самых популярных игр в этом стиле — Gunstar Heroes и Metal Slug . [110] В играх в жанре «беги и стреляй» с боковой прокруткой сочетаются платформеры и стрелялки , с менее сложным платформером и большим количеством стрельбы. Эти игры иногда называют платформерными шутерами. Жанр имеет аркадные корни, поэтому эти игры в целом линейны и сложны.
Есть игры, в которых много стрельбы, но они не попадают в этот поджанр. Mega Man , Metroid , Ghosts 'n Goblins , Vectorman , Jazz Jackrabbit , Earthworm Jim , Turrican , Cuphead и Enchanted Portals — все это платформеры со стрельбой, но в отличие от Contra или Metal Slug , платформер, а также исследование и возвращение назад занимают видное место. . Игры «Беги и стреляй», как правило, чисты, и, хотя в них могут быть сцены с участием транспортных средств или другие изменения в стиле, в них повсюду присутствует стрельба. [ мнение ]
Кинематографический платформер [ править ]
Кинематографические платформеры — небольшой, но отдельный поджанр, обычно отличающийся относительным реализмом. В этих играх основное внимание уделяется плавным, реалистичным движениям, без неестественной физики, присущей почти всем другим платформерам. [111] Чтобы добиться такого реализма, многие кинематографические платформеры, начиная с «Принца Персии» , использовали методы ротоскопирования для анимации своих персонажей на основе видеозаписей живых актеров, выполняющих одни и те же трюки. [112] Прыжковые способности обычно примерно соответствуют возможностям спортивного человека. Чтобы расширить вертикальное исследование, во многих кинематографических платформерах предусмотрена возможность цепляться за выступы или широко использовать платформы-лифты. [111]
Поскольку в этих играх, как правило, присутствуют уязвимые персонажи, которые могут умереть в результате одной атаки врага или в результате падения с относительно небольшого расстояния, они почти никогда не имеют ограниченного количества жизней или продолжения. Задача основана на решении задач методом проб и ошибок , заставляя игрока найти правильный способ преодолеть определенное препятствие. [113]
Prince of Persia был первым кинематографическим платформером и, возможно, самым влиятельным. [114] Impossible Mission стала пионером многих определяющих элементов кинематографических платформеров и является важным предшественником этого жанра. [115] Другие игры этого жанра включают Flashback (и его римейк 2013 года ), Another World , Heart of Darkness , первые две Oddworld игры , Blackthorne , Bermuda Syndrome , Generations Lost , Heart of the Alien , Weird Dreams , Limbo , Inside , onEscapee , Deadlight . , Путь и Лунарк . Tomb Raider был первым кинематографическим платформером, в котором использовалась 3D-графика в реальном времени.
Комическая игра в жанре экшн [ править ]
Игры этого жанра в Японии чаще всего называют «комическими экшн-играми» (CAG). [116] [117] Оригинальная аркада Mario Bros. обычно считается создателем этого жанра, хотя Bubble Bobble также имеет большое влияние. [118] Эти игры характеризуются одноэкранными уровнями без прокрутки и часто содержат совместные действия для двух игроков. Уровень очищается, когда все враги на экране побеждены, а побежденные противники обычно получают бонусы к очкам в виде фруктов или других предметов. CAG почти исключительно разрабатываются в Японии и представляют собой либо аркадные игры, либо продолжения аркадных игр, хотя они также являются распространенным жанром среди любительских додзинси . Другие примеры включают Дон Доко Дон , Snow Bros. и Nightmare in the Dark .
Изометрический платформер [ править ]
Изометрические платформеры представляют трехмерную среду с использованием двухмерной графики в изометрической проекции . Использование изометрической графики было популяризировано от Sega аркадным изометрическим шутером Zaxxon (1981). [119] за которым Sega последовала с аркадным изометрическим платформером Congo Bongo , выпущенным в феврале 1983 года. [120] Другой ранний изометрический платформер, для ZX Spectrum игра Ant Attack , был выпущен позже в ноябре 1983 года. [121]
Knight Lore , изометрическое продолжение Sabre Wulf , помогла утвердить традиции ранних изометрических платформеров. Эта формула была повторена в более поздних играх, таких как Head Over Heels и Monster Max . Эти игры, как правило, были сосредоточены на исследовании внутренней среды, обычно серии небольших комнат, соединенных дверями, и содержали отдельные элементы приключений и головоломок. Японские разработчики объединили этот стиль игрового процесса со стилем японских приключенческих игр, таких как The Legend of Zelda, для создания таких игр, как Land Stalker и Light Crusader . от Adeline Software Позже это влияние распространилось и на Европу с масштабной эпической игрой Little Big Adventure , в которой смешались элементы ролевой игры, приключения и изометрического платформера. [122]
До того, как консоли смогли отображать настоящую полигональную 3D-графику, изометрическая перспектива ¾ использовалась для перевода некоторых популярных 2D-платформеров в трехмерный игровой процесс. Spot Goes To Hollywood была продолжением популярной Cool Spot , а Sonic 3D Blast — выходом Соника в изометрический поджанр.
Платформерно-приключенческая игра [ править ]

Во многих играх основы платформера сочетаются с элементами приключенческих игр , таких как The Legend of Zelda , или с элементами ролевых игр . Обычно эти элементы включают в себя возможность свободно исследовать область с доступом к новым областям, предоставляемым либо получением новых способностей, либо использованием предметов инвентаря. Многие 2D-игры франшиз Metroid и Castlevania являются одними из самых популярных игр такого типа, поэтому игры, в которых используется такой подход, часто называют играми « Метроидвания ». [123] Castlevania: Symphony of the Night популяризировала этот подход в серии Castlevania . [124] Другие примеры таких игр включают Hollow Knight , обе игры серии Ori ( Ori and the Blind Forest и Ori and the Will of the Wisps ), Wonder Boy III: The Dragon's Trap , Tails Adventure , Cave Story , Mega Man ZX , Shadow. Комплекс , Утиные истории: Ремастеринг . [125] [126] [127] [128] [129] [130]
Ранние примеры 2D-платформенных приключений со свободным перемещением и боковой прокруткой в духе «Метроидвании» включают Metroid от Nintendo в 1986 году и Konami от игры Castlevania : Vampire Killer в 1986 году. [131] [132] и «В поисках Саймона» в 1987 году, [133] [134] The Goonies II в 1987 году снова от Konami, [135] а также от Enix научно-фантастическую Sharp X1 компьютерную игру Brain Breaker 1985 года, [47] [136] в Пони-Каньоне , Супер-ловушка 1986 год. [48] System Sacom в Эйфория 1987 году, [47] Bothtec » компании «Схема в 1988 году. [47] и несколько Dragon Slayer ролевых игр от Nihon Falcom, выпущенная в 1985 году. таких как Xanadu, [137] [138] и в 1987 году выпускает Факсанаду. [137] и Наследие Волшебника . [139]
Игры с автозапуском [ править ]
Игры с автораннерами — это платформеры, в которых персонаж-игрок почти всегда движется по уровню в одном постоянном направлении, уделяя меньше внимания сложным прыжкам и больше — быстрой реакции при появлении препятствий на экране. В подкатегории бесконечных раннеров есть уровни, которые фактически продолжаются вечно, обычно посредством процедурной генерации . Игры с автозапуском добились успеха на мобильных платформах, поскольку они хорошо подходят для небольшого набора элементов управления, которые требуются этим играм, часто ограничиваясь одним касанием экрана для прыжка.
Геймдизайнер Скотт Роджерс назвал шутеры с боковой прокруткой , такие как Scramble (1981) и Moon Patrol (1982), а также игровой процесс в стиле погони в платформерах, таких как Disney's Aladdin (8-битная версия 1994 года) и Crash Bandicoot (1996), предшественниками жанра. [140] В игре BC Quest for Tires (1983) есть элементы раннеров. [141] сохранив прыжки Лунного патруля , но заменив транспортное средство персонажем из мультфильма.
В феврале 2003 года Gamevil опубликовала Nom для мобильных телефонов в Корее. Дизайнер игры Син Бонг-гу заявил, что он хотел создать игру, которая была бы возможна только на мобильных телефонах, поэтому он заставил персонажа игрока ходить по стенам и потолку, требуя от игроков поворачивать свои мобильные телефоны во время игры. Чтобы компенсировать это усложнение, он ограничил управление игрой одной кнопкой и позволил персонажу бегать автоматически и бесконечно, «как люди в современном обществе, которые всегда должны смотреть вперед и продолжать бежать». [142]
Хотя эта концепция была давно известна в Корее, журналисты считают Canabalt (2009) «игрой, которая в одиночку изобрела жанр управления с помощью одной кнопки, удобный для смартфонов» и породила волну клонов. [141] [143] Fotonica (2011), бесконечный раннер с одной кнопкой, вид от первого лица, который был описан как «гибрид Canabalt бега , Mirror's Edge и перспективы (и рук) Реза ». визуального стиля [144]
Temple Run (2011) и ее преемник Temple Run 2 были популярными играми с бесконечным бегом. Последняя стала самой быстро распространяющейся мобильной игрой в мире в январе 2013 года: за тринадцать дней ее установили 50 миллионов человек. [145]
См. также [ править ]
Ссылки [ править ]
- ^ «Что такое платформер? | 10 типов дизайна и примеры видеоигр» . ID Tech . Проверено 29 марта 2021 г.
- ^ Эта оценка основана на количестве платформеров, выпущенных на конкретных системах. Например, в Master System 113 из 347 игр (32,5 процента), перечисленных на vgmuseum.com, являются платформерами, а 264 из 1044 игр Genesis (25,2 процента) являются платформерами.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с «Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров» . Гамасутра . 04 августа 2006 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2007 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Байсер, Джошуа (2019). Глубокое погружение в игровой дизайн: платформеры . ЦРК Пресс . ISBN 978-0429560576 .
- ^ Паумгартен, Ник (13 декабря 2010 г.). «Мастер игры» . Житель Нью-Йорка . Проверено 25 мая 2020 г.
- ^ Ямасита, Акира (8 января 1989 г.). «Интервью Сигэру Миямото: кульминация жанра спортивных игр». Micom BASIC (на японском языке) (1989–02).
- ^ Гиффорд, Кевин. «Супер Братья Марио». 25-е: Миямото раскрывает всё» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 января 2015 года . Проверено 24 октября 2010 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Алтис, Натан (2015). «Глава 2: Порты». Я ошибка: платформа семейного компьютера/развлекательной системы Nintendo . МТИ Пресс . стр. 53–80. ISBN 9780262028776 .
- ^ «Горилла продолжает карабкаться! Конг» . Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г., стр. 40–1.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Блум, Стив (1982). Видео захватчики . Издательство Арко. п. 29 . ISBN 978-0668055208 .
- ^ «Руководство игрока по играм в скалолазание» . Электронные игры . 1 (11): 49. Январь 1983 г. Архивировано из оригинала 19 марта 2016 г. Проверено 19 марта 2015 г.
- ^ «Пояснение обзоров: категории игр» . Телевизионный геймер . Лондон: 76. Март 1983.
- ^ «Чулки: Пивной забег» . Творческие вычисления . 8 (12): 62, 64. Декабрь 1982 г.
- ^ «Игрок видеоигр, 1983 г., Золотой джойстик» . Игрок видеоигр . Том. 2, нет. 1. США: Публикации Карнеги. Сентябрь 1983 г., стр. 49–51.
- ^ Горовиц, Кен (21 октября 2016 г.). Игра на новом уровне: история американских игр Sega . МакФарланд и компания . п. 82. ИСБН 978-0-7864-9994-6 .
- ^ Материалы конференции: Конференция, 15–19 марта: Expo, 16–18 марта, Сан-Хосе, Калифорния: Платформа разработки игр для реальной жизни . Конференция. 1999. с. 299.
Что вы получите, если поместите Sonic the Hedgehog (или любую другую игру с персонажами в этом отношении) в 3D?
- ^ «Сейчас играет» . Нинтендо Пауэр . № 50. Июль 1993 г., стр. 102–4.
- ^ «Точка зрения» . ГеймФан . Том. 1, нет. 10 сентября 1993 г., стр. 14–5.
- ^ Колер, Крис (2016). «Глава 3: Управление игрой в силовых фантазиях: Nintendo, Super Mario и Сигеру Миямото». Power-Up: как японские видеоигры подарили миру дополнительную жизнь, издание 2016 г. Брейди Игры . стр. 23–76. ISBN 9780744004243 .
- ^ «Полное руководство по играм» (PDF) . Компьютерные и видеоигры (Полное руководство по консолям): 46–77. 16 октября 1989 г. Архивировано (PDF) из оригинала 5 января 2021 г.
- ^ «Capcom: Порабощенная аудитория» . Игровой автомат . № 19 (июнь 1989 г.). Великобритания: Ньюсфилд . 18 мая 1989 г. стр. 24–5.
- ^ Кроуфорд, Крис (2003). Крис Кроуфорд об игровом дизайне . Новые гонщики. ISBN 0-88134-117-7 .
- ^ Сумасшедший альпинист в списке убийц видеоигр
- ^ «Каска — Mattel Intellivision — База данных игр» .
- ^ «Донки Конг» . История аркад. 21 ноября 2006 г. Архивировано из оригинала 20 октября 2007 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
- ^ «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 8 октября 2010 г. с. 3. Архивировано из оригинала 19 марта 2012 года . Проверено 11 апреля 2011 г.
- ^ «Часто задаваемые вопросы о ColecoVision» . Архивировано из оригинала 1 декабря 2017 г. Проверено 11 июня 2018 г.
- ^ «Колеко Донки Конг» . Портативный музей . Архивировано из оригинала 05 января 2018 г. Проверено 11 июня 2018 г.
- ^ Харрис, Блейк Дж. (14 мая 2014 г.). «Восстание Nintendo: история в 8 битах» . Грантленд . Проверено 29 марта 2021 г.
- ^ Readers' Awards , Crash, 1984–1985, заархивировано из оригинала 18 апреля 2012 г. , получено 13 мая 2012 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Премия Лейфа Эриксона» . ИГН. 24 марта 2008 г. Архивировано из оригинала 9 марта 2012 г. Проверено 10 января 2013 г.
- ^ «Jump Bug Retro Game Shima Senka» . Архивировано из оригинала 12 апреля 2008 г. Проверено 18 июня 2008 г. .
- ^ «Прыжок-жук» . История аркад. Архивировано из оригинала 7 октября 2012 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
- ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. стр. 222–3.
- ^ Лендино, Джейми (27 сентября 2020 г.). Режим привлечения: взлет и падение аркадных игр с монетоприемником . Пресс для стальных шестерен. п. 222.
- ^ «Обзоры: Трек Атака» . ПЗУ (1): 23 сентября 1983 г.
- ^ «В поисках шин BC» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 15 октября 2007 г. Проверено 8 февраля 2007 г.
- ^ «Сноки» . Атари Мания . Архивировано из оригинала 12 июня 2018 г. Проверено 11 июня 2018 г.
- ^ «Пак-Лэнд» . История аркад . Архивировано из оригинала 3 июня 2018 г. Проверено 11 июня 2018 г.
- ^ Щепаньяк, Джон (4 ноября 2015 г.). Нерассказанная история японских разработчиков игр, том. 2 (1-е изд.). Независимая издательская платформа CreateSpace. стр. 207–208. ISBN 978-1518655319 . Проверено 8 сентября 2019 г.
- ^ HSals (22 мая 2015 г.). «ЭКСКЛЮЗИВ: Интервью с Тору Иватани, создателем Pac-Man» . Компьютерная культура . Архивировано из оригинала 20 августа 2017 года . Проверено 9 сентября 2019 г.
- ^ Беван, Майк (22 марта 2014 г.). «Полный путеводитель по Пак-Лэнду» . № 127. Ретро-геймер . стр. 67–72 . Проверено 9 сентября 2019 г.
- ↑ Курт Калата, Алекс Кидд. Архивировано 18 января 2016 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Легенда о Чудо-мальчике. Архивировано 13 июля 2011 г. в Wayback Machine , IGN , 14 ноября 2008 г.
- ^ «Хардкорные игры 101: Чудо-мальчик» . Хардкорные игры 101 . Архивировано из оригинала 7 января 2010 г. Проверено 4 февраля 2010 г.
- ^ «Большой хаос» . Убийственный список видеоигр. Архивировано из оригинала 7 марта 2006 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с д Джон Щепаньяк. «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр» . Хардкорные игры 101. с. 4. Архивировано из оригинала 13 января 2011 г. Проверено 16 марта 2011 г. Перепечатано с «Японские ретро-компьютеры: последний рубеж игр». Ретро-геймер (67). 2009.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Гамасутра - необработанные драгоценные камни: вчерашние концепции, добытые для сегодняшнего дня» . www.gamasutra.com . Архивировано из оригинала 1 октября 2018 года . Проверено 16 марта 2018 г.
- ^ Колонка: «Могло бы быть» - Telenet Japan. Архивировано 11 июля 2011 г. в Wayback Machine , GameSetWatch, 17 декабря 2007 г.
- ^ «Самые важные изменения в играх» . Игровой радар . 8 октября 2010 года . Проверено 9 января 2011 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Игра с силой: отличные идеи, которые навсегда изменили игры от 1UP.com» . 17 июня 2006 г. Архивировано из оригинала 17 июня 2006 г. Проверено 16 марта 2018 г.
- ^ Капком. Страйдер 2 (PlayStation). Уровень/площадь: Руководство по эксплуатации, стр. 18.
- ↑ Shadow Dancer в убийственном списке видеоигр
- ^ «Руководство по сериалу» . Бонк Компендиум. Архивировано из оригинала 25 января 2007 г. Проверено 27 января 2007 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Горовиц, Кен (22 июня 2005 г.). «История: серия The Sonic The Hedgehog» . Сега-16 . Архивировано из оригинала 14 января 2010 года . Проверено 14 ноября 2010 г.
- ^ «Обзор» . Соник Культ. Архивировано из оригинала 11 марта 2016 г. Проверено 27 января 2007 г.
- ^ Ли, Дэйв. «Двадцать лет Ежику Сонику» . Новости Би-би-си . Архивировано из оригинала 11 января 2013 года . Проверено 10 февраля 2013 г.
- ^ Бутрос, Дэниел (4 августа 2006 г.). «Подробный перекрестный анализ вчерашних и сегодняшних бестселлеров-платформеров» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 27 октября 2007 года . Проверено 21 ноября 2006 г.
- ^ «Технические характеристики Amiga 600» . История Амиги. 15 декабря 2002 года . Проверено 21 ноября 2006 г.
- ^ Эдвардс, Бендж (22 января 2012 г.). «12 величайших условно-бесплатных игр для ПК всех времен» . Мир ПК . Архивировано из оригинала 4 октября 2018 года . Проверено 17 сентября 2018 г.
- ^ «Взгляд на командира Кина» . 3DRealms.com. Архивировано из оригинала 02 апреля 2016 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
- ^ «Это прекрасный день» . Гамасутра . 24 августа 2004 г. Архивировано из оригинала 27 октября 2007 г. Проверено 23 января 2007 г.
- ^ «Обзоры историй Йоши» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 2 апреля 2009 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
- ^ «Обзоры хулиганов» . Рейтинги игр . Архивировано из оригинала 19 марта 2009 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
- ^ «Платиновая игровая таблица США» . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 г. Проверено 23 января 2007 г.
- ^ Джонстон, Крис (6 ноября 1997 г.). «N64 Снова наверху» . SF Kosmo (архив из GameSpot). Архивировано из оригинала 1 января 2009 г. Проверено 23 января 2007 г.
- ^ Джонстон, Крис (2 октября 1997 г.). «Sony сокращает разрыв» . SF Kosmo (архив из GameSpot). Архивировано из оригинала 25 мая 2011 г. Проверено 23 января 2007 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Антарктические приключения в убийственном списке видеоигр
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Антарктическое приключение» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б с Антарктические приключения в MobyGames
- ^ «Классическая игра KONAMI для MSX теперь доступна на виртуальной консоли Wii, а Metal Gear также распространяется как вторая часть — » . www.famitsu.com . Архивировано из оригинала 30 октября 2017 года Проверено 16 марта 2018 года .
- ^ Приключения пингвинов в MobyGames
- ^ Приключения пингвинов , GameSpot
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Хиронобу Сакагути: Человек, стоящий за фантазиями». Журнал «Следующее поколение» , том 50.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «3-D WorldRunner» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г.
- ^ «Джей-Джей: Тобидасе Дайсакусен, часть II» . Вся игра . Архивировано из оригинала 1 января 2014 г.
- ^ де Динешен, Кристоф (08 ноября 2007 г.). «Рассвет 3D-игр» . Гренуй Буйи. Архивировано из оригинала 28 февраля 2011 г. Проверено 8 ноября 2007 г.
- ^ Фас, Трэвис (8 января 2007 г.). «До их времени: обложка» . ПолучилСледующий. Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 8 января 2007 г.
- ^ «Fade to Black — обложка для DOS» . МобиИгры . Архивировано из оригинала 15 октября 2007 г. Проверено 28 января 2007 г.
- ^ «Географическая печать» . Архивировано из оригинала 10 декабря 2006 г. Проверено 29 декабря 2006 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Трэвис Фас, Gegraph Seal (X68000). Архивировано 29 января 2016 г. в Wayback Machine , The Next Level , 25 ноября 2006 г.
- ^ «Забытый драгоценный камень: Прыгающая вспышка» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 27 сентября 2007 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
- ^ Фэйи, Роб (9 июня 2007 г.). «Прыгающая вспышка (1995)» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 16 октября 2015 года . Проверено 25 ноября 2014 г.
- ^ «Первая платформерная видеоигра в настоящем 3D» . Guinnessworldrecords.com . Архивировано из оригинала 11 декабря 2015 года . Проверено 16 марта 2018 г.
- ↑ Джон Щепаньяк, Floating Runner: Quest for the 7 Crystals - PlayStation (1996). Архивировано 15 сентября 2016 г. в Wayback Machine , Hardcore Gaming 101 (26 сентября 2011 г.).
- ^ «Обзор Super Mario 64» . Полигон . Проверено 29 марта 2021 г.
- ^ Козич, Лоран; и др. «Интуитивное взаимодействие и выразительная кинематография в видеоиграх» . Архивировано из оригинала (PDF) 20 апреля 2012 г. Проверено 27 января 2006 г.
- ^ «Платиновая игровая таблица США» . Волшебный ящик. Архивировано из оригинала 21 апреля 2007 г. Проверено 24 января 2006 г.
- ^ «Комментарии Sega of Japan о прекращении выпуска Dreamcast» . ИГН . 31 января 2001 г. Архивировано из оригинала 19 октября 2007 г. Проверено 8 февраля 2007 г.
- ^ «Обзоры Rayman 2: The Great Escape» . Рейтинги игр. Архивировано из оригинала 12 марта 2009 г. Проверено 29 декабря 2006 г.
- ^ «Rayman 3: Обзоры Hoodlum Havoc» . Рейтинги игр. Архивировано из оригинала 4 марта 2009 г. Проверено 29 декабря 2006 г.
- ^ Авард, Алекс (12 марта 2021 г.). « Честно говоря, мы могли бы переборщить»: Создание «Джека и Дакстера: Наследие предшественников» . игровой радар . Проверено 29 марта 2021 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Хенли, Стейси (16 декабря 2020 г.). «Взрыв из прошлого: как это поколение позволило платформерам снова стать мейнстримом» . Игровой радар . Проверено 11 октября 2021 г.
- ^ Синклер, Брендан (20 декабря 2005 г.). «Горькое лекарство: что игровая индустрия имеет против инноваций?» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 8 декабря 2006 г. Проверено 21 ноября 2006 г.
- ↑ Жизнь после смерти на полке. Архивировано 15 ноября 2007 г. в Wayback Machine , The Escapist , 13 ноября 2007 г.
- ^ «Super Mario Galaxy (Wii: 2007): Обзоры» . Метакритик . CNET . Архивировано из оригинала 06 мая 2017 г. Проверено 9 ноября 2007 г.
- ^ «Ratchet and Clank Future (PS3: 2007): Обзоры» . Метакритик . CNET . Архивировано из оригинала 27 августа 2012 г. Проверено 9 ноября 2007 г.
- ^ «Обзоры Супер Марио Галактики» . Рейтинги игр . CNET . Архивировано из оригинала 6 ноября 2011 г. Проверено 9 ноября 2007 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б «Брифинг финансовых результатов за финансовый год, закончившийся в марте 2009 г.» (PDF) . Нинтендо . 08 мая 2009 г. п. 6. Архивировано (PDF) из оригинала 29 июня 2011 г. Проверено 8 мая 2009 г.
- ^ Уильямс, Миннесота (08 декабря 2011 г.). «Trine продает 1,1 миллиона копий перед выпуском сиквела» . www.industrygamers.com. Архивировано из оригинала 9 января 2012 г. Проверено 22 января 2012 г.
- ^ Каин, Эрик (24 сентября 2017 г.). « Crash Bandicoot N Sane Trilogy продано более 2,5 миллионов копий на PS4» . Форбс . Архивировано из оригинала 22 декабря 2017 года . Проверено 18 декабря 2017 г.
- ^ «Ретро-обзоры Роба: 17 поджанров платформеров | Список» . Архивировано из оригинала 09.01.2019 . Проверено 9 января 2019 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Дербу, Сэм (2015). «Земля пингвинов Доки Доки» . Хардкорные игры .
- ^ 100 лучших игр всех времен для SNES — IGN.com , получено 31 октября 2020 г.
- ^ «Обзор: Wario Land II (3DS eShop / Game Boy)» . Нинтендо Лайф . 20 июля 2012 г. Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Рейтинг игр Donkey Kong» . Рейтинг игры . Архивировано из оригинала 09.12.2019.
- ^ «И все же оно движется» . 19 июня 2011 г. Архивировано из оригинала 19 июня 2011 г. Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Гад, Джошуа (11 января 2020 г.). «Неуловимый F-STOP от Valve» . Середина . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ Кейл, Алисса (11 февраля 2020 г.). «История беговых стрелков» . Студия Мега Кэт . Проверено 31 октября 2020 г.
- ^ «Лучшие игры всех времён: беги и стреляй» . Ранкер . Проверено 31 октября 2020 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Бександр, Сесилия (январь 2014 г.). «Руководство по искусству кинематографического платформера» (PDF) . Создание художественного руководства по стратегической игре . Уппсальский университет. п. 70. Архивировано (PDF) из оригинала 7 марта 2014 года . Проверено 7 марта 2014 г.
- ^ Терриен, Карл. «Визуальный дизайн в видеоиграх» (PDF) . История видеоигр: от прыгающих блоков к глобальной индустрии . Гринвуд Пресс. п. 4. Архивировано (PDF) из оригинала 7 марта 2014 г. Проверено 7 марта 2014 г.
- ^ Лалоне, Николас (2012). «РАЗЛИЧИЯ В ДИЗАЙНЕ: ДИЗАЙН ВИДЕОИГР В АМЕРИКЕ ДО И ПОСЛЕ 11 сентября» (Диссертация) . стр. 77–78. Архивировано (PDF) из оригинала 7 марта 2014 года . Проверено 7 марта 2014 г.
- ^ Рыбицки, Джо (5 мая 2008 г.). «Ретроспектива Принца Персии» . ГеймТап . Радиовещательная система Тернера. Архивировано из оригинала 9 мая 2008 года . Проверено 7 марта 2014 г.
- ^ Беван, Майк (декабрь 2013 г.). «История... невыполнимой миссии». Ретро-геймер . № 122. Издательство Imagine Publishing . стр. 44–49.
- ^ «Аркадные листовки: обложка» . www.arcadeflyers.com. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 г. Проверено 18 января 2007 г.
- ^ «Обложка аркадных листовок» . www.arcadeflyers.com. Архивировано из оригинала 4 сентября 2015 г. Проверено 18 января 2007 г.
- ^ Скаллион, Крис (30 марта 2019 г.). Энциклопедия NES: все игры, выпущенные для Nintendo Entertainment System . Перо и меч. п. 30. ISBN 978-1-5267-3780-9 .
- ^ Электронные игры - Том 01, номер 11 (1983-01) (Reese Communications) (США) . Январь 1983 года.
- ^ «Конго Бонго (регистрационный номер PA0000184737)» . Бюро авторских прав США . Проверено 5 мая 2021 г.
- ^ «Удивительные муравьи бросаются в атаку!» . Компьютерные и видеоигры . № 26 (декабрь 1983 г.). 16 ноября 1983 г., стр. 31, 33.
- ^ «Маленькое большое приключение – Hardcore Gaming 101» . Проверено 7 февраля 2023 г.
- ^ Флетчер, Джей Си (20 августа 2009 г.). «Эти игры Метроидвания не являются ни Метроидом, ни Ванией» . Джойстик. Архивировано из оригинала 5 октября 2013 года . Проверено 14 июля 2013 г.
- ^ Матулеф, Джеффри (21 марта 2014 г.). «Коджи Игараси говорит, что Castlevania: SotN была вдохновлена Zelda, а не Metroid» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 22 марта 2014 г. Проверено 21 марта 2014 г.
- ^ Пэриш, Джереми (23 июля 2009 г.). «Метроидвания: Возрождение любовного романа со старым и новым» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 5 июня 2011 г. Проверено 25 июля 2009 г.
- ^ Александр, Ли (9 июля 2009 г.). «Microsoft подтверждает состав XBLA «Summer Of Arcade»» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 12 июля 2009 г. Проверено 25 июля 2009 г.
- ^ Кук, Джим (14 июля 2009 г.). «Каслвания: Симфония ночи (XBLA)» . Ежедневные новости геймеров. Архивировано из оригинала 17 июля 2009 г. Проверено 25 июля 2009 г.
- ^ Пэриш, Джереми. «Метроидвания» . Игра Спрайт. Архивировано из оригинала 27 июня 2016 г. Проверено 25 июля 2009 г.
- ^ Каойли, Эрик (01 мая 2009 г.). «Коммодор Каслроид: Рыцарь Грааля» . Игровой набор «Часы» . Архивировано из оригинала 15 мая 2009 г. Проверено 25 июля 2009 г.
- ^ Бейли, Кэт (26 февраля 2020 г.). «Ори и Воля Огоньков» в три раза превосходят «Слепой лес» по размаху и масштабу» . СШАгеймер . Проверено 19 июня 2020 г.
- ↑ Джереми Пэриш, 25-е число Famicom, Часть 17: Прямой эфир из издания Nippon. Архивировано 29 июня 2012 г. на archive.today , 1UP.com , 1 августа 2008 г.
- ↑ Курт Калата и Уильям Кейн, Castlevania 2: Simon's Quest (1988). Архивировано 23 июля 2011 г. в Wayback Machine , Castlevania Dungeon, по состоянию на 27 февраля 2011 г.
- ^ Джереми Пэриш, Metroidvania Chronicles II: Simon's Quest. Архивировано 29 июня 2011 г. на Wayback Machine 1UP.com , 28 июня 2006 г.
- ^ Майк Уэйлен, Джанкарло Варанини. «История Castlevania — Castlevania II: Поиски Саймона» . ГеймСпот . Архивировано из оригинала 25 июля 2008 г. Проверено 1 августа 2008 г.
- ^ Пэриш, Джереми. «Хроники Метроидвании IV: Балбесы II». Телезайчик. Проверено 11 июля 2016 г.
- ^ «Разрушитель мозгов» . hardcoregaming101.net . 6 октября 2017 года. Архивировано из оригинала 27 августа 2017 года . Проверено 16 марта 2018 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Джереми Пэриш. «Метроидвания» . Метроидвания.com . GameSpite.net. Архивировано из оригинала 27 июня 2016 г. Проверено 25 марта 2011 г.
- ^ Джереми Пэриш (18 августа 2009 г.). «8-битное кафе: История происхождения комплекса теней» . 1UP.com . Архивировано из оригинала 20 июня 2012 года . Проверено 25 марта 2011 г.
- ^ Харрис, Джон (26 сентября 2007 г.). «Основы игрового дизайна: 20 игр с открытым миром» . Гамасутра . Архивировано из оригинала 24 июня 2008 года . Проверено 25 июля 2008 г.
- ^ Проведите это!: Руководство по великолепному дизайну игр с сенсорным экраном , Скотт Роджерс, Wiley and Sons, 2012 г.
- ↑ Перейти обратно: Перейти обратно: а б Паркин, Саймон (7 июня 2013 г.). «НЕ ОСТАНАВЛИВАТЬСЯ: ИГРА, КОТОРАЯ ПОКОРИЛА СМАРТФОНЫ» . Житель Нью-Йорка . Архивировано из оригинала 17 декабря 2016 года . Проверено 17 декабря 2016 г.
- ^ Хан, Джи Сок (28 мая 2004 г.). «[Geim Keurieiteo] Geimbil 'Nom' gihoek Sin Bong-gu siljang» [Создатель игры] Менеджер по планированию Gameville «Ном» Шин Бон-гу [[Создатель игры] Режиссер Син Бонг-Гу, автор проекта «Nom» от Gamevil]. DigitalTimes (на корейском языке). Архивировано из оригинала 9 июля 2016 года . Проверено 9 июля 2016 г.
- ^ Фарадей, Оуэн (21 января 2013 г.). «Обзор Temple Run 2» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 2 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 г.
- ^ нофи (19 января 2011 г.). «Фотоника: вам нужна эта игра прямо сейчас» . Шестая ось . Архивировано из оригинала 16 июня 2016 года . Проверено 25 мая 2016 г.
- ^ Перчес, Роберт (1 февраля 2013 г.). «Temple Run 2 — самая быстро распространяющаяся мобильная игра за всю историю» . Еврогеймер . Архивировано из оригинала 4 февраля 2013 года . Проверено 1 февраля 2013 г.
Внешние ссылки [ править ]
